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Eleazar

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Kommentare zu Blogbeiträgen von Eleazar

  1. vor 14 Minuten schrieb SteamTinkerer:

    Moin,

    vielen Dank, dass du uns daran teilhaben lässt.

    Ich lese unglaublich gerne darüber, wie die Leute zum fantastischen Hobby der Pen & Paper - Rollenspiele gekommen sind und welche Erfahrungen sie im Laufe der Zeit dabei machten. 

    Als MIDGARD herauskam, war ich gerade geboren. 😛

    By the way, du hast nicht noch zufällig die "hellgrüne" Auflage von MIDGARD, oder? 😉 

    Natürlich habe ich die  hellgrüne Auflage. Welche denn sonst ;) ?

    • Like 1
  2. Das ist wirklich eine intelligente, würdigende und auch selbstkritisch mit dem ersten, früheren Eindruck umgehende Vorstellung und Einordnung von M2. Obwohl ja eigentlich alle von Midgard letztlich abgekommen waren oder nie einen Zugang gefunden hatten und ich wenigstens bei Björn auch eine grundsätzliche "Midgard-Sperre" vermute, gelingt eine kenntnisreiche und differenzierte Darstellung. Alles das, was mir bei OrkenspalterTV letztlich gefehlt hatte, wo letztlich immer mehr Meinung als Kenntnis im Spiel war.

    Mir selber ist noch mal klar geworden, was da bei der Einführung von DSA überhaupt passiert ist: Ich habe ca. 1982/83 mit ca, 16 Jahren mit M1 angefangen (und die erste Auflage war hellgrün, nicht ocker) und natürlich war das für ein Spiel ein wahnsinnig dickes Regelwerk. Aber dass das jetzt übermäßig kompliziert gewesen sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. Und unsere Clique hatte original einmal vorher auf einer Briefspiel-Con eine Runde Midgard mit etwa 30 Leuten mitgespielt.

    Als dann 84 DSA rauskam, hat sich das mein fünfeinhalb Jahre jüngerer Bruder geholt. Original mit alberner Maske des Meisters, albern benamten Zaubersprüchen und sehr eigenartigen Beschreibungen, was eigentlich ein Ork ist. Damit landete DSA bei mir direkt in der Kategorie Kinderkram und unspielbar.

    Und der ganze Rollenspielhype zündete bei den Kids und bog weitestgehend vor Midgard ab. Und als die DSA-Kids größer wurden, war da eine Kluft da und die "Einflusssphären" waren aufgeteilt. Und da änderte sich auch nichts mehr dran, als DSA "erwachsener" wurde.

    • Like 2
  3. M1 ist das erste Buch, was ich selbst gebunden habe: Irgendwann hatte sich die Klebebindung aufgelöst und einzelne Blätter und ganze Stapel lösten sich. Dann habe ich alles aus dem Einband rausgelöst, mit einer Leiste und Schraubzwingen gepresst, den hinteren Überstand etwas aufgebogen und mit Pattex beschmiert und dann wieder in den Umschlag eingeklemmt. Und dann hielt das bis M2 super. Außerdem habe ich es wie ein Schulbuch in einer transparenten Folie eingeschlagen.

    So sieht das gute Stück aus:

    1456490961_Midgard1Cover.thumb.JPG.f23b29cdcca991ec270c2916f9a9ec96.JPG

    Und ich liebe diese Illustrationen!!!

    Und jetzt gibt es das noch mal neu. Das ist eine ganz nette Idee für mich Nostalgiker. Da schließt sich etwas verfrüht der Kreis der Franke-Ära.

    Ich habe das Ding auch mal 200 km durch Norwegen getragen.

    Ich würde 2023-12 ja auch noch eine M5-Luxusausgabe nehmen. ;)

     

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  4. Sehr schöne Folge, gefällt mir sogar noch besser als die erste.

    Was ich mir jetzt noch wünschen würde, wäre eine Folge über Abenteuer- und Kampagnenideen. Daran mangelt es im Prinzip doch allen barbarischen Gegenden. Welche Abenteuer spielt man, wenn es praktisch keine oder nur sehr wenige Städte, Tempel oder alte, verlassene Dungeons gibt? Welche Motivation gäbe es für Gruppen aus Alba usw., in Medjis aufzuschlagen? Welches Projekt könnte eine Gruppe aus Medjenen verfolgen?

