Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9037
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ein Anforderungsprofil ist die eine Sache, vor allem sollte aber klar sein, dass zuerst eine Skizze oder ein Arbeitsentwurf eingereicht wird, der dann - von wem auch immer - noch diskutiert und verändert werden kann. Man muss sich einfach abschminken, dass solche Entwürfe gleich beim ersten Mal zünden und Begeisterung wecken, dass sie gleich perfekt sind. Ich habe einmal für meinen Arbeitgeber kunsthandwerkliche Textilien im Werte von mehr als 10.000 DM angeschafft. Die Designerin lieferte zuerst 4 verschiedene Skizzen zu Varianten, wie es werden konnte. Dann kamen die Entwürfe (Zeichnungen) für die 5 Teile, die wir haben wollten, 3 haben wir so genommen, zu einem hatten wir Änderungswünsche, zum letzten haben wir selbst einen eigenen Entwurf gemacht. Das Ergebnis ist prächtig. Aber ohne dass zwischendurch eine Menge verworfen worden wäre, hätte es nicht geklappt. Hätte man dieses Verfahren auf den zurückliegenden Wettbewerb anwenden wollen, dann wäre die Vorstellung der Logos die Vorstellung der Entwürfe gewesen. Trotz allem hin und her schien sich da ja ein Sieger abzuzeichnen. Und dann hätte an dem Logo noch gefeilt werden können. Vorschläge waren ja da: kräftigere Farben, 3-D-Effekte, irgendwas Spritziges wie die Blitze. Daraus hätten noch mal drei Entwürfe werden können und sicher wäre wir zu einem Ergebnis gekommen. Ob so ein Verfahren in der Öffentlichkeit laufen muss oder mit einer Jury oder Expertengruppe ist erst mal egal. Meiner Erfahrung nach taugt eine große Zahl von Begutachtern eher für die grobe Linie, wohin es gehen soll. Ein kleiner Kreis kann danach für das Feintuning und den nötigen Pepp sorgen. Doch ich glaube ja eher kaum, dass wir hier noch mal so ein Verfahren brauchen.
  2. Weißt Du, ich hätte mir einfach gewünscht, dass die Kritik nicht so patzig geäußert wird. Das kann ich verstehen. Ich meine zwar, dass die Kritik nicht patzig gemeint war, sehe aber, dass sie so bei dir angekommen ist. Das ist natürlich schlecht und schade. Mehr werde ich hier zu dem Punkt und zu anderen Kommentaren nicht mehr sagen, weil es zu nichts führt und eine unerfreuliche Sache nur noch verlängert.
  3. So, das Thema ist für mich durch. Wir werden uns nicht einig.
  4. Hier mißverstehst du etwas. Es geht nicht darum, die Arbeiten bei jeder sich bietenden Gelegnheit zu loben, egal ob sie es wert sind oder nicht. Es geht darum, Kritik richtig an den Mann zu bringen. Das von Einsi eingebrachte Vorgehen (3 x Zustimmung danach inhaltliche Kritik) hat ja seinen Sinn und Zweck. Wenn man jemandem seine Kritik unverblümt vor den Latz knallt, stellt sich eine Abwehrhaltung bei dem Kritisierten ein. In der Folge verpufft die Kritik, die ja möglicherweise auch angebracht sein kann. Macht man dem zu kritisierenden jedoch klar, dass man sich mit seiner Arbeit auseinander gesetzt hat und wertzuschätzen weiß, dann hat er auch ein offenes Ohr für Kritik. So zumindest habe ich das verstanden. Man möge mich