Zum Inhalt springen

Tony

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    876
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Tony

  1. Auch ich bedanke mich für einen Con, an den ich mich noch sehr lange erinnern werde.

     

    Es war ein außergewöhnlich schöner Con für mich und dafür Danke ich allen, die dafür verantwortlich tragen. Das sind natürlich die Orga, die das ganze erst ermöglicht hat, dann meine Zimmergenossen, mit denen ich schon Donnerstag Abend loslegen konnte, besonders Danke ich hier Marko für das Tolle Abenteuer. Desweiteren geht der Dank an die Freitag Abend Runde für ein gelungenes Abenteuer in Moravod und an die Sonntagsrunde für einen 'sumpfigen' Abschluss. Ganz besonders danke ich meinen Spielern vom Samstag. Ihr wart Spitze. Eine bessere Runde hatte ich noch nie. Vielen Dank auch an ale anderen, die mir die Zeit dort verschönert haben.

     

    Grüße von einem ausgeschlafenen, höchst erfreuten Tony.

  2. Ich habe zwei Charaktere bei Chriddy verloren. Der eine war erst Grad 3 und kämpfte ganz alleine...

    Der andere war schon Grad 7 und hat zuvor in einer tödlichen Falle die letzten GG und SG aufgebraucht. Als der Endgegner dann einen Krit am Hals verursachte war es vorbei.

     

    Einen habe ich als SL mal getötet, wobei der auch noch von einem Gefährtren getroffen wurde.

     

    In den 90ern habe ich 4 Charaktere bei Midgard verloren und bei AD&D ist einer 3 oder 4 mal gestorben aber immer wiederbelebt worden.

     

    Gruß

    Tony

  3. Hier der c# Programmcode:

     

    using System;
    
    namespace Würfel
    {
       class Program
       {
           private static decimal _anz, _sum;
    
           static void Main()
           {
               var start = DateTime.Now;
               //Schnitt12();
               Schnitt6Aus9();
               var end = DateTime.Now;
               Console.WriteLine("Dauer: " + (end - start));
               Console.WriteLine(_sum + " / " + _anz + " = " + _sum / _anz);
               Console.WriteLine(_sum / _anz / 6);
               Console.ReadLine();
           }
    
           static void Schnitt12()
           {
               for (var st = 0; ++st <= 100; )
               {
                   var hSt = (st << 1) - 1;
                   var gs = 0;
                   var stGs = st;
                   while (++gs <= 100)
                   {
                       var hGsSt = ((gs << 1) - 1) * hSt;
                       var stGsGw = ++stGs;
                       var gw = 49 - stGsGw;
                       if (gw <= 0) gw = 0;
                       else stGsGw += gw;
                       while (++gw <= 100)
                       {
                           var hGwGsSt = ((gw << 1) - 1) * hGsSt;
                           var stGsGwKo = ++stGsGw;
                           var ko = 149 - stGsGwKo;
                           if (ko <= 0) ko = 0;
                           else stGsGwKo += ko;
                           while (++ko <= 100)
                           {
                               var hKoGwGsSt = ((ko << 1) - 1) * hGwGsSt;
                               var stGsGwKoIn = ++stGsGwKo;
                               var i = 249 - stGsGwKoIn;
                               if (i <= 0) i = 0;
                               else stGsGwKoIn += i;
                               while (++i <= 100)
                               {
                                   var zAnz = 0L;
                                   var zSum = 0L;
                                   var zt = Math.Max(0, 349 - ++stGsGwKoIn);
                                   while (++zt <= 100)
                                   {
                                       var hZtInKoGwGsSt = ((zt << 1) - 1) * ((i << 1) - 1) * (long)hKoGwGsSt;
                                       zAnz += hZtInKoGwGsSt;
                                       zSum += hZtInKoGwGsSt * (stGsGwKoIn + zt);
                                   }
                                   _anz += zAnz;
                                   _sum += zSum;
                               }
                           }
                       }
                   }
               }
           }
    
           private const int StGleichGs = 1;
           private const int GsGleichGw = 2;
           private const int GwGleichKo = 4;
           private const int KoGleichIn = 8;
           private const int InGleichZt = 16;
    