    Letzteres wäre für mich ohnehin die erste Wahl: Eine Rasselbande von JungkriegerInnen spielen sich von ihrer Inititiationsreise bis an die Spitze eines Stammes. Überhaupt ließe sich in Medjis hervorragend "Game of Thrones" spielen, nur ohne Städte und Burgen.

    Als Alba-Medjis-Brücke hatte ich mal an eine Sekte fanatischer Xan-Sonnenanbeter gedacht, die ans äußerste Meer ziehen, um die unverbrauchten Sonnenaufgänge zu genießen. Die könnten dort verschütt gehen und jemand muss einen adligen Sprössling suchen.

    Meiner Meinung nach ist Medjis ein wunderbarer Spielort, wo man auch mal etwas robuster spielen kann, ohne Angst vor Stadtwachen usw. haben zu müssen. Wenn man nicht direkt erwischt wird, kann man im Wald verschwinden. Auch in seiner Rachsucht kann man in Medjis nicht allzu pingelig sein, dafür hat man einfach zu viele verfeindete Stämme und Sippen. Hat man einmal die konkrete Spur verloren, muss sich der Stamm auch wieder um anderes kümmern. Und für die nötige Revanche hat man ja die Auswahl bei etlichen ErzfeindInnen.

    Oder man versucht sich als einsamer Rufer in der Wüste, der seinen Stamm und die Nachbarn zu einem friedlicheren Umgang bringen möchte (letztlich das Winnetou-Thema: Provokateur ausschalten und die aufgehetzten Stämme/Siedler versöhnen). Man muss ja keine fiese Möpp spielen.

    • Like 1
  5. Warum hast du das hässliche, ockerfarbene zweitgeborene Midgard 1-Cover abfotografiert? Weißt du denn nicht, dass Midgard 1 bereits zu einer Zeit aus den Tiefen sonnendurchfluteter Laubwälder getragen wurde, da sich die Altvorderen noch auf die Kunst der hellgrünen Bucheinbinderei verstanden?

    Dies ist das Bild der ersten Auflage der ersten Auflage, aus jenen Tagen, da man sich noch nicht getraute, neumodische, eierkartonfarbene Regelwerke feilzubieten.

    1546339035_Midgard1Cover.thumb.JPG.597019974357c9082153509a49577cdc.JPG

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  6. Ich kann den Eindruck von Bo unterstützten. Ich achte auch seit längerer Zeit darauf und mir ist aufgefallen, dass in manchen Texten bei besonders negativen Substantiven geswitcht wird, gerade wenn sich mit Gewalt und Verbrechen befasst wird. Gerade von der linken, feministischen, emanzipatorischen Seite aus.

    Nun kann man Zugunsten der AutorInnen annehmen, dass bei Gewaltverbrechen die männlichen TäterInnen die überwiegende Mehrzahl ausmachen. Aber mit der Begründung könnte man auch "Physiker" und "Ingenieure" sagen und die paar Frauen übergehen. Das ist also kein gutes Argument und wenn man an der Stelle bewusst auf die Sprache schaut, dürfte es eineM eigentlich ja nicht versehentlich durchrutschen.

    Ich befürchte tatsächlich so einen ähnlichen Mechanismus wie eine Rosinenpickerei, bewusst oder unbewusst. Für mich hat es mit der ideologischen Aufladung, bzw. psychologischen (Neben-)Funktion der Verwendung des Genderns zu tun. Das "I" oder das "*" ist eben viel mehr als allein ein bloßes Instrument zur Ergänzung oder Klärung der deutschen Sprache.

    Es ist daneben auch ein Symbol für den Kampf gegen eine sprachliche Unterdrückung der Frau durch eine patriarchale Kultur. Für gar nicht so wenige ist die Verwendung auch ein Marker im Umgang mit der Sprache, ob eineR zu den guten, fortschrittlichen, emanzipatorischen Menschen oder zu den bösen, reaktionären, chauvinistischen Menschen. Und umgekehrt. Anders kann ich mir die Leidenschaft in der Diskussion über dieses Thema nicht mehr erklären.

