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kleinschmidt

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Alle Inhalte von kleinschmidt

  1. Hallo Leute, ich bin auf dem Breuberg-Con dabei (gestern angemeldet !): würde gerne bei den Nichtschnarchern sein. MfG, kleinschmidt
  2. Hallo liebe Spielleiter ! An Julia "Adjana" und Markus "Basilisk" geht mein Extradank: Eure Leitung der "Sphärenklänge", der "Wüstenkarawanenroute" und insbesondere der "Frau in Not" (die uns alle sehr in Nöte gebracht hat...) war klasse. "Sphärenklänge" hatte eine witzige Grundidee und Adjana hat einen sehr netten, angenehmen Stil im spielleiten - und trommeln kann sie auch ! Markus Szenarien haben viel Atmosphäre und interessante NSCs - er ist ein sehr erfahrener und geschickter Spielleiter. Die "Frau in Not" ging richtig unter die Haut ! Gerne wieder ! Viele Grüße, kleinschmidt P.S.: Grüße auch von meinen Spielfiguren Aelfwyn dem "Waldteufel" und von Heidrun, der weisen Frau.
  3. Hallo Leute, ich war zum ersten Mal auf dem Südcon und fand es Klasse ! Sehr stimmungsvoll mit dem Schneefall, tolle Spielrunden, gute (und wirklich reichliche) Verpflegung, guter Service. Ich komme gerne wieder ! Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt P.S. Sehe gerade, daß ich Schussel aus dem "Südcon" einen "Süscon" gemacht habe: sooo viele Desserts gab´s dann aber auch wieder nicht !
  4. Hallo Leute, ich habe gestern auf der dt. Ausgabe von Wikipedia gelesen, daß Robert Jordan am 16. September (einen Tag vor seinem 59. Geburtstag) an einer seltenen Bluterkrankung verstorben ist. Er wird seinen Endloszyklus RdZ also nicht mehr vollenden können ! Auf der Wikipedia findet man auch eine schöne Übersicht aller bisher erschienenen Bände dieses Zyklus, sowohl im englischen Original als auch in der dt. Übersetzung. Demzufolge wollte Jordan den Zyklus mit einem 12. Band (bisher sind 11 englische Bände erschienen) abschließen, muß dabei aber offenbar Schwierigkeiten gesehen haben: er meinte, den Abschlußband mit 1500-2000 Seiten (im Originalband !!) dimensionieren zu müssen! Geplant war eine Veröffentlichung für 2009. Ob das unfertige Manuskript jemals von einem anderen Autor fertiggestellt werden wird, ist z.Z. fraglich - ganz zu schweigen von einer deutschen Übersetzung (man fragt sich unwillkürlich, auf wieviele dt. Bände der Heyne-Verlag eine dermaßen dicke Originalvorlage aufspalten würde ! ). Also schlechte Nachrichten für die geduldigen Leser vom RdZ. Ich bin froh, damals schon nach dem 6. deutschen Band (entspricht dem 3. Originalband) ausgestiegen zu sein ! Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  5. Hat sich erledigt, Leute ! Ich fand eine Internetadresse: http://www.pen-dragon.de Bis demnächst, kleinschmidt
  6. Anfrage: wo ist dieses Abenteuer erschienen ? Der Name des Autors ist mir nicht unbekannt, jedoch konnte ich dazu keine näheren Angaben im Netz finden! Mit freundlichen Grüßen, kleinschmidt
  7. Hallo Leute, ich bin ein Rollenspielgruftie, der wie mancher andere hier seine erste Erfahrung mit DSA (1.Edition !) gemacht hat. Das ist genau 20 Jahre her: das Modul hieß "Der Wald ohne Wiederkehr". Noch im selben Jahr wechselten wir zu Midgard (damals die 2. Edition), wo wir zuerst das "Hügelgrab von Caetharlach" säuberten, gefolgt von der "Insel des Widdergottes". Den anderen Klassiker, "Nebelberge", haben wir nie kenengelernt. In jenen Jahren trafen wir uns allerdings nur sehr selten zum Rollenspielen, so daß ich eigentlich erst ab Anfang der Neunziger so richtig mit dabei bin: mit einem großen, selbstgeschriebenen Abenteuer und später mit "Kurai-Anat" und der "Sandobarkampagne". Seit dem Jahr 2000 habe ich angefangen, auch in anderen Systemen zu spielen: Cthulhu (offizielles Material), Feng Shui und andere Spiele. Jedoch verblieb der Schwerpunkt stets bei Midgard. Zu (A)D&D bin ich bis heute noch nicht gekommen, aber das könnte sich irgendwann auf einem Con ändern. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  8. Hallo Leute, meine Beurteilung von Meister der Sphären fällt gemischt aus. Wer eher eine Magie-Regelergänzung anstelle eines Quellenbandes erwartet hatte, muß sich (hauptsächlich im 1. Teil) durch viel Text hindurchkämpfen, bevor er an spielrelevante Infos gelangt: die Unübersichtlichkeit des Meisters der Sphären ist ein echtes Problem ! Wer sich dagegen eher für allgemeine Hintergründe d.h. den eigentlichen Quellenband, interessiert, bekommt im 1. Teil eine bunte Mischung serviert: die Magietheorie ist ziemlich trocken (und natürlich stets aus der Sicht der Zauberergilden valianischer Tradition geschrieben - mit allen Irrtümern, denen diese Leute unterliegen!), die Kosmologie (insbesondere die Anderswelt) ist hochinteressant und sehr gut gelungen, die Sphärenreisen sind zu ausführlich ausgewalzt - sooo wichtig ist dieses Sonderthema dann auch wieder nicht ! Der 2. Teil, die eigentliche Spielregel, stellt teilweise eine wirkliche Erweiterung der bisher sehr beschränkten Möglichkeiten von Beschwörern dar: insbesondere bieten "Knechte" und "Knechtschaftsringe" neue Möglichkeiten, die Totenbeschwörer sowieso ! Das Sphärenbestiarium fällt mir etwas zu knapp aus, zumal die allermeisten Kreaturen bereits bekannt waren. Meine negativen Kritikpunkte am Regelteil: 1.) extrem unübersichtlich, Infos über das ganze Buch verstreut ! 