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SMH

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  1. Meine pubertäre Kaufwut in Sachen RPG-Material und das Ausprobieren diverser Systeme ist mit MIDGARD einer gemütlichen Indifferenz gewichen, die nur noch ganz entfernt wahrnimmt, was sich auf dem Markt so tut. Wie Eleazar sagt, ist PnP ein Nischenhobby in Deutschland geworden. Damals in den 90ern (m.E. die Hochzeit des PnP) konnte man DSA in Kaufhäusern und Spielzeugläden erwerben und (in Berlin) boten diverse Rollenspielläden ihr Zeug an. Heute sind diese Läden zum Großteil verschwunden und man stößt auf RPGs nur noch, wenn man gezielt in den Weiten des Internets surft oder bereits Rollenspieler ist, der weiß, welche Klicks ihn zum Ziel bringen. Zum Thema: Der Preis von M5 ist etwas unangemessen, wenn man unterstellt, dass es noch nicht komplettes Material ist und im Prinzip das Gesamtmaterial in einigen Jahren in weniger Bänden zur Verfügung stehen könnte (was zusammengerechnet vllt. nur gering teurer sein könnte als der Regeltorso, der bereits vorliegt). Natürlich wird das nie geschehen, und man wird wohl oder übel für alle Regelbände zu M5 die von Rosendorn herbeispekulierte Endsumme zahlen müssen. Auch ich bin der Meinung, dass MIDGARD eine Klientel bedient, die a) hauptsächlich nur MIDGARD spielt und b) kaufkräftiger (da älter) ist. Da ich persönlich keine anderen Systeme spiele ist der Preis von ~ 30 € pro Band angemessen, wenn man bedenkt, dass man damit bis zum Ende aller Tage spielen kann. Ich denke zusätzlich, dass die Macher wirtschaftliches Denken und die Nähe zu den Fans zusammenbringen, und die Preise stellen den Kompromiss dar. Die Kröte muss geschluckt werden. Man darf andererseits nicht vergessen, dass andere RPGs vllt. gesamtbetrachtend preisgünstiger daherkommen als M5, doch unterschlägt man dabei die Publikationsdichte und die Qualität der Produkte. Zu MIDGARD erscheinen im Jahr sehr wenige Bücher, die prinzipiell sehr hohe Qualität haben (das ist auch Konsens von Nicht-MIDGARD-Spielern), während bei DSA, DnD oder wie die ganzen anderen möglichen Zeitvergeuder heißen, massig Ware über den Kunden ausgeschüttet wird, die oftmals nichteinmal den Blick wert ist. Das entlastet MIDGARD also gegenüber dem Preis-Vorwurf. Mein absoluter Favorit unter den RPGs, was das Preis/Leistungsverhältnis angeht, ist die Laurin-Ausgabe von Sturmbringer (4. Edition) von 1989 gewesen. In einer Box hatte man Würfel, Bögen, eine Karte der Spielwelt aus festem Paoier und die gesamten Regeln in 4 Heften. Mehr brauchte es nicht. Der lächerliche Preis berief sich auf 40 DM. Wer natürlich so kunden- und spielerfreundlich kalkuliert und als Weihnachtsmann auftritt, macht wirtschaftliche Verluste. Kein Wunder, dass Laurin kurz darauf Pleite ging.
  2. Für meine Heimrunde und unser Chryseia-QB habe ich die verstreuten Ideen und Ansätze im Forum zusammengefasst und in eine übersichtliche Struktur gerafft. Weil das Material quer zu den Strangtiteln läuft, habe ich mir die Freiheit genommen, alles in einen neuen Strang zu setzen. Achja: Natürlich M4 und unverbindlicher Vorschlag. Kriegswesen in Chryseia Heerwesen Das chryseische Heer besteht zum Großteil aus Bürgermilizen der einzelnen Stadtstaaten. Vor allem die Kleinstaaten kennen keine andere Heeresform. Größere Staaten verfügen zusätzlich über eine professionelle Soldatenarmee. Die größten von ihnen – vor allem Diptyche, Ikonium und Kroisos – haben außerdem noch ein gut ausgebildetes stehendes Söldnerheer aus Einheimischen. Größere Kontingente ausländischer Söldner finden sich in Palabrion, Diptyche und Kroisos mit der waelischen Varangergarde (siehe GB 52). Albische Kämpfer verdingen sich im Norden Chryseias (Palabrion und Ikonium) als günstige und tapfere Söldner und stehen in Konkurrenz mit den widerstandsfähigen, aber barbarischen Melgaren. Die Chryseier gehören zu den Meistern im effektiven Einsatz von Schlachtreihen. Dabei werden sowohl Formationen mit Lanzen, Speeren und Schilden, als auch mit Einhandwaffen und Schilden genutzt. Vor allem erhofft man sich davon, den Verlust in den eigenen Reihen so gering wie möglich zu halten, indem man sich keine Blöße gibt und den Gegner wie auf einen Fels aufbranden lässt. Deshalb sind zweihändig geführte Waffen in Chryseia unüblich, weil sie nicht zu dieser kompakten Formation passen. Die Stadtstaaten sind sich der Notwendigkeit eigener Truppen bewusst, die loyal sind und einen zuverlässigen Kern der Armee bilden: Berufssoldaten. Diese Kerntruppen, die in eigenen Formationen kämpfen, werden oft von Hilfstruppen unterstützt, die sich meist aus einfacheren Kreisen rekrutieren, z.B. Plänkler (Peletastai). Sie sind mit 3-6 Wurfspeeren oder Schleudern bewaffnet. Die typische Bewaffnung der Bürgermilizen besteht aus Kurzschwert, leichter Speer, Lanze, mehreren Wurfspeeren/-spießen und dem Rundschild (klein oder groß). Die großen Städte im Süden und Osten Chryseias haben Milizen mit großem Schild, Streitkolben/leichter Speer und Armbrust. Die Stadtgarde ist mit Stoßspeer, Langschwert und großem Schild bewaffnet. Faustkampf, Keule und Kampfstäbe kommen bei „Polizeiaufgaben“ zum Tragen. Die Krieger des Ikonischen Seebundes zeichnen sich durch ihre Fähigkeiten mit dem Bogen aus. In Messembria gibt es Adelstruppen, in denen der Adel der Region die Truppen aus den Reihen seiner Untergebenen stellt und ihm dienstpflichtigen Krieger stellt. Gerade sie sehen es als Pflicht, dem Volk gegenüber als Schützer und Bewahrer aufzutreten, und ihrem Vorbild, dem Heiligen Lemnon, nachzueifern. Das Fußvolk ist mit Stoßspeer (Xyston), Kurzschwert und großem Schild ausgerüstet. Die Reiter (aus deren Reihen die Adligen stammen) sind mit Lanze bewaffnet und verwenden zusätzlich den Krummsäbel oder das Kurzschwert. Die traditionalistischen Fürsten der Ebene von Stratonika haben die uralte Kampfweise des Adels beibehalten: Sie und ihre Krieger kämpfen schwer gepanzert vom Streitwagen aus, bewaffnet mit Langschwert oder Kurzschwert, Stoßspeer oder Lanze und Wurfspeer. Die Armeen der europoseischen Stadtstaaten zeichnen sich mit ihren Hoplitenphalanxen aus. Diese Infanteristen sind mit Hoplon (einem rechteckigen Turmschild), leichtem Speer und Kurzschwert bewaffnet. Außerdem verfügen sie über Plänkler, die mit Schleuder, Kurzbogen, 3-6 Wurfspeeren und Dolch ausgestattet sind. Unwirtliche Regionen wie Chaldikia, die Nyktoros-Halbinsel und auch Europoseia verfügen über Wehrbauern. Der Marine kommt in den größeren Staaten, die am Meer liegen, eine besonders wichtige Funktion zu, die teilweise die Landstreitkraft übertrifft. Ihre Kriegsschiffe werden meist aus den eigenen, heimischen Reihen organisiert und mit professionellen Seesoldaten und Milizionären bemannt. Diptyche verfügt über die größte und kampfstärkste Landstreitkraft Chryseias. Nur hier findet man die gepanzerte Reiterei (Kataphraktoi), die auf ihren gepanzerten Pferden in die Schlacht zieht. Weitere Heeresformen siehe Nikostria QB. Waffen Das Spathion ist ein gerades, zweischneidiges Schwert. Es ist die Waffe der Adelskrieger, Offiziere und Reiter. Geführt wird es mit der Fertigkeit Langschwert. Das gebogene Kopis ist das typische chryseische Schwert und wird mit der Fertigkeit Krummsäbel geführt. Das Xiphos ist ein kurzes, breites Stoßschwert und wird mit der Fertigkeit Kurzschwert geführt. Das Romphaia ist ein fast 2 Meter langes, sichelartiges Wuchtschwert, das vom Pferd aus geschwungen wird. Geführt wird es mit der Waffenfertigkeit Sichelschwert. Grundkenntnisse: Einhandschwerter; Schwierigkeit: schwer; Schaden: 1W6+2 / 1W6+3 vom Pferd) Lanzen gibt es in zwei Formen: Die Kontos ist eine lange Reiterlanze, während die Phalanxkrieger mit der Sarissa ausgestattet sind. Der Kampfstab ist als Hirten- und Bauernwaffe sowie als Pilgerstab besonders bei der Landbevölkerung populär. Die Labrys ist eine zweischneidige Axt, die entweder als Streitaxt oder in größerer Form als Barbarenstreitaxt (siehe Runenklingen) Verwendung findet. Die Labrys spielt in der NeaDea-Kirche Stratonikas eine Rolle als Kultwaffe (siehe meine Hagiografie zur Hl. Cerethea). Äxte werden nur von Barbaren und Bauern verwendet, während das Langschwert eine reine Kriegerwaffe ist. Netze werden bei der Jagd (auch der nach Menschen) gerne eingesetzt. Waffenlose Kampftechniken sind in der Bevölkerung stark verbreitet, auch als Sport beliebt. Die Faustkämpfer (Pankratiasten) genießen in der chryseischen Gesellschaft ein hohes Ansehen. Der Stoßspeer (Xyston) ist die Waffe der Infanterie, während der leichte Speer vor allem in den Händen einfacher, ärmerer Milizen auftaucht. Der Streitkolben ist vor allem bei den chryseischen Söldnerarmeen eine sehr beliebte Waffe. Der Bogen (Toxon) ist eine klassische, chryseische Waffe. Während der Kurzbogen eher ungewöhnlich ist, der Kompositbogen (aus Widderhörnern) nur bei den Kataphrakten auftaucht, ist der Langbogen unbekannt und findet sich nur in den Händen ausländischer (meist albischer) Söldner. Die Schleuder und seltener auch die Stockschleuder sind typische, chryseische Waffen der Plänkler. Mit den Glandes, den Bleigeschossen, eine gefürchtete Waffe. Oft ritzen die Schleuderer ironische Losungen oder derbe Sprüche in die Bleigeschosse. Bei den Wurfwaffen sind in Chryseia vor allem der Wurfspeer und (seltener) der valianische Wurfspieß in Gebrauch. Andere Wurfwaffen – vor allem Äxte und Hämmer – sind praktisch unbekannt. Leichte und schwere Armbrüste (Cheiroballista) sind nur in den größten Stadtstaaten verbreitet. An Schilden (Hoplon) werden der große und der kleine Schild verwendet. Buckler sind praktisch unbekannt. Die Schilde sind entweder rechteckige große Schilde, was dem klassischen chryseischen Schild entspricht, oder Rundschilde kleiner und großer Größe. Außerdem noch das Solenarion(siehe MIDGARD-Forum) Rüstungen In Chryseia sind Lamellenpanzer (KR), die aus zahlreichen miteinander verbundenen Metallplatten bzw. Metallleisten bestehen, die klassische Rüstungsart. Wird darunter ein Kettenhemd getragen, so genießt man Schutz wie PR. Ergänzende Rüstungsteile sind selten aus Leder, sondern vor allem aus Kettengliedergeflechten. Diese schützen allerdings nicht wie PR sondern wie KR. Eine weitere Besonderheit sind die Vollrüstungen Chryseias: Zusätzlich zu Lamellenpanzer und darunter getragenem Kettenhemd kommen Arm- und Beinschutz, Helm und Nackenschutz aus Kettengeflecht hinzu. Sie schützen an allen Stellen wie PR und behindern nur wie PR. Eine Sonderform stellt das Klibanion (PR) dar. Diese Rüstungsart verbindet Eigenschaften von Kettenhemd und Plattenrüstung miteinander und wird häufig von der (über)schweren Reiterei Diptyches getragen. Ergänzt mit weiteren Rüstungsteilen ergibt sich ein Schutz wie VR.
