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  1. Today
  2. Bald ist es ein Jahr her, dass ich angefangen habe das Forum mit diesem und weiteren Bildern zu überschwemmen 😉 Ich hoffe es ist immer noch ok und zwingt die Datenbank nicht irgendwann in die Knie... Weil das albische Götterbild bald Jubiläum hat, habe ich eine überarbeitete Version gemacht. Thurion trägt nun z.B. die Kleidung eines Schmieds, und ein paar Blumen sowie eine Altardecke machen den Tempel feierlicher.
  3. Yesterday
  4. Mich würde interessieren, wie populär die verschiedenen Möglichkeiten sind, Midgard online zu spielen. Ich habe bisher MOAM + Roll20 genutzt, aber mittlerweile gibt es ja viele Alternativen wie z.B. hier beschrieben: https://docs.google.com/document/d/1cNlFbHk511xRCxziPmcncilEzPd3J7AyzrVhWzSZY28/edit?usp=sharing Ich habe den Eindruck derzeit sprießen solche Tools nur so aus dem Boden 😉
  5. Antike Imperien wären geil Ist interessant anzuschauen was sich in den lezten Stunden vor dem Abschluss noch so alles tut.
  6. Ach ja, einen Versuch der Innendarstellung habe ich vor einer Weile auch gemacht:
  7. Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet. Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001 View full artikel
  8. Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001
  9. Hatte ich damals nicht dran gedacht - ging auch so. Aber ist eigentlich genial: Die SpF freunden sich mit der "Person" des Alchemisten an, und dann beginnt er wegzusterben und erzeugt plötzlich heftigen Zeitdruck 🙂
  10. Kannst du machen - es geht ja um die "Würdigkeit"
  11. Frage zu Rehoteps "Punkten", die einem zum Mondschwert-Träger" machen können. Das kann doch keine Einbahnstrasse sein, oder? Bei Verhalten GEGEN Rehotep muss es doch auch wieder mit den Punkten nach unten gehen, oder?
  12. Nachtrag Wiedergänger: LBEST4, S. 327: Nach 1-2 Monate verwesen sie langsam (riecht..) und die verlieren alle 2 Tage ein 1LP, bis er bei 0 LP zerfällt.
  13. Hallo, also Teil 3 findet dann am Samstag statt! Spieler werden gebeten - sofern noch nicht geschehen, Charzettel zu schicken oder in MOAM freizugeben.
  14. Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers! Spielleiter: Panther Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6 System: M4 - M5 Figuren können mitspielen FSK 12 Gold: spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS (andere machen 10 GS zu 1 GS) Grade der Figuren: Teil 3: M4-Grad 8 - Gradsumme mind. 40 M5-Grad 19 Gradsumme mind. 95 Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderung kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen. Voraussichtlicher Beginn: Samstag morgen nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang) Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1 ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft) Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor Teil 2: indoor, deadly detective Teil 3: outdoor, creative Ort: Alba Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben. Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen. Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade 2. Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten. Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten Teil 3 bishier Gradsumme 43, alles gut! 1: Adonis (wHx-Heil) Gr9 JürgenB - SA 2: Merill PRI, Xan Gr7 (bevorzugt von SL) oder JoBaSa Kr Gr9. JoBaSa SA 3 Ulmo Blaustein, SpTh, Gr.9 (M5: Gr.22), kennt JoBaSa Ulmo - SA 4: Milena (Hx) Gr 8, kennt Ulmo Lustmolch - Sa 5: Runveig gHx Gr8 Fionn - SA (6): ??? Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete... Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher ihr an panther @ toppoint . de schicken. Oder mir in MOAM zugänglich machen. M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde: 1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis). 2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person. 3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3 Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes) Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten. Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