korrigieren, wenn ich mich irre. Professionelle Literatur- und Kunstkritiker mögen hier eine Ausnahme darstellen. Aber die sind auch nur begrenzt an einem respektvollen Umgang miteinander interessiert. Aber hier ging es doch gar nicht um eine Einzelkritik der Vorschläge oder um die Beratung von Graphikern, sondern um die Abstimmung in einem Wettbewerb! Und weil in der Ankündigung - und allen anderen Strängen zuvor - die zwingende Notwendigkeit eines neuen Logos ja scheinbar praktisch allen Lesern unklar geblieben ist, wollte ich für das alte Logo votieren und konnte das nicht durch eine Stimmabgabe tun. Also musste ich das alte Logo im Text präferieren und wollte das nicht voll und ganz unbegründet tun. Und da ich mit dem alten Logo vollauf zufrieden war und in der Qualität (sorry, ist aber so) einigen Abstand zwischen den Entwürfen und den Vorgängerlogo sah und sehe, sah ich auch nicht die Notwendigkeit, einen der Einsender zu nacharbeiten zu motivieren. Und ganz ehrlich: Zeige mir, wo in der Vergangenheit das Vorgehen (3 x Zustimmung danach inhaltliche Kritik) bei der Begutachtung von Kreativbeiträgen flächendeckend angewendet wurde. Wir kamen bislang ganz gut ohne aus. Dieses Vorgehen ist doch bei Licht betrachtet ein kommunikationspsychologischer Trick ist, um die Widerstände seines Gesprächspartners aufzuweichen und ihn damit im eigenen Sinne zur Übernahme der eigenen Kritik zu beeinflussen. Wenn man das weiß und wenn wir das jetzt alle so machen, dann sollte man vielleicht im Auge behalten, dass die ersten drei Zustimmungen mehr Mittel zum Zweck als ehrliches Feedback sind. Aber wie gesagt: In dem Strang sollte entschieden werden und nicht diejenigen motiviert werden, die bei der Entscheidung nicht vorne an stehen. In Strängen, in denen Kreativbeiträge oder Hausregeln usw. vorgestellt werden, versuche ich eigentlich immer zuerst die Mühe zu würdigen und das dahinterstehende Anliegen aufzunehmen, selbst wenn ich den Vorschlägen inhaltlich nicht (weit) folgen kann. Doch auch wenn das hier nicht da ist oder zu wenig ist, halte ich das Bashing auf die Kritiker und den angekündigten "Liebesentzug" für weitaus problematischer, als jede vielleicht in dem Strang nicht ganz watteweich präsentierte Kritik.
  5. Diese Diskussion nimmt immer absurdere Züge an. Wenn ich nach meiner Meinung gefragt werde, dann hat er ein Recht auf eine offene und ehrliche Antwort. Und sie sollte höflich ausfallen. Niemand hat eines der eingesendeten Logos als "absolut hässlich", "eine Schande für die Augen" oder "eine vollkommen misslungene Pixelei" bezeichnet. Das wäre unhöflich, verletzend und nebenbei der Qualität der Wettbewerbslogos nicht angemessen gewesen. Ich habe keinen der kritisierenden Beiträge als fehlplatziert und verletzend angesehen. Was nicht ausschießt, dass ein Einsender sehr enttäuscht darüber sein kann, dass sein Beitrag nicht so viel Gefallen findet, wie er es gedacht hat. Aber das ist nun mal so, gerade bei einer Teilnahme bei einem Wettbewerb. Wer sich an einem Wettbewerb beteiligt, der stellt sich freiwillig einem