  3. Bzgl. einiger hier angesprochenen Themen: 1. In meiner Runde gilt 1 GS = 1 FP *. Das hält die Goldmengen im Spiel überschaubarer und man kann entspannt 200 GS auftauchen lassen und die Spieler freuen sich trotzdem. 1a. Da hin und wieder kostenloses Lernen möglich ist (als Belohnung), reduziert sich die tatsächlich nötige Münzenmenge in den Säckeln der SpF auch drastisch. Kostenloses Lernen ist in meinem Spiel ab Grad 1 möglich, ist aber auf bestimmte Fertigkeiten (und Fertigkeitswerte ) und die Dauer der Lernzeit begrenzt. Zusätzlich gibt es die Option, in einem Abenteuer die Grundzüge einer Fertigkeit zu erlernen und dafür beim Erwerb der Fertigkeit kostenlos zu lernen, also 1/3 oder 2/3 in EP, Rest geschenkt. Zum Bleistift gibt es ein Abenteuer, in dem eine NspF mit den Figuren durch die Wildnis reist und ihnen den Sumpf näherbringt. Nach einem bestimmten PW:In (modifiziert m.E. ähnlich wie der PW:In beim Lernen in Praxis in fremden Ländern, siehe DFR) ist es dann möglich, für diese eine bestimmte Fertigkeit (Überleben im Sumpf) einmalig in den Genuss einer solchen Vergünstigung zu kommen. Ähnliches kann man sich bei Bedarf für andere Fertigkeiten ausdenken. Z.B. ist dies auch bei Büchern möglich, die das Lernen von Wissensfertigkeiten oder Zaubern vergünstigen. Weitere Option. Ordenskrieger und Priester, die ein Armutsgelübde abgelegt haben und alle Wertgegenstände und Schätze an ihre Tempel abgeben, können evtl. ständig kostenlos in ihren Tempel lernen. 2. Edelsteine werden "ausgespielt". D.h. sie sind nicht teilbar. Wenn Jmd nur einen Edelstein für 40 GS in der Tasche hat, aber keine anderen Währungseinheiten, muss er hin und wieder damit rechnen, dass er mehr zahlt als wenn er den abgezählten Münzbetrag hingeblättert hätte. 2a. Wir spielen den Umtausch von Edelsteinen in Münzen insofern aus, dass der Juwelier 1% des Edelsteinwertes nach dem Geldwechsel für sich behält. Gleiches gilt auch für das Schätzen des Steins. 3. Im Nikostria-QB wurde eine weitere Münze aus Alchimistengold eingeführt, die 1.000 GS entspricht. Sie ist in meinem Chryseia und daher auch in Valian üblich für große Transaktionen, die mehrere tausend Orobor kosten. Anstatt 30.000 GS in Wagenladungen vorzufahren, legt der Käufer einfach 30 Megastamena auf den Tisch. Differenzierter könnte man es in Valian halten, wo vllt. auch Münzen im Wert von 100 Orobor geprägt werden. Schaut man sich an, wie verbreitet der Orobor in den Ländern um das Meer der Fünf Winde ist, kann man als SL solche Münzen höheren Wertes gut in Umlauf bringen und damit das Bezahlsystem praktikabler und sinnvoller machen. ---------------- * Lebensunterhalt 2 GS pro Tag und Lernzeit 50 FP = 1 Tag (Lehrmeister und Selbststudium dauern gleichlange)
  4. Ich habe ein paar Fragen zur Bewegungsrichtung beim Sturmangriff: 1. Wieso wird beim Sturmangriff zu Fuß in den Regeln explizit unterschlagen, dass die 6 m in gerader Linie erfolgen müssen. Beim Reiterkampf muss man die letzten 6 Felder ja auch in gerader Linie zurücklegen. 2. Wie läuft der Sturmangriff bei diagonaler Bewegung ab?
  5. Ja, durch M5 kam ich erst auf den Gedanken. Es irritiert mich nur, dass gefühlte 100 Jahre der Abwehrmalus gilt und 2013 alles anders ist und es wirkt, als hätte es diesen nie gebraucht. Als wäre die Regel überhaupt schon immer und ewig realitätsheischender Mumpitz gewesen.
  6. Hi, Intention: 1. Kr/Sö und reine Kämpfer sollen mehr Möglichkeiten bekommen. 2. Der Kampf mit Zweihandwaffen soll attraktiver werden für SpF. Methode: Der Abwehrmalus - 2 soll beim Kampf mit zweihändig geführten Waffen wegfallen, Problem: Wie sieht es mit dem Balancing aus? Ist dies ein zu großer Vortel? Wie schaut es mit den Waffen wie Schlachtbeil oder Stangenwaffen aus etc.? Ich hätte gerne Hilfe beim Balancing der Hausregel und würde gerne auf einige Details in den Regeln hingewiesen werden, die man beachten muss. Sicherlich haben hier einige Profis Erfahrung mit dem Gedanken. Oder kann man einfach mit dem Vorschlaghammer die Regel zertrümmern ohne durch den Scherbenhaufen am Spieltisch belästigt zu werden? Vielen Dank. P.S.: Bitte nicht auf Regeltexte hinweisen, die offensichtlich sind. Mich interessiert nicht der Regeltext des M4 (den kenne ich), sondern nur Aspekte die das Balancing der Hausregel betreffen.
  7. Wodurch wird das Fehlen des Malus' ausgeglichen? Oder war er bereits in M4 unfair?
  8. Welches Regelwerk? Wie alt? Kannst du an Wochenenden spielen? Ist ein 2-3 Wochen-Rhythmus denkbar? Kennst du sehr viele Kaufabenteuer?
  9. Zukünftig wünsche ich mir; 1. Einen Elfen/(Wald-)Gnomen-QB, der gerne weniger umfangreich als das ZQB sein darf. Es sollen nur Eckpfeiler in den Settingboden gerammt werden. Mich interessiert vor allem die Mentalität dieser Wesen in Midgard. 2. Clanngdarn/Fuardain-Quellenmaterial: Es gibt sicherlich das alte Zeug aus den Gildenbriefen, aber viel ist das nicht. Es ist generell schade, dass nördlich von Alba Schluss ist. Wenn man schon Alba zum Hauptsetting macht, sollte der Norden davon auch beschrieben sein. Clanngadarn ist für uns zu Beginn immer Terra Inkognita gewesen, obwohl es direkt hinter Albas Viehweiden liegt. 3. Küstenstaaten/Valian: Die wichtigsten QB, weil sie settingdefinierend angelegt sind (Die Valianische Kultur hat den ganzen Raum des Meers der Fünf Winde geprägt). Gerne können diese QB auch in einem einzigen sein, also weniger Material zu beiden Ländern liefern. Hauptsache, man hat wenigstens ein grobes Setting. 4. Besagter Quellenband zur Spielwelt im Stile der DSA-Komplettgeografie, gerne auch mit Schwerpunkten (z.B. die beliebten weißen Flecken wie Medjis oder Urruti könnten nur rudimentär entwickelt sein. Allerdings ausfürhlicher als drei Absätze). Zu jedem Landstrich 10 Seiten mit allgemeinen Hinweisen zur Kultur und Geschichte. Und - es wurde schon gesagt - ein etwas umfassenderer Überblick zur Midgard-Geschichte. Die Midgard Wiki hat das zwar schon getan, aber in Buchform würde ich es trotzdem kaufen. 5. Abenteuer zu Clanngadarn und Fuardain. Diese Conan-Hintergründe stelle ich mir sehr spannend vor. Plant man kein QB, könnte man darin auch Infos unterbringen, die für Leute, die sonst keine ABs kaufen, lohnenswert wären.
  10. Landesweite Chrysen Hl. Cerethea (Schutzheilige der Viehzüchter und Bauern) lebte der Sage nach in Alt-Chryseischer Zeit im Gebiet des heutigen Stratonika in einer Dorfgemeinschaft. Die Zeiten waren finster und hart, Krankheiten rafften Vieh und Mensch dahin. Mehr und mehr Priester fielen vom Glauben ab und riefen das Volk dazu auf, NeaDea und ihrem Sohn abzuschwören. Priester wurden getötet und Gläubige dunklen Götzen geopfert. Doch ein einfaches Bauernmädchen, Cerethea, hielt den Verführungen der Hassprediger stand und bewahrte den Glauben an die Große Mutter. Eines Tages wurde sie Zeugin eines Wunders: In ihrem Dorf wurde nach vielen Monaten wieder ein Rind geboren, und als Cerethea bei der Kalbung anwesend war, rief sie die Bevölkerung an, dass es die Macht der Großen Mutter sei, die zur Kalbung führte. Doch die Menschen verlachten und verspotteten sie nur, denn die Götzenprediger hatten bereits die Macht in den Dörfern und Städten Stratonikas inne. Schon bald berieten sie sich, um die „Fehlgeleitete“ umzubringen und an ihr ein Exempel zu statuieren. Cerethea wurde sich der Bedrohung gewahr, doch wusste sie nicht, wohin sie fliehen könne. In ihrer Verzweiflung flüchtete sie sich in den Rinderstall, wo sich das Kalb mit seiner Mutter befand. Ihre letzte Stunde schien geschlagen zu haben, als Cerethea plötzlich das Rind zu sich sprechen hörte: „Fürchte dich nicht! Nimm diese Axt und töte mich. Reiß mir die Haut vom Körper und verwende sie als Schutz vor den Häschern der dunklen Mächte!“ Cerethea tat, was ihr geheißen wurde, erschlug das Rind mit der Axt und trennte die Haut vom Fleisch. Doch statt eines von bluttriefenden Hautfetzens, hielt sie plötzlich einen wie neu gearbeiteten Umhang aus Kuhhaut in den Händen, und die Rinderleiche, Axt und Blut waren verschwunden. Cerethea hörte bereits von draußen die Rufe der Feinde, als die Rinder des Stalles zu ihr sprachen: „Du trägst ein Zeichen der Großen Mutter und bist imstande, uns zu verstehen. Lass uns frei, damit unser gerechter Zorn walten kann!“ Cerethea öffnete die Gatter der Stiere und Kühe, und die Herde brach aus um kam wie eine gewaltige, donnernde Macht über die Frevler und zertrampelte sie im Staub. Cerethea, die seither den Umhang aus Kuhhaut trug (der heute als verschollen gilt), war fortan fähig, mit den Rindern zu sprechen, und wo immer sie auftauchte, brachte sie Fruchtbarkeit über Vieh und Ernte. Schon zu Lebzeiten wurde sie heilig gesprochen. Seitdem findet in Stratonika ein Schlachtfest der Rinder statt (21. Einhorn), bei dem Opferpriesterinnen der NeaDea mit übermannsgroßen Labrys-Äxten eine sorgsam ausgewählte Kuh töten, deren abgezogene Haut feierlich bestattet wird. Das Fest ist eine in vielen Teilen Chryseias als blutrünstig verschriene Fruchtbarkeitszeremonie von Vieh und Acker. Anmerkung: Die Hagiografie um die Hl. Cerethea bezieht sich auf die fiktiven Ursprünge eines uralten Fruchtbarkeitskults. Hl. Kestor (Schutzheiliger der Krieger und Söldner) war ein legendärer Streiter, der in ganz Chryseia als Ideal des Kriegers und Söldners dient. Kestor und sein Zwillingsbruder Teiloros wurden 1617 nL in Dyptiche als Kinder des damaligen Basileos Derovas geboren, doch kurz nach ihrer Geburt geriet das Königshaus in Attentate und die Königsgattin Rega wurde erdolcht, während Derovas einem Giftmord zum Opfer fiel. Denn der Adel des Königshauses, noch nicht unter dem Schutz der göttlichen Mutter, war ein Haufen von Kultisten des Mestoffelyz (der im Krieg der Magier enorm an Einfluss gewonnen hatte), die nun die Macht übernahmen. Man wählte Kestor als rechtmäßigen Nachkommen aus, den man jedoch nicht in den Künsten der rechtschaffenen Regentschaft, sondern in den verfluchten Exerzitien des Dämonischen unterwies. Teiloros hingegen wurde auf Weisung von Mestoffelyz, der sich an dem Zwillingsspiel ergötzte, nicht getötet sondern außerhalb der Stadt am Ufer des Danaios ausgesetzt, wo er von Bauern gefunden wurde und in dörflicher Umgebung aufwuchs. Teiloros, unwissend dass er königlichen Blutes war, zeichnete sich bereits als Kind durch extreme Willenskraft und unerschütterlichen Ernst aus. Nie sah man ihn lächeln oder gar lachen, und jede Freude schien ihm fremd. Er mied die Menschen, und seine einzigen Begleiter waren zwei große Kampfhunde, wie sie in Dyptiche bis heute gezüchtet werden. Nachdem er von den NeaDea-Priesterinnen zum Mann erklärt wurde, begab er sich auf Reise, bei der er nur sein Kurzschwert, einen Streitkolben und einen Schild sowie seine zwei Hunde mit sich führte. Kestor hingegen wuchs als gekrönter Basileos in Prunk auf, und ein riesiger Stab an Beratern und Dienern versüßte ihm das Leben. Er wurde in Wissenschaft und der Kunst geschult, und schon bald wurde er in den Kult des Mestoffelyz initiiert. Der Dämonenfürst benebelte den Geist und das Herz des jungen Basileos. Mestoffelyz hatte bereits früh dafür gesorgt, dass jegliche Mitwisser der damaligen Geschehnisse durch verschiedene Unglücke zu Tode kamen, sodass Kestor völlig in Unkenntnis über seinen Zwillingsbruder blieb. Zu dieser Zeit war Dyptiche dabei, zur größten Macht Chryseias aufzusteigen, doch viele finstere Kreaturen, die den Krieg der Magier überlebt hatten, durchquerten die Länder der