2.) Regelmechanismen z.T. uneinheitlich und unnötig kompliziert ! Alles in allem bin ich froh, daß Meister der Sphären endlich erschienen ist - insbesondere wegen der Kosmologie, die nun erstmals in sich geschlossen ist. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt P.S. Ich habe für den privaten Gebrauch eine stichwortartige Regelübersicht zu Meister der Sphären geschrieben, die auch weiterführende Verweise hat. Dieses "Schema" hänge ich in den Diskussionsstrang, vielleicht ist irgendjemand damit geholfen ! Moderation : Die Synopse findet sich ab heute hier im neuen CMS.Diese darf hier diskutiert werden. Gruß Frank Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. Hallo Leute, auch von mir ein dickes Lob: der Con war spitzenmäßig und die Verpflegung geradezu lukullisch. Kleine, erlebte Geschichte am Rande: als ich am Samstagmittag erst gegen 12.45 zum Essen kam, waren die Schnitzel bereits ausgegangen. Auf Nachfrage kommentierte die Mitarbeiterin in der Küche erst grimmig, daß man schließlich zwei Duzend Essen mehr zubereitet habe als Teilnehmer angesagt waren und es nun dennoch den Engpaß gab. Trotzdem bekam ich zehn Minuten später mein frisch zubereitetes, komplettes Mittagessen ! Ich finde, das ist keine Selbverständlichkeit und möchte der Küche nochmals ausdrücklich dafür danken ! Bis zum nächsten Mal, kleinschmidt
  10. Daß Alex der Länderchef ist (bzw. daß es überhaupt sowas gibt) war mir noch gar nicht richtig zu Bewußtsein gekommen: interessante Info ! MfG, kleinschmidt
  11. Hallo Leute ! Ich habe vor kurzem das in der Stadt Slamohrad spielende Abenteuer Smaskrifter durchgelesen; in der dazugehörenden, ausführlichen Stadtbeschreibung werden u.A. die über Moravod hinaus bekannten slamohradischen Glasbläser erwähnt, deren Gilde ihre Produkte via Geltin bis in ferne Länder exportieren. Schlußfolgerung: wenn es in moravischen Städten ein in Gilden organisiertes, produzierendes Gewerbe gibt, das z.T. sogar über das Meer ins Ausland exportiert, dann muß es eine allgemein akzeptierte Währung geben. Die zivilisierten valianischen Großkaufleute werden in ihren Geltiner Kontoren wohl kaum auf der Basis von Tauschhandel arbeiten. Ob es sich bei dieser Währung um moravische Münzen oder valianische Orobor handelt, ist natürlich eine ganz andere Frage. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  12. Hallo Leute, ich verstehe nach wie vor nicht so recht, warum man diese ganz und gar auf die Warhammer-Welt zugeschnittene Geschichte unbedingt nach Midgard (Ljosgard) bzw. Myrkgard transferieren möchte: das macht irrsinnig viel Arbeit und bringt Pobleme. Um nur einige Punkte zu nennen: Mutanten sind etwas ganz anderes als Chimären bzw. Dämonen; insbesondere besteht bei Mutation auch für die Spielfiguren die Gefahr der Ansteckung ! Ich habe aber noch nie etwas davon gehört, daß man durch Kontakt mit einem Dämon selbst zum Dämon werden könnte... Die Warhammer-Konzeption der beiden, voneinander unabhängigen weltanschaulichen Gegensatzpaare gut/böse und chaotisch/ordnungsliebend hat in Midgard kein Pendant (eher schon bei D&D). So ist z.B. ein Gegensatz zwischen einer guten Gottheit und einer Kraft der Ordnung auf Midgard/Myrkgard schwer vorstellbar. Das von Kaiser Karl-Franz regierte Imperium der Warhammerwelt entspricht in etwa dem irdischen Heiligen Römischen Reich Deutscher Nation und die Gestalt Sigmars ist sowohl an die irdische Sagengestalt Siegfrieds als auch an Karl den Großen angelehnt. Das läßt sich nun überhaupt nicht nach Myrkgard transferieren: Radamanthus ist nicht Karl-Franz, die Dunkle Dreiheit hat keinerlei Ähnlichkeit mit den Kulten Sigmars oder Ulrics etc... Man sollte derart kulturspezifische Kampagnen wie den "Inneren Feind"/Warhammer oder "Borbarad"/Aventurien in den betreffenden Welten spielen lassen, für die sie ausgearbeitet worden sind. Schließlich wäre es ja auch umgekehrt problematisch, die midgardsche "Zwei-Welten-Kampagne" nach Tolkiens Mittelerde zu verlegen ! Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  13. Hallo Leute, bin erstmalig beim Westcon gewesen - und werde bestimmt wiederkommen ! Besonders gefallen hat mir die Teilnahme von Sabine Weiss, die eine wirklich nette Person ist. @AzubiMagie: gute Fotos ! @HJ, Thema "Essen": ich bin froh, daß man die unglückliche Idee mit dem samstäglichen Brunsh rechtzeitig umgestellt hat. Am Sonntag war das Mittagessen vorzüglich und sehr reichhaltig. Ich bin beim Bacharach-Con 2007 wieder mit von der Partie. MfG, kleinschmidt