    Und dabei tritt eben ein "unbeabsichtigter" Nebeneffekt des Genderns hervor, wenn man es denn konsequent betriebe: Bislang unsichtbare Frauen tauchen sprachlich auch in den finstersten Ecken unserer Wirklichkeit auf: Als MörderInnen, VergewaltigerInnen, KinderschänderInnen, KriegsverbrecherInnen... und zwar - so viel zur automatisch höheren Gerechtigkeit dieser Schreibweise - ohne jegliche quantitative Einordnung und weit ab von jeglicher statistischen Wahrheit grammatisch zu 50% der Fälle. So werden GenderInnen quasi zu ÄnklägerInnen von Unrecht durch Frauen, das vorher sprachlich und assoziativ unterm Radar geblieben ist. Das Gut-Böse-Schema wird aufgebrochen, ausgerechnet von denen, die doch für die Rechte der Frauen eintreten wollten, während die "Bösen" die vergleichsweise wenigen verbrecherischen Frauen hingegen unerwähnt lassen würden. Das muss geradezu paradox erscheinen. Die Texte fühlen sich damit "falsch" an. Und deshalb wird (unbewusst) selektiv gegendert.

    Als Konsequenz denke ich, dass die quantitativen Einordnungen irgendwie auch noch mehr bedacht werden müssen, damit das Gendern keine schrägen Resultate erzeugt. Ein selektives Gendern jedenfalls ist Wasser auf die Mühlen aller, die sich der Emanzipation entgegenstellen.

  7. Wenn ich mir die Beschreibungen von waffenlosem Kampf oder Faustkampf oder den KiDo-Techniken so ansehe, dann kann ich mir einen Zusatzangriff aufgrund eines Horns am Helm überhaupt nicht vorstellen.

    Der Abenteurer muss doch irgendwie den Kopf senken und auf seinen Gegner losgehen, am besten mit Schwung. Das ist doch so eine besondere Bewegung, dass die sich nicht noch mit ein paar Schägen in die Magenkuhle ergänzen und aufwerten lässt.

    Mal abgesehen, dass so ein Helm in echt für den Kampf bestimmt komplett unsinnig wäre - sonst hätte das in der Geschichte doch mal irgendein Volk ausprobiert - sind wir ja in einer Fantasywelt. Wie wäre es denn, wenn der Abenteurer mit diesem Helm eine Art Sturmangriff im waffenlosen Kampf machen könnte: Sechs Meter auf den Gegner zulaufen, Kopf senken, 2W6-4 Schaden. Oder meinetwegen noch 2 Punkte Schaden mehr.

    Oder alternativ oder zusätzlich: Lass dann noch wie beim Faustkampf würfeln, ob der Gegner umkippt (Bewusstlosigkeit würde ich nicht zulassen).

    Und beim KiDo käme es darauf an, ob es irgendeine Technik gibt, die man sinnvoll adaptieren könnte und die ohnehin schon sehr gut passt. Ich würde keine Fertigkeit frei erfinden.

  8. Auch wenn du nicht mehr mit ihr spielen willst, solltest du ihr sagen, warum und wie ihr Spiel bei euch angekommen ist. Dann kann sie wenigstens was daraus lernen.

    Ich hätte auf so eine Spielweise auch keinen Bock, obwohl wir in unserer Gruppe auch schon viel Spaß mit Verrätern gehabt haben. Die haben allerdings gegen "die Sache" gearbeitet und versucht, die Gruppe da rauszuhalten. Außerdem haben sie sich mit ihren Intrigen teilweise neutralisiert. Aber gegen die Gruppe ... ätzend.

    Ich würde vielleicht noch mal abwarten, ob sie das einsieht und was ändert, aber ich bin da auch nicht konsequent ... oder leide unter Spielermangel.

    Doch an sich: Traue deinem Bauchgefühl.

  9. @ Eleazar: ich hatte das jetzt auch nicht so verstanden' date=' dass sich die Spielfiguren hinsetzen und eine Eisenhower-Matrix aufmalen, sondern dass die Spieler (eventuell mit Beratung des SL), gemeinsam eine solche Matrix aufstellen, wenn sie merken, dass sie zu viele Plotfäden verfolgen und sich darob verzetteln.