  15. So, ich bereite gerade Zuhrrads Tum vor, sie sind noch in der Pyramide, aber fast "fertig" Beim Turm (Ein nettes Abenteuer,) habe ich wieder einige Fragen: 1. in der Karte fehlt die Furt-Kennzeichnung "I", was habe ich gesucht.... 2. Oben ist die Dachluke nicht gesichert, während der Eingang mit "Rose" gesichert ist. Wenn man von Sicherhung reden will. Ein Einbrecher sucht eher nach der Dachluke. Im Innern sind sowieso ganz viel Gold und alchimistische Werte verteilt... 3. Mit der Tür am Teich, die nach 30 SP kaputt ist, finde ich die Einbruchssicherung unrealistisch in einer solchen verlassenen Gegend. Ich werde da alchimistisch aufrüsten. Das sollte man auch mit den Ladeluken und überhaupt allen Fenstern machen, finde ich. Einbrecher lassen sich doch dann von oben einfach abseilen bis zu einem Fenster/Ladeluke und dringen ein, wo viele Gold-Werte an Gold, Zeugs und Bücher liegt. 4. Unedjis kommt durch die Lehrlingsluke rein und flieht durch die Dachluke, OK... aber zwischendurch kann er nicht in den Ofen-Raum zu Zuhrrad, da da "Pentagramm" dazwischen ist, das übernatürliche Wesen zurückhält, ist Unedjis das nicht? Ein Geist, ein Untoter? Da könnte man ihn durch die Ladeluke reinfliegen lassen. 5. Notwassersystem bei Feuer. Eine nette Idee, wenn sie benutzt wird, dann säuft auch gleich die unterere Wohung ab, da da keine Tür ist, die werde ich vor der Treppe einbauen. Die "trockene" Treppe bekommt wie die beiden Ladelukenfenster und die Türen zur Schleuse der "feuchten Treppe" ein wasserdichte Sicherung. So kann jedes Stockwerk geflutet und wieder abgelassen werden mit Tauchen. 6. Stein der Weisen: Im Texte steht, der eine Untote fühlt die Richtung (U) , der andere die Entfernung (Z) ... Hmmm Alle Untoten? Dann würden, die die Richtung sprüen, evtl. mal ein paar Stunden gehen und schauen... Gut, sagen, keine Untoten wie Garste, Skelette, ... Zombies in der Nähe.... oder zu dumm, um dahin zu gehen... Die, die die Entfernung spüren, könnten mit ein paar Stunden laufen, schnell die Richtung scannen. Also könnten so viele intelligente Untote der mittleren Umgebung zum Turm gezogen werden wie ein Magnet. Unedjis ist ja durch die Wüste schwebend und ohne Essen und Schlafpausen schneller als die Gruppe, die von der Pyramide bis zum Turm, wenn es schnell geht, 5 Tage braucht. Unedijs hat als Vorsprung, damit wird "Uendjis trifft erwachenden Zuhrrad" schon ein paar Stunden her sein, wenn die Gruppe kommt, OK, Unedjis ist weg, Zuhrrad ist apatisch und besoffen. Ich habe mir gedacht. Dieser Magneteffekt auf Untote gibt es nur, wenn der Stein nicht von einem Untoten getragen wird. Zuhrrad als "Erschaffer" kann ihn immer spüren ("Entfernung") Und dann sind wir beim Haupt-Problem-der Abenteuers. Die Kobolde sind ja das-Hauptfeature. Sie machen das Tunnelgetobe sexy und erzeugen Zeitdruck. Aber was meint Ihr wenn so eineTruppe Kobobde das Haus plündert nach "Essen" suchend. Nach Maschisha sucht noch den "Stein". Dabei werden die Kobolde zumindest einmal eine Etage fluten... Habt Ihr überhaupt einen Plan mit Zeit des Vordringens der Kobolde von oben und unten gemacht? Könnt Ihr mir da Spielhilfen geben? Oder habt Ihr das improvisiert Wenn die Gruppe NICHT aus dem Fenster kuckt, werden sie nur die Plünderlärm aufmerksam. Die Kobolde machen das Abenteuer toll aber auch anspruchsvoll für Spielleiter. PS: Komisch ist noch das der Lehrling eine eigene Notdurft hat, der Meister am Teich aber nicht.... PPS: Spielbericht über die Pyramidenplünderung, dann wenn meine Gruppe durch ist, Cliffhänger: Erst war es langweilig, dann schnell fast tödlich, und zwar NICHT der Moment, wo die Mumie erwachte.