Unschuldigen. Teiloros begab sich 1635 nL in den Dienst des Adligen Onagrates, dem Herrscher von Arta, dessen Region besonders unter den finsteren Mächten zu leiden hatte, und der ein großer Verehrer Wredelins war. Der Hof von Onagrates diente den rechtschaffenden Gläubigen als Versammlungs- und Kultzentrum. So verwundert es nicht, dass gerade die Region von Arta dem Basileos Kestor und seinen Adligen ein Dorn im Auge war. Teiloros wurde zum Strategos der Kriegerschar von Onagrates und mit seinen geweihten Waffen vernichtete er viele der finsteren und dämonischen Wesen, die das damalige Chryseia plagten. So kam es, dass Mestoffelyz eines Nachts die Träume von Kestor heimsuchte, um den König daran zu erinnern, dass seine Pflicht sei, diesen Störenfried, der in der Gunst Onagrates‘ stand, auszumerzen und ein Exempel zu statuieren. Noch am nächsten Tag rüstete Kestor 1637 nL zum Krieg. Teiloros hatte in der Nacht, in der sein Zwillingsbruder den Einflüsterungen des Dämonenfürsten zum Opfer fiel, Gesichte von NeaDea, die ihm sein Schicksal offenbarte. Und Wredelin schickte eine Eule, die ihn dazu aufrief, vom Weg des Krieges abzuweichen. Aber Teiloros erkannte plötzlich den Grund seiner tragischen Existenz, und er rekrutierte viele junge Männer der Umgebung und schwor sie auf den Krieg ein. Durch die Macht von Mestoffelyz, die den Königspalast von Dyptiche einnahm, vermochten es die damals noch schwachen Kräfte NeaDeas und Wredelins nicht, zu Kestor vorzudringen und ihn zu warnen. Der Krieg zwischen Dyptiche und Arta erschütterte die Region, und die Heere prallten aufeinander. Die Kataphrakten Dyptiches überrannten die artaischen Krieger und viele Chryseier kamen im Spiel der teuflischen Mächte zu Tode. In diesem Krieg geschah es auch, dass Wredelin die hölzernen Stadttore mit Feuerfestigkeit und stählerner Härte segnete, und Arta sowie Onagrates‘ Palast konnten nicht eingenommen werden. Mestoffelyz mischte sich in Gestalt einer Eule in das Kriegsgeschehen ein und täuschte Teiloros, der annahm, es handele sich dabei um einen Boten des Muttersohnes. Statt einer Weissagung Wredelins jedoch zerkratzte die Eule Teiloros beide Augen und blendete ihn. Lachend erhob sich der Dämonenfürst als tiefschwarzer Wolkenschleier und lenkte Kestors Pferd in die Richtung des Zwillingsbruders. So gipfelte das Spiel des Mestoffelyz in einer Gegenüberstellung der beiden Brüder, und Kestor hätte den blinden Teiloros mit Leichtigkeit töten können. Aber es kam anders: Als Kestor in sein Ebenbild schaute, das ihm entgegenritt, schlug mit der Macht eines Blitzes, von NeaDea gelenkt, die Erinnerung in den Basileos ein; eine letzte göttliche Prüfung. Und er sah vor seinem geistigen Auge die Geschehnisse, die sich damals im Königspalast abspielten und welches Geschick die beiden Zwillinge verband. Und die unmögliche Erinnerung, die Kestor durchzuckte, wandelte seine Gesinnung, denn es ist niemals zu spät, dass ein Mensch auf seinem Weg nicht doch irgendwann den Pfad zum Licht findet. Anstatt Teiloros zu töten, erhob Kestor das Schwert und den Schild, denn seine Krieger waren gekommen, um den feindlichen Helden endgültig zu morden. Er parierte die Pfeile, die auf Teiloros abgeschossen wurden mit dem Schild und umrundete seinen Bruder, um ihn vor allen Angriffen zu schützen. Kestor entschied sich, gegen sein eigenes Heer zu streiten, um seinen Zwillingsbruder zu bewahren, der genauso wie Kestor Opfer eines dämonischen Spiels geworden war. Doch die Gegner waren viele, und Kestor war kein Krieger, sondern ein König, der viel zu lange ein Leben in Dekadenz geführt hatte. So rief er um Beistand bei NeaDea, die ihm die Gabe der Schicksalseinsicht gegeben hatte, und NeaDea, die sah, wie der König in einem letzten Gefecht seinen Bruder zu schützen versuchte, erbarmte sich. In diesem Augenblick gleißte der Schild an Kestors Arm auf, denn aus ihm drang das Licht des himmlischen Paradieses, Wo immer das Licht hinstrahlte, waren die Gegner geblendet und warfen vor dem göttlichen Wunder ihre Waffen zu Boden. Aber Mestoffelyz gab sich noch nicht geschlagen, und er wandte seine letzte finstere Kraft auf. So schützte er einen Krieger aus dem Banner Kestors mit einer schwarzen Sphäre der Unheiligkeit, und der Krieger stürmte aus dem Hinterhalt und durchbohrte Teiloros mit seiner Lanze. Mestoffelyz nahm die Seele des Mörders und flüchtete mit ihr vom Boden Midgards, doch Teiloros lag im Sterben. Kestor hielt seinen sterbenden Zwillingsbruder in den Armen, und als Teiloros sein Leben aushauchte, schrie Kestor weinend zum Himmel. Und die Heere hörten seine Wehklage und kein Krieger rührte seine Waffe. Kestor kehrte als Basileos an seinen Hof zurück, aber nicht, um zu regieren, sondern um einen letzten königlichen Akt auszuführen: Er ließ ein gewaltiges Mausoleum errichten, eines Königs würdig, um darin seinen vom Schicksal verfluchten Zwillingsbruder bestatten zu können. Und nachdem er die Totenwache abgehalten hatte, legte er alle königlichen Würden nieder und ernannte Onagrates zum Basileos von Dyptiche, den er als den rechtschaffensten Herrscher Chryseias erkannte. Seit diesem Tage übernahm Kestor die Bürde seines toten Zwillingsbruders und zog als einfacher Söldner durch das Land. Er stellte sich in den Dienst aller jener, die auf der Seite der Lichtgötter gegen die Finsternis und ihre Kreaturen standen und führte jede Aufgabe ehrenvoll und in Loyalität gegenüber seinem Herrn aus. Der, der einst der mächtigste Mann Chryseias war, lebte bis zu seinem Lebensende als einfacher Söldling, der jedoch in seinen Tugenden zum Beispiel für Viele wurde. Noch zu Lebzeiten wurde er zu einer lebenden Legende, denn Jeder kannte die Geschichte des einstigen Königs, der freiwillig keiner mehr war. Und wo immer Kestor erschien, predigte er vom Licht, das ihm sein Schicksal offenbart hatte und zu dem es ihn hinzog, wie ein überirdisches Heimweh, das ihn in den Stunden der Einsamkeit überkam. So verwandelte sich Kestor, der viele Heldentaten beging, denn er wurde zu einem großen Krieger, dem besten seines Zeitalters, in das leibhafte Ideal des tugendhaften, wahren chryseischen Kriegers und Söldners, der seine Dienste nur denjenigen anbietet, die auf der rechten Seite stehen und denen er unendliche Loyalität entgegenbrachte. Denn der Herr, der auf dem Lichtweg wandelt, ist von seinen Dienern genauso zu ehren wie der heiligste Eremit, der weder Herr noch Knecht ist. Kestor schlug alle Ehrungen aus, die man ihm anbot, und es waren viele. Nur eines, sprach er immer wieder, solle man ihm erlauben, wenn er einst auf dem Schlachtfeld fiele: Er wolle an der Seite von Teiloros im großen Mausoleum begraben werden, wenn seine Zeit gekommen sei. Und als Kestor letztendlich im Krieg starb, die einen sagen, er sei tapfer gestorben, die anderen, er sei heimtückisch auf dem Schlachtfeld getötet worden, wurde seine Leiche im Mausoleum beigesetzt. Als dies geschah, wurden die Menschen eines großen Wunders Zeuge. Denn als man die Totenwache vor dem Mausoleum hielt, hörten die Wächter die Stimme der Großen Mutter, die zu ihnen sprach. Und sie hörten Wundersames, sie hörten, dass NeaDea das Mausoleum entrücken würde, und es heimführe in das ewige Licht, aus dem alle Geschöpfe kommen und gehen, wenn sie tugendhaft und gut gelebt haben. Und sie hörten, wie NeaDea ihnen weissagte, dass das Himmlische Mausoleum fortan die Ewige Begräbnisstätte derjenigen Krieger sein würde, die dem Beispiel Kestors folgen werden. Diejenigen Krieger Chryseias, die den Tugenden Kestors nacheifern und in den Diensten des Lichtes stehen, diese werden einst nach ihrem heldenhaften Tod in das Himmlische Mausoleum von Kestor einkehren, um an seiner Seite und der Seite von Teiloros zu schlafen und für immer von den Entbehrungen des Krieges im Licht ruhen zu dürfen. Und fortan galt Kestor als Heiliger und Tausende folgten seinem Beispiel, um an seiner Seite im Licht zu ruhen. Anmerkung: Die Hagiografie um den Hl. Kestor erwähnt diverse Legenden seiner Taten, die von Region zu Region variieren. Teiloros, von dessen Taten ebenfalls viele Geschichten erzählen, wurde nicht zum Heiligen ernannt, doch er gilt in Chryseia als Inbegriff des tragischen Helden, der mit der Erkenntnis seines unvermeidlichen Unterganges sein finsteres Schicksal erfüllt. Hl. Leukos (Schutzheiliger der Toten und Nekropolen) war in der Alt-Chryseischen Zeit ein missgestalteter Bettler, der von Stadt zu Stadt zog, um Almosen zu erbetteln. Die Bürger verstießen ihn jedoch als Schmarotzer und vertrieben ihn aus den Städten. Fortan trieb er sich auf dem Lande herum und bereiste die Dörfer. Doch auch dort fürchtete man den abscheulich aussehenden Leukos und trieb ihn prügelnd aus der Siedlung. So wandelte Leukos, alleingelassen und verstoßen, durch die Wildnis. Fernab der Menschen wäre er umgekommen, wenn nicht NeaDea, die Große Mutter, Mitleid verspürt hätte: Tiere boten sich ihm als Speise an, und Früchte des Feldes und der Wälder wurden in seiner Anwesenheit reif und genießbar. Dieses Erweckungserlebnis trieb Leukos nach mehreren Jahren der einsamen Wanderung zurück zu den Menschen; aber nicht mehr zu den Lebenden, sondern zu den Toten. In seinen Augen hatten die Lebenden ihr Schicksal verwirkt, während der Friede der Toten schützenswert war. So suchte Leukos die Grabstätten und Nekropolen auf, um dort zu meditieren und zur Großen Mutter und Wredelin zu beten. Es begab sich in dieser finsteren Zeit, dass Karalos, der mythische König von Gition, im Krieg mit seinen Fürsten lag. In seinem Wahnsinn ersann Karalos eine Möglichkeit, sein geschwächtes Heer aufzurüsten. Er ließ die Gräber der Nekropolen von Githion öffnen und zwang die Toten wiederzukehren und in die Schlacht zu ziehen. Zu dieser Zeit besuchte auch Leukos das Königreich Githion und wurde der Schrecken gewahr, die dort geschahen. Obwohl sich die Bevölkerung vor der Grausamkeit König Karalos‘ fürchteten, suchte Leukos die Königsstadt auf und predigte auf der Agora furchtlos von den schändlichen und frevelhaften Taten des Königs und bezichtigte diesen der Leichenschändung. Erbost über soviel Unverschämtheit ließ Karalos Leukos gefangen nehmen und zum Tode verurteilen. Bei der öffentlichen Hinrichtung ergriff Leukos noch einmal das Wort und hielt eine flammende Rede, in der er das Treiben von Karalos verfluchte. Als der Scharfrichter Leukos den Kopf abschlug, kam die Rache der Großen Mutter in Gestalt ihrer Schicksalskraft über Karalos und sein Königreich: In wenigen Tagen vernichteten schwere Erdbeben die Region und ihre Städte; kein Mensch überlebte und es dauerte viele Jahre, bis die Natur das Land wieder fruchtbar machte. Leukos, der zeitlebens keine Heimat hatte und als missgestalteter Ausgestoßener galt, erhielt von NeaDea die Herrschaft über das dunkle Totenreich tief unter der Erde, in das all jene einkehren, denen der Lichthimmel NeaDeas versagt bleibt. Er ist es auch, der die Seelen dieser Gestorbenen abholt und in sein Reich führt. Hin und wieder bereist er auch die Welt der Lebenden und sucht ihre Totengräber und Nekropolen auf, um dort an seine Vergangenheit als Sterblicher erinnert zu werden. Der Hl. Leukos wird in Chryseia als missgestalteter Mann mit Fledermausflügeln dargestellt, dem man nicht verehrt, sondern vielmehr fürchtet und zu besänftigen versucht. Fledermäuse gelten als seine Boten. Anmerkung: Die Hagiografie um den Hl. Leukos bezieht sich auf die fiktiven Ursprünge eines archaischen Totenkultes.
