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SMH

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  1. SMH

    Fragen zum Weald

    Gibt es für die Region Wulfstead bis Tidford eigentlich eine offizielle Detailkarte? Wie heißt der Fluss, der etwa bei Airthir auf albischer Seite liegt? Trennt er gar die Fürstentümer Conuilhnor und Conuilhmir? Bzgl. der Königsstraße nach Tidford: Sind auf einer Strecke von zirka 50 Meilen, also gut 1,5 Tage Fußmarsch drei Dörfer zwischen 60 und 120 Einwohnern plus dem obligatorischen Gasthof legitim oder eher zuviel? Wie groß sind die Besitztümer eines "Weald"-Thaen in dieser Gegend? Ich gehe richtigerweise von einer Hochmotte aus, in welcher der Thaen und seine Hirdmaen "sitzen"? Welche Clanfarben haben eigentlich die Conuilh und die Arren?
  2. SMH

    Fragen zum Weald

    Danke für die Antworten; haben mir sehr weitergeholfen.
  3. SMH

    Fragen zum Weald

    Hallo, ich habe mehrere Fragen zum Weald und habe mit der Suchfunktion keinen adäquaten Strang gefunden: 1. Auf der Alba-Karte ist die Gegend um Wulfstead und der Straße nach Tidford laut Legende Terrain:Tiefland. Ich dachte, der Weald sei Hochland. Ist die Gegend zwischen Wulfstead und Tidford überhaupt noch der Weald, wie er "im Buche" steht, d.h. rückständiger und wilder? Wenn ja, inwieweit unterscheiden sich das Leben im Weald und das im Meald? 2. Da mir der Alba-QB fehlt hätte ich gerne gewusst, wie das Terrain im Umfeld der Straße Wulfstead - Tidford aussieht. Heide und Hochmoore, in Ordnung. Gibt es noch mehr, was ich meinen Spielern bieten könnte? 3. Gibt es gute Gründe, warum Personen die Straße entlang des Tuarisc wählen statt direkt eine Bootspassage (außer Geldmangel). Vielen Dank
  4. SMH

    Reaktionen auf GB #56

    An die Autoren, Ich finde das Abenteuer "Unbekannte Schmerzen" ziemlich abgefahren und gelungen. Der Artikel zur Musik der Zwerge ist herrlich detailverliebt und steigert mein Interesse für das Quellenbuch immens. Überhaupt sind die Kulturbeiträge reinstes Lesevergnügen und bestätigen mal wieder, dass aus dem Hause MIDGARD nur qualitativ hochwertiges Material erscheint. Ich hoffe, dass die Kreativität und Professionalität der Gildenbrief-Beiträge noch viele Jahre andauern.
  5. Wie sprecht ihr Gimil-dum und die anderen albisch-zwergischen Bingen aus? Ich gebe zu, dass ich keine Lust habe, mich durch englische Khuzdul-Seiten zu quälen.
  6. SMH

