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Ma Kai

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Posts posted by Ma Kai

  1. Am 3.2.2025 um 19:19 schrieb Torfinn:

    Noch eine Anmerkung zur Ursprünglichen Frage des Strangs Zauberlieder und Bewegung.  Im Arkanum auf Seite 13 steht, dass man während der Zauberdauer unter besonderer Konzentration steht und sich nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen darf und gegenüber feindlichen Angriffen als wehrlos zählt. Was ist also mit der Bewegung nach der Zauberdauer, sollte der Barde "weiter Spielen" ?

    Das gleiche. "Weiter spielen" ist immer noch spielen. 

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  2. vor 1 Stunde schrieb Hornack Lingess:

    Ich kann euch nur raten: probiert das mit dem Helfen als Aktion einfach mal aus. Es ist gar nicht so kompliziert.

    Klar ist das nicht kompliziert. Wer z.B. mangels brauchbarer Fertigkeitswerte sonst nichts zu tun hat, wählt als Aktion "helfen" für jemand, der später dran ist. Oder fällt jemand ins Wort, wenn der seine Aktion ansagen will, "schieb nach hinten, ich helf Dir". Dann hat die Person, die sonst nichts zu tun hätte, halt doch etwas zu tun, und die Gruppe hat einen Vorteil. 

    Wenn man als Spielleitung eine Nebenfigur wichtiger oder erfolgreicher oder eine Szene herausfordernder machen möchte, sieht man Helferfiguren vor. 

    Es ist alles nicht kompliziert, es ist nur manchmal etwas schräg. 

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  3. vor 2 Stunden schrieb Kazzirah:

    Das hab nicht ich gesagt. Das Zitat war von @Eleazar. Ich behaupte, dass dieser Satz in der Regel falsch ist bei M6. @Ma Kai war nur unsicher, ob ich mich auf ihn oder Eleazar bezöge. 

    Edit:

    Ah, jetzt verstehe ich, da hat die Handy-Rechtschreibkorrektur zugeschlagen und aus 'keine' 'eine' gemacht, also ins Gegenteil verkehrt. 

    Hab's korrigiert. 

    Danke! Dann hängt die Sinnhaftigkeit davon ab, ob der Verlust - oder mindestens das Außergefechtsetzen - der Nulpe schmerzen würde oder nicht. 

  4. vor 19 Stunden schrieb Hornack Lingess:

    Nachdem auch helfen keine Erfindung von M6 ist, frage ich jetzt einfach mal nach: Hast du schon mal Spiele gespielt in der es eine "helfen"-Aktion gibt? Ich schon und all diese hier so gern konsturierten Fälle von Missbrauch kamen da nicht vor. Kann natürlich auch daran liegen, dass wir gern haarspalterische Diskussionen um der Diskussion willen im Forum führen. Oder meine Spieler einfach nur vernünftiger sind und/oder mehr verstehen, wie man hilft, als das hier in den Diskussionen der Fall zu sein scheint.

    Ja, M6... in meiner zweiten M6-Runde habe ich und andere als Spieler versucht, diese Regeln zu nutzen. Wir sind damit meistens gescheitert, was nicht spielspaßfördernd war. Meistens hatten wir nicht das, worauf wir würfeln sollten. 

    Auch in meiner M6-Runde auf Wildenstein kam das ein paarmal auf, da vor allem der "Vorteil durch Anführen". Das haben sie ein paarmal versucht. 

    Durch die allgemein ziemlich niedrigen Fertigkeitswerte der M6-Beispielfiguren ist ein Vorteil echt einiges wert und, statt selbst mit miesen Chancen irgendwas auf gut Glück zu würfeln, einem Kameraden, der sich halbwegs auskennt, zu einer langsam mal akzeptablen Erfolgschance für einen wichtigen Wurf zu verhelfen, ist eine gute Strategie. Wenn das dann aber wieder durch Realismusargumente ausgehebelt wird, gibt das Knatsch. Andererseits werden sonst - wenn die SL daran denkt: von beiden Seiten - ganz schön viele Vorteile in den Raum purzeln. 

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  5. vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:
    vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

    Klaro. Ist ein absolut legitimes Brettspiel. Aber wenn man es so ausgestaltet - kein Rollenspiel. 

    Falsch! Es ist immer noch Rollenspiel. Es ist eine legitime Spielweise des Rollenspiels. Die kannst Du nicht als "kein Rollenspiel" einfach abtun.

    Doch, kann ich. Aber wenn Du ein beschiedsrichtertes Brettspiel - so in der Art des militärisch-professionellen Sandkastenspiels - als Rollenspiel bezeichnen möchtest, mach das bitte. Aber erwarte nicht, dass ich mich dem anschließe. Damit hat sich dann die weitere Diskussionsgrundlage verflüchtigt.  