  14. Hallo Rolf, ich habe zufällig Deinen Beitrag gelesen und kann Dir zwei Literaturempfehlungen zur germanischen Mythologie geben: 1.) "Styrbjörn der Starke" von E.R. Eddisson (Bastei-Verlag, ISB N 3-404-20291-0, 1996). Ein irrtümlich als "Fantasy" bezeichneter historischer Roman über die schwedischen Wikinger. Der 200-Seiten-Roman hat interessante Anmerkungen des Autors Eddisson und des Übersetzers Helmut Pesch. 2.) "Die Sagen der Germanen" von Edmund Murak (Ensslin&Laiblin Verlag, ISBN 3-7709-0126-6, 1961). Eine klassische Sagensammlung mit Anmerkungen. Vom selben Autor gibt´s auch noch die "Deutschen Heldensagen" (Ensslin&Laiblin Verlag, ISBN 3-7709-0126-0, 1956). Ich habe beide Bücher in einem Doppelband, ein dicke Schwarte von ca. 550 Seiten. MfG, kleinschmidt
  15. Ptahoth - aus dem Quellenbuch "Pyramiden von Eschar". Über tausend Jahre alter meketischer Priester des Kriegsgottes Sutech: Grad 15, als Untoter mit unbegrenzter Ausdauer ausstaffiert, hat trotz seines untoten Status nicht die Unterstützung seines Gottes verloren, beherrscht als einziger Zauberer Midgards alle halbvergessenen meketischen Zaubersprüche (die z.T. hammerhart sind, dagegen ist Hexerei harmlos !). "Big-P." klatscht jeden Seemeister an die Wand ! Noch stärker als Big-P. ist die Nahuatlani Malinalxochitl (vergl. "Land des Mondjaguars"): hat seinerzeit im Duell der Seemeister einen der "Herren der Sieben" des Camasotz (also einen Halbgott) mal eben in Stücke gerissen ! Allerdings ist Malinalxochitl aufgrund ihres ungewöhnlichen Werdegangs inzwischen selbst ein höheres Wesen und besitzt schon lange nichts Menschliches mehr; deswegen kann man sie auch nicht mehr als "Zauberin" bzw. "Mensch" bezeichnen. Sie ist am ehesten mit dem myrkgardschen Rhadamanthus zu vergleichen. MfG, kleinschmidt
  16. kleinschmidt

    Osten Ard Saga

    Wow ! soeben habe ich die Tetralogie zuende gelesen: der Abschluß ist überwältigend; mit dem Showdown übertrifft Willimas sein Vorbild Tolkien bei weitem ! Am Schluß werden die ganzen Rätsel und Geheimnisse tatsächlich (fast) alle gelüftet. Einiges hat man als Leser vorausgeahnt, manches kam aber doch völlig überraschend. Bin sichtlich beeindruckt - Das wars´s für heute, Leute MfG kleinschmidt
  17. Hallo Leute, ich stimme Rolf in der positiven Bewertung des Romans zu. Im Übrigen habe ich seinerzeit ausschließlich positive Rezensionen gelesen ! Einziger Kritikpunkt: wie im Nachwort beschrieben, ist die deutsche Ausgabe zensiert; "grausame" bzw. "gewalttätige Szenen" wurden größtenteils entschärft. Diese Zensur finde ich prinzipiell doof - nicht, weil ich auf Blutrünstigkeit stehe, sondern weil Zensur generell abzulehnen ist. Außerdem basiert der Roman in erster Linie auf dem "Wälsungenlied" (deutsche Vorlage) bzw. der "Völsunga-Saga" (nordische Form): diese Sage ist nun einmal für ihre Grausamkeit und Härte bekannt; sie zu entschärfen, bedeutet sie zu verfälschen ! @ Rolf: - Zitat - "Natürlich spielen die Götter Wotan und Loki eine tragende Rolle die hier gut ausgearbeitet ist, auch wenn der zugrundeliegende Plan Wotans sich nicht vor meinem geistigen Auge entfalten konnte..." Ich weiß nicht, inwieweit Du Dich in der nordischen Götter-und Sagenwelt auskennst. Der Autor, der ja selbst Germanist ist und über Wotan promoviert hat, setzt diesbezüglich einiges voraus. In Kürze: ein zentraler Gedanke der nordischen Mythologie ist die Vorstellung, daß Wotans Herrschaft auf Gerechtigkeit beruht (germanisches Herrscherideal !). Der göttlichen Ordnung spiegelbildlich ist die irdische Ordung in Midgard (der von den Göttern geschaffenen Welt der Menschen), die zu anfangs auf Ehre und Sitte begründet ist. Später geraten göttliche und irdische Ordnung ins Rutschen, Wotans Macht wird von den dämonischen Feuerriesen ("Muspilli") und anderen Unholden zunehmend bedroht - auch durch Verrat in den eigenen Reihen (Loki !). Spiegelbildlich dazu gerät auch die irdische Ordnung ins Wanken: Untreue, Sittenverfall, zunehmende kriegerische Gewalt unterhöhlen die göttliche Ordnung auch in Midgard. Derweil opfert Wotan eines seiner Augen und erhält dafür Kunde (vergl. Mimir) vom Ende der Welt (der Götterdämmerung), dem Sturz der Schlachtgötter und seinem eigenen Tod. Um den übermächtigen dämonischen Mächten nicht einfach kampflos den Sieg zu überlassen, rüstet er für die letzte Schlacht: er fördert Kriege und Zerwürfnisse unter den Menschen, damit er in deren Schlachten die fähigsten Krieger zum Sterben bestimmen und damit an seine Tafel nach Walhall in Asgard rufen kann (daher die Bezeichnung "Walvater", vergl. "Valkyria"). Somit zieht er sich eine immer größer werdende Armee von "Einheriern", d.h. gefallenen Helden, heran; diese Truppe wird ihn einstmals im Endkampf gegen die Unholde unterstützen und den vollständigen Sieg der chaotischen Mächte verhindern. Dieser Strategie Wotans wohnt eine bittere, fatale Ironie inne: Wotan muß dafür Sorge tragen, daß Hader, Zank und Gewalt unter den Menschen zunehmen - d.h. er beschleunigt den Niedergang der ursprünglich von ihm selbst gestifteten Ordung. Außerdem kann er auch im günstigsten Fall nicht über ein Unentschieden im Endkampf hinauskommen: insbesondere sind sein eigener Tod und der