  11. SMH

    Wredelin-Kult

    Wredelin (MIDGARD 4) Wredelin, der Gott der Weisheit, Bescheidenheit und Barmherzigkeit, ist der Sohn der Urmutter und Schöpferin NeaDea. Sein Symbol ist die Eule. Der wichtigste Tempel Wredelins befindet sich in Kroisos, wo Patriarch Nikephorus III. das geistige Oberhaupt des Wredelin-Kultes ist. [Quelle: Midgard-Wiki] Kult Priester des Wredelin tragen leichte, hellblau-weiße Gewänder mit symbolischen Eulenmustern und Sandalen an den Füßen. Außerdem werden Geschmeide in den Haaren und Armbänder getragen, die golden schimmern. Die Wredelin-Priester kümmern sich in den Tempelschulen um die priesterliche Ausbildung und stehen damit im organisatorischen Gegensatz zu den allgemeinbildenden Schulen der Eugraphemos-Klöster. Mit Ausnahme des Wredelin-Tempels von Kroisos, in dem nur Adlige bzw. Reiche ausgebildet werden, steht die Priesterschule der Wredelin-Tempel allen Menschen offen, die hinreichend intellektuelle Begabung besitzen (In mindestens 81). Jedoch ist es wie überall in Chryseia üblich, dass auch weniger Begabte in die Priesterausbildung gelangen, wenn deren Familie hinreichend Tempelspenden auszahlen. Der Eintritt in den Priesterweg beginnt meist mit 16 Jahren als Akolyth. Innerhalb der mehrjährigen Ausbildung entscheidet es sich, ob der Akolyth die Priesterweihe erhält oder auf dem Status eines Laiendieners verbleibt. Weibliche Akolythen können nur zum Laien aufsteigen. Vor der Priesterweihe muss der Akolyth eine einwöchige Fastenzeit durchleben, in der er die „Zelle der körperlichen Auszehrung“ nicht verlassen darf und ihm nur Kerzenlicht, Studienwerke und ein Krug mit Wasser zur Verfügung stehen. Die Weihe macht ihn zum vollwertigen Priester. Wredelin-Priester können die Spezialisierungen PW (Gelehrtenkreis), PHe (Priester, welche die Macht des Kultes fördern) und PHa (Priester, die sich der handwerklichen Schaffenskraft der Bevölkerung widmen und den Tempelbesitz vermehren wollen) offen. In Kultgemeinschaften und Tempeln, die am Meer liegen, gibt es auch Priester mit der Spezialisierung PM. Die Kultwaffe ist unabhängig von den Spezialisierungen Waffenloser Kampf. Wredelin-PRI steigern diese Waffenfertigkeit zu Standardkosten. Über den Priestern stehen die Diakone (Gehilfen), die den leitenden Priestern eines Tempels bei den heiligen Ritualen der Festtage zur Hand gehen und die höheren Riten unterstützend vollziehen. Nur ihnen ist es erlaubt, das Allerheiligste zu betreten. Um zum Diakon aufzusteigen, bedarf es einer Zeit als Wanderprediger (siehe unten) und der Beförderung durch den Presbyt des Tempels. Presbyten (Älteste) sind die leitenden Ritualpriester im Kult, die für die Durchführung der hohen Zeremonien zuständig sind. Der Titel eines Zeremonialpriesters geht meist an ältere Diakone und ist ein Ehrenamt. In Kleinsttempeln Wredelins (meist in Kleinstädten) ist der Presbyt gleichzeitig der Hochpriester eines Tempels, während in Basiliken der Exarch auch gleichzeitig das Presbytenamt innehaben kann. Presbyten werden von den Exarchen empfohlen und durch den Patriarchen auf Lebenszeit im Amt bestätigt. Exarchen sind die Vorsteher und Leiter der Basiliken, also der größeren Tempel. In den meisten Fällen sind sie für die Verwaltung und Organisation der Basiliken und ihrer Priester zuständig, doch haben sie oft auch die Verwaltung kleinerer Tempel zu übernehmen und regulieren die dortigen Aufstiege und Abstiege der Priesterränge. Im Zweifel kann ein Exarch auch die Rolle eines Presbyten innerhalb seiner Basilika übernehmen, wenn er dies wünscht und er keinen geeigneten Kandidaten für den Posten erkennt. Solche Exarchen sind die mächtigsten Priester ihrer Region, denn die gleichzeitige Ausübung des Verwaltungs- und des Zeremonialamtes gilt als besonders ehrenvoll. Die Exarchen werden von Patriarchen (meist aus der Reihe der Presbyten) ernannt, und ihre Wahl kann nur durch den Heiligen Synod überstimmt werden. Genauso wie das Amt des Patriarchen wird der Exarchentitel auf Lebenszeit übergeben. An der Spitze des Kultes stehen die Patriarchen, die Vorsteher der größten Basiliken und Tempel Wredelins. Der Patriarch des Wredelin-Tempels in Kroisos gilt offiziell als mächtigster und einflussreichster Patriarch des Kultes. Dieses Amt wird stets durch den Heiligen Synod festgelegt. Über den Patriarchen, die ihre Basiliken und alle Tempel ihrer Region eigenständig verwalten, steht der Heilige Synod (siehe oben), das Konzil der Patriarchen Wredelins und der Matriarchinnen NeaDeas. Die Verwaltung der Klöster hingegen verläuft relativ unabhängig von den Strukturen der Tempel (siehe dort). Wredelin-Tempel zeichnen sich durch ihre umfangreichen Schriften- und Büchersammlungen aus, und eine Hauptaufgabe der Priester besteht darin, diese Schriften zu kopieren (was als meditative, religiöse Tat gilt) oder durch weitere Schriften zu ergänzen. Daher ist der Priesteralltag so strukturiert, dass jeder Priester die Möglichkeit hat, sich den religiösen Studien und der Meditation zu widmen. Der Wredelin-Kult ist ein rein städtischer, urbaner Kult, daher gibt es Tempel nur in (größeren) Städten. Dies führt dazu, dass bei der Landbevölkerung der Mysterienkult des Jakchos eine viel größere Verbreitung gefunden hat. Mit dem Jakchos-Kult verbindet die Wredelin-Kirche eine Form von Antipathie, die sich jedoch mehr in Ignoranz und Geringschätzung äußert als in Gewalt. Gegenüber dem NeaDea-Kult besteht ein Verhältnis von Kooperation und Gleichwertigkeit, obwohl aufgrund der Theologie des Neadeismus die Weisungen der Matriarchinnen gegenüber den Priestern und sogar Patriarchen Wredelins privilegiert sind. Nur der Patriarch von Kroisos kann von sich behaupten, mit den Oberhäuptern des NeaDea-Kultes auf einer Stufe zu stehen. Eine Besonderheit des Wredelin-Kultes ist seine Abkehr von Kunst und Unterhaltung, die als Irrwege gelten, welche vom religiösen Streben jedes Einzelnen, durch Versenkung und Meditation dem göttlichen Licht näherzukommen, angesehen werden. Wredelin selbst wurde von NeaDea nach Midgard geschickt, um mit Entbehrungen und dem völligen Verzicht auf Freude und Spiel, den Menschen ein Beispiel zu liefern. Nur aufgrund seiner Askese und der Beschränkung von Lust und Freude, aber auch künstlerischem Ausdruck, fand er den Weg zurück ins göttliche Licht. Weiterhin lehrt der Kult, dass sich der Einzelne nicht über seine Mitmenschen erheben darf (was verschieden ausgelegt werden kann). Im Wredelin-Kult herrscht keine Gleichberechtigung von Mann und Frau, so dass die Priesterämter und die höheren Weihen nur Männern offenstehen. Frauen bekleiden ausschließlich Laienränge. Wredelin-Priester müssen keusch leben und dürfen keine Ehe eingehen. Ihnen ist außerdem jegliche Gewaltanwendung nicht gestattet (Ausnahme: Wesen der Finsternis und Feinde des Kultes, sowie bei Selbstverteidigung). Jeder Priester hat die Pflicht, eine Zeitlang als Wanderprediger durch Chryseia oder gar jenseits zu ziehen, um der Bevölkerung vom Wege Wredelins zu predigen. Dies macht den missionarischen Charakter des Wredelin-Kultes aus. Es ist übrigens eine weitverbreitete Sitte, dass Priester, die sich eines Vergehens schuldig machten, zum Bußedienst als Wanderprediger verurteilt werden. Das Gelübde der Wredelin-Priester beinhaltet folgende Prinzipien, deren Verstoß ein Ausschluss aus dem Kult und schlimmstenfalls ein Versagen der Wunder nach sich ziehen: Barmherzigkeit - Streben nach Weisheit – Erwerb und Erhalt von Wissen – Schutz des Wissens (sowohl in Bibliotheken als auch Personen) - strenge Fastengebote – täglich drei Gebete zu Wredelin (morgens, mittags, abends) - sich in der Meditation üben – persönliche Armut Die Kulte der Wredelin-Kirche entscheiden selbst, was für sie „gutes“ Wissen (allgemein zugänglich) und „schlechtes“ Wissen (zu vernichtendes oder zumindest zu unterdrückendes) darstellt. Eine Besonderheit im Wredelin-Kult sind die Hagiomanten, Personen, die ein Wredelin gefälliges Leben führen und mittels heiligen Gegenständen zaubern können. Die Wredelin-Priester sind gegen die Chryseischen Spiele eingenommen, da dieses Spektakel die Bevölkerung von der Arbeit abhält. Tempel Die Tempel Wredelins sind architektonisch zweigeteilt, was direkt mit dem Kultgeschehen zu tun hat. Während die Tempelbauten NeaDeas nach Osten ausgerichtet sind, werden Wredelin-Tempel stets westlich ausgerichtet, so dass die untergehende Sonne den nach oben offenen Säulengang bescheint. Dieser Säulengang ist ein großer Versammlungsplatz, an dem sich die Bürger bei den Festtagen, die stets bei Sonnenuntergang beginnen, aufhalten. Eine der Säulen dieses Vorbaus ist die Säule der inneren Einkehr, die mit einem Relief des Wredelinkopfes (mit leeren, weil blinden, Augen) verziert ist. Die leeren Augen ermahnen den Gläubigen daran, dass die Weisheit nicht in den sinnlichen Dingen zu finden ist, und der Schein der Außenwelt einen Schleier bildet, der den Wahrheitssuchenden vom Weg abbringt. Hier schwören Gläubige Gelübde, beten zu Wredelin oder meditieren. Allerdings nur in Ausnahmefällen, denn niemand möchte den Sohn der Urmutter unnötig mit Belanglosigkeiten belästigen. In der Mitte des Säulenplatzes steht der Altar, der jedoch nur zu Festtagen genutzt wird (siehe unten). Dem Säulenbau schließt sich hinter einem großen Portal das Zentrum eines Tempels an: die Basilika. Sie besteht aus einem mehrstöckigen Kreuzkuppelbau, in dem sich der Zeremonialraum, das Allerheiligste, die Bibliothek, der Tempelschatz, der Speisesaal und die Quartiere der Tempelvorsteher befinden. Das Portal zur Basilika („Wredelinsportal“) öffnet sich nur an den drei großen Festtagen des Kultes; Wredelin reist somit an diesen Tagen aus dem Tempel in die Stadt und kehrt nach Schließung des Portals wieder in den Tempel zurück. Den Zeremonialraum und das Allerheiligste dürfen nur Priester betreten, die mindestens den Rang eines Diakons bekleiden. Säulengang, Zeremonialraum und Allerheiligstes bilden eine Linie. Die übrigen Priester, Tempelwachen und Laien bewohnen ein weiteres Gebäude, das an die Basilika anschließt und mit allen Räumen außer den sakralen Zimmern verbunden ist. Oft befindet sich noch ein weiteres Gebäude auf dem Tempelplatz, das der Eulenaufzucht dient, Werkstätten und eine Küche enthält. Riten Bei einer Wredelin-Messe öffnet sich das Wredelinportal und gibt einen direkten Blick auf den Zeremonialraum frei, während das Allerheiligste dahinter von einem weißen, schweren Vorhang verdeckt bleibt. Alle Priester und Laien tragen weiße Zeremonialgewänder, und es ist auch üblich, dass die Gläubigen in heller Kleidung erscheinen. Zum Klang eines Gongs tragen die Presbyten die mit Gold und Geschmeide geschmückte Statuette des als Kind dargestellten Wredelin aus dem Zeremonialraum und stellen sie auf den Altar. Sie gilt als Verkörperung Wredelins und wird entsprechend von den Gläubigen mit Ehrfurcht begrüßt. Die Gläubigen sprechen nun gemeinsam mit den Priestern im Chor die Anrufung: „Wredelin ist sein Name, und die Urmutter gebar ihn, um der finsteren Welt der Sterblichen ein Licht zu senden, das uns als Beispiel dienen soll, uns von der niederträchtigen Materie zu lösen und ihr zu entsagen. Er wandelte als Kind in der Welt und erduldete schwere Qualen und Pein, die er nur mit Verzicht auf die Genüsse der Welt zu überwinden vermochte. Das Wredelinkind wuchs heran, und wo immer seine Füße hintraten, wuchs Weisheit aus den Tiefen der Welt und wurde die Dunkelheit der Materie vom göttlichen Licht verdrängt. Die Gnade der Urmutter ruhte auf ihm, auch in seinen ärgsten Stunden. Denn trotz seiner Herkunft und Strahlkraft, war doch Wredelin als sterbliches Geschöpf in die Welt geboren worden und musste Schmerz erleiden. Wredelin wuchs heran, und irrte nicht vom Wege ab, der da heißt:“ Zurück ins Licht“ Seinen Feinden begegnete er mit Barmherzigkeit, den Versuchungen der Macht und des Besitzes widerstand er. Und sein Weg fand ein seliges Ziel, als er am Ende zur Urmutter in den Himmel aufstieg, um dort für immer an ihrer Seite zu thronen. Wredelin, sei uns ein Beispiel, da wir doch selbst als Geschöpfe in diese finstere Welt geboren wurden, und verirrt den Weg in die Heimat des Himmels suchen. Sei uns Licht und Fackel, dass wir deinem Weg folgen können, der uns heimbringt und uns erlöst.