  6. Gerade eben schrieb seamus:

    Es gibt halt nur einige Grundregeln, 

    In dem Fall man darf sich dazwischen werfen/stellen oder auch nur seinen Dolch hinhalten.

    Je nach Beschreibung oder Spannungsbogen geht der Schaden dann halt ans Ziel oder Einspringer

    Was muss da unbedingt & absolut in Regeln gegossen werden, ich find das  nachvollziehbar.

    Was in Regeln gegossen werden muss? Zumindest, wer entscheidet, wer den Schaden kriegt. Wenn das z.B. bei gelungener Abwehr die Entscheidung des Abwehrenden wäre, dann wäre das für mich OK. Aber "werft ne Münze, wir verweigern die Aussage" ist blöd. 

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  7. vor 8 Minuten schrieb seamus:

    Spielende will/muss sich wegen Hindernis mit Sprung einem Gegner nähern und auch direkt noch angreifen.

    SL: Greif mit Akrobatik an.

    Steht in keiner Regel drin, aber da weinen doch bestimmt eher wenig Spielende.

    Klar, sowas macht man als Spielleitung in jedem Abenteuer, sonst bräuchte es dafür ja keine Menschen. 
    Man macht das halt bei unvorhergesehenen Situationen, nicht bei der standardmäßigen Anwendung von Standardregeln in Standardsituationen laut Regelbuch. 

    Du meinst hoffentlich, "mach ne Akrobatik und wenn die gelingt, würfel Deinen Angriff - mit Vorteil weil von oben"? Weil Akrobatik als Angriffswurf fände ich jetzt mal wieder etwas schräg. In Zukunft lass ich das sonst, die wahrscheinlich wieder Megapunkte in Waloka zu versenken und lern nur noch Akrobatik, mit dem ich ja dann auch angreifen kann. 

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  8. vor 37 Minuten schrieb Berengar Drexel:

    Das ist die geradezu die Definition von Oberfiesling - in M5 oft genug ein Zauberer hinter seinen Unterlingen. Die Taktiken gegen Oberfieslinge variieren mit dem TTRPG und der Situation: Angriffe auf Zonen oder Gebiete; Angriffe auf den Geist der Unterlinge; gezielte Zauber auf den Oberfiesling, die man nicht einfach abwehren kann usw. Ja, ein Kriegshammer löst nicht jedes taktische Problem - auch wenn sein Träger das gerne hätte.

    Der Königsweg ist immer noch, die Unterlinge wegzumachen und den Oberfiesling in den Nahkampf zu zwingen und zu töten. 

  9. vor 49 Minuten schrieb Eleazar:

    Ich hätte gern ein Regelwerk, das Sachen zuverlässig regelt und nicht da, wo es nicht mehr weiter weiß die Botschaft ausgibt: "Keine Ahnung, aber viel Spaß". Dafür brauche ich nämlich gar kein Regelwerk

    So ist es. Regeln sollten regeln, was wie passiert. Sonst kann man sie auch lassen. 

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  10. vor 57 Minuten schrieb seamus:

    Alle Freiheit den Spielenden-SL

    Irgendjemand muss dann aber irgendwann mal entscheiden. Wenn ich als Spielender sage: OK Henchman, Du hast abgewehrt, dann kriegt Oberbösewicht leichten Schaden und die SL sagt, nee, der Schaden geht auf den Henchman, und ich sage, nee, ich habe aber auf den OB gezielt und SL sagt, HM hat sich aber dazwischen geworfen usw usf. - wie soll das enden? Mit einem Münzwurf? Dreimal schnick-schnack-schnuck? Und was hat das dann noch mit einer Kampfszene in einem Rollenspiel zu tun? 

  11. vor einer Stunde schrieb Eleazar:

    Mich nervt nur, dass man seine elementaren Kampfaktionen nicht einfach durchführen kann: Nämlich einem ausgewählten Ziel was auf die Omme geben.

    Das kann man auch "nicht einfach durchführen", wenn die Gegenseite schlicht "abwehrt". Oder wenn sich ein anderer Gegner zwischen einen selbst und das ausgewählte Ziel stellt oder drängelt. Oder das ausgewählte Ziel flieht. Oder sich hinter einem Zauberschild verschanzt. Oder einen Knechtschaftsknochen hat. Oder oder oder. Niemand hat einen Anspruch darauf, einem bestimmten Ziel eins auf die Omme zu geben. Sonst wäre das Spiel manchmal recht kurz, gerade bei M5-Dämonen mit 2W6-plus-Waffen. 

  12. vor 14 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

    @Ma Kai Sorry, aber entgegen Deiner Ansicht ist gamistisches Rollenspiel eine durchaus legitime Spielweise und zwar eine der ältesten.