Weltuntergang unabwendbar. Die wertvollsten Einheriar sind natürlich jene Menschen, die schon zu Lebzeiten große, heroische Krieger waren. Deshalb ist z.B. ein Sigfried für Wotans Heer von unschätzbarem Wert. Grundy hat diesen mythologischen Hintergrund sehr geschickt mit den Elementen eines historischen Romans verknüpft: Europa zur Zeit der Völkerwanderung, des Hunnensturms, der jungen Germanenreiche auf dem Territorium des zusammenbrechenden römischen Imperiums; der Verfall von Wotans Ordung (und dem heidnischen Götterglauben) wird auch mit dem Thema der Christianisierung verknüpft. Am Ende des Romans erfährt die Heroin Gudrun (alias Kriemhild) von Wotan persönlich einige Elemente dieses großen Zusammenhangs. Natürlich bleibt die Vision des Gottes umrißhaft - denn wie könnte eine Sterbliche alle Zusammenhänge und Verästelungen begreifen ! TiP: es ist empfehlenswert, sich mit den germanischen Götter-und Heldensagen zu beschäftigen - man profitiert ja auch beim Rollenspiel sehr (Waeland !) davon. Das war´s für heute, Leute ! MfG, kleinschmidt
  18. kleinschmidt

    Osten Ard Saga

    Hallo Leute, ich bin gerade dabei, den letzten Band der Tetralogie abzuschließen. Insgesamt stimme ich den anderen Beiträgen zu: Tad Williams ist ein starker Autor und diese Saga ist ein empfehlenswerter Zyklus für Leser, die Geduld mitbringen. Der Autor bewegt sich zwar in den altbekannten Bahnen der Standardfantasy, kann diesem Genre aber neue Aspekte abgewinnen. Besonders die Elfenvölker der Sithi und der Nornen sind sehr geglückt. Einziger Kritikpunkt: Williams schreibt zu breeeiiiiit ausgewalzt, weniger wäre mehr. Hätte er sein Monumentalwerk um 30% gekürzt, wäre es die beste Fantasy aller Zeiten (Ich muß bei diesem Urteil allerdings eine Einschränkung machen: das berühmte "Lied von Eis und Feuer" von G. Martin habe ich bis dato noch nicht gelesen - soll aber sehr stark sein). Ich finde die Namensgebung gelungen: erkynländische Figuren tragen alt-englische (Deornoth) oder biblisch-hebräische Namen. Daß gerade bei den wichtigeren Figuren die Namenswurzeln ausschließlich alttestamentarisch sind, hat mich anfangs allerdings auch etwas irritiert: Simon, Elias, Josua, Johann, Miriamel, Rachel... Die nordischen bzw. gräzisierten Namen der Rimmersgarder und Nabbanai finde ich logisch: Einskaldir, Isorn, Pryrates, Camaris.. Die Namen der Hernystiri sind offenkundig keltisch: Maegwyn, Eolair... @ owen: "Geloe" ist die rätselhafte, alte Waldfrau, die gegen Ende von den Nornen tödlich verwundet wird; offenbar nichtmenschlichen Ursprungs, kann sich in eine Eule verwandeln, lebte am "Geloe-See" im Zauberwald Aldeorte. Das wars´s für heute, Leute MfG kleinschmidt
  19. Hallo Leute, ich gebe hj recht: das Silmarillion ist Tolkiens fundamentalstes Werk. Ich habe es öfters gelesen (durchgearbeitet wäre besser ausgedrückt angesichts des alttestamentarisch-archaischen Schreibstils !) als den HdR. Allerdings ist das Silmarillion nur dem wirklichen "Mittelerde-Fan" zu empfehlen. Wer einen weiteren, epischen Roman im Stil des HdR erwartet, kann nur enttäuscht werden. Als Grundlage für das tiefere Verständnis von Mittelerde ist das Silmarillion unabdingbar. Nebenbei: ich finde auch die "Nachrichten aus Mittelerde" lesenswert, auch wenn sie sehr fraqumentarisch sind; das einzige Buch mit umfangreichen Informationen und einer sehr schönen Geschichte ("Das Weib des Seefahrers" - über Erendis und Aldarion von Numenor) aus dem sonst eher vernachlässigten Zweiten Zeitalter. Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  20. Hallo malekhamoves, Du mußt bei meinem Kalkül für die Khalidani berücksichtigen, daß Kavalleristen bei der Berechnung der Truppen-LP und beim Schaden doppelt zählen ! Anm.: die Khalidani werden in der Kulturbeschreibung PvE als schwergepanzerte Reiterei bezeichnet (historisches Vorbild sind die persischen Kataphrakten der Römerzeit). MfG kleinschmidt
  21. Hallo Leute, da es bei Übervaters Überlegungen, wie er einen Massenkampf darstellt, am Ende auf die altbekannte Regelung aus dem Kompendium hinausgelaufen ist, werde ich Euch dazu meine eigene Erfahrung schildern. Zuvor aber eine Anfrage an Krähe: ich finde Deinen Ansatz interessant, insbesondere die Idee, die Rüstung der jeweils angegriffenen Einheit dem jeweiligen Angreifer als negative WM auf den EW: Angriff anzurechnen. Schildere Dein System doch etwas näher: wie werden Überzahlangriffe regeltechnisch durchgeführt, wie wirken sich Geländetypen aus, welche Stärke hat Kavallerie im Vergleich zu Infanterie etc... ? Interessant wäre ein Erfahrungsbericht: wie lange dauert ein mit Deinem Reglement durchgeführter Massenkampf ? Nun zu meiner eigenen Erfahrung mit den Massenkampfregeln des Kompendiums: meine Spieler haben keine Erfahrung mit Tabletops und wollen zudem keine komplizierten Strategiespiele haben (ich ebenfalls nicht). Als ich vor Jahren einen Massenkampf durchführen mußte, griff ich auf die inzwischen im Kompendium neu herausgegebenen Massenkampfregeln zurück. Dargestellt wurde