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Eleazar

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  1. Laborsituation: Um jemanden zu überzeugen, braucht man Argumente, keine Beredsamkeit. Deshalb hielte ich es für verkehrt, dann einen EW zu verlangen. Umgekehrt braucht man bei Beredsamkeit keine Argumente, sondern schöne Worte, also einen EW. Beredsamkeit ist Manipulation, keine Überzeugungskraft. Realität: Der Rest hängt, finde ich, vom Gruppenvertrag ab. Mindestens in der einen Gruppe kommen und kamen praktisch auch alle aus Redeberufen. Und natürlich spielen wir das am Tisch life aus. Und das sind die Szenen, die uns am Ende am meisten Spaß machen. Ehrlich gesagt, kannte ich von M1 bis M4 fast Ende keine einzige Figur in dieser Gruppe, die Beredsamkeit erlernt hätte noch dass wir je einen EW auf die ungelernte Fertigkeit gemacht hätten. Das lief alles im Rollenspiel. Allenfalls haben wir nach dem Vortrag noch einen PW: persönliche Ausstrahlung machen lassen. Und der hat dann das Ergebnis noch mal modifiziert. Bzw. haben wir eine Person am Tisch, die nicht so eloquent ist und sich gern mal um Kopf und Kragen redet. Die hat auch schon mal Moves wie den gemacht: Ziemlich quer durch den Garten geredet und sich super selbst in seinen Argumentationen verstrickt. Wir hatten schon sehr gelacht am Tisch. Und dann hat er super gewürfelt und alle: "Also mich hat er überzeugt!" Problem: Was ich schon oft erlebt habe, waren SLs, deren NSF auf "Überredungsversuche" in wichtigen Situationen gar nicht reagieren. Ob im Rollenspiel oder bei einem EW. Und dann ist es ärgerlich, Punkte in Beredsamkeit (oder auch manch andere Sozialskills) investiert zu haben. Das ist, glaube ich, eine Typfrage. Fazit: Es hängt komplett von der Gruppe und den Fähigkeiten der einzelnen Spieler oder des Spielleiters ab. Wenn alle argumentativ etwa gleich stark sind, würde ich das rollenspielerisch lösen und mit einem Würfelwurf allenfalls unterstützen. Beredsamkeit als Fertigkeit könnte dann auch ganz wegfallen. Das Ausspielen möchte ich keinesfalls missen.
  2. Es geht ja darum, speziell einen Waffenloskämpfer zu pimpen und ihnen einen Vorteil zu geben. Wenn das auch Leute mit Waffen können, dann ist es uninteressant.
  3. Bei unserer Katze wäre das eine wichtige Information: Wenn sie raus will, es aber vor der Haustür regnet, dann will sie danach aus der Terrassentür rausgelassen werden. Aber da regnet es oft dann auch.
  4. Ich habe mir alle Regel-PDFs in eine PDF gepackt und komme mit der Suchfunktion dann ganz gut zurecht. Erst in den Index gucken, dann ein neues Buch aufschlagen, das würde mich am Spieltisch fertig machen. Der Hauptgrund, warum wir nie M3 gespielt, sondern nur ein paar Regeln rübergezogen haben. Das hätte mir in deinem Fall aber auch nicht viel geholfen. Es gibt hier im Forum einen Strang: Das hat sich von M4 zu M5 geändert (sinngemäß). Der ist einigermaßen überschaubar und nordet einen wieder ein. Aber diese Mikro-Änderungen bei einem Editionsübergang machen mich auch fertig. Immer wenn sich Kleinigkeiten ändern wie zum Beispiel, dass der Zangenangriff bei M5 auf einmal weggefallen ist. Das kann ich mir auch nur schwer merken. Was man echt auch machen kann: Vom Spieltisch aus im Forum nachfragen. Meist kriegst du schnell eine Antwort. Und es muss ja nicht jedesmal so eine lange Diskussion dabei rauskommen wie bei den Resistenzen auf Umgebungsmagie und den Schutzwürfen.