           private static readonly int[] Permutationen = new[]
           {
               720, // 00 Alle verschieden
               360, // 01 St = Gs
               360, // 02 Gs = Gw
               120, // 03 St = Gs = Gw
               360, // 04 Gw = Ko
               180, // 05 St = Gs, Gw = Ko
               120, // 06 Gs = Gw = Ko
                30, // 07 St = Gs = Gw = Ko
               360, // 08 Ko = In
               180, // 09 St = Gs, Ko = In
               180, // 10 Gs = Gw, Ko = In
                60, // 11 St = Gs = Gw, Ko = In
               120, // 12 Gw = Ko = In
                60, // 13 St = Gs, Gw = Ko = In
                30, // 14 Gs = Gw = Ko = In
                 6, // 15 St = Gs = Gw = Ko = In
               360, // 16 In = Zt
               180, // 17 St = Gs, In = Zt
               180, // 18 Gs = Gw, In = Zt
                60, // 19 St = Gs = Gw, In = Zt
               180, // 20 Gw = Ko, In = Zt
                90, // 21 St = Gs, Gw = Ko, In = Zt
                60, // 22 Gs = Gw = Ko, In = Zt
                15, // 23 St = Gs = Gw = Ko, In = Zt
               120, // 24 Ko = In = Zt
                60, // 25 St = Gs, Ko = In = Zt
                60, // 26 Gs = Gw, Ko = In = Zt
                20, // 27 St = Gs = Gw, Ko = In = Zt
                30, // 28 Gw = Ko = In = Zt
                15, // 29 St = Gs, Gw = Ko = In = Zt
                 6, // 30 Gs = Gw = Ko = In = Zt
                 1, // 31 St = Gs = Gw = Ko = In = Zt
           };
    
           static void Schnitt6Aus9()
           {
               for (var st = 101; --st > 0; )
               {
                   var stGleichGs = StGleichGs;
                   for (var gs = st + 1; --gs > 0; )
                   {
                       var gsGleichGw = GsGleichGw;
                       for (var gw = gs + 1; --gw > 0; )
                       {
                           var stGsGw = st + gs + gw;
                           if (350 - stGsGw - 3 * gw > 0) break;
                           var gwGleichKo = GwGleichKo;
                           for (var ko = gw + 1; --ko > 0; )
                           {
                               var sum = 0L;
                               var anz = 0L;
                               var stGsGwKo = stGsGw + ko;
                               if (350 - stGsGwKo - (ko << 1) > 0) break;
                               var koGleichIn = KoGleichIn;
                               for (var i = ko + 1; --i > 0; )
                               {
                                   var stGsGwKoIn = stGsGwKo + i;
                                   if (350 - stGsGwKoIn - i > 0) break;
                                   var inGleichZt = InGleichZt;
                                   for (var zt = i + 1; --zt > 0; )
                                   {
                                       var stGsGwKoInZt = stGsGwKoIn + zt;
                                       if (stGsGwKoInZt < 350) break;
                                       var a = zt * zt * zt * Permutationen[stGleichGs | gsGleichGw | gwGleichKo | koGleichIn | inGleichZt];
                                       anz += a;
                                       sum += (long)a * stGsGwKoInZt;
                                       inGleichZt = 0;
                                   }
                                   koGleichIn = 0;
                               }
                               _anz += anz;
                               _sum += sum;
                               gwGleichKo = 0;
                           }
                           gsGleichGw = 0;
                       }
                       stGleichGs = 0;
                   }
               }
           }
       }
    }
    

     

    Wenn jemand da durchsteigt und das verifiziert bzw. einen Fehler findet, wäre das schön...

     

    Gruß

    Tony

    • Like 2
  4. Für 6 aus 9 habe ich jetzt auch mal ein Programm geschrieben. (Hab im Zug nicht immer Lust zu arbeiten und da mach ich halt mal so komische Dinge...)

    Es rechnet gerade mal 5 Sekunden und kommt auf folgendes Ergebnis:

     

    3909914035784388288 / 9281286030040641 = 421,2685637668325918730415591592

    421,2685637668325918730415591592 / 6 = 70,211427294472098645506926526533

     

    Gruß

    Tony

    • Like 1
  5. Moin zusammen!

     

    Ich habe mal exakt berechnet, wie der Durchschnitt der Werte aussieht, wenn man für jeden Wert 2 mal Würfelt und den besseren nimmt, und dabei Gesamtwerte von unter 350 verwirft.

    Dazu habe ich ein Programm geschrieben, dass sämtliche Fälle durchgeht und dabei Anzahl der Fälle und Summe aller Gesamtwerte berechnet.

     

    Hier das Ergebnis:

    346524693842282048565733500 / 821069192330201181675000 = 422,04079397844911428487062023303707

    422,04079397844911428487062023303707 / 6 = 70,340132329741519047478436705506

     

    Die genäherten Ergebnisse von 422 und 70,33 sind damit also sehr gut gewesen.

     

    Die Berechnungsdauer lag übrigens bei 69 Minuten.

     

    Gruß

    Tony

    • Like 2
  6. Spielleiter: Tony

     

    Anzahl der Spieler: 4-5

     

    Grade der Figuren: 4 bis Anfang 7

     

    Beginn: Freitag Abend, sobald alle Interessenten da sind und loslegen wollen.