ein Gefecht mit fünf Spielfiguren, sieben weiteren Handlungsträgern und etwa 65 Statisten, die überwiegend in Sechsergruppen zusammengefasst wurden (vergl. KOM). Durch diese Zusammenfassung hatte ich als Spielleiter etwa zehn Statistengruppen, einige Solostatisten und sieben handlungstragende NSpfen zu führen. Das umfangreiche Szenario spielte in den Ruinen einen Dorfes: es gab Sondereffekte durch furchteinflößende Magie, einstürzende Mauerreste und Feuersbrünste. Ab einem bestimmten Zeitpunkt hat sich die Handlungsebene aufgeteilt, als einige SpFen einen Abgang in ein Kellergewölbe fanden, eindrangen und dort einem Parallelkampf hatten (ich benutzte zwei Spielpläne !). Dieses umfangreiche Gesamtszenario hat insgesamt gut vier Stunden in Anspruch genommen. Unsere Erfahrungen waren rundherum positiv, es hat allen Spielern Spaß gemacht. Für mich als SL ist es allerdings weit stressiger gewesen als ein gewöhnlicher Kampf nach DFR, insbesondere wegen der Buchführung für die vielen Akteure. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  22. Hallo Leute, @ Zuerst eine Anfrage an GimliCDB: ich finde Deinen Ansatz für ein eigenes Schlachtsystem interessant; schildere Dein System doch etwas näher: wie werden Überzahlangriffe regeltechnisch durchgeführt, wie wirken sich Geländetypen aus, welche Stärke hat Kavallerie im Vergleich zu Infanterie etc... ? Interessant wäre ein Erfahrungsbericht: wie lange dauert eine nach Deinem Reglement durchgeführte Schlacht ? Ist Dein System zügiger zu handhaben oder abwechslungsreicher als das von Peter Kathe in "Sturm über Mokattam" vorgeschlagene Reglement ? Als vorläufiges Fazit der bisherigen Diskussion sehe ich für eine Schlachtdarstellung (ich meine eine richtige, große Schlacht und nicht ein Gefecht mit einigen duzend oder maximal 100 bis 150 NSpfen: ein solches Gefecht läßt sich nämlich besser mit den Massenkampfregeln des Kompendiums darstellen !) fünf Methoden. 1.) ein einfaches KOSIM, mit den SpFen als Offizieren oder Feldherren: ein solches, schlichtes System wurde von DSA mehrfach verwendet; in den Modulen "Mehr als 100 Oger" und in der Darstellung der "3. Dämonenschlacht" am Ende des Borbaradzyklus. Einen völlig anderen Ansatz bietet das Tabletop-System "De bellis antiquitatis", von dem es auch eine auf Midgard umgearbeitete Version gibt ("Horden und Helden"), die downloadbar ist. Allerdings ist "Horden und Helden" schon recht komplex und erfordert gründliche Einarbeitungszeit. 2.) Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam". 3.) "Fokussierungsmethode": Fokussierung des Schlachtgeschehens auf die nähere Umgebung der Spfen, die natürlich an einer entscheidenden Stelle als Offiziere eines Kommandotrupps eingesetzt werden. Hierfür bieten sich wieder die Massenkampfregeln des Kompendiums an ! Vom restlichen Schlachtgeschehen sind die SpFen durch Lärm und Staub getrennt, d.h. der Spielleiter kann sich darauf beschränken, die Spfen gelegentlich etwas vom restlichen Schlachtverlauf mitbekommen zu lassen. Bei dieser "Fokussierungsmethode" muß der Spielleiter also keinerlei Schlachtregel verwenden. 4.) "Schnellverfahren um strategisch wichtige Punkte": man gibt den beiden Heeren z.B. fünf strategisch bedeutende Teilziele vor, die den Schlachtverlauf bestimmen. Um einen dieser Punkte ringen die SpFen (per Massenkampfregeln des Kompendiums); das Ringen um die anderen vier Teilziele wird jeweils mit einem simplen Prozentwurf ermittelt. Die Wahrscheinlichkeiten bestimmt der Spielleiter vorab, je nach Stärke und Eigenschaft der ringenden Truppenkörper und je nach taktischer Situation. Vom Ergebnis dieser Prozentwürfe macht der Spielleiter seine Schlachtschilderung abhängig. Am Ende siegt die Partei, die die meisten Teilziel erreicht hat; das Ausmaß des Sieges ist damit gleich mitbestimmt: drei von fünf Teilzielen erreicht - knapper Sieg, alle Teilziele erreicht - ein wahres Cannae ! 5.) Kombination: die "Fokussierungsmethode" läßt sich natürlich auch mit einer Schlachtregel wie in "Schlacht um Mokattam" oder dem "Schnellverfahren" kombinieren, wenn man den Spfen mehr Eigenständigkeit geben möchte als in SÜM. Natürlich ist es bei der Auswahl des Spielleiters aus diesen fünf Möglichkeiten entscheidend, ob der Ausgang der Schlacht von vorneherein feststeht oder tatsächlich offen ist und ermittelt werden muß. Falls der Schlachtausgang bereits festgelegt ist (in den meisten Publikationen, auch Nicht-Midgardprodukte eingerechnet, ist dies offensichtlich der Fall !), benötigt der Spielleiter glücklicherweise kein Schlachtreglement: er kann sich auf den (Massen-)Kampf der SpFen sowie deren nähere Umgebung beschränken und wird die restliche Schlacht nur in groben Zügen schildern. Bei den Aktionen der SpFen kann es dabei nur darum gehen, einen taktischen Vorteil (d.h. ein Teilziel) zu erringen, womit das Ausmaß von Sieg bzw. Niederlage etwas verändert wird; dieses Szenario läßt sich also mit der 3. Methode (Massenkampfregel des Kompendiums) problemlos darstellen. Sollte ein Abenteuer tatsächlich