    Es ist eine Methode der Spieler, aus Sicht der Spielfiguren mag die Matrix gar komplett anders aussehen, da sie eventuell ganz andere Dringlichkeiten empfinden können.

    Eine solche Matrix hilft eben Spielern (und SL), sich auf die für sie wichtigen Plotfäden zu konzentrieren und eventuell eben auch als "nicht wichtig / nicht dringend" eingestufte Plots ganz zu verwerfen.[/quote']

     

    Das war mir schon klar. Ich sehe folgendes Problem: In der Realiltät und im Spiel funktionieren meine Antennen "Was wichtig ist" unterschiedlich gut. Ich gebe dir mal ein Beispiel. Vor zwei Wochen beschreibe ich den Spielern, wie Drakonier die Stadt übernehmen, in der sie sich gerade aufhalten. Die Spieler selbst haben gerade die Informationen gefunden, die sie brauchen, und wissen, wo sie das Material finden, das sie benötigen. Dann können sie sich mit dem Flüchtlingsstrom aus der Stadt spülen lassen und ihrer "Rettet die Welt"-Aufgabe nachgehen.

     

    Um die ganze Szene der Eroberung noch zu illustrieren und die Gefährlichkeit des Gegners herauszustellen, beschreibe ich, wie Teile der Stadt brennen, Drachen darüber kreisen und zwei Drachen eine Kaserne angreifen, in der sich noch Mitglieder der Stadtwache aufhalten.

     

    Was machen die Spieler? "Wir müssen die Wachen retten!" Sie lassen den wichtigen Auftrag fahren und bringen sich in einem Nebenschauplatz in ernste Gefahr. Einen der Abenteurer wird das das Leben kosten.

     

    Nun können die Spielfiguren hinlaufen, wo sie wollen und machen, was sie für richtig halten. Interessant ist die Motivation der Spieler gewesen, sich auf dieses Himmelfahrtskommando einzulassen: Es war keine Entscheidun nach dem Motto "Das machen wir jetzt", sondern sie dachten "Menschen retten? Dann ist das wohl wichtig für das Abenteuer."

     

    In der Realität priorisieren wir, indem wir aus einer Vielzahl von Daten auswählen. Wir gehen nicht unbedingt davon aus, dass etwas geschieht, damit wir etwas tun. Beim Rollenspiel ist es - meine These - ganz anders: Es giibt wesentlich weniger Daten und wenn der SL etwas erwähnt, ein NPC eine Sprecherolle hat ..., dann ist das deswegen relevant, weil tendentiell alles in der Sandbox eine Bedeutung hat, die meine Aufmerksamkeit erfordert. Priorisieren ist einfacher, weil nur das in der Sandbox wichtig wird, was der SL auch erwähnt (eine wesentliche Erleichterung gegenüber der Realität). Und Priorisieren ist schwerer, weil alle Spielereignisse potentiell gleich wichtig sind (In vielen Abenteuern ist ein Mittel der Dramaturgie ja gerade, dass NPCs oder Begebenheiten genau nicht das sind, was sie auf den ersten Blick zu sein scheinen. Ergo ist für einen nicht vollkommen blauäugigen Spieler erst mal alles wichtig.)

     

    In jedem Fall unterliegt das Priorisieren im Spiel anderen Regeln als in der Realität. Daher ist die Methode schwierig.

     

    Und: Natürlich geschieht das Gespräch auf der Metaebene. Mir ging es um die Umsetzung des Beratungsergebnisses in das Spiel. Man könnte sagen: "So Leute, wir haben uns geeinigt: Die Intrige von Graf Rotz hat eigentlich keinen Belang, deswegen ist da jetzt auch keine Rede mehr von." - Nicht eben elegant, aber alle wissen, woran sie sind und das Spiel geht weiter.

     

    Der SL könnte aber auch eine schöne Erklärung überlegen, warum die Intrige von Graf Rotz jetzt zum Erliegen kommt. Mit etwas Pech springen die Spieler darauf aber erneut an.

     

    Mag ja sein, dass ich da die Flöhe husten höre, aber in einer Situation, in der Unklarheiten das Problem sind, plädiere ich für allergrößte Klarheit. Selbst auf die Gefahr hin, dass man zwischendurch die "Halt! Hier wird gerade das Abenteuer repariert"-Schilder sehen kann.