    Klaro. Ist ein absolut legitimes Brettspiel. Aber wenn man es so ausgestaltet - kein Rollenspiel. 

    Wie gesagt, ich habe auch die Midgard-Kampfregeln als Brettspiel verwendet. Kann man machen, muss man nicht. Aber Rollenspiel ist das dann halt nicht mehr. 

  13. Am 2.2.2025 um 11:17 schrieb EK:

    Hier würde aber mal wieder der Einfallsreichtum des Spielers belohnt und nicht die Fähigkeit der Figur….schmeckt mir auch nicht wirklich.

    Wenn meine Figur die Fertigkeit hätte, würde ich darauf würfeln und frech behaupten, meine Figur habe jetzt eine passende Parole gefunden - sähe man ja am gelungenen Erfolgswurf. 

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  14. Am 2.2.2025 um 09:58 schrieb Hornack Lingess:

    Man darf nicht vergessen, dass die Voraussetzung für Helfen immer noch ist, dass es in der Geschichte Sinn machen muss. Da kann man sich auch die Frage stellen, ob einem Priester jede Runde etwas sinnvolles einfällt, um der Adligen zu helfen. Je größer der Kampf, desto mehr Chaos. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man da in dieser kurzen Zeit jede Runde einen so deutlichen Tipp geben kann, dass der Adligen die Schuppen von den Augen fallen und sie deshalb einen Vorteil bekommt. Und schon bricht das System regelkonform zusammen.

    Damit nimmst Du eine von den Regeln gegebene Möglichkeit wieder weg. Das kommt ganz schlecht an. Entweder es hat Sinn, steht in den Regeln, und darf angewendet werden. Oder es hat keinen oder nur selten Sinn und muss durch eine schwammige Generalregel eingeschränkt werden, dann stellt sich die Frage, warum es da steht. 

    Man sollte nichts in die Regeln schreiben, was man dann "regelkonform zusammenbrechen" machen muss, damit es nicht lächerlich wird. 

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  15. Am 2.2.2025 um 09:26 schrieb Hornack Lingess:

    Der zweite Fehler ist, dass diese Spielweise nicht der PTG empfiehlt, sondern ein Spieler auf die Idee kam, das System auf diese Weise auszunutzen. Das ist wohl eher Bug-Using oder ein Bug-Exploit, der in diesem Beispiel ins Extrem betrieben wurde.

    Wenn es ein "Bug" ist, ist die Kritik daran definitionsgemäß berechtigt - "a bug is not a feature" - und es gehört weg. 

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  16. Am 2.2.2025 um 12:23 schrieb Barbarossa Rotbart:

    Und gerade die gamistische Spielweise reduziert das Rollenspiel auf ihre Mechanik. HeroQuest ist zwar nicht modern und recht simpel, lässt sich aber trotzdem wie echtes Rollenspiel spielen, ohne dass man da irgendetwas hinzufügen muss.

    Äh, nee, glaub net, dass das jetzt echt was wäre, das ich als Rollenspiel bezeichnen würde. 

  17. Am 2.2.2025 um 13:30 schrieb Panther:

    Was sagst du denn zu Illuminati?  OK, es gibt einen festen Rundenrahmen und feste Gewinn-Regeln.

    Aber um zu gewinnen, da gibt es doch eigentlich wenig Regeln... Da ist viel "Labern" ohne Regeln!

    Oder Junta.... Kreml....

    Überhaupt gibt es viele Brettspiele, die man nur mit "Labern" wirklich gewinnen kann.

    Ich kenne nur INWO, das ist doch so ein Kartenlegespiel, bissle wie MtG nur ohne den Sammelaspekt? 

    Klar, Junta, Kreml, Pax Britannica, Dippy, alles Verhandlungsspiele. Aber ich kann bei Dippy nicht plötzlich sagen, hey Russland, ich geb Dir 300m Kujambel Kredit, damit Du Deine Rüstungsindustrie aufbauen kannst, und verheirate Deinen Thronfolger mit meiner Tochter, und dafür greifst Du mich nicht an. Du kannst nur das und genau das machen, was im Regelheft steht. Gut, Du kannst auch sagen, lieber General 2 bei Junta, Du kriegst diesmal nur eine Million, aber wenn Du mich stützt, backe ich morgen Muffins für Dich. Aber trotzdem macht das das irgendwie nicht zum Rollenspiel, oder? 

  18. Am 2.2.2025 um 18:45 schrieb Blaues Feuer:

    Ist völlig wurscht, wie oft Du das behauptest, es wird davon nicht richtig.

    Bisher haben die Gruppen, in denen ich geleitet habe noch jedesmal für meine Abenteurer andere Enden gefunden, als ich es mir vorher überlegt hatte.

    Bei einem Abenteuer hat sogar jede einzelne Gruppe etwas anderes gemacht, bloß keine der von mir gedachten Lösungen.