Urteil. Und das kann auch negativ ausfallen. Punkt. Hätte jemand im Kreativbereich ein Bild vorgezeigt und nach Meinungen und Tipps gefragt, hätte ich mich anders oder vielleicht gar nicht geäußert. Aber ein Wettbewerb ist was anderes. Und wenn es nicht gelingt, die Grundvoraussetzungen (das alte Logo kann nicht mehr verwendet werden) zu kommunizieren, dann ist das nicht mein Problem. Unter aller Sau sind inzwischen die Angriffe und Psychologisierungen der Leute, die Kritik geäußert haben. Und inzwischen sind die Gründe für diese Kritik nur noch hysterisch zu nennen: Seit wann muss jeder Kreativbeitrag vor einer Antwort erst einmal mit einer Würdigung der wahrscheinlich geleisteteten Arbeit beginnen? Und wenn dem so wäre, welche Bedeutung hätte diese Floskel? Muss ich das Handbuch der verschleiernden Euphemismen durchlesen, um hinter dem rituellen Lob ein ehrliches Feedback erkennen zu können? Und warum ist "unprofessionell" eine Beleidigung für eine Amateurarbeit? Und warum wird eine Aussage wie "das ursprüngliche Logo war professioneller" (und einen anderen Wortlaut als den Vergleich mit dem jetzigen Logo habe ich nicht gelesen) als "das Logo ist unprofessionell" gewertet? Letzteres ist erst mal eine Unterstellung! Hätte ich ein Logo eingereicht (ich kann das nicht und ich hatte auch keine Zeit), dann würde mir inzwischen dieses Beispringen der Empörten viel mehr Bauschmerzen bereiten, als die Kritik der Kritisierer. Und wenn Abd einen kühlen Kopf bewahrt hätte, den Grund für die Notwendigkeit eines neuen Logos genannt hätte und man sich mehr mit der Sache, statt mit dem Urteil über das Urteil anderer (welches ja erst durch fehlende Informationen losgetreten wurde) beschäftigt hätte, dann hätte die Diskussion noch einen konstruktiven Verlauf bekommen können. Das beliebteste der vier Logos hätte ermittelt und Vorschläg zu einer Verbesserung oder Änderung hätten vorgetragen werden können. Aber durch den Rückzug der Vorschläge durch Abd und das Kritikerbashing sind die Vorschläge selber längst zum Opfer dieser Diskussion geworden. Scheinbar sind diese es gar nicht mehr wert, diskutiert zu werden. Stattdessen geht es um die Einforderung von "gutem Benehmen" kreative Beiträge zu loben und hochzureden, nicht weil sie einem gefallen, sondern aus Rücksichtnahme vor den Empfindlichkeiten der Einreichenden. Das aber, lieber Freunde, wäre für mich als Kreativen ein richtiger Schlag in die Fresse: Aus Mitleid braucht keiner über meine Kreativbeiträge gut zu reden. Und wenn in einer Diskussion andere meinetwegen zu so einem Verhalten aufgefordert werden würden, wäre das für mich der Gipfel der Peinlichkeit. Schlimmer könnte man einen Beitrag gar nicht in den Dreck treten als mit diesem Gutmeinen. Und so lange diese absolut unwürdige Diskussion hier noch weitergeht, so lange geschieht genau das: Die Kreativbeiträge des Wettbewerbs selbst werden entwertet und entwertet und entwertet. Zur Sache: Ich schließe mich dem Tenor an, dass das Logo 1 unter den Einsendungen das gelungenste war. Kräftigere Farben würden mich erfreuen.