  5. In einer Gruppe spielen wir nur an zwei Wochenenden im Jahr. Da werden schon mal die Spielfiguren komplett vergessen: "Wer war denn ich noch mal und wer die anderen" In dem Kontext dann die Fertigkeit Heilkunde von unserem Priester: In einem sehr kampflastigen Abenteuer hat er es mehrfach, eigentlich regelmäßig geschafft, den EW: Heilkunde vor der Ersten Hilfe zu vergessen. Und allgemein die Regeln: Allerhand geht traditionell selbst nach Jahrzehnten bei einigen nicht die Köpfe. Besonders dann nicht, wenn es unter M2-4 anders gehandhabt wurde. Beispiel : EP, ES und GFP. Es ist schwer reinzukriegen, dass die EP vor dem Lernen dem ES zugerechnet werden und dann nicht noch einmal nach dem Lernen. Aber das alles mindert unseren Spielspaß nicht die Bohne. Wir haben ein paar Mitspieler mit hoher Regelkenntnis, die helfen gern.
  6. Klingt spannend, aber es ist nicht gerade billig und irgendwie doch recht speziell in der Nutzung. Meine Tochter hat sich für ihr Tablett so eine spezielle Folie für Zeichnen gekauft, um das Papierfeeling zu erzeugen. Sie zeichnet und "malt" viel und auch mit Farbe eben. Bringt mir ein Tablett mit Folie und Stift nicht das Gleiche und noch viel mehr? Sorry, dass ich so idiotisch frage.
  7. Ich hatte mir gerade mal @Ma Kais Übersichtsdatei angesehen (Vielen, vielen Dank dafür). Da fiel mir auf, dass bis auf ein bisschen Fauskampf keine speziellen Techniken für den waffenlosen Kampf dabei gewesen sind. Fehlen die in der Liste oder im Ars Armorum? Oder liegt das alles beim KiDo und fehlt das in der Liste? Ich hätte nämlich großes Interesse, einen nur waffenlos kämpfenden Abenteurer stark zu machen. Schade, wenn das nur im KanThaiPan-Kontext ginge. (Klar könnte ich das alles selbst raussuchen, aber ich habe gerade gar keine Zeit und vielleicht kann das wer einfach so beantworten.)
  8. Zur Zeit M5 zweimal im Jahr ein Wochenende. Gerade wöchentlich Deadlands, was ich ziemlich gut finde für ein heroisches Spiel. Ab übernächstem Montag dann statt dessen Shaddowrun 6. Die Welt ist super, die Regeln der früheren Auflagen waren grottig.
  9. Wir haben mal auf der Drachenlanzen-Welt gespielt. Ist das Krynn? Vielleicht war es auch ein Eigenbau oder teils, teils. Das Setting war jedenfalls Drachenlanze.
  10. Noch was: Auf Seite 12 steht ausdrücklich, dass man nur einmal einen Abwehrwurf machen kann, wenn man das erste Mal den Wirkungsbereich verlassen kann oder will. Was bedeutet das für eine Person, die im Kontrollbereich steht und den ersten Abwehrwurf gegen Eisiger Nebel vergeigt hat? 1. Runde: Voller Schaden (so weit ist klar). 2. Runde: Ein weiterer Abwehrwurf gegen den Zauber steht laut Arkanum S. 12 nicht mehr zu. Die einzigen Möglichkeiten, das Feld zu verlassen sind Panisch fliehen, aus dem Kontrollbereich lösen und den Gegner zurückdrängen und nachrücken. In jedem Fall bleibt man praktisch so gut wie die ganze Kampfrunde im Wirkungsbereich stehen. Kassiert man ein zweites Mal den vollen Schaden? Der Eisige Nebel ist ja noch da und wirkt von Anfang an. Da man sich beim Lösen nur um ein Feld bewegen kann, stünde man mit etwas Pech auch in der nächsten Runde noch im Wirkungsbereich, falls kein unverzaubertes Feld in 1 Meter Entfernung da wäre.
