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SMH

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  1. Ich kann Eleazar nur zustimmen. Nichts ist uninteressanter als ein Kampf ohne Raster, in dem nur Würfelwerte verglichen werden. Noch schlimmer sind Runden, in denen der SL den jeweiligen Kampf improvisiert und erfindet. "Hm, heute haben Orcs eine B von X" - "Huhu, Zangenangriff aus dem Nichts" usw. Solche Kaspereien sind etwas für die Bier&Brezel-Abenteuer der Gelegenheitsspieler, aber nichts für ernsthafte Hobbyisten, die sich regelmäßig treffen. Die Spieler meiner Runde freuen sich auf das Raster, auf den Einsatz der Zinnfiguren, auf Taktiken und die Möglichkeit, gewisse Fertigkeiten und Waffen auch en detail einsetzen zu können. Genauso wie in einigen Gruppen Beredsamkeit nicht gewürfelt wird, sondern erzählt, und damit die Fertigkeit total zum ballastigen Nonsens degeneriert, verlieren auch einige Fertigkeiten ihre Relevanz, wenn der Kampf narrative Würfelei ist und von der Tageshöhe des SL abhängt oder davon, welche Actionfilme er zuletzt gesehen hat.
  2. Ja, diese Wurfmesser sind schon gewaltig. Der fingergeschickte Arnold Schwarzenegger (St 100, Gs 90; also die typische Wurfmesser-Klientel) wirft aus 1-10 Meter Abstand mit W6+4 Schaden ein Messer und erhält KEP/2. Gerade er wird von Gegnern als die größte Bedrohung wahrgenommen, während sein genauso geschickter und starker Gefährte, ein harmloses Langschwert W6+6 führt und als ungefährlich einzustufen ist.
  3. In M4 steht, dass der As in seiner "charakteristischen Form" nicht aus Medjis kommt, nicht, dass keine As aus Medjis kommen.
  4. Stimmt. Meine Spieler sind zum Großteil MIDGARD-Nerds, die teilweise sogar die Seitenzahlen kennen, bei denen eine Regel X steht. Regeln sind für sie (und mich) das Salz in der Fluff-Suppe.
  5. In meiner Runde gelten folgende Gesetze: 1. Das MIDGARD-Regelwerk (additiv unsere Hausregeln) hat immer Recht. Sollte etwas nicht im Regelwerk definiert sein, hat der SL immer das letzte Wort. Anregungen, die das Know How eines Spielers anzapfen (als SL bin ich kein Universalgenie), sind gerne willkommen. 2. Meine Spieler haben ebenfalls einen Würfelaberglauben. 3. Selbstverpflegung, aber irgendwie bedienen sich im Laufe der Stunden eh die Leute am Fraß des Anderen. 4. Es gibt immer eine längere Essenspause (in der gekocht oder etwas bestellt wird) 5. Pünktlichkeit. 6. Terminbindung. 7. Sowenig Outgame-Gequassel wie möglich. Dies wird aber dadurch erreicht, dass ich als SL konsequent weiterspiele und keine Zeit lasse, um wahrhaft Outgame zu werden. Unsere Runde spielt seit 6 Jahren, insofern ist man ein eingespieltes Team. Das war's schon. Ansonsten haben wir ein umfangreiches Forum, in dem wir auch Forenspiele betreiben, die sozusagen zwischen den Präsenzsessions stattfinden und gleichberechtigt zum normalen Spiel sind. Für beides haben wir ebenfalls Regeln, die Struktur und Verwaltung dieser Forenspiele betreffen.
  6. Keine. Personen, die verzaubert wurden, sind primär mit Erkennen von Zauberei zu erkennen, nicht mit Erkennen der Aura.
  7. Letztendlich dürfte sich der - mühsam herausgeschälte - Konsens ergeben haben, dass Midgard weder magiereich noch magiearm ist, sondern im Mittel der Extreme liegt.
  8. Wenn sich in Midgard die Zauberer institutionalisiert haben und es sogar oftmals müssen (!), wenn Zauberei zu den Dienstleistungen gehört, kann von allgemeiner Magiearmut nicht gesprochen werden.
  9. Es ist auch eine Frage des gespielten Abenteuers. Allein der Wagenzug in "40 Fässer Pfeifenkraut" hat mehr Nichtmenschen als ganz Corrinis.
  10. Ich spiele zwar verbotenerweise M4, aber : - Die Welt Midgard hat keine hotzenplotzige Kleingärtner-Fantasy wie DSA - Die Charakterentwicklung lässt den Spieler nicht nach der Charaktererschaffung alleine, sondern dann geht es erst richtig los. Viele Systeme lassen den Spieler einen Veteranen erschaffen, der nur noch in Zeitlupe dazulernt. - Publikationsfrequenz in homöopatischen Dosen. Bei anderen Systemen werden gerade in den Sekunden, in denen man ein Buch gekauft hat, 20 neue publiziert. - eine der wenigen Soielwelten, bei denen die Quellenbücher nicht in einem Online-Shop zu finden sind sondern in der historischen Abteilung der Stadtbibliothek und dem Märchenregal. (zuzgl. zu den offiziellen QB, natürlich) - jeder neue Spieler kann mit wenigen Beschreibungen eine ganze Kultur assoziieren "stell dir Wikinger vor", "kennst du Braveheart?", "Sindbad-Atmosphäre" usw. Viele Systeme mit abgefahrenen Welten verbrauchen viele Fantasiekapazitäten, weil man sich ersteinmal auf das alltägliche Level des Settings emporfantasieren muss. - schon öfter genannt: Kämpfer und Zauberer sind gleichauf. In anderen Systemen humpelt der Waffenträger seinem zaubernden Gefährten gähnend hinterher. - ausdifferenziertes Fertigkeitensystem: Man würfelt nicht für 30.000 verschiedene Aktionen denselben Fertigkeitswuirf und die SpF unterscheiden sich nicht nur durch die Erzählstimme ihres Spielers. - ausgezeichnete Abenteuer, die sogar von Nicht-MIDGARD-Spielern hechelnd konvertiert werden, weil man sich eingestehen muss, dass die systemeigenen Abenteuer nur niedergeschriebene Online-Hack&Slay ist: Die Spiele, die Abenteuer jenseits H&S bieten und das "Rollenspiel" betonen, kriegen Atemnot in ihrem beengten Gut/Böse-Overall. Am Ende ist sogar der Bösewicht nur jemand mit traumatischer Störung. Bei Midgard ist wenigstens alles schön grau (von den weißen und schwarzen Ausreißern mal abgesehen). -nur W20, W6 und W100. Keine lächerlichen DnD-Würfelsysteme, in denen ich mit zwei verschiedenen Würfelgattungen hantiere, wenn der Gegner unterschiedlich groß ist. Okay, und keine Spieler, die mit irrem Blick einen W12 herauskramen als wäre er eine AK 47. - eine Community mit Niveau und einem Leben jenseits von RPG Und so manches andere.
  11. SMH