  6. Ich würde mich unabhängig von den Spielern erst mal selbst auf der Metaebene fragen, was für ein Midgard ich spielen und leiten will. Sollen solche Späße erlaubt sein oder nicht? Ich persönlich lasse mir von keinem Quellenbuch vorschreiben, wie ernst oder locker ich die Kultur interpretieren möchte. Ich sehe auch keinen Preis ausgelobt für ein sich möglichst serös gemäß dem Kulturband folgendes Verhalten. Um die Überlegung kommst du nicht herum und die kannst du nach deinem Geschmack beantworten. Und wenn du es anders siehst als deine Gruppe, solltest du dich fragen, ob es deine Aufgabe ist, sie nach deinen Vorstellungen zu erziehen. Davon hängt deine ingame-Reaktion ab. Ansonsten würde ich die Reaktion dem zu erwartenden Spielspaß unterordnen: Soll dem Spieler die Albernheit ausgetrieben werden, weil die kulturellen Beschränkungen wirklich als Grenzen erkennbar sein sollen, dann gibt es heftige Reaktionen: der Verzauberte wird empfindlichst bestraft oder dem Zauberer wird nachgespürt und ein Fahndungsdruck wird aufgebaut. Von den Vorschlägen hier sprach mich der mit der persönlichen Involwierung der Spielfiguren am meisten an: Du bist jetzt Schuld, dass durch deinen Blödsinn diese arme Frau am nächsten Tag verbrannt wird! Kingt wie ein Abenteueraufhänger. Demgegenüber ist das Zuschauen bei irgendwelchen Ereignissen, die ich nicht in Gang gesetzt habe eher öde. Will man die coole höhnische auswärtige Abenteurergruppe sein, die locker über allen regionalen kulturellen Tabus steht, so entwickeln sich turbulente Folgen und Verstrickungen, die eher komisch sind. Oder eine Mischung aus beidem. Was mir überhaupt nicht passen würde, sind Aktionen, die digital schwarz oder weiß sind. 50 Wachen, die mir all meine Habe abnehmen oder mir die Augen ausstechen oder mich köpfen wollen, würden mir echt den Tag versauen. Und das alles mit Hinweis auf einen Absatz im Quellenbuch würde ein längeres Gespräch mit dem SL nach sich ziehen.
  7. Ich dachte, der Postbote hätte es schon gebracht und dann waren es doch nur die Blockflötenputzer für unsere Kinder! Welch bitterer Moment tiefer Enttäuschung!
  8. Ich beobachte gerade in den Sandboximprovisationsdramaturgie-Strängen praktisch überall das gleiche Phänomen: Der Ton ist sachlich und durchaus nicht unfreundlich, aber die Diskussion ist mehr als mühsam. Es wird aus Schützengräben heraus Recht behalten und auf die eigene Position beharrt. Es wird mit Hingabe das Haar in der Suppe des anderen gesucht und das Gespräch kommt und kommt nicht weiter und es gibt in meinen Augen auch keinen Erkenntnisgewinn. Will man später das Thema mal nachlesen, hat man 15 oder 20 Seiten vor sich, in dem die Argumente nach 2 Seiten ausgetauscht wären und es dann nur noch um verbales Ping-Pong geht. Wie albern ist das eigentlich? Darf keine anderslautende Meinung unwidersprochen bleiben? Muss allen Ernstes ein Rollenspieltheorieglaubenskampf ausgefochten werden? Ich habe nichts gegen eine Diskussion, die mit harten Bandagen geführt wird und in der gegensätzliche Meinungen aufeinanderprallen - solange es einen Erkenntnisgewinn gibt. Ich sehe zum Teil eher vorstätzliches Miss- oder Nichtverstehen des Gesprächspartners, um noch die letzte Schwäche in der anderen Position rauszukitzeln. Kirmespolitik! Der Sinn solcher Diskussionen ist dann für mich offensichtlich nicht, Argumente auszutauschen und intellektuell weiterzugehen, sondern den anderen totzureden und Last Man Standing auf dem Feld der Worte zu sein. Ein einsames Vergnügen und für den Leser eher ermüdend. Mir ist das aufgefallen, weil ich inzwischen keinen Bock mehr habe, Stränge, die mich vom Thema interessieren, überhaupt noch weiter zu lesen. Das finde ich ein schlechtes Zeichen. Es soll sich bitte niemand persönlich gemeint fühlen, obwohl fast alle Vielschreiber diesen Tick haben. Und ich will mich da überhaupt nicht ausnehmen. Ich mache das nicht eben selten ganz genau so. Vielleicht sollten wir uns alle beim Diskutieren vornehmen so zu diskutieren, dass das Thema dabei gewinnt - und nicht man selbst.
  9. Wie gesagt, eher ein Spruch über das Wetter. Lektorat ist beendet. Ich habe Geduld, bzw. komme auch mit dem alten Arkanum gut zurecht.