  11. Das funktioniert aber nur, wenn A schon von Anfang an im Wirkungsbereich des Zaubers steht. Bei einer Feuerkugel kann das so sein. Bei einem Eisigen Nebel eigentlich nicht: Dein zaubernder Kollege kann (nach Einarbeitung des Erratums) zielgenau zusammenhängende Felder verzaubern und A in der Regel aussparen. Dann aber hast du kein Recht auf einen Abwehrwurf, wenn du willentlich in das verzauberte Feld hineinziehst (Arkanum S.12). So interpretiere ich dort die Aussage über das Bleiben im Wirkungsbereich: Das Feld ist verzaubert und verursacht den Schaden. Der einzige regeltechnisch vorgesehene Ausweg daraus, ist der reflexartige Sprung aus dem Wirkungsbereich heraus mit einer gelungenen Abwehr. Wenn ich mich entscheide, mich in oder durch den Wirkungsbereich zu bewegen, nehme ich den Schaden auch willentlich in Kauf. Wenn du die Regel da wegen des Kontrollbereichs beugst, bleibt die Frage offen, warum man nicht der Schadenswirkung entgehen kann, obwohl man im Wirkungsbereich bleibt. Das Arkanum ist einfach in dem Fall nicht zwingend eindeutig: Ich meine, auch wenn Prados es anders sagt, dass der Kontrollbereich durchaus analog zu den anderen im Arkanum genannten Faktoren das Zeug haben könnte, einen Abwehrwurf unmöglich zu machen. Auch der Kontrollbereich schränkt die Bewegungsfreiheit von Figuren massiv und durchaus vergleichbar ein. Dann aber wäre Eisiger Nebel aber gegen schwächere Gegner ein absoluter Hammerzauber: In einer geschlossenen Frontlinie könnte sich der Gegner in der ersten Runde auf keinen Fall und in der zweiten Runde erst am Rundenende durch die Handlung aus dem Kontrollbereich lösen aus dem Wirkungsbereich lösen. Das würde bedeuten: In zwei Runden kassiert mal zweimal den vollen Schaden und darf einmal nicht angreifen. Das würde ich dann gegen Orks usw. mal als effektives Standardvorgehen wählen. Und dabei könnte man den Zauber auch noch ziemlich billig gegen bis zu zehn Gegner einsetzen. Das ist definitv zu stark! Für mich ist der geringste Aufwand folgender, den Abwehrwurf gegen einen Flächenzauber und den Kontrollbereich in Einklang zu bringen: 1.) Kann ich nach gelungener Abwehr innerhalb des Kontrollbereichs des Gegners ausweichen, so muss ich das tun. 2.) Ist mir das nicht möglich, so erleidet die Figur auf den verzauberten Feld den verminderten / gar keinen Schaden, als hätte sie sich aus dem Wirkungsbereich gerettet. 1. ist unkritisch, weil beide Faktoren regelkonform berücksichtigt werden. Bei 2. kommen die beiden unmittelbar für das Spiel wichtigen Faktoren (Kontrollbereich und verminderter/verhinderter Schaden wegen gelungener Abwehr) weiterhin zur Geltung. Das einzige Problem ist, dass diese Lösung gegen die Midgardmagienaturgesetze verstößt. Das kratzt mich aber nicht, weil es mir um die Spielbarkeit der Situation und nicht um eine widerspruchsfreie Magiesimulation geht. Mein Fazit: Wenn es noch drum ginge, das Arkanum von M5 zu optimieren, dann würde ich meinen, dass hier eine Regellücke vorliegt, die geschlossen werden sollte. Das wäre mit ein paar Zeilen zu machen. So ist es jetzt eben, wie es ist. Und natürlich: Mir geht es darum, für meine Gruppe eine Lösung zu finden. Alle anderen können ja gern auch anders spielen.
  12. Aber das würde bedeuten, dass A den Schaden ohne Resistenzwurf kassieren müsste. Sonst könnte er auf dem vernebelten Feld ja nicht zum Stehen kommen. Dann wäre der Sinn von Eisigem Nebel endgültig auf den Kopf gestellt.