    Argyra

    Hallo Gemeinde, weiß Jemand Genaueres zu dieser oft genannten aber kaum erforschten Stadt? Ich würde meine Spieler nicht nur gerne dort landen sondern auch das eine oder andere Abenteuer erleben lassen, nur leider ist die Quellenlage recht dünn. Offiziell bekannt ist wohl seit dem Gildenbrief die Regierungsform und eine Heilerschule, weitere Informationen kann man sich hier im Forum besorgen, auch wenn nur wahrlich wenig Argyra-Spezifisches dabei ist. Dem hier auch irgendwo präsentierten Link auf das Argyra der Magira-Welt kann man schon Einiges entnehmen. Hat Jmd von Euch langjährigen Spielern Ideen für typisch argyrische Abenteuer oder Hinweise auf inoffizielle Quellen oder gar historische Vorbilder, insofern dass das Argyra-Quellenbuch gar in einer städtischen Bibliothek zu finden ist? Vielen Dank
  7. Phantastisch! Darauf habe ich viele Jahre gewartet. Vielen Dank an den Ersteller.
  8. Welche Gaststätte würdet ihr für den Einstieg empfehlen? Es wird keine genannt, jedoch fallen bedingt durch das Abenteuer einige weg. Darüber hinaus möchte ich fortlaufend auch die anderen Abenteuer in Corrinis leiten. Bietet sich daher das Gasthaus der Bärenkralle an oder eher nicht?
  9. Sehr geehrter Einskaldir, Vielleicht bin ich dem Trugschluss unterlegen gewesen, dass die erste semi-offizielle Beschreibung der Zwergenmiliz gleichsam eine exemplarische und allgemeine sei. Denn die Art der Präsentation ihrer Werte und Ausrüstung im Kapitel des Abenteurerbandes machen auf mich den Eindruck einer generellen Beschreibung. Desweiteren ging ich davon aus, dass eine Miliz eine Formation ist, die aufgestellt respektive "einberufen" wird. Sprich: Wann immer eine Miliz präsent ist, ist sie zugleich auch bewusst gebildet worden und deshalb auch in ihrer üblichen Kluft und Bewaffnung. Dass also die Zwergenmiliz sozusagen "in Zivil" durch die Straßen zieht, habe ich demnach ausgeschlossen. Eventuell gehört der Kampf in Schlachtreihe überhaupt nicht zum Kampfstil einer städtischen Miliz, das sehe ich ebenfalls ein. Sicherlich ist der Beitrag in sich selbst schlecht gewählt, ging es mir doch auch vor allem um weitere Ideen und Informationen zur Zwergenmiliz. Insofern würde ich es begrüßen, wenn dieser Themenstrang einer Löschung unterzogen wird, damit ich ggf. im Alba-Strang einen neuen, rein inhaltlichen auf den Hintergrund bezogenen, Frage-Thread zur Zwergenmiliz' Haelgardes eröffnen kann.
  10. Folgendes: Kampf in Schlachtreihe sieht laut DFR S. 150 und S. 232 die Benutzung eines großen Schildes vor. In "Von Magiern und Finstren Mächten", der einzigen mir bekannten Quelle zu Zwergenmiliz - steht, dass die Ausrüstung dieser Miliz in einigen Fällen (Gr 4) nur einen kleinen Schild, in anderen Fällen (Gr 2) nichtmal einen Schild vorsieht. Frage: Wie kann die zwergischen Milizionäre die Fertigkeit Kampf in Schlachtreihe einsetzen, wenn sie keinen großen Schild verwenden? Hat Jmd darüberhinaus Informationen zur Zwergenmiliz?