im weiteren Verlauf vom ungewissen Ausgang einer Schlacht abhängen, so muß diese am Spieltisch ausgefochten werden. Wenn die SpFen in der Rolle des Feldherren sind, so nehmen sie an den eigentlichen Kämpfen nicht teil und man kann die Schlacht nach einfachen KOSIM-Regeln ausfechten: ich würde "De bellis antiquitatis" nur einer mit Tabletops erfahrenen Runde von Mitspielern zumuten; das gilt erst recht für die "aufgebohrte" Version "Horden und Helden"! Peter Kathes "Schlacht um Mokattam" aus "Sturm über Mokattam" verbindet Schlachtdarstellung mit einigen wenigen Solo- und Sonderaktionen; dabei befinden sich die SpFen in der Rolle von höheren Offizieren, die größere Teiltruppenkörper anführen. Sind die Spfen in der Rolle von niederen Offizieren, die ein taktisch wichtiges Kommandounternehmen durchführen sollen, so empfiehlt sich die 5. Methode: Fokussierung auf den Massenkampf der SpFen bei gleichzeitiger Simulation des übrigen Schlachtgeschehens mit dem Reglement aus "Schlacht um Mokattam". Vorsicht: eine solche Kombination kann den zeitlichen Rahmen einer Spielersitzung sehr schnell sprengen ! Deshalb ist eine Kombination von "Fokussierung" (Massenkampfregeln) mit "Schnellverfahren" vielleicht vorzuziehen. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". In den Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachten in Midgard" habe ich eine Beispielberechnung der "Schlacht um Mokattam" zur Beantwortung einer mehrfach gestellten Frage gestellt. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  23. Kalkül zur Ermittlung der Truppenwerte im System aus "Sturm über Mokattam" Hallo Leute, @malekhamoves: Berechnung der Werte für die Truppeneinheiten im System "Schlacht um Mokattam" Auf die mehrfach gestellte Frage , wie man die Werte von Truppenkörpern nach dem o.g. System allgemein ermitteln kann, habe ich eine Antwort in Form einer "Faustformel". Die folgenden Ausführungen orientieren sich beispielhaft an der "Schlacht um Mokattam", sind aber verallgemeinerbar. 1. Schritt: Grad, RK und Angriffsbonus festlegen. Die Grade bewegen sich zwischen eins und drei. Gardeeinheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 6; sonstige Einheiten erhalten Angriffsbonus = Grad + 5; Milizionäre u. Hilfstruppen erhalten Angriffsbonus = Grad + 4; 2. Schritt: Durchschnittsschaden ermitteln. Schaden = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (Angriffsbonus +1) mal (Durchschnittsschaden eines Soldaten) / 5000. Erläuterung: 1.)"Durchschnittsschaden eines Soldaten" meint den Mittelwert, also z.B. bei 1W6+1 einen Durchschnittsschaden von 4,5. 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Schäden wird durch Division mit dem Divisor 5000 erzielt. Das ist natürlich nur eine willkürliche Normierung, um zu plausiblen Größenordnungen zu kommen. Hätten die Einheiten die zehnfache Anzahl an Soldaten, müsste durch 50.000 dividiert werden; mit diesen Divisoren muß man letztendlich nur zu relativen Schadensmaßen kommen, die sich auf die ebenfalls relativen Lebenspunkte der Einheiten beziehen. Diese Durchschnittsschäden stimmen näherungsweise für menschliche oder koboldische Einheiten, jedoch nicht für die Zyklopen: diese müssen andersweitig festgelegt werden. 3. Schritt: Lebenspunkte der Einheiten ermitteln. LP des Truppenkörpers = (Anzahl der Soldaten pro Einheit) mal (LP + AP + 2 mal RK) / 500. Erläuterung: 1.)LP und AP beziehen sich auf die Soldaten der Einheit 2.)Reiter zählen bei der Anzahl der Soldaten pro Einheit doppelt. 3.)Die "Normierung" auf die in "Schlacht um Mokattam" üblichen Werte wird hier durch Division mit dem Divisor 500 erzielt, s.o. 4. Schritt: Rundungen und individuelle Anpassung. Bsp.: beim Vergleich der mit diesem Kalkül errechneten Werte mit den Werten aus "Schlacht um Mokattam" fällt die Diskrepanz bei den "Abna"-Gardeeinheiten auf. Offenbar haben diese Einheiten einen Extraaufschlag bei der Truppen-LP! Mögliche Erklärungen könnten sein: Berücksichtigung von besseren Verteidigungsmöglichkeiten (höhere Abwehr, Schildformation) oder bessere Kampfmöglichkeiten (Kampf in Schlachtreihe); die höhere Truppen-LP der Kobolde erklärt sich vielleicht aus der Schwierigkeit, gegen diese kleinen und wendigen Gegner Treffer setzen zu können. Übersichtstabelle (die eingeklammerten Zahlen sind die Werte aus "Schlacht um Mokattam") Einheit Grad LP AP RK Truppen-LP Schaden 500 Khalidani 3 12 20 4 80 (80) 9,0 (10) 1000 Abna 2 12 14 3 64 (100) 8,1 (8) 1000 Adath 1 12 8 2 48 (50) 6,3 (6) 800 Mudsch. 2 12 12 2 45 (50) 5,8 (5) 1000 Kultisten 2 13 14 2 62 (70) 6,3 (6) 1000 Kobolde 1 7 3 2 28 (40) 3,5 (5) 700 Nechech 2 15 15 2 48 (50) 8,2 (10) Anmerkung: die Angaben zu Grad, LP, AP, RK und Bewaffnung der Kämpfer sind alle dem Modul "SÜM" entnommen. Diese Werte stehen nur z.T. bei den Werten der Truppenkörper; manche Angaben sind an anderer Stelle gemacht. Zum Abschluß kann ich noch meine Erfahrung mit den im Kompendium dargestellten Massenkampfregeln schildern, und verweise deshalb auf meinen Beitrag im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Welche Massenkampfregeln verwenden ?". Im Diskussionsstrang "Regelfragen/Hausregeln > Kampfregeln > Schlachtgetümmel" finden sich weitere grundsätzliche Beiträge. Das war´s für heute, Leute ! Kleinschmidt
