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Eisgänger (nur Eiselfen)


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Eisgänger (nur Eiselfen)

 

Und noch ´ne neue Klasse von Abenteurern wird jetzt der ein oder andere denken. Daher ein paar Worte zur Einleitung. Dieser Abenteurertyp ist entstanden, weil ein Spieler einen Eiselfen spielen wollte. Da mir die Wünsche von Spieler heilig sind, kam es für mich weniger darauf an, ob ein solcher Abenteurertyp wirklich erforderlich ist. Entscheidender war es für mich eine regelkonforme, ausbalancierte Abenteurerklasse zu erschaffen. Vielleicht ist es mir gelungen urteilt bitte selbst und kritisch. Sicher lässt sich noch das ein oder andere verbessern.

 

Der Eiself ist ein Abenteurertypus, den ausschließlich Askiälbainen wählen können, was seine Einsatzmöglichkeit im Spiel doch stark eingrenzt.

 

Die Eiselfen oder Askiälbainen leben in den Eisöden des Nordens in Abgeschiedenheit von den Zivilisationen der übrigen Rassen Midgards. Ihre wenigen Siedlungen liegen regelmäßig in erloschenen oder an noch aktiven Vulkankratern. Die Askiälbainen sprechen einen Dialekt des Eldallyn, was die Vermutung nähert, dass sie einst von dem Elfenvolk der Siolcin abstammten. Die Askiälbainen besitzen golden schimmernde, dunklere Haut als die Siolcin der Vesternesse oder Moravods. Ihre Haarfarbe ist schwarz bis kastanienbraun. (Frei nach diversen offiziellen Midgardquellen)

 

Während des ersten und zweiten Riesenkrieges der Waeländer gegen die Thursen führten die Eiselfen, von den Menschen und den Zwergen unbemerkt ihren eigenen Krieg gegen diese mächtigen Geschöpfe des Eises. Wenn immer das Eis stärker nach Süden vordrang, bekamen dies auch die Askiälbainen zu spüren. Thursen fielen in die wenigen Siedlungen der Askiälbainen ein und verheerten diese. Nicht wenige Schlachten wurden geschlagen. Dabei kam es auch immer wieder vor, dass einzelne Eiselfenkrieger im ewigen Eis versprengt oder Frauen und Kinder von den Thursen verschleppt wurden. Um ihre Verschleppten oder im ewigen Eis gestrandeten Brüder und Schwestern zu retten bildeten dei Eiselfen sog. Eisgänger (oder auch Schneeläufer) aus.

 

Einen der ersten Zaubersprüche die jeder Eisgänger lernt ist Dinge wieder finden, denn vor jeder Expedition in das ewige Eis lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand, den sie lange in ihrem Besitz hatten, zurück, um immer wieder den Weg zurück finden zu können. Eisgänger lieben die Einsamkeit im ewigen Eis. Sie sind neben den Thursen wahrscheinlich die einzigen menschenähnlichen Lebewesen, die auf sich allein gestellt in dieser lebensfeindlichen Umgebung überleben können. Hierzu nutzen sie die ihnen eigene, angeborene Magie. Ihre magische Begabung ähnelt sehr der Magie der Heiler. Auch sie durchströmt die Kraft des Dweomer. Dies befähigt sie zu heilen. Ihrer Fähigkeiten sind dabei jedoch nicht so ausgeprägt, wie die der Heiler. Ihnen sind Grenzen gesetzt. Den Zauber Allheilung können sie nicht lernen. - Andererseits haben Eisgänger ein tiefes Verständnis von dem Element Eis, in dem Sie den größten Teil ihres Lebens verbringen. Sie können daher auch einige Zauber mit dem Agens Eis erlernen. Ihre Berufung erfordert, dass die körperlichen Fähigkeiten nicht vernachlässigen werden. Sie können sich daher nicht so sehr auf die Magie konzentrieren wie reine Zauberer. Waffenfähigkeiten lernt der Eisgänger dafür wie ein Kämpfer. Ebenso steigert er die AP wie normale Kämpfer.