“ Nun findet, unterbrochen von Gongschlägen zu genauen Zeitpunkten, die Predigt des höchsten Presbyten statt, deren Inhalt sich nach den Festtagen richtet, aber stets eine Beschwörung der segnenden Kräfte Wredelins beinhaltet. Ordenskrieger In Chryseia ist es im Unterschied zu Alba nicht Aufgabe der Tempel, Streitkräfte für die Herrscher zu stellen. Daher gehören die Ordenskrieger Wredelins nicht zu den Truppen der Städte. Ihre Aufgabe ist es vielmehr, die Tempelbezirke, Pilgerwege und Heilige Stätten zu bewachen. Sie unterstehen formal dem mächtigsten Wredelin-Priester einer Region (meist der Patriarch). In den Tempelbezirken leben die Ordenskrieger in einem eigenen Tempelbereich, während sie an Pilgerwegen hin und wieder Ordensburgen unterhalten, die von einem Großmeister verwaltet und geführt werden. Die Tempelwachen sind stationär und verlassen den Tempelbezirk nur zum Schutz eines reisenden, hochrangigen Priesters. Daher obliegt es der Aufgabe der Ordensburgen, Kontingente zum Schutz der Pilgerschaften und Heiliger Stätte zu entsenden und wieder auszutauschen. Nur in Ausnahmefällen ist es Praxis, dass größere Kontingente von Ordenskriegern für den Kriegsfall eingesetzt werden, wenn Bedrohungen von Außen auch Kultstätten oder Klöster gefährden, z.B. durch einfallende Albai im Norden des Landes. Das größte Ordenskriegeraufgebot von Tempelwachen findet sich im Wredelin-Tempel zu Kroisos, das gleichzeitig als private Schutztruppe des Patriarchen von Kroisos fungiert. In Arta befindet sich die mächtigste Ordensburg mit 500 Ordenskriegern, die in ganz Stratonika operieren. Ein religiöser Orden von Laienkriegern ist der Thassaidonierorden, dessen Mitglieder dem Beispiel des Heiligen Thassaidon folgen. Der Orden hat es sich zur Aufgabe gemacht, Piraten zu bekämpfen, Seefahrerheime und Hospitäler zu unterhalten und Pilger zu schützen. Seinen Sitz hat der Orden auf der Insel Lystra vor der Küste der Ärgyräis, doch mehrere Burgen finden sich verteilt auf den Inseln der Chryseis. Eine weitere wichtige Ordensfestung befindet sich auf der Perleninsel Naxia, von der aus die Thassaidonier die Pilgerstraße zum heiligen Orakel des Mutellakos bewachen. Der Laienorden ist der Wredelin-Kirche unterstellt. Die Helme und Rüstungen der Ordenskrieger Wredelins sind mit stilisierten Eulenfedern geschmückt. Dazu tragen sie einen einfachen, hellblau-weißen Umhang. Tempelwachen sind stets mit langen Spießwaffen ausgestattet. Die Bewaffnung der übrigen Ordenskrieger besteht aus geweihten Streitkolben, normalen Spießwaffen und dem Bogen. Befindet sich ein Ordenskrieger auf einer eigenen Pilgerreise, so versucht er dem barmherzigen Beispiel Wredelins zu folgen und verwendet nur einen Pilgerstab, den er wie einen Kampfstab einzusetzen weiß. Die Krieger der Thassaidonier zeichnen sich durch ihren vortrefflichen Umgang mit dem Bogen aus. Bei Spielbeginn dürfen Wredelin-Ordenskrieger die Waffenfertigkeit Bogen für 2 Lernpunkte erwerben. Die obersten Pflichten der Ordens- und Laienkrieger sind: Den Frieden des Wredelin-Kultes zu wahren und zu schützen – den Glauben der Menschen an Wredelin zu mehren, indem man ein lebendes Beispiel gibt – die Macht des Ordens zu stärken – Notleidende zu unterstützen – das Leben zu achten, sofern es gut ist – der Priesterschaft Wredelins uneingeschränkt gehorchen – persönliche Armut – Feinden des Wredelin-Kultes und den Mächten der Finsternis mit aller Gewalt begegnen – Bescheidenheit – Respekt vor der Weisheit Durch die enge Bindung der Wredelin-Ordenskrieger an den Orden und die Priesterschaft sowie ihren Verzicht auf persönlichen Besitz können sie in ihren Ordensburgen kostenlos lernen und erhalten unentgeltlich Ausrüstung, Artefakte und magische Dienste, wenn sie im Auftrag ihrer Oberen unterwegs sind. Die meisten Ordenskrieger treten aufgrund von persönlichen Erlebnissen in den Orden ein und widmen ihr Leben dem Dienst an Wredelin. Eine Ausnahme bilden körperlich kräftige und willensstarke Kinder, die mit blauen Augen geboren werden. Da Blau die heilige Farbe Wredelins ist, und diese Augenfarbe in Chryseia recht selten vorkommt, werden sie als vom Barmherzigen gesegnet betrachtet und frühzeitig in die Obhut des religiösen Kriegerbundes gegeben. Mitglieder der Wredelin-Ordenskrieger und des Laienordens der Thassaidonier sind ausnahmslos Männer. Eulen Eulen bekommen im Wredelin-Kult Klugheit und Weisheit zugesprochen, weswegen sie als Boten Wredelins angesehen werden. In den Tempeln, auf Siegeln und den Tempelschriften finden sich Eulen-Embleme. Die nächtliche Aktivität der Eule wird im Zusammenhang mit dem Schleier der Scheindinge in der Welt gebracht. In der Nacht sind die Sinne freier von den Verlockungen und dem Schein der Wirklichkeit, und so kann der nach Erkenntnis Strebende sich vermehrt auf die inneren Qualitäten berufen. Dem Mythos des Kultes zufolge waren die Eulen das Gefolge Wredelins in der materiellen Welt, als er in Midgard wandelte. Ihre Wissbegier, ihr Gerechtigkeitssinn und ihre Klugheit machten sie schnell zu seinen Vertrauten und Verbündeten. Das Band der Freundschaft wurde auch nach Wredelins Rückkehr in NeaDeas Licht nicht aufgelöst. Die Wichtigkeit der Eule im Wredelin-Kult führt dazu, dass diese Tiere als heilig gelten und daher von wredelingläubigen Menschen nicht getötet oder verzehrt werden dürfen. Priester Wredelins führen oft, wenn sie innerhalb Chryseias unterwegs sind, Eulen in Käfigen mit sich, die sie als Botentiere verwenden, um mit ihren Heimattempeln zu kommunizieren. Das Abrichten der Eulenvögel stellt daher einen wichtigen Teil des Tempellebens dar, wobei sich um die Aufzucht und das Abrichten der Eulen weibliche Laiendiener oder Priester kümmern, denen der Aufstieg in höhere Ämter versagt bleibt. Die größte Eulenzucht Chryseias unterhält der Wredelin-Tempel Ikoniums. Wredelin-Priester können bei Spielbeginn die Fertigkeit Abrichten (Greifvögel) für 1 Lernpunkt bei den Fachkenntnissen erwerben. Wredelin übermittelt seinen Gläubigen und Priestern Wissen und Prophezeiungen über seine Götterboten, die stets in Eulengestalt erscheinen. Eine Ausnahme bildet Kobalia, ein Götterbote in der Gestalt einer Rieseneule, der vor allem in Kriegszeiten von Wredelin geschickt wird, um Frieden zu stiften. Festtage Der Wredelin-Kult kennt drei große Festtage; (siehe NIK QB) 7./8. Lamia: Eleosis (Barmherzigkeit zu Ehren Wredelins, der das fordert) – 7./8. Einhorn: Phosis (Erleuchtung durch den Glauben an Wredelin) – 7./8. Hirsch: Mnemosis (Gedenken an die Toten) Thaumaturgium Eulenamulett (ABW 99) Aura: keine Diese Amulette werden in den großen Wredelin-Tempeln gegen eine Spende von 100 GS verkauft. Sie bestehen aus Anhängern aus weißer, flacher Keramik in Form einer Eule und einem Lederband. Solange ein Gläubiger Wredelins das Eulenamulett trägt, ist er vor natürlichen Giften und Krankheiten geschützt. Wenn eine ungeschützte SpF einen Prüfwurf gegen Gift oder Krankheit bestehen müsste, fängt das Eulenamulett automatisch das Gift oder die Krankheit auf. Brennt das Artefakt aus, wird der Anhänger schwarz und wertlos. Der PW:ABW wird stets nachträglich gewürfelt. Gnadengewand (ABW 15) Aura: göttlich Diese reinweißen, geweihten Gewänder werden von hochrangingen Wredelin-Priestern oder als Gabe von verdienstvollen Wredelingläubigen getragen. Sobald die LP des Trägers auf 0 oder darunter fallen, wirkt das Gewand wie Heilen von Wunden + 20 mit 5 LP, mit dem Unterschied dass die Ursache des Schadens gleichgültig ist. Der PW:ABW wird stets nachträglich gewürfelt. Nebeneffekt: Den Träger des Gewandes umgibt eine permanente Zone mit 10m Umkreis, die wie Besänftigen + 23 wirkt. Das Gnadengewand ist mit keiner Rüstung kombinierbar, sodass sein Träger stets Rüstklasse OR hat. Wredelins Licht (ABW -) Aura: göttlich Wredelins Licht ist das wichtigste Artefakt des Wredelin-Kultes und stets im Besitz der Patriarchen von Kroisos. Der Legende nach wurde es einst dem ersten Wredelinjünger von Wredelin persönlich übergeben und fand über Umwege den Weg von Candranor nach Chryseia. Wredelins Licht ist ein faustgroßer, geschliffener Diamant, von dem stets ein gleißendes Licht mit Umkreis 20m ausgeht, das alle Wesen mit finsterer Aura von Grad 1-3 sofort vernichtet. Höhergradige Wesen mit finsterer Aura müssen einen WW:Resistenz gegen Körpermagie schaffen (Zielwert 35), um nicht ausgelöscht zu werden. Wird der Stein mit beiden Händen von einem Wesen mit göttlicher Aura berührt, so verschmilzt es mit dem Stein, denn er ist ein Portal in die Domäne Wredelins. Wredelins Domäne stellt sich für den Besucher wie ein Labyrinth aus Licht dar, das an einigen Stellen Schatten wirft, die Konturen schaffen und an denen man sich orientieren kann. Die Irrgänge symbolisieren die Widerfahrnisse auf dem verschlungenen Weg der Weisheit. Besucher, die keine Priester Wredelins sind, können in dem Labyrinth nur die in das göttliche Licht eingegangenen Seelen antreffen, und mit ihnen kommunizieren. Die Versuchung, im göttlichen Licht für immer zu verweilen und die Domäne Wredelins nie mehr zu verlassen, ist so groß, dass der Besucher einen PW+20:Sb schaffen muss, um sich dem seligen Licht zu widersetzen und sofort aus dem Stein herauszutreten. Wredelin-Priester hingegen ist es möglich, ins Zentrum des Labyrinthes vorzudringen, wo der wahre, ewige Tempel Wredelins zu finden ist. Opfert der Priester im Tempel mindestens 3 GG, tritt er vor Wredelins Angesicht. Was dies bedeutet, ist für jeden Wredelin-Priester individuell und kann nicht verallgemeinert werden, außer dass es eine unfassbare Erfahrung darstellt. Das Gefühl der Glückseligkeit ist so immens, und der Drang, im Licht zu verbleiben, so groß, dass der Wredelin-Priester einen PW+50:Sb schaffen muss, um der Versuchung zu widerstehen, für immer in Wredelins Reich zu verweilen. Solange Wredelins Licht in Midgard existiert, ist es möglich, dass die Priester Wredelins Wundertaten wirken und die Seelen in den Lichthimmel des Barmherzigen aufsteigen können. Wredelins Geschenk (Artefakt hier im MID-Forum)
  12. Lux, ich finde die Intention für die Hausregel löblich und nachvollziehbar. Wir hatten zu Beginn ähnliche Probleme. Allerdings empfinde ich die Regel als kontraintuitiv und macht das Spielen mit allen Regeln (die jeweils B haben) schwieriger. Man muss nun ständig umrechnen, wenn man einen B-Wert sieht. Außerdem "jede 2. Runde B1" usw. Wir haben das anders gelöst (bezogen auf das konkrete Problem): 1. Wir haben eine sehr große Battlemat. 2. Die Battlemat ist im Raster differenziert. Das Zentrum reserviere ich für das feine Raster (1 Feld = 1 m^2). Die äußeren Bereiche drumherum kann man beliebig in den Feldern anders ausrichten, z.B. 1 Feld = 10^2. oder gar km. So kann man Fernkampf und Nahkampf auf einer Battlemat darstellen. Und kann außerdem das Raster beliebig skalieren, z.B. haben wir auf der Mat schon Kriegsszenarien auf großen Arealen nachgestellt oder Szenarien zwischen Dörfern, Burgen. Dann ist 1 Rasterfeld anders skaliert. Soetwas gibt mir als SL mehr Optionen und man muss außerdem nicht das gesamte Regelwerk (gedanklich) umschreiben.