  10. So, der Sommer ist vorbei - wo ist das Arkanum? (Eher ein Gag über den Novembereinbruch im Juni.)
  11. Ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man in die irre gelaufene Detektive wieder in die richtige Richtung bringen kann, ohne sie in ein Taxi zu setzen und ohne es ganz ohne das Zutun der Spieler zu regeln. In einem echten Kriminalfall läuft es ja anders als in einem Detektivabenteuer: Erstens hast du in der Realität im Zweifelsfall viel mehr Spuren und Möglichkeiten zur Lösung vorzudringen als in einem konstruierten Abenteuer. Zweitens hast du in der Realität häufig die Chance, deinen EW bei der Durchsicht des Beweismaterials zu wiederholen. Im Rollenspiel ist das häufig nicht vorgesehen. Greifen die Spiele jetzt bei ihren Ermittlungen tüchtig daneben, dann schätze ich mit einem Wert von z.B. 1-4 ab, wie weit sie von der eigentlichen Spur sind, bzw. wie hanebüchen ihre Fehlinterpretation der Fakten war. 1 ist dicht vorbei, 4 ist abwegig weit daneben. Nehmen wir an, das Ergebnis wäre 2, dann bräuchten die Abenteurer 2 gute Aktionen oder Erfolge auf der falschen Spur, damit sie "zufällig" einen Hinweis bekommen, der sie wieder auf die richtige Spur bringen kann. Da kann dann ein "Kräuterweiblein" auftreten. (Man kann so einen Mechanismus auch anwenden, wenn es nicht um ein Detektivszenario geht und die Abenteurer sonst einen wichtigen Hinweis übersehen haben. Da sie in dem Fall ja nicht unbedingt nach etwas suchen, könnte es statt dessen um Szenen gehen, in denen sie sich bewähren müssen.) Gleichzeitig kann man Misserfolge auf der falschen Spur oder eben eine exorbitante Zeitverschwendung in Vorteile für den Gegner ummünzen. Verpatzen die Abenteurer ihre EW: Suchen auf der Lichtung und knöpfen sie sich erst noch eine zweite Lichtung vor, so mag der Täter zum Ausgleich Beweismaterial verschwinden lassen, kriegt drei Wächter oder eine Falle in seinem Domizil mehr ... Der Vorteil: Das Abenteuer läuft weiter, der Ausgang ist nach wie vor offen, Spieleraktionen bestimmen den Schwierigkeitsgrad und man kann die Spieler wieder durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, ohne dass es eine Willküraktion wäre. Das wäre meiner Meinung nach auch ein Improvisationstool, um ungewollt aus dem Plot rennende Abenteurer wieder ins Abenteuer zu bringen.
  12. Das kann ich alles nachvollziehen. Kombinationen mit anderen Verteidigungswaffen, beidhändigem Kampf und Fechten würde ich nich vorsehen. Den Malus bei den beidhändigen Waffen zu streichen wäre eh eine sinnvolle Vereinfachung, gehört diese Regel doch zu den meistignorierten.
  13. Wie unterscheidet sich aus Spielersicht dieses Ereignis von den Vorgängen eines vorbereiteten Abenteuers? Gehen wir davon aus, ich sitze neu am Spieltisch und weiß nicht, dass Du eine Sandbox bespielst. Meine Spieleridee, als Leibwächter zu arbeiten ist futsch, dafür bekomme ich vom Spielleiter gesagt "da gibt es etwas anderes zu tun (mach doch das)". Ich sehe da bei dieser Methode absolut keinen Unterschied zwischen dem SL-Verhalten in einer Sandbox oder einem vorgefertigten Abenteuer: Eine Idee der Spieler, die nicht funktioniert, wird umgeleitet in eine, die funktioniert.