 

Eisgänger sind stolz darauf, dass außer der Thursen wohl kein anderes intelligentes Lebewesen auf Midgard allein auf sich gestellt im ewigen Eis überleben kann. Ihr Stolz daraus erwachsener Stolz verbindet sie mit den Waldläufern.

 

Als es nach dem Ende des zweiten Riesenkrieg nur noch selten erforderlich wurde einzelne Eiselfen ausfindig zu machen und zu befreien, änderten sich die Aufgaben der Eisgänger. Sie zogen nunmehr durch das ewige Eis und suchten nach anderen Elfenvölkern. Völker mit denen sie seit hunderten von Jahren keinen Kontakt mehr hatten. Einige wenige Eisgänger gelangten auf ihrer Suche weit nach Süden bis hinter die Grenze des ewigen Eises. Eines änderte sich jedoch nie. Noch immer lassen die Eisgänger einen persönlichen Gegenstand zurück, um immer wieder den Weg an ihren Heimatort finden zu können.

 

Die Eisgänger sind von robuster Natur. Sie sind Elfen der Tat und nicht des Wortes. Schöngeister wird man kaum unter ihnen finden. Man merkt ihnen das Element an, in dem sie sich bewegen. Zumeist sind sie zurückhaltend und kalt. Echte Freundschaften gilt ihnen viel. Solche Freundschaften sind den Eisgängern heilig und währen ewig, ewig wie das Eis des Nordens.

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Fähigkeiten

 

Abrichten (400)

Akrobatik (120)

Alchemie (200)

Astrologie (800)

Athletik (50)

Balancieren (60)

Ballista bedienen (200)

Baukunde (100)

Beidhändiger Kampf (1500)

Beredsamkeit (200)

Beschatten (300)

Bogenkampf zu Pferd (400)

Dichten (80)

Erste Hilfe (100)

Erzählen (80)

Fälschen (300)

Fallen entdecken (800)

Fallenmechanik (1200)

Fallenstellen (200)

Fangen (60)

Fechten (800)

Fechten tevarrischer Stil (400)

Gassenwissen (400)

Gaukeln (160)

Geheimmechanismen öffnen (800)

Geheimzeichen (20)

Geländelauf (30)

Geschäftstüchtigkeit (4000)

Giftmischen (200)

Glücksspiel (400)Heilkunde (100)

Himmelskunde (50)

Kampf in Dunkelheit (300)

Kampf in Schlachtreihe (50)

Kampf in Vollrüstung (8000)

Kampf zu Pferd (200)

Kampf vom Streitwagen (200)

Kampftaktik (150)

Katapult bedienen (200)

Klettern (60)

Kräuterkunde (100)

Landeskunde (100)

Laufen (25)

Lesen von Zauberschrift (20)

Lippenlesen (250)

Meditieren (200)

Menschenkenntnis (250)

Meucheln (1600)

Musizieren (80)

Naturkunde (100)

Orakelkunst (120)

Pflanzenkunde (100)

Rechnen (100)

Reiten (60)

Rudern (60)

Sagenkunde (100)

Schätzen (200)

Scharfschießen (800)

Schauspielern (100)

Schießen vom Streitwagen (200)

Schiffsführung (300)

Schleichen (400)

Schlittenfahren (30)

Schlösser öffnen (800)

Schreiben: Sprache (20)

Schwimmen (60)

Seemannsgang (100)

Seilkunst (50)

Singen (80)

Skifahren (30)

Sprechen: Sprache (10)

Springen (60)

Spurenlesen (400)

Stehlen (600)

Steuern (60)

Stimmen nachahmen (50)

Streitschlitten lenken (60)

Streitwagen lenken (120)

Suchen (300)

Tanzen (50)

Tarnen (400)

Tauchen (120)

Tierkunde (100)

Trinken (100)

Überleben Schnee (25)

Überleben (50)

Verbergen (300)