  13. Im Prinzip korrekt. Für mich ist die (Un)Logik der Zauberwirkung bei der gelungenen Abwehr aber der geringste Teil des Problems. Schwerwiegender finde ich, dass durch das "wundersame Versetzen" in den meisten Fällen der Kontrollbereich ausgehebelt wird. Der Verzauberte bekommt bei gelungenem Abwehrwurf nicht nur überhaupt keinen Schaden, sondern wird eventuell auch noch augenblicklich ohne Nachteil am Rundenende aus einem Kontrollbereich versetzt. Im blödesten Fall hat sein Gegner jetzt den Eisigen Nebel vor sich und befindet sich in einer taktisch schlechteren Position. Einzig und allein, weil sein Gegner mit einem Schadenszauber verzaubert wurde.
  14. Ups, und ich war bis eben noch so zufrieden gewesen... Stimmt, du hast recht. Danke für den Hinweis. Das hatte ich so nicht bedacht, weil es in den Spielsituationen am Wochenende nicht aufgetreten ist. Danke, dann hat es sich schon mal gelohnt, meine Überlegungen hier vorzustellen. Ich werde bei Gelegenheit noch mal drüber nachdenken. Was meinst du genau mit "unbewusster Gegenmagie"? Wer seinen Abwehrwurf schafft, kann ohne Schaden im Eisigen Nebel stehenbleiben?
  15. Ich habe noch eine Idee, wie man die Ausweichbewegung trotz Kontrollbereichs regeln kann. In unserer Gruppe kündigen die SpielerInnen an, was ihre Figuren machen wollen. Erst dann kommt die Bewegung, dann die Handlung. Es kommt also für den SL auf den Tisch, dass in dieser Runde Eisiger Nebel o.ä. gezaubert wird. Der SL weiß eh, was seine Figuren vorhaben. Dann kann man es auch so machen: Erst kommt die Bewegung. Vor allen anderen Handlungen wird der EW: Eisiger Nebel und die entsprechenden Abwehrwürfe gemacht. Die Spielfigur/NSF weiß also vor ihrer Handlung, dass sie am Ende der Runde im Eisigen Nebel stehen wird oder nicht und ob ihr Abwehrwurf gelingen würde oder nicht. Dann muss man seine Handlungen so wählen, dass die Abwehrbewegung in der Handlung umgesetzt werden kann, wenn Eisiger Nebel und Abwehr geklappt haben: 1.) Die Figur weicht innerhalb des Kontrollbereiches aus dem Wirkungsbereich des Zaubers aus und kann normal angreifen. 2.) Wenn das nicht möglich ist, muss die Figur als Handlung "aus dem Kontrollbereich zurückziehen" oder "panisch fliehen" wählen, wenn sie ohne Schaden bleiben will, und ist am Ende der Runde aus dem Kontroll- und Wirkungsbereich raus, kann aber in der Runde auch nicht angreifen. Um das umzusetzen, muss die Bewegung manchmal weiter als ein Feld gehen. 3.) Die Figur kann, wie gehabt, auch entscheiden, den Schaden des Zaubers hinzunehmen, auf ihrem Feld bleiben und angreifen. Dazu würde ich noch sagen, dass Personen, die im Weg stehen und nicht reagieren (weil der Abwehrwurf nicht gelungen ist - Beispiel mit dem 10 Meter Gang) die Ausweichbewegung verhindern) oder die einfach nur am Ende der Bewegung im Weg stehen, umgangen werden müssen oder eine Ausweichbewegung verhindern. Auch dann kann eine Figur ganz schön weit gebeamt werden Am Ende der Runde sind in jedem Fall die Effekte des Kontrollbereichs und der Abwehrbewegung Rechnung getragen und es wurde am wenigsten am Ablauf gedreht. Man muss lediglich am Anfang der Handlungen wissen, ob ein relevanter Zauber gewirkt wird, ob er klappt und ob die Abwehr klappen wird. All das würde ansonsten am Ende der Runde eh geklärt. Ich glaube, so gefällt mir das.