  14. Ich möchte mal eine Lanze für Pyromancer brechen: Improvisation ist die Basis des Rollenspielens zumindest der Spieler. Die müssen sich in jedem Fall auf ungewohnte Situationen einlassen und aus dem Stegreif agieren. Da findet sich Improvisation und man könnte jetzt mal drüber nachdenken, welcher Techniken sich ein Spieler beim Improvisieren eigentlich bedienen muss, damit seine Improvisation ein gutes Ergebnis erzielt. ?...???...? Ich weiß es eigentlich ehrlich gesagt nicht. Wenn ich mich entsinne, dann habe ich die besten, inovativsten und witzigsten Improvisationsleistungen von gänzlich unerfahrenen Spielern erlebt. Die hatten wirklich neue Ideen und haben locker und mit Spielfreude agiert und die alten Hasen sogar noch mitgerissen. Das sollte einem zu denken geben. Auch wenn ich denke, dass das Spielen einer Spielfigur und das Leiten eines Szenarios zwei verschiedene Dinge sind, sehe ich als den wichtigsten Faktor für die Improvisation immer noch das Talent des Betreffenden an. Ohne eine deutliche Begabung in dem Bereich wird es ganz, ganz schwer. Im Bereich der Spielleitung sehe ich nichtsdestotrotz einige Hilfsmittel für die Improvisation - wobei ich den Begriff "kreative Abenteuergestaltung" eigentlich besser fände. Rosendorn nannte schier unendliche Listen von Zufallsbegegnungen. Das ist ein gutes Instrument fürs Improvisieren, vor allem weil ein improvisierender SL ohne Material von außen zwangsläufig allein auf seine eigenen Phantasien, Klischees, Vorlieben, Standardspontanideen angewiesen wäre. Wir kennen alle noch die Zufallstabellen aus der Rollenspielsteinzeit: 1-2: 1W6 Wölfe greifen die an. 3-4: Ein Bär greift die Gruppe an. 5-6: 1W10 Banditen lauern der Gruppe auf. Im Prinzip erlauben solche Listen eine primitive Improvisation, denn der SL weiß vorher nicht, was nachher passiert. Andererseits vertraut man sich der Auswahl und Phantasie des Zufallslistenschreibers an, die in dem genannten Fall auch sehr überschaubar und wenig einfallsreich ist. Zufallslisten könnten länger, kreativer und ausgefeilter sein. Aber es ist das gleiche Prinzip. Und alles blinde Begegnungen zusammenwürfeln hat einen bestimmten Nachteil: Alles ist beliebig, willkürlich, ohne roten Faden - wie eine Wundertüte wahrscheinlich nicht auf Dauer wirklich befriedigend. Eine andere Art der Nutzung von Zufallsbegegnungen ist eine Methode, die auch beim kreativen Schreiben Verwendung findet: Du würfelst drei, vier Sachen zufällig aus und leistest dann selbst kreativ die Verknüpfung. Statt eine Geschichte zu schreiben entwickelst du einen Schauplatz, eine Vorgeschichte oder einen Handlungszusammenhang - was ich ketzerischer Weise Plot nennen würde . Zufallsinventar plus eigener kreativer Verknüpfung der Elemente wäre in dem Fall die Improvisation. Und hier können immer wieder gezielt Spannungselemente in das Szenario eingepflanzt werden. Der zweite Punkt, der schon hinlänglich breitgetreten wurde, sind die Bedeutung gut ausgearbeiteter NPCs und Beziehungsnetze für die Improvisation. Wer seine NPCs "versteht" und weiß, wie sie zusammenhängen, kann relativ leicht erspüren, wie sie auf Spieleraktionen reagieren. Das kommt dem Improvisieren der Spieler in ihrem Spiel am nächsten. Was mich in der Diskussion insgesamt irritiert ist, dass relativ häufig Improvisation mit "Eingehen auf die Spieler" gleichgesetzt wird. Das halte ich für gewagt. Natürlich kann Improvisation im Dienste der Spielerfreiheit geschehen. Aber auch genau zum Zwecke des genauen Gegenteils. Und hier sehe ich die große Schwäche jeder spontanen Improvisation: Der SL hat praktisch keine Chance zur Selbstreflexion, Selbstkritik und Selbstkontrolle. Jede Regung, Neigung ... wird erst mal ungeprüft am Spieltisch losgelassen. Und gerade bei spontanen Einfällen - das ist meine Beobachtung - fallen Selbst- und Fremdwahrnehmung auseinander.