Verführen (30)

Verhören (300)

Verkleiden (100)

Wagenlenken (60)

Wahrnehmung (300)

Winden (250)

Zauberkunde (200)

Zeichensprache (20)

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Zaubersprüche

 

 

1 Dinge wiederfinden 40

1* Erkennen von Leben 80

1 Feuerfinger 80

1* Geräusch dämpfen 500

1* Handauflegen 50

1 Hauch des Winters 40

1* Hören von Fernem* 60

1 Kälteschutz 50

1* Macht über das Selbst 60

1 Reinigen 30

1* Scharfblick* 60

1* Schatten verstärken 400

1* Wandeln wie der Wind 50

1* Wundersame Tarnung 50

1* Zähmen 120

 

2 Bannen von Zauberwerk 1750

2* Entgiften 1500

2 Eisiger Nebel 125

2 Eiswand 400

2* Fährtenduft 200

2 Frostball 200

2* Heilen von Wunden 150

2* Macht über die belebte Natur 300

2* Sehen in Dunkelheit 200

2 Unsichtbarkeit 250

2 Wasseratmen* 200

2* Wittern 200

2* Warnung 1000

2* Zaubersprung 100

 

3 Bescheunigen* 800

3 Eiswandlung 600

3 Elfenklinge 400

3* Heilen schwerer Wunden 900

3* Laufen wie der Wind 400

3 Zielsuche 400

 

4 Elfenfeuer 7500

4* Lindern von Entkräftung 600

4 Tiersprache 750

4 Vereisen 1000

 

5* Tiergestalt 1000

5 Wahrsehen 3000

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Eisgänger (Eg)

 

 

Fachkenntnisse

 

0 Lernpunkte:

Schreiben: Eldalinn 12 (In21), Sprechen: Sprache +12 (In31)

 

1 Lernpunkt:

Schleichen +8 (Gw61), Spurenlesen +6 (In31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Schlittenfahren +15 (Gs21), Skifahren +15 (Gw21)

 

2 Lernpunkte

Geländelauf +15 (Gw31), Himmelskunde +5 (In21), Laufen +4 (Ko61), Naturkunde +5 (In61), Überleben Schnee +8 (In21)

 

3 Lernpunkte

Sagenkunde +5 (In61), Tierkunde +5 (In61)

 

 

Waffenfertigkeiten

 

1 Lernpunkt

Dolch +5 (Gs01), leichter Speer +5* (Gs01), Stoßspeer +5 (St31, Gs21) Wurfmesser +5* (Gs61) kleiner Schild +1 (St31, Gs11)

 

2 Lernpunkte

Langschwert +5 (St31, Gs21) Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs, St11), Wurfspeer +5* (St31, Gs21) großer Schild +1 (St61)

 

3 Lernpunkte

Kampfstab +5 (Gs61, St31)

 

4 Lernpunkte

Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21)

 

 

Zauberküste

 

2 Lernpunkte

Kälteschutz, Dinge wieder finden

 

4 Lernpunkte

Handauflegen, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung

 

8 Lernpunkte

Heilen von Wunden, Zaubersprung

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Ich finde dies ist eine gute Idee, eine solche Figur zu kreieren.

 

Diese Figur sollte jedoch alles, nur keine der Askiälbainen sein.

 

Als Mensch, eines Volkes, welches im ewigen Eis lebt, kann ich mir solch eine Figur gut vorstellen.

 

Im Grunde ist diese Figur für mich als Eskimo bestens geeignet, eine Mischform aus Tiermeister und Nordlandbarbar.

 

Wenn ich mich recht entsinne, dann haben die Askiälbainen ihren Unterschlupf mittels Magie so gesichert, daß sie den Krieg überstehen konnten, nachdem sie von ihrer Truppe getrennt wurden.

Sie konnten in diesem Unterschlupf überleben.

 

Das Verstehen des Lebensraum Eis hat sich sicherlich im Laufe der Jahre eingestellt, aber gerade auf magischem Gebiet sollte ein Elf Elf bleiben und sich nicht dem Element/Prinzip Eis/Tod zuwenden.