  16. Ich meine, es verstanden zu haben, aber das Ergebnis gefällt mir nicht: Letztlich bekommt R einen Vorteil daraus, dass gegen ihn ein Schadenszauber angewendet wurde, wenn G R im Kontrollbereich halten wollte. Er käme LP-technisch bei guten Gs recht billig aus der Kampfsituation heraus. Und beim Nachsetzen durch G treten zusätzlich zu einem möglichen Schaden durch den Eisigen Nebel ja noch weitere Probleme auf: Wo soll G denn hinversetzt werden, wenn der Abwehrwurf gelingt. Und steht G eigentlich überhaupt ein Abwehrwurf zu? R darf abwehren und unter Umständen das Feld verlassen, weil er ja nicht wusste, dass da Eisiger Nebel hinkommt. Da ist die Abwehr ein reflexartiger Sprung zur Seit oder aus der Gefahrenzone heraus. Wenn G aber bewusst auf das Feld mit dem Eisigen Nebel tritt, dann muss er doch auch in jedem Fall die Konsequenzen tragen. Oder irre ich mich?
  17. 🙂 Ich meine: Siehst du, sehen die anderen da Probleme, die mir nicht aufgefallen sind?
  18. Wir hatten ja am Wochenende die Situation, dass unser Priester Eisiger Nebel für sich entdeckt hatte und fleißig Gebrauch davon gemacht hat: Die Kämpfer nahmen die Orks in den Kontrollbereich, der Priester zauberte. Und die Strategie wird er in Zukunft weiter verfolgen. Erst mal schönen Dank, dass du darauf hingewiesen hast, dass die Regel die Frage nicht klären, wie die Abwehr eines Umgebungszaubers geregelt ist, wenn jemand in einem Kontrollbereich steht. Nach so etwas haben wir gesucht und das wäre ein schöner Absatz für eine Neuauflage von M5 geworden. Denn das Thema erschien uns knifflig. Denn daran entzündeten sich bei uns jede Menge Fragen. 1.) Erst mal die einfachste: Gegner vergeigt seinen Abwehrwurf gegen den Nebel und bleibt drin stehen und kassiert den Schaden. Aber was passiert dann in der nächsten Runde? Nehmen wir mal an, der Gegner kann sich durch einen Schritt innerhalb des Kontrollbereiches aus dem Wirkungsbereich entfernen. Dann kann er die Bewegung ja in jedem Fall innerhalb der Bewegungsphase von Runde 2 tun. Erleidet er dann automatisch in Runde 2 keinen Schaden mehr oder muss er zusätzlich einen Abwehrwurf gegen den Zauber machen, um bei dessen Erfolg ohne Schaden zu bleiben? Was passiert, wenn er panisch flieht oder sich aus dem Nahkampf löst, um aus dem Wirkungsbereich des Zaubers zu kommen? Die beiden Optionen finden schließlich am Ende aller Handlungen statt. Ich fände das Einfordern eines weiteren Abwehrwurfes okay, denn selbst wenn auch der zweite Abwehrwurf vergeigt wird, kann man so dem Zauber sicher entkommen. 2.) Hier wird es kniffliger: Der Gegner ist im Kontrollbereich und sein Abwehrwurf gelingt. Er begibt sich zusätzlich zu allen Bewegungen oder Handlungen auf dem kürzesten Weg aus dem Wirkungsbereich heraus. Es sei denn, so eine Bewegung wäre ihm aufgrund äußerer Gegebenheiten unmöglich (wenn er gefesselt ist, in einem Brunnenschacht sitzt usw.). Die genannten Bedingungen, die im Arkanum S.12 genannt werden, sind drastisch (gelähmt, angekettet). Aus deinem vorherigen Beittrag entnehme ich, dass "befindet sich in einem Kontrollbereich" nicht in solch eine Reihe gehört. Jetzt schafft der Gegner seinen Abwehrwurf. Damit muss ich zwei Dinge (Kontrollbereich / Schadensvermeidung) gegeneinander abwägen und weitere Fragen klären und kriege Logikprobleme. Vor allem jedoch kämpften wir gegen relativ schlappe Orks, die wir aber an Ort und Stelle halten mussten. Wenn die durch einen Abwehrwurf aus unserem Kontrollbereich gelöst worden wären, hätten wir uns selbst kräftig ins Knie geschossen. Nehmen wir an, der Gegner hat mehrere Felder zur