  16. Herzlichen Glückwunsch! :wave:

  17. Hallo Ulmo, gefällt mir gut. Mir würde es logischer erscheinen, "Sozial" auf 40 zu verschlechtern- ein "Krieger" mit Körperbeherrschung als Ausnahmefähigkeit erscheint mir nicht passend, ein "Obergrummel" (also "Sozial" auf 40) passt zu Zwergen sehr gut. zu den Sternen Läufer
  18. Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein. Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig. EP-Kosten für TE / LE Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache) Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20) thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45) Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45) Lerneinheiten bei Spielbeginn Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE) Waffen(18LE) Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen) Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben. Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
  19. Ich habe einen Beitrag auf die Homepage gestellt, dem ich den Titel "Mein erster Magier" gegeben habe. Zusammen mit dem vor ein paar Wochen erwähnten Einführungsartikel in die 1880-Magie (der auch im neuen Beitrag verlinkt ist) ermöglicht er das Spielen eines Zauberers: Es gibt ein Grimoire aus dem Regelwerk mit sechs voll ausgearbeiteten Zaubern, dazu ein paar Ergänzungsregeln, die im Einführungsartikel unnötig waren. Ich habe das Grimoire so ausgewählt, dass ihr Zugriff auf sechs nützliche, aber vergleichsweise einfache Zauber erhaltet, die wenig mit anderen Zaubern interagieren - was einstweilen den Regelaufwand niedrig hält. Die Informationen reichen jetzt aus, um mit dem Spielen einer zauberkundigen Figur ernsthaft anfangen zu können - sofern sie Koptisch lesen kann ... Rainer
  20. Danke! Ich habe die Beschreibung der Wanddicke angepasst. Dieser Illustration war meine Vorlage, dort sehen diese Grassoden-Wände auch recht klobig aus: https://www.researchgate.net/figure/The-Long-House-Skali-at-Stoeng-Iceland_fig5_273760032
  21. Oh, das ist ja eine coole Lösung! Sowas wünsche ich mir schon lange 🙂 Hier eine kurze Demo: https://www.youtube.com/watch?v=vHtR9hsbzP4 Das Programm ist ja Open Source: https://github.com/kakaroto/Beyond20 - vielleicht eröffnet uns das die Möglichkeit, ein MOAM20 zu bekommen?
  22. Der Import des Chars nach Roll20 wäre wohl extrem aufwändig, aber ich sehe, dass D&D da gerade einen anderen Weg gibt: Es gibt unanbhängig voneiander Roll20 + D&D BEyond. Und jemand hat eine Chrome und Firefox-App gebaut, die im DDB klickbare LInks erzeugt, die zu Würfelmakros im Roll20 (und noch einer anderen ähnlichen Software) führen. Das geht komplett ohne ein Charaktersheet in Roll20. https://chrome.google.com/webstore/detail/beyond-20/gnblbpbepfbfmoobegdogkglpbhcjofh Da MOAM bereits würfeln kann, müsste /man/ nur noch eine App bauen, die das Würfelergebnis aus MOAM nach Roll20 (oder jedem anderen beliebigen VTT) überträgt? Kennt sich jemand mit sowas aus?
  23. Die 1,40m dicken (angeblich 1m) Wände wirken doch etwas klobig. Ansonsten: I like!
  24. Habe mich einmal durch die DungeonFog-Assets gearbeitet und die Karte noch etwas angereichert. Und eine zweite Karte mit dem Dach gibt es nun auch.
  25. Ja - bei aller Liebe..In einem "Antike Imperien" Setting kommt man selbst mit 600 Assets nicht aus, aber in anderen Settings wird man sich schwer tun diese sinnvoll zu füllen. Daher warten wir jetzt mal ab, sammeln und planen - und dann werden wir sehen ob wir nicht doch aus etwa 100-200 von den Assets ein zusätzliches Setting schmieden.
  26. Hallöchen! Beim Durchlesen ist mir etwas definitiv zwergischeres eingefallen: Der Runenkrieger. Logischerweise eine Kombination von Krieger und Runenmeister. Die direkte Umsetzung. ohne weitere Anpassungen, erscheint mir passend. Werde ich gleich bei "Kreativecke - Die Abenteurertypen Midgards" reinstellen. (Änderung: Ich habe doch zwei kleine Anpassungen vorgenommen.) Mit Sonntagsmittagsmaulwurfsgrüßen
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