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Eleazar

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Blog Comments posted by Eleazar


  1. Auch wenn du nicht mehr mit ihr spielen willst, solltest du ihr sagen, warum und wie ihr Spiel bei euch angekommen ist. Dann kann sie wenigstens was daraus lernen.

    Ich hätte auf so eine Spielweise auch keinen Bock, obwohl wir in unserer Gruppe auch schon viel Spaß mit Verrätern gehabt haben. Die haben allerdings gegen "die Sache" gearbeitet und versucht, die Gruppe da rauszuhalten. Außerdem haben sie sich mit ihren Intrigen teilweise neutralisiert. Aber gegen die Gruppe ... ätzend.

    Ich würde vielleicht noch mal abwarten, ob sie das einsieht und was ändert, aber ich bin da auch nicht konsequent ... oder leide unter Spielermangel.

    Doch an sich: Traue deinem Bauchgefühl.


  2. @ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden' date=' dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

    Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

    Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.[/quote']

     

    Das war mir schon klar. Ich sehe folgendes Problem: In der Realiltät und im Spiel funktionieren meine Antennen "Was wichtig ist" unterschiedlich gut. Ich gebe dir mal ein Beispiel. Vor zwei Wochen beschreibe ich den Spielern, wie Drakonier die Stadt übernehmen, in der sie sich gerade aufhalten. Die Spieler selbst haben gerade die Informationen gefunden, die sie brauchen, und wissen, wo sie das Material finden, das sie benötigen. Dann können sie sich mit dem Flüchtlingsstrom aus der Stadt spülen lassen und ihrer "Rettet die Welt"-Aufgabe nachgehen.

     

    Um die ganze Szene der Eroberung noch zu illustrieren und die Gefährlichkeit des Gegners herauszustellen, beschreibe ich, wie Teile der Stadt brennen, Drachen darüber kreisen und zwei Drachen eine Kaserne angreifen, in der sich noch Mitglieder der Stadtwache aufhalten.

     

    Was machen die Spieler? "Wir müssen die Wachen retten!" Sie lassen den wichtigen Auftrag fahren und bringen sich in einem Nebenschauplatz in ernste Gefahr. Einen der Abenteurer wird das das Leben kosten.

     

    Nun können die Spielfiguren hinlaufen, wo sie wollen und machen, was sie für richtig halten. Interessant ist die Motivation der Spieler gewesen, sich auf dieses Himmelfahrtskommando einzulassen: Es war keine Entscheidun nach dem Motto "Das machen wir jetzt", sondern sie dachten "Menschen retten? Dann ist das wohl wichtig für das Abenteuer."

     

    In der Realität priorisieren wir, indem wir aus einer Vielzahl von Daten auswählen. Wir gehen nicht unbedingt davon aus, dass etwas geschieht, damit wir etwas tun. Beim Rollenspiel ist es - meine These - ganz anders: Es giibt wesentlich weniger Daten und wenn der SL etwas erwähnt, ein NPC eine Sprecherolle hat ..., dann ist das deswegen relevant, weil tendentiell alles in der Sandbox eine Bedeutung hat, die meine Aufmerksamkeit erfordert. Priorisieren ist einfacher, weil nur das in der Sandbox wichtig wird, was der SL auch erwähnt (eine wesentliche Erleichterung gegenüber der Realität). Und Priorisieren ist schwerer, weil alle Spielereignisse potentiell gleich wichtig sind (In vielen Abenteuern ist ein Mittel der Dramaturgie ja gerade, dass NPCs oder Begebenheiten genau nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Ergo ist für einen nicht vollkommen blauäugigen Spieler erst mal alles wichtig.)

     

    In jedem Fall unterliegt das Priorisieren im Spiel anderen Regeln als in der Realität. Daher ist die Methode schwierig.

     

    Und: Natürlich geschieht das Gespräch auf der Metaebene. Mir ging es um die Umsetzung des Beratungsergebnisses in das Spiel. Man könnte sagen: "So Leute, wir haben uns geeinigt: Die Intrige von Graf Rotz hat eigentlich keinen Belang, deswegen ist da jetzt auch keine Rede mehr von." - Nicht eben elegant, aber alle wissen, woran sie sind und das Spiel geht weiter.

     

    Der SL könnte aber auch eine schöne Erklärung überlegen, warum die Intrige von Graf Rotz jetzt zum Erliegen kommt. Mit etwas Pech springen die Spieler darauf aber erneut an.