Auswahl. Da haben wir entschieden, dass der Gegner, wenn möglich, auf ein anderes Feld im Kontrollbereich ausweichen muss. Er ist aus dem Wirkungsbereich raus, hat aber keinen weiteren Vorteil dadurch bekommen. Wenn das nicht geht, dann sollte man sich wenigstens aussuchen, auf welches freie Feld sich der Gegner zurückziehen kann (wie beim Zurückdrängen im Nahkampf). Dann kann ich wenigstens einen taktischen Vorteil daraus ziehen, dass sich der andere ohne weiteres aus meinem Kontrollbereich bewegen konnte. Die Option, die du nennst (Angreife kann nachrücken), ist ja mit reichlich Nachteilen für den Angreifer verbunden: Schließlich muss der Angreifer bewusst auf das Feld mit dem Eisigen Nebel gehen und damit automatisch den Schaden kassieren (man weicht dem Zauber ja bewusst nicht aus). Unlogisch (wenn auch reichlich konstruiert) ist der folgende Fall: Der Zauberer zaubert 10m² Eisigen Nebel in einen 1m breiten Gang. Der Gegner schafft die Abwehr und steht schwuppdiwupp 11 Meter weiter hinten jenseits des anderen Ende des Nebels. Jetzt noch die Frage zu weiteren Bedingungen, die einen Abwehrwurf verhindern: a.) Der Kontrollbereich ist es ja nicht. Was ist, wenn die Felder hinter dem Gegner mit anderen Gegner besetzt sind und es direkt hinter dem Eisigen Nebel kein freies Feld gibt? b.) Nehmen wir einen Gang, in dem 10 Leute von dem Nebel betroffen wären: Schieben die sich bei gelungenem Abwehrwurf alle um 11 Meter nach hinten? c.) Nehmen wir an, jeder zweite schafft die Abwehr nicht: Bleiben die Schlafmützen stehen und die anderen erscheinen jenseits des Nebels? d.) Wenn Kontrollbereiche und mit Personen besetzte Felder nicht wirklich zählen: Müsste der Gegner ganz vorne im Gang nicht sogar hinter dem Angreifer auftauchen, wenn das freie Feld dort näher als die 10 Meter am anderen Ende des Eisigen Nebels sind? Das sollen keine Fingerspielereien sein, sondern ich würde gern wissen, wo du da die Grenze ziehst oder individuell entscheidest. Fazit: Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass es wahrscheinlich doch mehr als einen Absatz bräuchte, um gelungene Abwehrwürfe und Kontrollbereiche in einen guten Zusammenhang zu bringen. Ich würde es zukünftig wohl so handhaben wollen, wenn ein Kontrollbereich im Spiel ist: - Wer nach der ersten Runde ohne gelungenen Abwehrwurf in der zweiten Runde das vom Zauber betroffenen Feld verlassen will, der kann das im Rahmen der entsprechenden Möglichkeiten in der Bewegungsphase oder Handlungsphase tun, erleidet aber ein zweites Mal den Schaden. - Wer sich durch einen gelungenen Abwehrwurf aus dem Wirkungsbereich retten kann, der muss dafür möglichst innerhalb des Kontrollbereiches des Gegnes bleiben. - Wenn das nicht geht, würde ich den Gegner einfachheitshalber im Wirkungsbereich des Zaubers stehen lassen, ohne das er im Eisigen Nebel usw. Schaden kassiert. Das schafft meiner Meinung nach weniger Probleme, als die Bewegung aus dem Kontrollbereich und Wirkungsbereich örtlich darzustellen. Was meinst du, @Prados Karwan? Was meinen die anderen?
  19. Keine Zeit, jetzt lange zu suchen: Gegner steht im Kontrollbereich und gewinnt einen Abwehrwurf gegen Eisigen Nebel: Löst er sich automatisch aus dem Kontrollbereich? Was ist, wenn der EN 10 Meter in einem einMeter bretoen Gang gewirkt wird? Wird der Gegner 11 Meter außerhalb des Nebels verschoben? Danke für die Antwort. Wir reden uns gerade die Köpfe heiß.
  20. Ich lade es und lasse es offen. Feierabend.
  21. Ich hätte noch einen anderen Vorschlag: Ich habe alle Regelwerke in einer PDF abgespeichert. Dann brauche ich nur noch die Suchfunktion.