     

    Gut, das ist vielleicht auch nicht so wichtig.

  10. Das Rollenspiel ist ja nicht das wirkliche Leben, insofern hast du immer ganz andere und viel weniger Informationen, nach denen du dein Handeln ausrichten und von denen du es korrigieren lassen kannst. Unsere "Intuition" und unsere "Menschenkenntnis" funktionieren in der Sandbox nicht so gut wie sonst. Insofern ist jedes Abenteuer und auch die Sandbox unrealistisch. Das betrifft auch die Möglichkeit, zu priorisieren. Deswegen traue ich dem Instrument in dem Zusammenhang überhaupt nicht so viel zu.

     

    Statt dessen würde ich auf der Metaebene das Gespräch suchen und dort auch die Lösung anstreben: Die Sachen werden zu kompliziert? Also weniger Akteure, weniger Entwicklungen, ein paar Förmchen raus aus der Sandbox - fertig ist die Laube. Ruhig outgame besprechen "Dies und das ist unwichtig und kann weg." und dann ingame meinetwegen mit einer fadenscheinigen Erklärung entsorgen.

     

    Dann rumpelt es zwar einmal in der Sandbox, aber danach geht es mit Genuss weiter. Elegante ingame-Lösungen könnten sich andernfalls rasch zu Teilen des Problems wandeln: "Ach, diese von uns nur ganz am Rande verdächtigte Person hat das Land hinterlassen? Dann muss sie wichtig sein, also hinterher!"

     

    Passt das irgendwie?

  11. Was ich nicht verstehe ist' date=' warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.

    [/quote']

     

    Warum das so ist kann ich auch nicht sagen. Ich hab nur gemerkt, dass es so ist. ich weiß, ist komisch und nicht wirklich eine befriedigende Antwort.

     

    Spielst du denn andere Systeme ähnlich lange und intensiv wie Midgard, dass du einen echten Vergleich hast?

  12. Moin, Abd.

     

    Ich kann den ersten Teil deiner These absolut unterschreiben: Ich habe auch größere Schwierigkeiten dabei, eine Spielfigur den Weg in den Großen Aktenvernichter zu schicken, wenn man sich mit ihr 10 Jahre lang wöchentlich getroffen hätte.

     

    Was ich nicht verstehe ist, warum du das als spezielles Problem von Midgard und dem langsamen Aufsteigen ansiehst und warum du das gleiche Problem bei Figuren nicht erwartest, die in anderen Systemen schneller aufgestiegen sind.

     

    Ich hänge an meinen Spielfiguren und an den Mitspielerfiguren, weil sie mir vertraut sind und ich mit ihnen viel "erlebt" habe. In der Gruppe haben sich um die einzelnen Figuren herum bestimmte Konstellationen, Geschichten, Insider-Gags entwickelt, die ich mit einer neuen Figur nicht hätte. Dass ich nun über die Zeit soundsoviele Punkte in die Figur gesteckt haben, ist dagegen für mich so gut wie bedeutungslos.

     

    Im Prinzip ist es so wie in Fernsehserien: In der ersten Staffel eckt und kantet es in den Drehbüchern noch heftig und die Figuren kommen nicht plastisch rüber. In den weiteren Staffeln passt dann auf einmal alles und man hat mehr Freude an ihnen.

     

    Ich hätte das gleiche Problem mit jeder alten, wohlvertrauten Figur unabhängig vom Spielsystem. Und ich hätte kein Problem, wenn mir ein "ungeliebter" oder selten gespielter Charakter über den Deister ginge, selbst wenn er Grad 12 wäre (okay, diese Konstellation ließe sich bei Midgard regelkonform darstellen).

     

    Insofern hänge ich offensichtlich aus "emotionaleren" Gründen an so manch einer meiner Spielfiguren als du. Das würde im Spiel aber wohl kaum etwas ändern, wenn man 10 Jahre zusammen gespielt hat. Du wirst wahrscheinlich mindestens einen Spieler dabei haben, der so ähnlich denkt wie ich und der auch nicht getröstet wäre, wenn du sagen würdest: "Macht doch nichts, deine neue Figur ist in diesem System nach drei Monaten so mächtig wie die alte".

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