     

    Mag ja sein, dass ich da die Flöhe husten höre, aber in einer Situation, in der Unklarheiten das Problem sind, plädiere ich für allergrößte Klarheit. Selbst auf die Gefahr hin, dass man zwischendurch die "Halt! Hier wird gerade das Abenteuer repariert"-Schilder sehen kann.

     

    Gut, das ist vielleicht auch nicht so wichtig.


  3. Das Rollenspiel ist ja nicht das wirkliche Leben, insofern hast du immer ganz andere und viel weniger Informationen, nach denen du dein Handeln ausrichten und von denen du es korrigieren lassen kannst. Unsere "Intuition" und unsere "Menschenkenntnis" funktionieren in der Sandbox nicht so gut wie sonst. Insofern ist jedes Abenteuer und auch die Sandbox unrealistisch. Das betrifft auch die Möglichkeit, zu priorisieren. Deswegen traue ich dem Instrument in dem Zusammenhang überhaupt nicht so viel zu.

     

    Statt dessen würde ich auf der Metaebene das Gespräch suchen und dort auch die Lösung anstreben: Die Sachen werden zu kompliziert? Also weniger Akteure, weniger Entwicklungen, ein paar Förmchen raus aus der Sandbox - fertig ist die Laube. Ruhig outgame besprechen "Dies und das ist unwichtig und kann weg." und dann ingame meinetwegen mit einer fadenscheinigen Erklärung entsorgen.

     

    Dann rumpelt es zwar einmal in der Sandbox, aber danach geht es mit Genuss weiter. Elegante ingame-Lösungen könnten sich andernfalls rasch zu Teilen des Problems wandeln: "Ach, diese von uns nur ganz am Rande verdächtigte Person hat das Land hinterlassen? Dann muss sie wichtig sein, also hinterher!"

     

    Passt das irgendwie?


  4. Was ich nicht verstehe ist' date=' warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.

    [/quote']

     

    Warum das so ist kann ich auch nicht sagen. Ich hab nur gemerkt, dass es so ist. ich weiß, ist komisch und nicht wirklich eine befriedigende Antwort.

     

    Spielst du denn andere Systeme ähnlich lange und intensiv wie Midgard, dass du einen echten Vergleich hast?


  5. Moin, Abd.

     

    Ich kann den ersten Teil deiner These absolut unterschreiben: Ich habe auch größere Schwierigkeiten dabei, eine Spielfigur den Weg in den Großen Aktenvernichter zu schicken, wenn man sich mit ihr 10 Jahre lang wöchentlich getroffen hätte.

     

    Was ich nicht verstehe ist, warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.

     

    Ich hänge an meinen Spielfiguren und an den Mitspielerfiguren, weil sie mir vertraut sind und ich mit ihnen viel "erlebt" habe. In der Gruppe haben sich um die einzelnen Figuren herum bestimmte Konstellationen, Geschichten, Insider-Gags entwickelt, die ich mit einer neuen Figur nicht hätte. Dass ich nun über die Zeit soundsoviele Punkte in die Figur gesteckt haben, ist dagegen für mich so gut wie bedeutungslos.

     

    Im Prinzip ist es so wie in Fernsehserien: In der ersten Staffel eckt und kantet es in den Drehbüchern noch heftig und die Figuren kommen nicht plastisch rüber. In den weiteren Staffeln passt dann auf einmal alles und man hat mehr Freude an ihnen.

     

    Ich hätte das gleiche Problem mit jeder alten, wohlvertrauten Figur unabhängig vom Spielsystem. Und ich hätte kein Problem, wenn mir ein "ungeliebter" oder selten gespielter Charakter über den Deister ginge, selbst wenn er Grad 12 wäre (okay, diese Konstellation ließe sich bei Midgard regelkonform darstellen).

     

    Insofern hänge ich offensichtlich aus "emotionaleren" Gründen an so manch einer meiner Spielfiguren als du. Das würde im Spiel aber wohl kaum etwas ändern, wenn man 10 Jahre zusammen gespielt hat. Du wirst wahrscheinlich mindestens einen Spieler dabei haben, der so ähnlich denkt wie ich und der auch nicht getröstet wäre, wenn du sagen würdest: "Macht doch nichts, deine neue Figur ist in diesem System nach drei Monaten so mächtig wie die alte".

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