  22. Ich würde sagen, es ist Spielerei. Mir fällt kein konkreter Anwendungsgrund ein. Der SL kann darüber dozieren, wenn die Spieler in der Kantine der Magiergilde ein Gespräch belauschen. Oder ich formuliere mal vorsichtiger: Mir bringt es keinen Spielspaß, aber vielleicht blühen andere bei dem Thema auf.
  23. Das Blöde an der Sache ist ja auch, dass wenigstens die Elementarbeschwörer im Prinzip "Wissenschaftler" sind, d.h. sie sind an die magischen-Midgard-Naturgesetze gebunden. Wären die Elemente und so ein Dämonenoberboss von allen Dämonen so eine Art "Götter", dann könnte man ziemlich logisch argumentieren: "Gott Großes Feuer gewährt dem Feuerbeschwörer die speziellen Wunder x, y, und z, in denen alles so schön brennt. Weil der Gott es genau so will und nicht anders. Und Wunder mit Wasser kommen nicht in die Tüte." Aber die Beschwörer hängen ja nicht von der Gnade (oder Willkür) ab, sondern sie bezwingen und beherrschen ihr Element oder die Dämonen. Wieso sollten sich da außer der Reihe andere Möglichkeiten ergeben? Aber wahrscheinlich kann man auch genau umgekehrt argumentieren...
  24. Dann sage ich es noch mal: Der Beschwörer ist in M5 nirgendwo anders eingegangen. Es gibt ihn mit Ausnahme des Totenbeschwörers schlicht und ergreifend bei M5 nicht mehr. Was du da gelesen hast, ist leider falsch.
  25. Grundsätzlich spricht gar nichts dagegen. Wobei diese Doppelungen Platzverschwendung und die Verweise nervig sind. Nichtsdestotrotz wäre es doch eine Notlösung. Und ich sage mal: Sichtbar "unelegant". Wobei ich das mal als eine ästhetische Kategorie im Blick aufs Regeldesign ansehen würde. Wenn es denn unbedingt solche Beschwörer geben müsste, könnte man genau so verfahren. Und einen "uneleganten" Sonderregelband Beschwörungen rausgeben. Oder man sagt sich als Jürgen Franke: "Och nö, dann verzichte ich lieber auf die Beschwörer und habe ein schickeres Regelwerk". Und da kann jetzt jeder für sich privat abwägen, was ihm wichtiger ist: Ein Regelwerk mit Beschwörern oder ein Regelwerk mit einer klaren Systematik und weniger Doppellungen. * Die Doppelung und Tripelung von Heilsprüchen hat fürs Spiel noch eine andere Notwendigkeit: Um sinnvoll Abenteuer spielen zu können, braucht eigentlich jede Gruppe mindestens eine Figur die unbedingt heilen können muss (gleich widerspricht wieder einer). Die klassischen Heilsprüche sind Wundertaten und damit praktisch Kernkompetenz der Priester. Also ist der schon mal gesetzt. In manchen Gegenden gibt es aber gar keine Priester und auch keine Akademiker. Wer soll die Lücke füllen? Bei M5 kannst du jetzt gut auch eine Gruppe ohne Priester spielen. Das war vorher nicht so einfach. Gut, der Heiler ging Was ein Beschwörer in einer Gruppe macht, diese Funktion können sehr gut auch andere Zaubererfiguren ausfüllen. Ja, wer gern einen Beschwörer spielen will, der ist unter M5 doof dran. Aber dass man gut funktionierende Gruppen ohne einen Beschwörer spielen kann, das steht außer Frage. Die unelegante Lösung für das Thema Heilung hat also eine höhere Notwendigkeit für das Speil, als unbedingt einen Beschwörer anbieten zu können. Eigentlich fällt mir nur ein, nee zwei Gründe für Beschwörer ein: Erstens waren sie in der Geschichte Midgards wichtig. Also gab es sie. Also müsste es die doch theoretisch heute auch geben können. Zweitens tauchen immer wieder Dämonen auf und Dämonenbeschwörer als Antagonisten. Also sollte es für die auch Regeln geben... Aber Logik wird oft überbewertet.
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