    Kräuter

    Hi, ich verwende für meine Runde deine Kräutersuchen-Regeln. Allerdings: Wie groß ist ein solches Gebiet? Außerdem: Wieviel Zeit nimmt ein EW:Kräutersuchen in Anspruch? .
  12. Als uralter MIDGARD-Spieler aus Berlin mit eigener Runde: Echt genial, dass noch junge Leute dieses System zocken. Ich wünsch' euch viel Erfolg beim Aufbau einer solchen altersgemäßen Runde und sehr viele schöne Stunden mit diesem Hobby.
  13. SMH

    Kriegswesen in Chryseia

    Ich verstehe ihn auch nicht als abschließend, sondern habe nur für meine Runde die hier im Forum über zig Beiträge verstreuten und diversen Meinungen und Ideen zusammengefasst. Da wir in unserem Chryseia QB jede Region, die Triton Schaumherz auf seiner Chryseia-Karte entwickelt hat, ausführlicher beschrieben haben (außer natürlich Trikkalien, das im Nikostria QB beschrieben ist), konnte ich leicht die ganzen Ideen der Forumschreiber auf die jeweiligen Regionen abbilden und daher die Vielfalt der Ideen beibehalten. Zur Sarissa: Im Text steht "Lanzen gibt es in zwei Formen: Die Kontos ist eine lange Reiterlanze, während die Phalanxkrieger mit der Sarissa ausgestattet sind. " Sie taucht also schon auf. Oder geht es dir um die terminologische Diffferenz von Phalanxkrieger und Infanteristen? Was z.B. noch fehlt (persönlich hatte ich bisher nicht die Zeit und zuwenig Wissen), ist eine Darstellung der Kataphrakten Dyptiches, die hier im Text ersteinmal nur namentlich auftauchen. Natürlich nicht, wie auch aus dem gesamten Text hervorgeht, denn die unterschiedlichen Heeresformen sind ja beschrieben. Außerdem ist meine Grundintention des Textes gewesen, kriegerische Auseinandersetzungen zwischen den einzelnen chryseischen Staaten ausspielen und beschreiben zu können. In unserer Chryseia-Kampagne gab/gibt es diverse Konflikte und Schlachten. Die Formulierung "Das chryseische Heer" müsste demnach umformuliert werden, um nicht den Verdacht zu erwecken, Chryseia wäre ein Einheitsstaat.
  14. Alles klar. Ich klink' mich hier aus der Diskussion aus.
  15. Die Beiträge zeigen, dass man nur Eindrücke zu M5 schildern darf, die auf der Linie der Fanboys liegen. Sobald man anderes von sich gibt, wird man - entweder semantisch oder auf Basis der eigenen Spielermentalität - missioniert. Allein schon der Stolperstein meines ersten Beitrages, an dem sich Solwac aufhängte, zeigte dies. Anstatt den Beitrag im Ganzen zu lesen, wird absichtlich der Satz, aus dem eine M5-kritische Haltung herauszulesen ist, aufgegriffen und zum Sandsack vergrößert, an dem sich die M5-Gemeinde abarbeiten kann. Der Witz ist: dieselben Leute, die damals M4 bis aufs Blut verteidigten, haben nun M5 als schützenswertes Mädchen hinter sich. Ich wünsche mir etwas mehr Gelassenheit gegenüber Aussagen der M4-Fraktion und weniger missionarischen Eifer.
  16. Ich möchte nocheinmal darauf hinweisen, dass meine Aussagen sich aus der Perspektive eines M4-Spielers, der mit allen Regelwerken zockt, aufstellen. Ich kann deshalb die künstliche Naivität, sich als langjähriger M4-Spieler zu autosuggerieren, die beiden Bändchen M5 wären bereits das gesamte Regelmaterial, nicht nachvollziehen.