  15. Wenn ich mir bestimmte Improvisationstechniken anschaue, die zum Beispiel Ralf Schmitz o.a. anwenden, dann fällt mir folgendes auf: Ein Zuschauer (Spieler) gibt einen Impuls, den der Schauspieler (Spielleiter) nicht voraussehen kann. Die eigentliche Kunst des Schauspielers (Spielleiters) besteht dann darin, den Impuls so aufzunehmen und zu lenken, dass er mit ihm in sicheres Fahrwasser (das vorbereitete Abenteuer) kommt. Es ist mehr die Illusion des Improvisierens als Improvisation selber, die da stattfindet. Ich kenne einen Spielleiter, der genau so vorgeht: Am Ende vielfältiger "freier" Entscheidungen bist du am Ende da, wo er dich haben will: In seinem Abenteuer. So betrachtet und überspitzt formuliert, wären diese Arten von Improvisationstechniken sehr elegante Methoden fürs Railroading.
  16. Vielleicht sollten wir weniger über Improvisation, sondern mehr über Dramaturgie reden. Dann wären wir auch dichter am Thema.
  17. Alles andere sind Vorschläge für eine Regeländerung, um Waloka aufzuwerten, bzw. das Preis-Leistungs-Verhältnis zu verbessern.
  18. Ein rotes Taschentuch anlässlich seines nächsten Pfostenschusses wäre angebracht.
  19. Es gibt ja unterschiedliche Dramaturgien: Jeder Spielabend kann und wird eine Dramaturgie haben - wir entscheiden zumindest nicht allein nach der Uhr, wann wir Schluss haben. Und auch jedes Abenteuer oder selbstgesteckte Zwischenziel in einer Sandbox läuft auf eine Lösung zu. Ich habe nur Bauchschmerzen, wenn die Dramaturgie die Spielerhandlungen vorgibt und nicht andersrum. Als ich mal im Kopierladen gearbeitet hatte, machte ein Knirps Farbkopien von der geplanten Kampagne. Darauf war im Prinzip schon abgebildet, wie am Schluss der Endkampf aussehen würde. Ich fand das sehr eigenartig, letztlich abstoßend. Ein anderes Erlebnis hatten wir bei "Sieben kamen nach Corinnis". Ich denke, ich kann das ungespoilert so sagen. Aber bitte nicht konkret aufs Abenteuer selbst einsteigen: Kurz vor Schluss hatten wir die Pläne unserer Widersacher so gründlich durchkreuzt, dass das Finale einfach ausfiel. Alle waren an Ort und Stelle, aber der Schlusskampf fiel mangels Startsignal quasi aus. Als nun gar nichts passierte, packten die Abenteurer ihre Sachen und zogen wieder ab. Auf den ersten Blick war das unerwartet und dramaturgisch unbefriedigend, auf der anderen Seite vielleicht die eleganteste Lösung und somit ein dicker Erfolg. Im Nachhinein erzählen wir mehr über den Ausfall des Finales und wie witzig das war, als wenn alles wie im Abenteuer vorgesehen stattgefunden hätte. Noch ein Gedanke: Vorhersehbare Dramaturgien werden schnell langweilig. Unerwartete Wendungen hingegen beleben das Spiel. Auf Spannungselemente braucht man ja auch ohne ausgefeilte Dramaturgie nicht verzichten.