  11. Hallo, ich wollte mich erkundigen, ob Jmd weitere Infos zur Wirtschaft und dem Handel innerhalb Clanngadarns besitzt, die über den Gildenbrief 40 und MYRKGARD S. 95 hinausgehen. So wie es scheint, gibt es kaum größere Handelszüge (außer vllt. denen, die auf der Karawanenroute zwischen Corrinis nach Darncaer verkehren. Wie würde ein typischer Handelszug in Clanngadarn aussehen, und welche Waren würde er typischerweise transportieren?
  12. Hallo Gemeinde, ich suche krampfhaft die in diesem Forum gepostete Hausregel zum Steigern der Basiseigenschaften durch EP. Leider kann ich sie nirgendwo mehr finden. Weiß Jmd, wie der Beitrag heißt?
  13. Gerade erst entdeckt und sehr lange und laut gelacht. Vielen Dank für diese humoristische Einlage, Bloxmox.
  14. Die Fortsetzung der Kampagne gestaltete sich etwas schwieriger als erwartet. Die Reise durch das Offa war eine relativ unterhaltsame, spannende und kurzweilige Sache gewesen. Problematisch war es erst, als die SpF von der Patrouille aufgegabelt und zum Baron gebracht wurden. 1. Die SpF fühlten sich durch den tobenden Baron vor den Kopf gestoßen und hatten obendrein kein Interesse daran, gegen den Riesen zu ziehen. Sie interessierte weder Deorstead, noch der Auftrag selbst, und die Gefahr, im Kampf gegen den Eiselementar ihr Leben zu lassen, schien ihnen zu groß. Sie ließen sich von Kalybros Gelder auszahlen für die Kultschätze, Bücher und was sie sonst noch so aus dem Kloster entwendet hatten (ich hielt Kalybros für den besten Aufkäufer der Gegenstände, da ich ihn als Jemand dargestellt habe, der schon seit langer Zeit über das Kloster forscht) 2.Der Waeling der Gruppe ist der Einzige gewesen, der gegen den Riesen ziehen wollte. Nicht nur weil er Sö ist, sondern auch weil sein Spieler das WAELAND QB gelesen hat, und so argumentierte, dass Waelinger gegen das EIS ziehen. Da es sich um eine Eiskreatur handelt, würde er seiner waeling'schen Ehre nicht nachkommen. 3. Anstatt gegen den Riesen zu ziehen holte der Er Informationen der örtlichen Magiergilde ein und wusste nun, dass das Wesen beschworen sein musste. Nun verdächtigt er Kalybros, den Hofzauberer, denn es ist dem Spieler ein zu großer Zufall, dass just in dem Moment, als das Eiswesen auftaucht, der Zauberer die Information über den Engel besitzt. Kurzum: Ein teil der SpF verdächtigt Kalybros, den Eisriesen beschworen zu haben. 4. Die Gruppe hat sich nun getrennt. Mit zwei SpF spiele ich den Kampf gegen den Frostriesen, die restlichen drei SpF reisen nach Haelgarde. Dort möchte sich die Gruppe nach dem Winter wieder vereinen. Gab es bei euch ähnliche Probleme oder sind eure SpF automatisch gegen den Riesen gezogen?
  15. SMH