 

 

Aber, warum sollte es nicht ein anderes Elfenvolk geben, welches im Krieg ebenfalls verlorengegangen war und sich nicht auf magischem Weg über Wasser gehalten hatte, sondern tatsächlich im und nicht getrennt vom Eis überlebte?

Dank des oft intuitiven Verständnis der Elfen für ihre Umgebung halte ich die Figur dann auch so für erklärbar.

 

Es wäre übrigens schön, wenn mit fett und kursiv die einzelnen Fertigkeiten als Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit erkennbar wären. Es geht aber auch so. Schön finde ich die Anpassung an Elfen, was die Lernpunkte angeht. Das macht es einfach. Man muss nicht im DFR suchen.

 

Da das Eis eine sehr gefährlich Umgebung ist, könnte man überlegen auch noch die Baukunde ins Lernschema aufzunehmen.

(Trägt die Eisbrücke? Lawinenabgang möglich? Einsturzgefahr?)

 

Zu den Zaubern:

"Bannen von Kälte" gehört für mich auf jeden Fall dazu. Schließlich stehen Elfen für das Leben. Außerdem widersprechen die Eiszauber teilweise einer gewissen Logik.

Die Feinde der Eiselfen sind Thursen usw., welche gegen die Eiszauber sicherlich immun sind. Warum sollte man also Eiszauber lernen?

Vielmehr müssten die Feuerzauber zur Anwendung kommen, um bei Thursen & Co. den doppelten Schaden zu verursachen.

 

Schließlich leben die Eiselfen ja eigentlich nicht im Eis, sondern in teilweise aktiven Vulkanen. Da liegt eine Affinität zu Feuer näher.

 

Und auf einer Tour durch das Eis macht man sich eher warme Gedanken.

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Ich finde die Verteilung der Zauber nicht sehr ausgewogen. Verglichen mit anderen zauberkundigen Kämpfern sind die Zauber zu kampfkräftig in Verbindung mit den Heilzaubern und den Fianzaubern. Die Fionnacorach ist jedenfalls nicht so stark.

 

Ich kann kein System erkennen, welche vorhandenen Abenteurertypen als Grundlage und Vergleichspunkt dienen.

 

Für eine weitere Diskussion wäre es sehr sinnvoll, wenn die Darstellung von Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten bzw. -Zaubern besser wäre. :?:

 

Solwac

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Oh ja, die Darstellung ist murks. Ich werde das heute Abend korrigieren. Beim Kopieren aus Word wird ja kein Fettdruck übernommen. :patsch:

 

Zunächst zu der gewählten Elfenrasse: Die Askiälbainen passte mir auch nicht so richtig, ich wollte aber keine neue Elfenrasse erfinden. Besser wäre es aber in der Tat. Mir schwebte ohnehin ein anderes Aussehen dieser Elfen vor, als es im Bestiarium beschrieben wird. Sie sollten hagerer und deutlich blasser sein. Ihre Haut sollte an Schnee und Eiskristalle erinnern.

 

Bei der Ausarbeitung habe ich mich am Fiann und ein wenig an dem Tiermeister orientiert. Die Kombination zwischen dem Element Eis und dem Dweomer ist natürlich ungewöhnlich. Diese Kombination ergab sich für mich aber aus den Verhältnissen, in denen die Eiselfen leben. Für mich ist es ein natürlicher Vorgang, dass sich die Magie von Elfen, die seid Jahrhunderten keine Pflanze mehr gesehen haben, ändert. Man kann jedoch insoweit überlegen, ob die mit dem Eis verbundenen Zauber zu Standartzaubern heruntergestuft werden. Dies werde ich mir noch durch den Kopf gehen lassen.