  20. Ich hatte kurze Zeit zwei minimal abweichende Beiträge gepostet. Meiner Meinung nach sollte der Abwehrbonus nur gewährt werden, wenn man theoretisch auch eine Abwehrwaffe führen könnte. Jemand mit Bihänder hätte den Vorteil also nicht.
  21. Im Prinzip sind nicht die freien Spielerreaktionen ein Problem, sondern die Konstruktion vieler (Kauf)-Abenteuer. Entweder lassen sie frei agierende Spielfiguren gar nicht zu, weil nur eine Handlungslinie vorgesehen ist (eine Einladung zum Railroading). Zum anderen sind sie einfach schlecht geschrieben und werden so kompliziert, dass der SL unmöglich den Überblick behalten kann, was diese oder jene Aktion der Spieler für das Abenteuer bedeutet. Mir fehlen meist in Kaufabenteuern klar ausformulierte Motivationen und Verhaltensmuster wichtiger NPCs. Meine Sorge ist eigentlich meist, dass ich mich im Abenteuer verzettele, als dass die Spieler irgendwas machen. Deshalb bin ich in selbstgeschriebenen Abenteuern ganz locker - alles, was ich brauche, ist mir klar oder kann ich entwickeln.
  22. Wenn schon denn schon dann schon könnte man den B-Abzug der Rüstung als negativen Modifikator nehmen. Den könnte man dann auch für jene Bewegungsfertigkeiten verwenden, die durch Rüstungen eingeschränkt werden. (Das war mal eine bewährte Hausregel in unserer Gruppe und hat uns viel Nachschlagen erspart) LR kommt sehr gut weg, KR geringfügig besser, PR genau so und VR etwas schlechter. Ein Wert, den man sowieso wissen muss, für alles. Falls das zu einfach ist, kann man zu diesem Zweck maßgeschneiderte Rüstungen verlangen. Die sind dann dementsprechend teurer und tragen der momentanen Erschwernis Rechnung. Das würde für mich passen und die Kosten rechtfertigen. Dazu würde ich das meiner Meinung nach vollkommen unbegründete Verbot von gezielten Treffern kippen und den Ausweichbonus auch mit anderer Waffe - aber nicht Verteidigungswaffe - in der Hand geben. Dann wäre Waloka auch als Zweitwaffe interessant und der Preis angemessen. Eine massive Aufwertung zwar, aber dies nach einer bisherigen deutlichen Überteuerung.
  23. Ein stumpfes "Man kennt sich von früher" könnte schon reichen. Die Spieler könnten sich doch eine gemeinsame Vorgeschichte ausdenken, die allen zusagt. Eventuell ist der eine der kleine Bruder des anderen, man hat schon mal einen Auftrag gemeinsam ausgeführt, stammt aus dem gleichen Dorf. Mir scheint es nur wichtig, dass die Spieler sich entscheiden können, was sie wollen. Ich habe viel Freude gehabt an einer Gruppe, die aus der gleichen Stadt kam und vorher z.T. untereinander befreundet und z.T. nur miteinander bekannt war. Das ganze war dann schon mal eingebunden in ein Kennenlernen unserer Stadt.
  24. Benutzt ein hochgradiger Hexer für B-Zauber nicht eher seinen Thaumagral-Dolch? nur, wenn er einen hat. Meine Hexe hat keinen Dolch-Thaumagral und wird auch nie einen bekommen. Knauseriger Spielleiter? Immerhin würde so ein Dolch mindestens einen um 2 höheren EW und auch ansonsten bis zu 3 Punkte mehr Schaden machen. Wobei die Chance auf einen magischen Dolch höher sein dürfte als auf eine magische Hand, falls man sich mal mit Wesen anlegen sollte, die darauf Wert legen. Für mich gilt "Zauberer brauchen Waloka" nach Berengars Einwand hinfällig.
×
×
  • Neu erstellen...