    Ich leg eins drauf, Rollenspielergruppen können auch einen anderen Anfang finden. Z.B. wenn sie gewisse kulturelle Dissonanzen mit kanthanischen Auftraggebern erleben und den Abenteuerauftrag schlicht verweigern. 

  19. vor 2 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

    Ich nicht gesagt, dass sie praktisch das gleiche wären, sondern das die Grenzen fließend sind. Es gibt Brettspiele, die fast schon Rollenspiele sind (ihnen Fehlen in der Regel aber oft noch irgendwelche Elemente, die sie zu echten Rollenspielen machen würden,wie z.B. Charaktererschaffung, Spielleiter (auch wenn es Rollenspiele gibt,die ohne auskommen), Regeln für soziale Interaktion u.ä.), und es gibt Rollenspiele, die sich ohne weiteres wie Brettspiele spielen lassen.

    Noch nie etwas vom gamistischen Rollenspiel gehört? Die besonders in den USA und dort unter den D&D-Spielern verbreitet ist? Wer gamistisch spielt, der könnte auch ein Brettspiel spielen. Ich habe vor einigen Jahren ein D&D 5e Adventure League-Abenteuer auf einem Con gespielt. Es war kurz (wir haben vier Stunden benötigt). Es waren aber nur zwei Stunden vorgesehen und bestimmte Aktionen wurden festgelegt. Es ging von Encounter zu Encounter, meistens Kämpfe, und was dazwischen passierte sollte eigentlich nicht ausgespielt werden, sondern einfach vorgelesen werden. Das hätte auch ein HeroQuest-Szenario sein können.

    Dies alles habe ich aber nur angebracht, weil hier jemand, dagegen war, dass ich die Editionsgeschichte von Rollenspielen mit der von Brettspielen vergleiche, um deutlich zu machen, dass diese ständige Regelrevolution eigentlich unsinnig ist.

    Vor langer, langer Zeit habe ich auf einem Wiesbadener Drachenfest mal ein AD&D-Turnierabenteuer mitgespielt. Ich bin in den ersten zehn Minuten rausgeflogen, weil ich nicht einmal die Zugbrücke in das Spukschloss lebend überqueren konnte. 

    Aber im Ernst: auch wenn für die Abwicklung der Kämpfe bei so etwas die Regeln eines Rollenspiels genutzt werden: das ist kein Rollenspiel. 

    Man kann auch Midgard als Brettspiel spielen. Ich habe mal - Midgard 2 war das, und ich hatte als Schüler zu viel Zeit - fünf Lanzenreiter auf zwanzig Räuber zu Fuß losgelassen. Man lernt da viel über Taktik und Midgard macht das gar nicht schlecht, jedenfalls besser als das damalige DSA. Fand ich damals. Aber auch das ist halt kein Rollenspiel. 

  20. vor 11 Minuten schrieb Widukind:

    Sorry,  aber ich fühle nich abgehängt. Was hat dieser ganze Brettspielvergleich jetzt nur den Thema Evolution oder Revolution zu tun? Gab es bei den Brettspielen keine Revolutionen? Man schaute sich nur an,  wie die Regeln des Schach Ende des 15. Jahrhunderts geändert wurden. 

    Na ja, ich stelle tatsächlich vor allem die Frage: wo gab es denn mal bei einem Brettspiel mehrere signifikante Regelauflagen? 

    Ich glaub "World in Flames" - strategisch 2. Weltkrieg über drei oder mehr Küchentische ausgebreitet - hatte mehrere Editionen, und ich glaube, da gab es auch Diskussionen im Sinne von zu viel oder zu wenig geändert. Eventuell könnte man analog "Rise and Fall of the Third Reich" - "Advanced Third Reich" - "A World At War" anführen, da gab es tatsächlich sehr merkbare Änderungen von einem zum anderen, aber auch eine Kontinuität in Kultur und Mechanismen. Aber so was wie Siedler von Catan hat doch jetzt nicht mehrere Regeleditionen gehabt, oder? Ist da was an mir vorbei gegangen? Oder gab's bei Blood Bowl oder so was in der Ecke mehrere Editionen? Cluedo, Monopoly, Dippy, Öl für uns Alle, auch Junta: die Spiele aus meiner Jugend sind in den Regeln weitgehend identisch mit dem, was heute im Regal steht. Man hat vielleicht mal die Optik des Spielmaterials verändert - bei Öl für uns Alle ist das z.B. passiert. Cluedo gibt es jetzt in einer Harry Potter-Variante, aber auch die mit praktisch identischen Regeln, spielt sich auch genauso. 

    Also was genau soll die Relevanz des Vergleichs sein bzw. was soll dieser zeigen, das für Rollenspiele erkenntnisfördernd ist? 

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