     

    Dauer: Ich denke wir sollten irgendwann Samstag Mittag fertig werden.

     

    Art: 2 parallele Stadt-/Detektiv-Abenteuer an deren Ende jeweils ein Endkampf stehen kann.

     

    Voraussetzungen: Optimalerweise ist die Gruppe, oder zumindest einer der Abenteurer schon als solcher in Corrinis bekannt, so dass die Auftraggeber auf die Idee kommen können Euch zu beauftragen. Gut wäre es auch, wenn jemand schon einen Bekannten in Corrinis hat.

    Die Spieler müssen sich bemühen, denn wenn sie dies nicht tun, verpassen die Figuren das Abenteuer.

     

    Beschreibung: Ihr rasselt gleich in 2 Geschichten rein, und sollt beide Fälle aufklären. Da bei beiden die Zeit eher knapp ist, dürft Ihr nicht trödeln. Kurz und knapp: Wenn ihr Euch bemüht, könnt Ihr gleich zwei Banden/Übeltätern auf die Schliche kommen und sie ordentlich verhauen, um hinterher viel Gold und EP zu bekommen :)

  7. Die "optionale" Regel finde ich etwas verwirrend: Soll das den Geländelauf zum Einen abschwächen (also nur (3/4)*B anstatt B), aber dafür ermöglichen nicht immer hinzufallen?

    Wenn ich das richtig verstanden habe, würde ich es nicht so machen. Höhere Schnelligkeit verursacht halt höheres Risiko. Einführen könnte man es eventuell als alternativen Geländelauf: Also man wählt zwischen normalem Geländelauf und dem vorsichtigerem Geländelauf, wenn man die Fähigkeit einsetzt. Das halte ich für nicht kompliziert und man schafft eine Alternative, ohne den normalen Geländelauf abzuschwächen.

    Die Idee ist, dass der Geländeläufer die Wahl haben sollte, ob er volles Risiko geht und auf volle B erhöht, mit dem Risiko zu Stürzen, oder ob er die B nur um 50% steigert wodurch die Gefahr des Stürzens dann natürlich niedriger wird.

    Eine Alternative wäre folgende Hausregel: Wer seine B durch Geländelauf von 1/2 B nur auf 3/4 B steigern möchte, der bekommt einen Bonus von +4. Es ist schließlich einfacher als gleich auf volle B zu gehen. Und durch die erhöhte Erfolgschance sinkt das Sturzrisiko.

  8. Eine weitere Option:

     

    Wer Geländelauf gelernt hat, und aufgrund von Hindernissen nur mit B/2 unterwegs ist, kann sich bei einem Erfolgreichen EW:Geländelauf mit 3/4 B bewegen. Misslingt der EW, fällt er nur wenn ihm ein PW:Gewandheit misslingt, ansonsten bewegt er sich in dieser Runde nur mit B/2. Bei einem kritischen Fehler gibt es die üblichen Folgen.

     

    Das ist so ähnlich, wie wenn ein Scharfschütze in einen Nahkampf hinein schießen möchte. Bei erfolgreichem EW:Scharfschießen kann er es, ansonsten lässt er es.

  9. Bei Geländelauf (DFR S. 144, Kodex S.186) steht, dass man sich damit bei Erfolg mit voller B bewegen kann, wo man sonst aufgrund von Hindernissen nur mit B/2 unterwegs wäre.

     

    Mein Vorschlag für eine Hausregel:

     

    Man kann sich mit voller B bewegen, wenn diese aufgrund von Hindernissen um bis zu 50% reduziert wurde. (Das ist nichts neues.) Wurde sie noch stärker reduziert, z.B. auf 1/4, so kann man sie verdoppeln, beispielsweise von 1/4 auf 1/2. (Das ist die Hausregel.)

  10. Auf S. 84 DFR (S. 126 Kodex) steht, dass man sich im dichten Unterholz nur mit B/4 bewegt.

     

    Bei Geländelauf (DFR S. 144, Kodex S. 186), steht, als ein Beispiel für B/2 Wald mit dichtem Unterholz.

     

    Also was nun? B/2 oder B/4 im dichten Unterholz?

     

    Das ist wichtig für die Frage, ob man dort Geländelauf anwenden darf, denn dass darf man der Beschreibung nach scheinbar nur um von B/2 auf B zu steigern, nicht jedoch um von B/4 auf B/2 zu steigern.

  11. Die Regelfrage ist eindeutig, aber nicht so, wie es der allgemeine Tenor hier gerne hätte. Kurz, Tony, dein SL hat den Regeln entsprechend gehandelt.