  24. Sandobars sechste Reise: zu Episode 8 (Im Bann des Tarot) Hallo Leute ! Episode 8 hat die schwankendste Qualität aller Teile der Kampagne und leidet etwas unter der straffen Erzählweise. Sehr gut ist die Grundidee: eine rätselhafte Wanderung, die zugleich in eine mystische Berglandschaft und in die Seelenlandschaft der Charaktere führt; Charakterproben und Rätsel; das ganze formal zusammengehalten durch das Tarot-Orakel. Mit den vielen verschiedenen Szenen und Schauplätzen ist es für den Sl nicht ganz einfach, genügend Atmosphäre zu erzeugen. So ist die Episode bei uns gelaufen: Die Queste des ormudaganer Fürsten Gayomar wurde nur widerwillig angenommen, da den Spielern die Angelegenheit reichlich verdächtig und seltsam vorgekommen ist. Interessant war der große Mittelteil des Abenteuers, angefangen vom Einsiedler am Berg Tacht Ascha bis zum Turm Dschandals; die Aufgaben wurden alle gelöst, lediglich das erste Silbenrätsel war schwierig. Da die Bergwanderung durch Dehestan etwas unecht wirkte, hatten die Spieler zwischenzeitig den Verdacht, die Grenzen der Welt Midgard überschritten zu haben. Das kurze Finale bei den Seemeistern war etwas enttäuschend. Fazit: Anfang und Ende der 8. Episode sind schwach; der große Mittelteil ist interessant, wird aber in zu geraffter Form erzählt und wirkt daher etwas steril: hier sollte der SL sich die Mühe machen, das Abenteuer zu ergänzen, vergl. Anmerkung 2. Anmerkungen: 1.) Bei der Beschreibung der mystischen Gebirgslandschaft kommen einige Fragen auf: wer hat die von der Nymphe (S. 104) erwähnten "Regeln der Silbensuche" aufgestellt ? Ubothanna wohl eher nicht, da sie selbst eine Sucherin war. Auch der Prophet Haomastra ist einst in dieser Gegend am Meditieren gewesen ! Vielleicht hat der "Weiseste Manne der Welt" damit zu tuen ? Jedenfalls Stoff für einige Legenden, von denen die Gruppe gehört haben könnte ! 2.) Mit einer Karte der Berg- und Hügellandschaft wäre der SL jederzeit in der Lage, auf ein Abweichen der Gruppe vom vorgezeichneten Pfad reagieren zu können. Beispielsweise könnte die Gruppe vom Treffen mit dem Jäger Imras genau den Weg zurückmarschieren, den sie bisher genommen hatte (wie käme sie dann aber vom Kloster der Yusch zurück zur Lichtung des "Weisesten Mannes der Welt", wenn ihr diesesmal kein magischer Wirbelsturm beim Transport hilft ?) oder aus dem Hügelland hinaus und über Ormudagan ein zweites Mal zum Berg Tacht Ascha marschieren, oder einen ganz anderen Weg nehmen. Zu einem Freilandabenteuer gehören noch ein paar Reserveorte, die der SL bei Bedarf einsetzen kann (Höhle der Diwe, Lager von Aussätzigen, Bärenhöhle, Ruine aus vormenschlicher Zeit, geplünderte Berghütte, Meditationsplatz des Propheten Haomastra, etc.) und einige Szenen (Pilger, wildes Tier, Jagdgelegenheit, Bergrutsch, verschütteter Pfad, Wetterumschwung, Sichtung eines vorüberfliegenden Drachen, etc.). 3.) Die Teilepisode um den Fürsten von Ormudagan hängt "in der Luft", da sie nur über die Hintergrundgeschichte mit den Milchkindern Amaschidas mit der übrigen Episode in lockerer Verbindung steht: für eine simple Szene zu lang, für eine Teilepisode zu zusammenhanglos, und für ein eigenes Teilabenteuer zu kurz ! Außerdem fehlt´s an Plausibilität: wieso kann es der Priester Narseh akzeptieren, daß Fremde (UNGLÄUBIGE !) das angebliche Speiseopfer zur SAMAWI in die Gruft bringen ? Wieso "verpflichtet der Fürst die Abenteurer (nur) zum Schweigen", statt sie als potentielle Mitwisser seiner dunklen Geheimnisse einfach umbringen zu lassen ? Tipps an Spielleiter 1.) Alternative zum Übersetzer Zarastes: Sandobar, der inzwischen natürlich auch Erfahrung gesammelt hat, lernt Aranisch sprechen & schreiben (also eine NSpF. weniger !). Es ist kein Fehler, wenn dies auch eine SpF. getan hat. 2.) Tarotkarten verwenden ! 3.) In der interessanten Stadt Ormudagan ein "sigtseeing" machen, d.h. weitere Szenen einbauen. 4.) Die schwache Teilepisode um den Fürsten Gayomar entweder weglassen oder zu einem richtigen, kleinen Abenteuer ausbauen. 5.) Generaltip: eine Karte für die Bergwanderungen anfertigen; Sterilität vermeiden, s. Anmerkung 2. 6.) Dem Finale auf den Nebelinseln mehr Farbe geben ! Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