  17. Zusatz: Die Irritation ergab sich u.a. auch in einer Situation, in der sich eine SpF ungerade, aber mehr als 6 Felder, auf einen Gegner mit Spießwaffe zubewegte und dann Sturmangriffsschaden schluckte.
  18. In meiner Runde gab es vor längerer Zeit ein irritiertes "Hä?", als ich so eine Bewegung auf dem Raster spielte und sagte "Sturmangriff!". Persönlich empfinde ich dies auch ziemlich unlogisch, wenn ich innerhalb der 6 m Bewegungsweite einen Knick habe (vor allem kurz vor dem Feld des Opfers). Deshalb interessiert mich, ob es einen Sinn darin gibt, dass sich die Regeln diesbzgl ausschweigen. Für meine Runde habe ich ersteinmal festgelegt, dass die 6 m in gerader Linie überbrückt werden mussen. Aber ich lasse mich gerne umstimmen, wenn mich das Konzept überzeugt. Also jetzt doch eine gerade Linie? Hintergrund der Frage ist gewesen, wie die Spieler im Forum den Sturmangriff mit seinen 6 Metern auf die diagonale Bewegung (die einige hier mit 1,5 m pro Feld berechnen) beziehen. Da ich mich für meine Runde dafür entschieden habe, diagonale und vertikale Bewegungen gleichermaßen als 1 Feld-Bewegungen zu werten, erübrigt sich zumindest die 2. Frage.
  19. KOM 72 ff. finden sich genau dafür die Regeln.
  20. Dito. Als ich Ma Kais Beitrag las, konsultierte ich sofort die Internetpräsenz des Spiels. Als ich mich dann erfolglos durch diverse Unterseiten geklickt habe ("irgendwo muss die Pipeline sein"), reduzierte Herr Nagels Hinweis hier meinen Stressfaktor. Eschar M5 würde ich sogar erwerben, wenn neues Material dabei ist,
  21. Diese semantischen Spielereien ändern an meiner Wahrnehmung des Regelwerkes nichts. Schon damals wurde hier im Forum auf die feine Unterscheidung, die JEF im DFR aufstellte, hingewiesen als hätte sie beschwörende Kräfte: DFR und ARK als Grundregelwerke und KOM, BEST und MDS als Zusatzmaterial. Andererseits verweist JEF an derselben Stelle darauf, dass alle diese Bücher zum Regelwerk zählen. Fakt ist: DFR und ARK sind nur zwei Bücher eines Regelwerkes, und wenn man bedenkt, dass darin bei Version 5 noch weniger Material ist als in DFR und ARK Version 4, ist meine Wahrnehmung diesbzgl. noch verständlicher.
  22. Mir ist wiederum der - hier im Forum häufiger auftretende - krampfhafte Versuch unverständlich, mir als M4-Spieler (der außerdem noch H&D und B&R nutzt) weiszumachen, ich hätte mit den beiden Bändchen zu M5 bereits das gesamte Regelwerk vorliegen. Diese Illusion gelingt m.E. nur bei völligen MIDGARD-Noobs, die von dem System nichts wissen und tatsächlich denken könnten, was sie in der Hand haben sei komplett. Während sich aber diese Noobs mit Tränen in den Augen über das Bestiarum M5 oder die Beschwörerregeln zu M5 freuen, als seien es "Erweiterungen", habe ich als M4-Spieler darauf eine andere Perspektive. Ich sehe darin das alte Material in neuem M5-Gewand. Für mich ist nur das komplette Regelwerk das komplette Regelwerk.
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