     

    Panisch fliehen ist eine Handlungsoption, die pro Runde neu gewählt und nach einer Runde auch abgebrochen werden kann. Die einzige Bedingung ist, dass der Fliehende tatsächlich so viele Meter wie möglich vom Gegner weg zurücklegt. Ein Fliehender ist trotz der Bezeichnung nicht 'panisch' im Sinne von 'kopflos', sondern kann durchaus normale und taktische Entscheidungen treffen, so kann er beispielsweise Türen öffnen und Verbündete alarmieren (die Beispiele stammen aus dem DFR).

     

    Mit der Option panisch fliehen wird unter anderem die Möglichkeit angeboten, die dein Spielleiter umgesetzt hat: Kämpfer versuchen unter deutlich erhöhter Gefahr, die gegnerischen Reihen zu durchbrechen.

     

    Abschließend noch ein Tipp: Da du +4 auf den Angriff bekommst, ist ein gezielter Hieb auf ein Bein eine gute Wahl.

     

    Grüße

    Prados

    Er ist aber nicht so weit wie möglich geflohen sondern kurz hinter mir stehen geblieben. Das ginge laut Deiner Interpretation also nicht.

     

    Allerdings finde ich es sehr seltsam, dass ich bei der Handlung panisch Fliehen unbedingt soweit laufen soll wie möglich. Was hindert den Charakter daran nach wenigen Metern stehen zu bleiben? Wenn er z.B. eine Tür öffnen müsste, würde er ja auch davor stehen bleiben (müssen). Der Unterschied zwischen "wegen einer Tür stehen bleiben" und "einfach so stehen bleiben" ist doch nun wirklich sehr gering, oder?

     

    Könnte man nicht sagen, dass man nur in eine Richtung panisch fliehen kann, in der die Gefahr deutlich geringer wird?

    In unserem Szenario ging es dem Gegner nur darum an mir vorbeizukommen um andere Gefährten angreifen zu können.

  12. Im DFR S. 225f (Kodex 271f) stehen die Regeln für improvisierte und für unvertraute Waffen.

     

    Demnach wirft man improvisierte Wurfwaffen wie Fackeln etc. mit dem Erfolgswert für Werfen. Also mindestens mit +(4).

     

    Für Unvertraute Schuß- oder Wurfwaffen hat man allerdings nur den Wert +(0).

     

    Jemand, der also nicht mit einer Wurfkeule umgehen kann, trifft damit sehr viel unwahrscheinlicher (5%) als mit einer Fackel (25%)? Soll das wirklich so sein? Kann man die Wurfkeule denn nicht mit der Fertigkeit Werfen werfen, so wie die Fackel?

     

    Bei Schußwaffen sehe ich den Wert von +(0) ein, aber bei Wurfwaffen kommt mir das doch sehr seltsam vor. Vorallem, wenn jemand Werfen gelernt hat, was ja extrem schwer zu lernen ist, sollte er doch wenigstens eine Wurfwaffe mit +(4) werfen dürfen, oder ist es wirklich deutlich schwerer eine Wurfkeule zu werfen, als eine Fackel?

     

    Mögliche Antwort: Richtige Wurfwaffen sind ausbalanciert und machen nur schaden, wenn man sie "richtig" wirft und mit der richtigen Seite trifft, dafür machen sie dann aber auch relativ hohen Schaden, während improvisierte Wurfwaffen nur irgendwie treffen müssen um relativ niedrigen Schaden zu machen.

     

    Gerade bei dem Beispiel Wurfkeule vs. Fackel finde ich die Antwort jedoch sehr unbefriedigend.

     

    Auch die Beschreibung der Fertigkeit Werfen sagt, dass man ein Gefühl für die Flugeigenschaften der Objekte bekommt. Wieso sollte man damit also nicht auch eine Wurfkeule werfen können?

     

    Es gibt natürlich den Grund, dass man dann ja nur noch Werfen lernen müsste und damit dann die meisten Wurfwaffen beherrschen würde. Wer lernt denn dann noch Wurfwaffen?

     

    Als Hausregel würde ich folgendes Vorschlagen:

     

    Unvertraute Wurfwaffen wirft man mit dem Erfolgswert von Werfen-4. Für alle, die nicht Werfen gelernt haben, ändert sich dadurch nichts.

    Die Fertigkeit Werfen würde dadurch zwar aufgewertet werden, aber ich denke, dass das nicht allzu schlimm ist, da sie m.E. ohnehin nicht so stark ist.

    Zusätzlich würde ich noch bestimmen, dass man mit unvertrauten Wurfwaffen einen Punkt weniger Schaden macht, wenn man sie mit der Fertigkeit Werfen einsetzt.

×
×
  • Neu erstellen...