  13. Ah, ich sehe "jede 2. Runde B1". Hm, finde ich sehr kompliziert.
  14. Da wird jetzt etwas übertrieben. Das Spektrum zwischen "Rudimentäre Regeln für Einsteiger" - "komplexes Regelwerk für differenzierte Figuren und Spielsituationen" - "Regeln für jeden Mist" ist schon groß. M4 war diesbzgl. m.E. die gesunde Mitte. Man hatte Komplexität, die man gewünscht reduzieren konnte und durch die vielen Regeln gute Vergleichsoptionen, um andere Regeln zu bauen oder Regeln abzuändern. Natürlich spielt man nicht immer mit allen Regeln. Viele Regeln waren nur in besonderen Situationen wichtig. Da ich einen Beschwörer in der Runde hatte, ist der MDS Gold wert gewesen, vor allem das In-Game-Magiebuch (das der MDS symbolisierte) ist fantastisch. So etwas gab es noch nie für ein Regelwerk. Endlich eine Darstellung dessen, was die Magier einer Spielwelt über Zauberei und Magie denken und wissen.
  15. Hi Lux, ich verstehe die Regel nicht. Also B24 sind jetzt auf dem Raster B7?
  16. Es geht vor allem darum, als Einsteiger eine Vorstellung der Welt zu bekommen, die über ein paar Absätze und einen historischen Vergleich (den die meisten Nichthistoriker eh nicht nachvollziehen können) hinausgehen. Als ich mit M4 angefangen habe, hatte ich natürlich alle QB, die damals erschienen waren, z.B. auch Eschar. Als dann ein Spieler einen Assassinen aus Aran ausgewürfelt hat, ließ uns das Spiel alleine: Wie sieht Aran aus? Wie ist dort die Gesellschaft? Usw. - Ich musste umfangreich recherchieren zu Persien, um mir eine Vorstellung dazu zu bilden. Deshalb war ich sehr froh, dass im Myrkgard-Band eine Aran-Darstellung auf wenigen Seiten zu finden gewesen ist, so hatte man wenigstens eine rudimentäre Vorstellung. Mit dem Nihavand-Band ist das eh Schnee von gestern. In meiner Gruppe habe ich für alle Länder QB geschrieben. Einige sind sehr umfangreich (unser Chryseia QB hat fast 100 Seiten. Wir haben alle offiziellen und inoffiziellen Infos gesammelt und Chryseia komplett entwickelt). Ähnliches zu den anderen weißen Flecken. Regeln haben wir auch viele entwickelt - z.B. Herbarien, komplexe Regeln zum Kräutersammeln und viele Hausregeln, die das Spiel beschleunigen und an einigen Stellen konkretisieren. Es mangelt demnach nicht an Kreativität oder Arbeitsaufwand. Persönlich bin ich Weltenbastler und arbeite gerne aus. Was mir an MIDGARD all die Jahre so gefallen hat, ist die Freiheit, die ich als Weltenbastler habe, trotz QB! Sie schränkten mich in keiner Weise ein, sondern beflügelten eher die Kreativität. Wenn ich als Einsteiger aber das Setting zu den Regeln umständlich im MIDGARD-Forum zusammensuchen muss, mir QB (die meisten out of print) antiquarisch besorgen muss oder nie bekomme, über zig Gildenbriefe verstreut ist usw., bekomme ich sicher kein Feeling für die Welt. Als Jmd, der alles zu MIDGARD hat was je erschienen ist und in vielen Jahren eine genaue Vorstellung der Welt mühsam aufbauen musste, habe ich das Problem nur noch teilweise. Vor allem zu den KüSt und Valian. Doch ich kenne das oben beschriebene Problem aus meiner ersten Begegnung mit M3 in den 90ern. Und ich weise nocheinmal darauf hin, dass die Gründe, weshalb viele RPGler vor MIDGARD zurückschrecken, nicht nur die Nichtverfügbarkeit aller Regeln sind sondern vor allem der fehlende Settingband. Wenn man also Interesse daran hat, neue Spieler zu generieren, wäre es geboten, gerade die beiden dringlichsten Probleme zu beseitigen. Ob nun Fertigkeit X in Fertigkeit Y verschmolzen ist, ist vllt. nett, aber löst beide Probleme nicht.
  17. Hallo, da so ein Strang bisher nicht existiert und ja auch in etwa (siehe "Ton im Forum") gewünscht wurde. Meinen alten Beitrag habe ich zur Löschung vermerken lassen, damit kein Spam entsteht. Unsere Gruppe hat keinerlei Interesse an M5. Je mehr wir erfahren zu den Regeln, umso uninteressanter wurde das Regelwerk. Einige Sahnehäubchen kann man wunderbar in M4 als Hausregel übernehmen (z.B. die gute Idee zur Basiseigenschaftssteigerung bei Gradanstieg). Zweitens ist das Regelwerk unvollständig und scheint auch viele Errata zu haben. Man wartet also auf eine 2. Auflage. Zum anderen vergehen eh noch 2-4 Jahre, bis auch sämtliche Regeln in M5 transferiert wurden: Jetzt geht es wieder von Vorne los, und alle warten auf die Regeln, die sie schon in den M4-Bänden stehen haben. (Bestiarium, alle Zauber, Thaumaturgen, Beschwörer usw.) Wir hatten uns insgesamt darauf gefreut, dass M5 einige Schwächen von M4 ausbügelt bzw. einige Regeln ausbaut, die in M4 kaum definiert waren (Berufe. Um nur ein Beispiel zu nennen). Stattdessen ist man mit abgespeckten, ausgedünnten Regeln konfrontiert, die weniger bieten als M4. Sicherlich geht es den Machern darum, neue Kundenkreise zu erschließen, und ein dünnes Regelheft ist attraktiver als die 1000-Seiten-Regelwälzer von M4. Doch wir sind keine Anfänger oder Neulinge, sondern mehrjährige MIDGARD-Spieler, die nicht neu erschlossen werden wollen als Kundenstamm. Außerdem irritiert mich etwas, dass Leute, die seit mehr als 20 oder gar 30 Jahren MIDGARD spielen (also MIDGARD-Veteranen), erklären, dass sie ein Einsteigersystem für ihr Spiel für gut befinden. Ein weiteres Argument: Die Gelegenheitsspieler. Warum sollte man soviel Arbeit investieren und ein ganzes Regelsystem kippen, um Gelegenheitsspieler zufrieden zu stellen? Das erschließt sich mir nicht. Selbst mich interessierte nichteinmal "Runenkingen" (gekauft hab' ich es natürlich trotzdem), und dabei spielte ich MIDGARD gerade mal ein paar Jahre. Wenn mir jetzt ein 14jähriger, der mit dem Hobby anfängt, sagt "Ja, einsteigerfreundlich", okay. Aber doch keine jahrzehntealten Veteranen dieses Systems. Sowie ich das verstanden habe, sei M5 idiotensicher und Zitat "nimmt den Spieler bei der Hand". Es hat für mich eine leicht unfreiwllige Komik, wenn ich mir vorstelle, dass halt Leute mit 30 Jahren MIDGARD-Erfahrung mir erzählen, dass das System gut ist. Und sie sich bei der 5. Version ihres Systems "an die Hand genommen fühlen". Liest man gerne umfangreich, wie ein Erfolgswurf gewürfelt wird? Einsteigersysteme in MIDGARD gab es schon: "Runenklingen" und die paar Seiten Einsteigerregeln, die man kostenlos von der HP ziehen konnte. Als Ausgleich bekam der Normalspieler ein nettes Abenteuer dazu, damit sich der Download für ihn lohnte. Zum anderen bin ich enttäuscht darüber, dass die Macher ihre Kapazitäten in Regelwerke bündeln. Meine Gruppe hat größeres Interesse an Quellenbänden (KüSt, Valian, Elfen etc.) Der KüSt-QB ist seit mehr als 10 Jahren im Lektorat? Schön. Ich verstehe den Grundgedanken der Verlagspolitik auch nicht so ganz, weil die Krikpunkte an MIDGARD für Neuspieler waren (auch in anderen großen Foren wie Tanelorn, wo ich auch bisschen die Szene verfolge), dass a) die Reglwerke out of print waren und nicht erhältlich und b) dass die Weltbeschreibung verstreut ist über zig Gildenbriefe und QB, die auch out of print sind. Die beiden Sachen schreckten Neuspieler ab. M5 ist jetzt so, dass wieder a) und b) problematisch sind. a) Das Regelwerk ist nur Torso, es fehlt viel. Man hat wieder nicht alle Regeln, wenn man einsteigt. b) Man hat in DFR und ARK keine Welt, sondern nur die paar Absätze zu den Ländern (las ich hier), also wahrscheinlich nur etwas mehr als das, was im DFR M4 stand. Anstatt also Mühen in ein M5 zu stecken hätten sie eher die Regelwerke neu auflegen können und b) vllt. einen Weltenband (der ja schmal sein kann), in dem die Länder beschrieben sind. Sowas hat eigentlich jedes Rollenspiel. DSA, DnD usw., sie haben alle Kampagnenwelten-Bände zusätzlich zu den Regeln. Und dann noch QB, die die Länder vertiefen. So ein Weltenband wird seit zig Jahren gefordert und ich kann mir vorstellen, dass den sogar die ganzen alten Hasen kaufen. Ich würde den auch sofort kaufen. Also wenn ich mit einem RPG begonnen habe, war für mich auch immer das Setting wichtig. "Wie sieht die Welt zu den Regeln aus?" Wer jetzt mit M5 startet, hat keine Welt zu den Regeln. Unabhängig davon, dass die Regeln unvollständig sind. Man hat also nichts brauchbares in der Hand als Einsteiger. Vor allem gibt es hunderte RPGs, auch mit Einsteigerregeln. Wenn ich nur Regeln haben wollen würde, müsste ich nicht M5 haben. Denn das Besondere von MIDGARD ist u.a. auch die Welt (J.E. Franke betonte es in einem Interview). Man hätte also eher die Regelwerke neu auflegen können (denn eine abgespeckte MIDGARD-Version gab es schon mit "Runklingen" und dem Einsteigerheft). Und zusätzlich hätte man die 400 Seiten M5 auch in 200 Seiten Weltenband investieren können. Jedes Land 10 Seiten oder so. Da eh zu fast jedem Land ausführliche QB existieren, hätte man das Wichtigste einfach herausdestillieren können. Und da angeblich Valian und Küstenstaaten-QB seit 10 Jahren im Lektorat sind, hätten man für die alten Hasen Auszüge daraus reinsetzen können. Das wäre der Hit geworden. Regelwerk und Settingband, von dem sowohl Einsteiger wie auch Uralt-Veteranen profitieren. Ich weiß ja selbst, wie es damals bei mir mit MIDGARD gewesen ist. Ich habe damals damit aufgehört, weil ich keine Welt hatte. Nur die DFR-Sätzchen und dann hab' ich mir damals da Alba QB gekauft. Toll, man hat ein Land, aber der Rest der Welt ist unbekannt, da das Material zum Setting kaum verfügbar gewesen ist. Deshalb habe ich dann aufgehört., weil ich kein Feeling für die Welt hatte. Und bin erst 2007 wieder in M4 eingestiegen. Zum Glück genau in der Phase, in der a) alle Regeln und QB erhältlich und noch erhältlich gewesen sind. Wer mit M5 startet, hat dasselbe Problem: Kein Setting und außerdem die nächsten Jahre einen unvollständigen Regeltorso. Wir werden daher vllt. in einigen Jahren, wenn M5 komplett draußen ist (mit allen Regeln) umsteigen, aber wahrscheinlicher ist, dass wir uns das Quellenmaterial kaufen, das dann sicherlich zu M5 erscheint. Momentan sehe ich keinen Grund, mein gesamtes Regelwerk in die Tonne zu kloppen und dem neusten Trend hinterherzulaufen, der mir weniger bietet als das, was ich habe. Da sich die Macher angeblich (es wird wohl stimmen) an den Verbesserungswünschen der Forumnutzer orientiert haben, scheint tatsächlich Bedarf an einem solchen Einsteiger-Regelwerk zu bestehen. Ich wünsche übrigens allen, die jetzt auf M5 umsteigen, viel Spaß mit dem Produkt. Und das ist ohne jegliche Ironie oder Häme. Moderation : Moderation nachträglich ergänzt: Ziel des Stranges ist es, generelle Kritik an M5 (ob nun Regeln, Verlagspolitik whatever) aus den Regelforen rauszuziehen. Es geht also eher um generelle Kritik im Hinblick auf Entwicklung, Entscheidungen. Das große Ganze. Einzelne Regeln in ihrer neuen Form sollen hier NICHT diskutiert werden. Dazu gibts wiederum das Regelforum. Das heißt nicht, dass ich als User nicht schreibe kann, dass mir die und die neue Regel nicht gefällt. Diskutiert werden soll der Regelinhalt bzw des Auslegung aber bitte nicht hier. Versucht also bitte, diese Prämisse zu berücksichtigen. Vielen Dank. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  18. Unserer Runde wäre es zu umständlich, alle 1000 GS-Angaben in Regelwerken und Abenteuern umzurechnen.