  25. Sandobars sechste Reise: zu Episode 7 (Unter Piraten) Hallo Leute ! Episode 7 ist das gefährlichste Abenteuer der Kampagne, zugleich das einzig kampflastige. Der Schauplatz ist erstklassig ausgearbeitet und bietet Raum für ein sehr hartes, aber lösbares Szenario; die Pirateninsel ist neben dem "Haus der Wohltaten" das beste Abenteuer der Kampagne. So ist die Episode bei uns gelaufen: Wir hatten die ganze Aktion gründlich geplant. Ein fremdländisches Schiff samt erprobter Besatzung angeworben, dem wir auch nach Aussetzung auf der Insel per Leuchtsignal Bescheid geben konnten - an eine risikobereite Zweitbesatzung gedacht, die den zurückeroberten Windprinzen bemannen sollte - zu unserer eigenen Unterstützung noch einen valianischen Söldner angeworben - die Pirateninsel nur bei Nacht angesteuert, um nicht von den Wachtürmen aus bemerkt zu werden - sich für eine vernünftige Reihenfolge entschieden, in der die strategischen Ziele angegangen wurden (d.h. zuerst Dedis Turm stürmen, danach die Hauptinsel erkunden und den Windprinzen kapern). Im Vorfeld schaltete sich der Spielfigurenbarbar selbst aus, weil er unvernünftigerweise eine Palme erkletterte, ohne sich anzuseilen ("eins" gewürfelt, krit. Sturzschaden, das restliche Szenario nur noch zugeschaut ). Die Feuerkugelfalle vor Dedis Turm schaltete den albischen Ritter weitgehend aus und schwächte die Heilerin, die zur Erstürmung des Turmes alle mitgeführten Heilkräuter einsetzen mußte. Die Illusionstreppe im EG hat uns einige Zeit genarrt, in den Thronsaal im 1. OG mit seinen Fallen sind wir klugerweise nicht gestürmt, da wir außnahmsweise mal an der richtigen Stelle vorsichtig waren. Die Boden-Falle im Wachraum (14) des 2. OG war tödlich: es war pures Glück, daß es nur den angeworbenen valianischen Söldner anstelle einer Spielfigur erwischte! Von den Spielfiguren wurde nun der Seefahrer, der im Treppenhaus Schmiere stand (während der Rest das eroberte Geschoß durchsuchte) von Dedis Giftschlange, d.h. dem verwandelten "Stab der Schlange", lebensgefährlich vergiftet und im letzten Moment gerettet; der sofortige Sturm ins 3. OG scheiterte am "eisigen Nebel". Vor dem finalen Showdown mit Dedi im 3. OG waren nun zwei Figuren kampfunfähig, eine tot, eine schwer angeschlagen. Sandobar, die Amazonenkriegerin und die Heilerin absolvierten den Schlußkampf weitgehend alleine und konnten Dedi endlich töten. Danach wurde der Turm gründlich durchsucht, geraubtes magisches Gut, die Seekarte aus der Schifferkabine des Windprinzen (mit den abgebildeten Nebelinseln) und weitere Infos geborgen. Nebenbei: der SL hat den Turm leicht abgeschwächt und die zu findenden Schätze verkleinert: aus dem "Todeshauch" der Tür zu Raum (2) machte er "Funkenregen" ("Angst" wäre logischer gewesen !) und im 3. OG wartete Dedi mit zwei (statt vier) Todeskriegern. In der nächsten Nacht landete das angeworbene Enterkommando am Inselsteg (S) und zog mit dem kampfunfähigen Spielfigurenbarbaren unbemerkt in die Nähe des östlichen Kais (K), wo lt. Sandobars Auskunft der Windprinz lag. Der Rest erkundete die Insel (der Ritter hatte seine magische Waffe im Turm nicht wiedergefunden und drängte darauf), kam bis zum Dorf und erkannte, daß man es hier mit zu vielen Gegnern zu tuen hatte. Wir stürmten lediglich den Kerker "auf Verdacht", entdeckten nichts und mußten uns nun schnell zurückziehen. Die Piraten wurden mit einer Brandstiftung abgelenkt und wir bekamen Vorsprung für den Eilmarsch zum Hafenkai. Dort wurden die Wachen überwältigt und die versteckt bereitstehende Enterbesatzung bemannte den Windprinzen. Wir segelten genau in dem Moment ab, als die Piratenvorhut aus dem Dorf den Kai erreicht hatte. Mit den in Dedis Turm wiedergewonnenen magischen Artefakten konnten wir entkommen. Fazit: eine knackige Episode, die wir mit vernünftiger Strategie und unter Einsatz aller Reserven knapp geschafft haben; sehr dramatisch ! Das Piratendorf zu stürmen, wäre Selbstmord gewesen; das ist aber zum Glück gar nicht notwendig ! Zur Diskussion im Forum bezüglich dieser Episode: Ich habe unsere Erlebnisse ausführlich geschildert, um ein Beispiel zu geben, wie man dieses Abenteuer tatsächlich erfolgreich bewältigen kann. Unsere sieben beteiligten Spiel- und Nichtspielfiguren waren Sandobar (Se-7), fünf Figuren des vierten Grades und ein Söldner vom dritten Grad. Das Abenteuer hat jedem Mitspieler gut gefallen; deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, diese Episode von vorneherein wegzulassen. Natürlich muß ein Spielleiter wissen, was er seiner Gruppe zutrauen kann. Es würde mich interessieren, ob es irgendeine Gruppe gab, bei der Spielfiguren in die Gefangenschaft der Piraten gekommen sind und was sich daraus entwickelt hat. Hat irgendeine Gruppe die Rudersklaven befreit ? Tipps an Spielleiter 1.) Darauf achten, daß der Einsatz vernünftig geplant wird (s.o.) Sandobar kann als Meisterfigur Hinweise geben. 2.) Entweder nur den Windprinzen zurückerobern und davonsegeln oder zuerst Dedis Turm und danach den Windprinzen stürmen ! 3.) Die Gegner in Dedis Turm abschwächen ! 4.) Es ist für die Spieler befriedigender, wenn sie ihrem ewigen Gegenspieler Dedi diesesmal endgültig das Handwerk legen können: er sollte möglichst nicht entkommen! Anmerkungen: 1.) im Plan des Piratenkerkers (S. 79) sind die Quartiere (d) versehentlich mit © bezeichnet. 2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt: aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110). Das war´s für heute, Leute ! kleinschmidt
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