    Thursenhoden

    Einer meiner Spieler ist fasziniert von der Sache mit den Thursenhoden und fragt sich schon seit Längerem, wie "man" (sprich: waeling) dazu kommt, einen Thursenhoden zu essen. Wie sind die Waelinger darauf gekommen, die Hoden dieser Wesen zu verspeisen?
  16. Hallo Arco! Die Frage nach den Fünf Winden habe ich mir auch schon gestellt, während meine Spieler das aventurische Meer der Sieben Winde assoziierten. Ich finde Deine Gedanken zum Thema äußerst interessant und fruchtbar für mein eigenes Midgard. Zum Einen könnte es wirklich existierende fünf Winde geben, die unter anderem das maritime Klima der Fünf-Winde-Zone determinieren. Dass diese Sachlage jedoch in die Köpfe (und Schriften) der Menschen kam, läge vllt. tatsächlich daran, dass es (Vor-)valianische Seefahrer gab, welche diesen folgten und damit den Grundstein für die geographische Ausdehnung des Imperiums legten. Mit Deiner Erklärung schlägt man zwei Fliegen mit einer Klappe! Bliebe noch zu klären, wie diese Fünf Winde heißen, und wie sie die Seefahrt beeinflussen. Es liegt nahe, die Winde mit religiösen Vorstellungen zu unterfüttern. Wie diese aussehen, wäre weiterhin zu bestimmen.
  17. Habe mich nun entschlossen, das Szenario "Langer Weg zurück" nicht exakt nach Buchvorgabe zu spielen; vor allem aufgrund besagter Forumstimmen. Gewisse Aspekte, die die Reise - hoffentlich - spannender gestalten werden sind z.B. das Auffinden der Packtiere. Hier können die SpF zusätzliche Rationen erhalten, einiges an Ausrüstung und die Notizen des Ermittlers, der sich netterweise alles aufschreibt... (ich musste zu Beginn von "Schatten der Vergangenheit" spontan entscheiden, dass sich seine Notizen auf einem dieser Packtiere befindet, als der Spieler meinte: "Ich schaue mir mal die Mitschriften an, da müsste ja alles stehen.") Wahrscheinlich werde ich aber - der Spannung willen - nur eines der Packtiere finden lassen, so dass die Notizen aus der Spielwelt verschwunden sind. Weiterhin habe ich die Geschichte um die Räuberbande etwas ausgearbeitet. Es könnte ja sein, dass die SpF mit ihnen gemeinsame Sache machen, das Lager als "freundliches" auffassen, whatever. Falls die SpF die Räuber dingfest machen, können sie für jeden Räuber, den sie nach Deorstead bringen, 10 GS Kopfgeld kassieren. Außerdem wäre im Lager noch etwas an Beute zu holen... Falls die SpF gegen den Gletschergnom ziehen, bekommen sie aus der Waffenkammer des Barons Magische Waffen (+0/+0) geliehen. Außerdem habe ich die Möglichkeit eingebaut, dass sie ihre erbeuteten Schätze aus dem Kloster gegen Tränke und Zaubermittel eintauschen können: Schließlich hat Kalybros großes Interesse an diesem Kloster! Weiterhin können die SpF noch Söldner aus der Stadt anheuern respektive es gibt so einige Freiwillige. Sollten die SpF Söldner mitnehmen, dann zahlt der Baron natürlich eine geringere Belohnung. Frage: Wie könnte es aussehen, wenn der Baron erfährt, dass der Engel futsch/nicht vorrätig ist? Ich hatte mir überlegt, dass er die SpF eine Nacht einkerkert und auspeitschen lässt. Andere Möglichleiten?
  18. So, "Schatten der Vergangenheit" wurde in einer Sitzung von straffen 9 Stunden durchgespielt. Ergebnis: Das Schwert wurde dem BalRok übergeben, da die SpF das Kloster vom Fluch befreien wollten und nicht davon ausgingen, dass der BalRok den Engel haben will, weil er Elementarwesen vernichten kann. Sie haben in der Schmiede entdeckt, dass der Engel die ganze Zeit in ihrem Besitz gewesen ist. Natürlich haben sie alles versucht, um das Schwert zu vernichten; letztendlich hat es der BalRok mit einem Felsen vernichtet. Die Kämpfe waren hart, aber sie haben (dank der Tränke) überlebt. Zu Beginn waren sie extrem schnell, aber der Finstere Raum mit den Statuen hat sie geängstigt (ich habe den Draug Schwäche wirken lassen und einige Schattenkämpfer auf sie losgelassen). Natürlich hat eine der SpF die mittlere Maske abgenommen...Am Spannensten war der Kampf mit dem Schatten der Nacht, da die SpF, welche den Engel am besten schwingen konnte, durch einen Kritischen Treffer schwer angeschlagen war. So dass andere SpF in heroischer Weise mit ungelernten Werten auf den Schatten losstürmten, und ihn letztendlich besiegten. Fazit: Den Spielern hat das Abenteuer extrem gut gefallen; es sei zwar ein Dungeon, aber ein ziemlich guter, der fordernd gewesen sei, in sich schlüssig usw. Noch einmal Danke an den Autor des Abenteuers für die unterhaltsamen Spielstunden. In der nächsten Sitzung spiele ich "Langer Weg zurück" konsequent nach dem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob es für mich und die Runde genauso ätzend wird, wie einige Leute hier prophezeien. Schließlich haben die Meisten diesen Teil des ABs (die Reise durchs Offa) abgekürzt und/oder übersprungen.
  19. SMH