  19. In meiner Runde habe ich das so gelöst (wir spielen mit 1 GS = 1 FP): Ersteinmal muss die Menge an GS drastisch reduziert werden, ohne den Hort im Ganzen zu entwerten. D.h. es wird die nötige GS-Menge im Zwergenhort halbiert. Das sieht dann schonmal so aus: Gr 2 - 100 GS Gr 3 - 250 GS Gr 4 - 500 GS Gr 5 - 1.000 GS Gr 6 - 2.000 GS G 7 - 3.500 GS Gr 8 - 7.500 GS Gr 9 - 12.500 GS Gr 10 - 25.000 GS Gr 11 - 35.000 GS Gr 12 - 45.000 GS Gr 13 - 55.000 GS Gr 14 - 65.000 GS Gr 15 - 75.000 GS Nun ist es so, dass a) die Mengen immer noch extrem sind und b) am Spieltisch der Hort witzlos werden kann, weil z.B. Plunder reingelegt wurde oder Artefakte, auf die man dann sinnvollerweise (!) nicht zugreifen darf. Daher wird der Zwergenhort durch zusätzliche Regeln erweitert und interessanter gemacht: Findet ein Zwerg einen Gegenstand zwergischer oder berggnomischer Machart (besonders verzierte Waffe, Kunstobjekt, Schmuckstück), so kann er das in den Hort stecken, wobei der Wert des Objektes im Hort den 10fachen des Listenpreises/Normalpreises hat. Diese Gegenstände muss er in Abenteuern finden oder unter interessanten Umständen erwerben, sonst wären sie für den Zwerg, der seinen Hort pflegt, ohne Relevanz. Außerdem sollten die GS für den Zwerg interessant erworben werden. Kein Zwerg würde GS, die er im Beruf verdient, in seinen Hort setzen! Zusätzlich kann der Zwergenspieler festlegen, bei Spielbeginn, welche Sammelleidenschaft der Zwerg hat. Das sollte recht spezifisch sein, und die Gegenstände sollten schon besonders sein, z.B. verziert. . Z.B. Armreifen, Ringe, besondere Kurzschwerter etc. Findet ein Zwerg ein solches Objekt, hat das ebenfalls zehnfachen Wert im Hort. Beispiele: Gnobi Kahlkopf stößt in einem Abenteuer auf eine verzierte und besonders schöne Streitaxt zwergischer Machart. Wert im Hort: 200 GS statt 20 GS. Kurz darauf bekommt Gnobi einen Edelstein, der von Gemmenschleifern der Berggnome gefertig wurde, n die Hände: Verkauft er ihn, würde er 100 GS dafür erhalten, in seinem Zwergenhort hat er jedoch einen Wert von 1.000 GS. Gnobi sammelt Trinkgefäße. Er stößt auf einen wunderschön gefertigten Silberpokal, der 200 GS wert ist, im Hort von Gnobi allerdings 2.000 GS. Zwerge haben, weil der Hort bei ihnen so einen mythischen Rang hat, die Fähigkeit, automatisch zu erkennen, ob ein Gegenstand zwergischen oder berggnomischen Ursprungs ist. Mit diesen Regeln ist der Hort nun logischer und treibt SpF nicht mehr dazu, Artefakte oder anderes Zeug in den Hort zu stecken, was da eigentlich sinnvollerweise gar nicht reingehört. Mit den Objekten aus Zwergen- und Berggnomenhand erhält der Hort außerdem eine Gestalt, die in die Kultur der Zwerge passt. (Hort ist nicht mehr die Resterampe) Diese Regel bezieht die Idee ein, dass Gegenstände ideellen Wert für Zwerge haben können.
  20. Aus meiner Heimrunde: Die Charaktererschaffung wird nur an ein paar Stellen modifiziert: Basiseigenschaften, Start-AP, Lernpunkte, Alter und Besitz. Der Rest bleibt gleich. 1. Basiseigenschaften Die Möglichkeit, zwischen drei verschiedenen Würfelmethoden zu wählen, fliegt raus. Stattdessen werden die Methoden 1 und 2 kombiniert: Man wüfelt zweimal, streicht das schlechtere Ergebnis und kann frei verteilen. Für mich sind Au, pA, Wk und Sb ebenfalls Basiseigenschaften! Das heißt, der Spieler würfelt 10x2 W100-Paare, streicht das schlechtere Eregbnis raus und kann die 10 Werte auf St, Ko, Gw, Gs, In, Zt, Au, pA, Wk und Sb frei verteilen. Was sich ersteinmal wie eine Würfelorgie liest, hat m.E. aber positive Effekte. Der Spieler hat mehr Einfluss auf den Charakter, man muss die hohen Werte auf mehr Eigenschaften verteilen, man hat keine Berechnungsformeln mehr für pA, Wk und Sb (die zwar nett waren, aber im Grunde überflüssig). Außerdem werden die SpF dadurch differenzierter, und die Werte sind im Ganzen etwas homogener. Insgesamt eine sehr viel flexiblere und schnellere Methode. 2. Ausdauerpunkte (AP) Jede SpF startet auf Grad 1 mit dem Maximum an AP. Der W6-Wurf entfällt. 3. Lernpunkte Hier ist der wichtigste Bereich, der immer wieder zu unfairen Ergebnissen führte. Die SpF würfeln ihre Lernpunkte nicht mehr aus, das ist zu unfair. Gleichzeitig kriegen sie aber nicht die vollen Lernpunkte, stattdessen ist es flexibler. Für Allgemeinwissen und Ungewöhnliche Fertigkeiten wird nicht gewürfelt, sondern die Figur hat für beide Felder jeweils 6 Lernpunkte. Allerdings dürfen SpF jetzt ihre Lernpunkte in Allgemeinwissen auch in Ungewöhnliche Fertigkeiten transferieren. Kommen wir zu den Fackenntnissen, den Waffenfertigkeiten und den Zauberkünsten. Hierbei haben SpF verschiedene Kontingente, die sie auf die Felder verteilen können. Kämpfer haben 12/10 Lernpunkte, die sie auf Fachkenntnisseund Waffenfertigkeiten verteilen können. Die Punkte jedes Bereiches können weiterhin in Ungewöhnliche Fertigkeiten transferiert werden. Zauberer haben 12/10/8 Lernpunkte, die sie auf Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten und Zauberkünste verteilen können. Es ist jetzt ausdrücklich möglich, auch die Lernpunkte für Zauberkünste in Ungewöhnliche Fertigkeiten zu transferieren. Man beachte auch bitte (siehe meine Berufs-Regeln im Forum "Sonstige Gesetze"), dass es jetzt möglich ist, für 8 Lernpunkte in Ungewöhnliche Fertigkeiten einen zweiten Beruf zu wählen. Diese Regeln geben m.E. Spielern extrem viele Optionen, ihre Figur aufzubauen. 4. Alter der Spielfigur Das hohe Alter bei mehr oder weniger vollen Lernpunkten ist etwas unlogisch. Daher folgendes: Die Formel Lernpunkte/4 + 16 = Alter bleibt erhalten, jedoch mit folgenden Änderungen: 1. Die Lernpunkte für Allgemeinwissen fließen nicht in die Altersformel ein! 2. Nicht verbrauchte Lernpunkte fließen ebenfalls nicht mehr in die Altersformel ein! (im Zweifel wird das Alter abgerundet) Man sieht jetzt, dass Kämpfer im Schnitt bei Spielbeginn 23 Jahre alt sind und Zauberer 25. Die 2 Jahre passen, da das Erlernen von Zauberei ja 2 Jahre dauert. Wer weniger Lernpunkte ausgibt, ist entsprechend jünger. 5. Besitz Besitztümer bei gelernten Fertigkeiten: Jede SpF hat den Besitz für die Ausübung der gelernten Fertigkeit. Es wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen W100: Bei 96-00 besitzt eine Figur ein außergewöhnliches Besitztum passend zum Charakter. Magisches Instrument: Barden besitzen automatisch bei Spielbeginn ein Zauberinstrument (Übernahme von M5) Waffen: Jede SpF besitzt jeweils die Waffen, die sie gelernt hat. Dafür wird nicht mehr gewürfelt. Stattdessen W100: Bei 96-00 besitzt die Figur eine magische Waffe* (+1/+0). Es ist jetzt erlaubt, nicht nur Einhandwaffen, sondern auch Fernwaffen und Zweihandwaffen zu wählen, sofern die SpF sie gelernt hat. Rüstung: Bei Rüstungen wird allerdings gewürfelt. Startgold: Das lächerliche Anfangsgold wird erhöht. Jede SpF startet mit standesabhängigem Gold: Unfrei (20 GS), Volk (50 GS), Mittelstand (100 GS), Adel (300 GS). Die Würfe mit W6 (und der Pasch) entfallen.