 

Unausgewogen finde ich die Zauber auch in der derzeitigen Zusammenstellung nicht. Die Tatsache, dass auch der ein oder andere Kampfzauber dabei ist, stellt für den Eisgänger m. E. eher ein Nachteil dar. Als kämpfender Zauberer wird ein solcher Eisgänger im Zweifel eher zu Waffe, als zum Zauber greifen. Da die Anzahl der Zauber begrenzt ist, fällt dadurch der ein oder andere nützliche Zauber weg.

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Die Zauber eines zauberkundigen Kämpfers sind immer so eingeschränkt, dass nicht in allen Situationen mit ihnen agiert werden kann. Dies ist den reinen Zauberern vorbehalten.

 

Im Vergleich mit den Zaubern eines Fians stören mich Bannen von Zauberwerk (selbst als Ausnahmezauber), Frostball, Eisiger Nebel und Vereisen (weil Fernkampfzauber). Die Streichung von Rindenhaut und Marmorhaut erscheint mir da nicht ausreichend.

 

Gerade in einer kalten Umgebung sollten nicht unbedingt die Zauber mit Agens Eis vorherrschen, sondern Zauber, die in der Umgebung helfen. Bannen von Kälte wäre da sicher passend. Die "Waldzauber" wie Wundersame Tarnung und Fährtenduft erscheinen mir dafür weniger stimmig.

 

Solwac

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Ich ergänze mal Vorschläge, z.B. weil ich die Eiszauber unpassend finde, wie ich oben erklärte.

 

Zaubersprüche

 

 

1 Dinge wiederfinden 40

1* Erkennen von Leben 80

1 Feuerfinger 80

1* Geräusch dämpfen 500

1* Handauflegen 50

1 Hauch des Winters 40 Ersatz: Hitzeschutz

1* Hören von Fernem* 60

1 Kälteschutz 50

1* Macht über das Selbst 60

1 Reinigen 30

1* Scharfblick* 60

1* Schatten verstärken 400

1* Wandeln wie der Wind 50

1* Wundersame Tarnung 50

1* Zähmen 120

 

2 Bannen von Zauberwerk 1750

2* Entgiften 1500

2 Eisiger Nebel 125 Ersatz: Rindenhaut

2 Eiswand 400 Ersatz: Feuerwand

2* Fährtenduft 200

2 Frostball 200 Ersatz: Stille

2* Heilen von Wunden 150

2* Macht über die belebte Natur 300

2* Sehen in Dunkelheit 200

2 Unsichtbarkeit 250

2 Wasseratmen* 200

2* Wittern 200

2* Warnung 1000

2* Zaubersprung 100

 

3 Bescheunigen* 800

3 Eiswandlung 600 teurer: 3000

3 Elfenklinge 400

3* Heilen schwerer Wunden 900

3* Laufen wie der Wind 400 teurer: 800

3 Zielsuche 400 teurer: 800 oder gar streichen

Zusatz: Zaubermacht 600

Bannen von Kälte 400

 

 

4 Elfenfeuer 7500 billiger: 800

4* Lindern von Entkräftung 600

4 Tiersprache 750

4 Vereisen 1000 Ersatz: Marmorhaut

Zusatz: Linienwanderung 2000

 

5* Tiergestalt 1000

5 Wahrsehen 3000

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Bannen von Kälte fehlt, ganz klar. Den Spruch habe ich vergessen.

 

Auch Solwacs Einwand, dass eventuell zu viele Situationen mit Zaubern Abgedeckt sind, kann ich nicht ganz von der Hand weisen. Dies resultiert, wie bereits erwähnt, aus der Kombination zwischen Eis und Dweomer. Würde man dies anders regeln, wäre für mich auch der Reitz aus der Figur. Ich spiele daher mit dem Gedanken, den Abenteuertypen auf der Basis eines Schamanen aufzubauen. Dies würde bedeuten, eine Waffengattung als Standardfähigkeit, den Rest als Ausnahmefähigkeit. AP wie ein Kämpfer. Ich glaube, man könnte so das von mir gewünschte Spannungsverhältnis zwischen Dweomer und Eis aufrechterhalten.

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