    Infos über Trumrd?

    Hallo Fimolas, danke für die Infos! Zwar kommen sie zu spät, da der Spielabend bzgl. Trumrd schon gelaufen ist, aber interessant ist und bleibt es dennoch. Ich habe ebenfalls eine Fischersiedlung (Bevölkerung: aeglisch, Flüchtlinge/Ausgestoßene) gebastelt und z.B. die Waeland-Fauna aus dem Fährtensucher verwendet. Werde auf Deine Ausarbeitung der Familie sicher zurück kommen, wenn die Gruppe nach Waeland reist.
  20. Werde demnächst mit meiner Gruppe den den "Frosthexer" beginnen, wobei ich schon im Vorfeld festgelegt habe, dass ich in einer Sitzung "Schatten der Vergangenheit" (sprich: den Dungeon) spiele und erst eine Woche darauf "Der lange Weg zurück" (sprich: die Reise durchs Offa und den eventuellen Kampf gegen den Gletschergnom). Die Kampagne passt insofern ganz gut, dass eine der SpF Deorstead als Geburtsstadt besitzt und wir bereits die ersten beiden Abenteuer dort gespielt haben; dabei hatten sie auch schon eine Begegnung mit dem Baron selbst. Die Gruppe besteht aus SpF 2. bis 3. Grades, es ist kein Zauberkundiger dabei. Den "Zweihändigen Engel" habe ich zu einem Langschwert gemacht, da der Söldner (Gr 3) mit Langschwertern gut umgehen kann und ansonsten keiner Bihänder zu betätigen weiß. Folgende Frage: Ich habe das Abenteuer konsequent auf M4 und das Bestiarium "gebracht". Kann ich die ganzen Proben auf "Wahrnehmung" durch "Suchen"-Proben ersetzen lassen? Ich verstehe nicht, weshalb die Spieler auf "Wahrnehmung" würfeln sollen, nur um etwas zu finden, das sie auch mit "Suchen" finden können. Schließlich impliziert bei dem Abenteuer ein geglückter "Wahrnehmung"-Wurf kein Verständnis des Gefundenen, sondern nur das Auffinden selbst. Ich bin gespannt, wie es wird. Vor allem interessiert mich: 1. Werden die SpF die Kämpfe überleben? (Die einzige magische Waffe ist der Engel, wahrscheinlich werde ich noch den einen oder anderen Heiltrank in "Das Labor (Raum 5)" packen) 2. Wann merken die SpF, dass der Engel in ihrem Besitz ist? (Der Engel als Langschwert wandert vor Spielbeginn in die Waffenscheide des Sö; sein eigenes Langschwert ist vorher vernichtet. Es besteht somit kein Anlass, dass die SpF das Langschwert untersuchen) 2. Werden die SpF - so von den meisten Leuten hier antizipiert - den Engel verlieren, bevor sie fliehen können? Werde demnächst berichten...
  21. Danke, Gemeinde! Im Laufe der Zeit hat sich hier doch qualitativ Wertvolles abgezeichnet. Werde sicher die meisten Ideen davon verwenden und in näherer Zukunft eine Ausarbeitung des Ganzen machen; ggf. im Forum öffentlich machen.
  22. Hi Lord, Melniboné ist eine (auch wenn es inflationär klingt, aber es ist so) perverse Version von Valian. Aber die Gemeinsamkeiten sind enorm: Es ist ein Imperium (gewesen), es ist eine Seemacht, es hat alle umliegenden Länder kulturell und philosophisch beeinflusst, es gibt den Seekönig in Form eines Imperators, die Erzeugnisse auf Melniboné sprengen den Durchschnitt der restlichen Länder in Qualität etc., es gibt einen elaborierten Götterkult, mit deren Macht sie die restliche Welt unterwarfen, es gibt Sklaven, es gibt Dekadenz en masse,... Unterschiede gibt es natürlich auch diverse (z.B. sind Melnibonéer keine Menschen, sondern sadistisch-dekadente Elfen), aber von denen kann man abstrahieren.
  23. Danke für die Hinweise! Ich hatte schon befürchtet, dass ich mich da verrenne, denn ich möchte zwar das offizielle Valian biegen, aber keinesfalls das Regelwerk/die Metaphysik (ARK, MdS).
  24. Hallo Gemeinde, da ich in meiner Runde das karthagische Valian durch ein (kulturell) melnibonéisches ersetzt und mich außerdem mehr mit antiker Religion beschäftigt habe (in dem Blutopfer nicht unüblich waren) , muss ich mir folgende ALLGEMEINE Frage stellen: Nehmen "normale" Götter - das sind alle Götter, die keine Chaos- oder Dämonengötter sind - nur das Sa auf, um ihre Macht zu stärken, oder kann ihnen auch Lebendes geopfert werden, aus dem sie ihre Macht ziehen? Können Opferungen dieser Art eine Nebensächlichkeit sein, welche die Götter , so sie dadurch keine Macht gewinnen, wenigstens nicht stört? Meines Wissens gab es da Schwierigkeiten auf Nahuatlan, wo die Kulte pervertiert wurden. Wenn man sich aber vorstellt, dass in Valian der Kultus all die Zeit derselbe blieb, wäre es keine Pervertierung. Wohlgemerkt: Ich möchte das valianische Pantheon nicht durch Chaosgötter oder Dämonengötter ersetzen. Machbar oder nicht?
  25. SMH

    Infos über Trumrd?

    Stimmt, Du hast - zumindest laut dieser veröffentlichten Passage Deines Abenteuers - letztendlich nur die Informationen aus dem WAELAND QB durch die Idee mit dem Zugang zur Feuerebene ergänzt.
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