  21. Ich habe das aus Simplifizierungsgründen gewählt, und Intelligenz ist doch universal in allen Berufsfeldern (auch den körperlichen) von Vorteil für Berufskenntnisse. Natürlich kann man für jeden Beruf eigene Leiteigenschaften definieren, aber das führt m.E. zu unnötiger Komplexität und Diskussionen. Der Bonus wäre dann schon sehr stark, da ja SpF meist die passenden Fertigkeiten besitzen. Der WM + 2 dafür ist ein kleines Bonbon, um den Anreiz zu liefern, die SpF konsistent zu entwickeln, ohne sofort den Goldregen auszuschütten, wenn eine Figur nun die einzige Berufsfertigkeit eines Berufes (die er bietet), beherrscht. Anstatt die Berufe mit wenig Fertigkeiten gegenüber den Berufen mit vielen Fertigkeiten zu untervorteilen, sehe ich es so, dass gerade die geringfügigen Berufe (wie z.B. der Anstreicher) durch den WM + 2 etwas gepusht werden, während die starken Berufe mit vielen Fertigkeiten etwas nachziehen. Die Berufsränge sind kein Fluff, sondern Crunch; wie ich ja schrieb. Man muss außerdem bedenken, dass es die WM gibt. So kann sich ein Berufswert schnell in einer Spielsituation reduzieren. Da die Berufswerte im Unterschied zu den allgemeinen Fertigkeiten relativ wenig Spielrelevanz haben und - zumindest in meiner Runde - die SpF irgendwann mehrere Berufe gelernt haben, ist die Aufstellung der FP ganz okay. Es ist recht teuer und die sehr hohen Werte für die meisten SpF uninteressant. Dazu kommt, dass der Verdienst vom Berufsrang abhängt, und man den vollen Lohn erst ab Gesellenrang erhält. Wer also ordentlich Lohn für seine Arbeit bekommen möchte, muss sich in seinem Beruf auch qualifizieren und ggf. den Meisterrang anstreben. Ein Spielwelt-Meister wird ggf. höhere Berufswerte haben als nur + 15. Jedoch: Warum sollte ein SpF nicht Glöckner + 18 haben, wenn der Spieler ordentlich Punkte investiert? Fazit: Ich möchte nicht den Eindruck erwecken, hier irgendwie meine Hausregel zu verteidigen. Jeder Einwand ist auf seine Weise berechtigt, und jede Runde legt die Regeln anders aus.
  22. Aus meiner Heimrunde: In M4 haben Berufe zwar eine Funktion, aber sind m.E. nicht völlig im Regelwerk integriert und dienen nur der Charaktererschaffung. Ich möchte stattdessen die Berufe mehr ins Regelwerk integrieren. Folgendes ist eine Zusammenführung und Überarbeitung verschiedener Regeln, die mal für MIDGARD gemacht wurden, also Gildenbrief, Tidford-Band. I Berufe in MIDGARD Jeder Beruf in MIDGARD besitzt einen Berufswert. Dies ermöglicht, Erfolgswürfe auf Berufe anzuwenden, also EW:Beruf.. Berufe bei der Charaktererschaffung (DFR S. 51 ff.) Jede SpF bei MIDGARD hat einen Beruf gelernt, aber rudimentär. Berufswert bei Charaktererschaffung also + 6 . Leiteigenschaft ist Intelligenz (In), sodass der Berufswert auf Grad 1 bei + 7 oder + 8 liegen kann. Alle SpF können außerdem für 8 Lernpunkte bei den Ungewöhnlichen Fertigkeiten einen zweiten Beruf + 6 wählen, den sie anhand ihres Standes (Zauber- und Kämpferspezialisten müssen allerdings hierbei nicht auf z und k in der Berufsliste achten) wählen können. Berufsfertigkeiten sind hierbei aber nicht wählbar! Der ungelernte Schätzenwert + (10), den das DFR für produzierende Berufe etc. vergeben hat, fällt nun weg. Stattdessen würde der Wurf nun eleganter über einen EW:Beruf abgewickelt. Berufsränge Das ermöglicht uns nun, Ränge in Berufen darzustellen. Dies ist ein abstraktes Rangsystem (Crunch) und nicht zwingend mit der Spielwelt gleichzusetzen (Fluff). Lehrling (+ 6 ... + 9) Geselle ( + 10 ...+ 14) Meister ( + 15 ... + 18) Koryphäe ( + 19 und + 20) Erfolgswurf EW:Beruf (DFR S. 216 f.) Der Berufswert ermöglicht es nun, die Anwendungen im DFR darzustellen, ist aber nicht mehr auf Handwerk beschränkt und ermöglicht es SpF nun, aus der Ecke "kann nur minderwertigen Ramsch produzieren" rauszukommen. Möchte ein Handwerker etwas herstellen, möchte ein Gelehrter oder Händler etwas erreichen (was sich nicht über die allgemeinen Fertigkeiten abbilden lässt) usw., würfelt der Spieler einen EW:Beruf. Für Routinetätigkeiten, für die beliebig viel Zeit bleibt, wird nicht gewürfelt. Folgende WM können eine Rolle spielen (die untereinander verrechnet werden): Aufgabenschwierigkeit: WM - 4 (komplex) bis WM + 4 (Routine) Zeitdruck: WM - 4 (wenig Zeit) bis WM + 4 (viel Zeit) Werkzeuge und Hilfsmittel: WM - 4 (improvisiert) bis WM + 2 (gute Qualität, fachkundliche Beratung durch einen Meister) Berufsfertigkeiten: WM + 2 (SpF hat alle Berufsfertigkeiten eines Berufes gerlernt) Weitere WM kann es geben, sind aber untypisch. Z.B. eine außergewöhnliche Aufgabe (WM - 6) oder eine nervige NspF, die bei der Arbeit stört (WM - 2). Solche Situationen sind aber selten. Beispiel: Ragnar Ingvarson, der waelische Waffenschmied möchte ein Langschwert schmieden. Er sitzt in einem albischen Dorf, das über eine Grobschmiede verfügt. Sein Erfolgswert in Waffenschmied ist ansehnliche + 15. Das Schmieden eines Langschwerts ist für ihn eine übliche Tätigkeit, da er das schon häufiger machte (WM + 2). Allerdings drängt die Zeit, da bereits morgen mit einem Überfall zu rechnen ist ( WM - 4) und die Werkzeuge sind nicht optimal (WM - 2). Die Berufsfertigkeiten des Waffenschmieds hat er komischerweise nicht gelernt. Letztendlich würfelt der Spieler für Ragnar einen EW-4:Waffenschmied. Qualität Mit dem Erfolgswurf kann nun die Qualität des Resultats bestimmt werden. Patzer: totaler Misserfolg, etwas ging mächtig schief Normaler Misserfolg: Die Aufgabe ist fehlerhaft ausgeführt und ihr Ergebnis taugt mit einer Prozentchance von (20 - Erfolgswurf) x 10 in % nichts. Dieser Crunch bezieht die Regel von DFR S. 217 ein. Normaler Erfolg: Die Aufgabe hat die übliche Qualität. Ab hier ist es nun auch SpF möglich, normale Produkte und Taten mit ihrem Beruf zu vollbringen. Kritischer Erfolg: Glückwunsch! Das Ergebnis der Aufgabe ist überdurchschnittlich gut ausgefallen. Lernkosten für Berufe Mit dem Berufswert ist nun möglich, das Verbessern in Berufen darzustellen. + 7, + 8 (100 FP) +9 , + 10, + 11 (200 FP) + 12, + 13, + 14 (500 FP) + 15 , + 16, + 17 (1000 FP) + 18 bis + 20 (2000 FP) Berufe sind für alle Abenteurertypen eine Standardfähigkeit. PP und Berufe Einen PP bekommt eine SpF, wenn sie den Beruf ein Jahr lang ununterbrochen ausübt. In dieser Zeit kann sie nicht auf Abenteuer ausziehen. Verdienst Der Lohn orientiert sich am Stand/Gesellschaftsschicht der SpF, die einem Beruf nachgeht. Z.B. ein Alchimist , der für den Adel arbeitet erhält einen höheren Lohn als einer, der im Mittelstand tätig ist. Lohn pro Woche Unfrei (W6 GS) Volk (2W6 GS) Mittelstand (3W6 GS) Adel (W20 x 3 GS) Dieser Lohn ist Zusatzeinkommen! Er wird nicht mit dem Lebensunterhalt von Wohnung, Kleidung und Essen verrechnet. Weniger als die Dauer von einer Woche wird keine SpF angestellt. Bei längeren Arbeitsdauern (ab einem Monat) wird nicht mehr gewürfelt, sondern das Mittel genommen (4 auf W6; 11 auf W20). Der Berufsrang hat nun Konsequenzen für den Lohn: Lehrling (Lohn/2) Geselle (Lohn) Meister (Lohn x 2) Koryphäe (Lohn x 5) Lernen neuer Berufe Das Erlernen eines Berufes dauert immer 6 Monate. Das Lehrgeld ist abhängig vom Beruf. Jeder Beruf des DFR fällt hierfür in eine von drei Kategorien: 1 (20 GS) - 2 (50 GS) - 3 (100 GS) Fast alle Berufe fallen in Kategorie 2, einige wenige in eine der beiden anderen Kategorien. Der Folterknecht z.B. hat die Kategorie 1, während der Falkner die Kategorie 3 hat. Die SpF startet mit dem Berufswert von + 6 auf den natürlich kein Bonus für Leiteigenschaft gerechnet wird. Berufe und EP Jetzt ist auch möglich, die Berufe in die EP-Regeln einzubeziehen. Erfolgswürfe auf den Berufswert geben bei Erfolg 5 AEP, und es gelten für Berufswerte dieselben PP-Regeln*, wie für andere Fertigkeiten auch. --- * In meiner Runde haben wir eine weniger umständliche PP-Vergabe. Bei jeder "20" auf gelernte Fertigkeiten erhält die SpF einen PP. Weniger Würfelaufwand, weniger Bürokratie und homogenisiert die gesamte PP-Vergabe. II Konkrete Beispiele 1. Die Qualität eines Märchenerzählers muss jetzt nicht mehr mühsam über irgendwelche gelernten Berufsfertigkeiten oder Werte in allgemeinen Fertigkeiten abgebildet werden. Man sieht es sofort am Berufswert, und wenn der Märchenerzähler am Marktplatz hockt, um die Menge in Erstaunen zu versetzen, würfelt er einen EW:Märchenerzähler. Natürlich könnte er auch einen EW:Erzählen würfeln, wenn der Wert darin höher wäre. Hier gibt es natürlich Überschneidungen, z.B. auch zu Sagenkunde. Der Vorteil von Erzählen ist, dass es allgemeiner anwendbar ist, ebenso wie Sagenkunde. Es wäre aber z.B. möglich, wenn es um Märchen geht, das Wissen über einen EW:Märchenerzähler zu prüfen, sollte der Erfolgswert darin besser sein als in Sagenkunde. Alles nur Beispiele, die Möglichkeiten aufzeigen. Ich denke, das macht das Spiel und die Figurenentwicklung auch interessanter. 2. Eine SpF möchte auf die Jagd gehen. Anstatt nun die ganzen Bewegungsfertigkeiten abzuwürfeln und zu prüfen, die teilweise gar nicht vorhanden sind bei der Figur, würfelt man einfach EW:Jäger. Das impliziert, dass die Figur schleichen, tarnen, Spuren lesen usw. kann, obwohl sie die Fertigkeiten ungelernt hat. Ist halt ihr Beruf. Sobald es dann wieder Situationen betrifft, in denen sich die SpF an ein Orclager anschleichen und kein Hirsch erlegt werden soll, fällt sie dann wieder auf die ungelernten Schleichen-Werte zurück. Ist halt nicht ihr Beruf. Auch hier wieder nur ein Beispiel, das einige Optionen zeigt. Also insgesamt zeigt sich, dass die Berufe jetzt eine SpF stärker in einem Bereich spezialisieren können und ihr mehr Farbe geben. Gleichzeitig verlieren die allgemeinen Fertigkeiten nicht ihre Relevanz. III Einschränkungen und Konkretisierung Goldene Regel bzgl der Berufe: Um Missverständnisse oder unnötige Diskussionen zu vermeiden, haben allgemeine Fertigkeiten gegenüber dem Berufswert den Vorrang. Nur wenn es um Aufgaben geht, die typisch für den Beruf sind, wird gewürfelt. Beispiel: Ein Jäger steht vor einem Haus, wo ein Mord geschah. Der Spieler sagt "Ich suche nach Spuren!". - Natürlich würfelt er nicht EW:Jäger, sondern EW:Spurenlesen. Gleiches gilt für Heranschleichen an Gegner etc. Der EW:Jäger kommt nur dann zur Geltung, wenn der Spieler sagt "Ich gehe jagen." Logische Überschneidungen Es gibt allerdings auch Überschneidungen wie z:B. soetwas: Ein Pferdenarr möchte die Qualität eines Reitpferdes bestimmen. Das gelingt laut DFR mit EW:Reiten. Ist dieser Pferdenarr zusätzlich beruflich unterwegs, wäre jetzt auch ein EW: Pferdehändler möglich, um die Qualität zu bestimmen. Hier ist dann schon beides möglich, denn das ist ja gerade sein Beruf, Pferde qualitativ einzuschätzen. Im Zweifel ist die allgemeine Fertigkeit eh höher und umfassender als der Berufswert. Ich gehe aber davon aus, dass am Spieltisch jede Gruppe ein Gespür dafür bekommt, wie das funktioniert.
  23. Ich melde Interesse am Band "Jenseits der Huegel". Bitte um Preis via PN.
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