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Hallo Isaldorin!

 

Da wir das Teil auch mit Fimolas, the Hammer mit einem durchschnittlichen Grad von 4 - 5 geschafft haben, halte ich eure. geäußerten Gradbezüge für übertrieben. Es sind einige knackige Fallen und Gegner in dem Abenteuer und mit ein bisschen Nachdenken passt das schon.
Ich möchte an dieser Stelle allerdings hervorheben, dass Ihr an einigen Stellen auch das nötige Glück hattet, um das Abenteuer erfolgreich zu bestehen. Manchmal stand die Gruppe kurz vor ihrem Ableben und ist dem Tod noch einmal von der Schippe gesprungen. Ich stimme Dir aber zu, dass man das Abenteuer auch ohne Modifikationen mit 6 Abenteurern der Grade 4-5 spielen kann.

 

Vielen Dank an Fimolas, der das Abenteuer und die Atmosphäre herrvorragend rübergebracht hat....
Herzlichen Dank für das Lob.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hm, in meiner Rezi steht "den sechsten Grad sollten die meisten Charaktere schon haben, sofern sie lediglich midgard-typische Artefakte und Waffen bei sich führen."

 

Wenn Ihr meint, ändere ich das auf fünften Grad ab. Ihr habt den Spieltest gemacht, nicht ich

 

Finde ich voll in Ordung und würde ich nicht ändern. Wie Fimolas sagte, hatten wir auch viel Glück und damit der Spaß nicht auf der Strecke bleibt sollte ein 6. Grad schon erreicht sein, zumal die Charaktere schon ein wenig erfahren und bekannt sein um für eine solche Mission geeignet zu sein. Wenn die Kirgh und Druiden schon als Auftraggeber fungieren.

 

gruß Isaldorin

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Hallo!

 

Wie in den letzten Beiträgen ersichtlich habe ich das Abenteuer mit meiner Gruppe gestern durchgespielt. Widererwartend ist keiner der Abenteurer umgekommen, obwohl in mancher Situation das nötige Glück auf der Seite der Abenteurer stand.

 

Das Abenteuer ließ sich sehr gut leiten. Am Ende war es mir ein wenig zu kampflastig, was aber auch daran lag, dass meine Spieler manche Kämpfe bewusst gesucht hatten. Das langgezogene Finale hat meine Spieler teilweise mürbe gemacht, doch gerade am Ende war die Stimmung wieder sehr gut und mit strotzendem Selbstbewusstsein wurde der Wilde König vernichtet.

 

Das Ende habe ich allerdings abgeändert. So wurde die Gruppe mittels Magie in das Höhlenkloster zurückversetzt. Ein langer Rückweg mit den bekannten Gefahren hätte den Spannungsbogen deutlich überspannt.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Als mögliche Anregung zitiere ich hier die Zwischensequenz mit den Belohnungen, die die Abenteurer meiner Gruppe für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers erhalten haben:

 

In dem Höhlenkloster angekommen wurden die Abenteurer als Helden und Retter Vesternesses gefeiert. Selbstverständlich wurden sie in der überschwänglichen Freude jedoch auch darauf hingewiesen, dass die Geschehnisse um Berens Fluch und die Axt Irenwill geheim gehalten werden müssen, um die Stellung des nun öffentlich agierenden Königs nicht zu gefährden. Auf ein Geas wurde dabei verzichtet, da man den Abenteurern als Helden Albas aufrichtiges Vertrauen entgegenbringt.

 

In einem Triumphmarsch reisen die Abenteurer nach Auskurierung ihrer Verletzungen mit dem albischen König, seiner Schwester und einem kleinen Gefolge über Haelgarde und Elrodstor nach Beornanburgh, wo ihnen ein umjubelter Empfang bereitet wird. 3 Tage lang herrscht der Ausnahmezustand und die Abenteurer können sich am albischen Hof und in der Stadt feiern lassen, wobei ihnen fast alle Personen von Rang und Namen in Südalba ihre Aufwartung machen. Gleichzeitig und gleichrangig wird aber auch der aktive Regierungsantritt Berens gefeiert.

 

Die Geschichte der Vernichtung des Wilden Königs wird offiziell ein wenig umformuliert. So wird verkündet, dass Beren als erste souveräne Entscheidung, die damit seine Regierungsfähigkeit belegen soll, die Gefahr des Wilden Königs erkannt und angemessen darauf reagiert hat, indem er die richtigen und fähigen Helden auswählte, die dann die Gefahr für Alba und ganz Vesternesse erfolgreich gebannt haben. Diese Fassung der Geschichte, die aber ansonsten recht nah an die realen Geschehnisse heranreicht, wird Dorenn NiBeorn, die Königsschwester, in einer schriftlichen Ausarbeitung fixieren.

 

Als Belohnung und Geschenke des Dankes werden jedem Abenteurer während der Feierlichkeiten folgende Dinge überreicht beziehungsweise verliehen:

 

König Beren MacBeorn und Laird Angus MacBeorn:

- die Ernennung des Dosandags der 2. Trideade des Drachenmondes (Tag der Tötung des Wilden Königs) zum offiziellen Ehrentag, an dem der Helden gedacht werden soll und ihre Namen und Taten im ganzen Land verlesen werden sollen

- feierlicher Eingang in die Annalen der Erzabtei von Moranmuir

- kostenlose Ausbildung durch Lehrmeister des Clans Beorn (Übernahme von 2/3 der FP-Kosten)

- 2.000 Goldstücke Handgeld

- den niederen Adelstitel "Thaen"

- die Ehrenmitgliedschaft im Clan Beorn und damit das Recht des Tragens der Clanfarben

- den Titel "persönlicher Freund und Schutzbefohlener des albischen Königs Beren MacBeorn" (der Status des Schutzbefohlenen hat zur Folge, dass jeder Angriff auf die Person einem Angriff auf den König selbst gleich kommt; weiterhin kann ein Schutzbefohlener lediglich durch König Beren selbst gerichtlich verurteilt werden)

- den Status eines königlichen Beraters am albischen Hof

- ein Stück Land mit einem stattlichen Häuschen in der Nähe von Harkfast

- das verbriefte Jagdrecht in den königlichen Forsten

- Anteile an den Einnahmen einer Silbermine des Clans Beorn mit einem Jahresgewinn von 500 Goldstücken auf Lebenszeit (bei der Elfe auf 100 Jahre)

- den königlichen Orden "Glamarye Alba" (Ruhmreiches Alba), der für höchste Tapferkeit, Ruhm und Verdienste um das Königreich Alba verliehen wird; der Orden ist magisch und wirkt bei Ausruf des Schlachtrufs "Alba gu brath!" (Alba auf ewig!) den Zauber "Wagemut" auf den Träger mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5

 

Folgende persönlichen Vorzüge erhalten die Abenteurer von der albischen Krone:

- Irana zu Ehren wird ein Jagdverbot von Wildkatzen in den königlichen Forsten erlassen (damit gilt ihre Queste als erledigt)

- Fierellus erhält die exklusive Genehmigung, eine Niederlassung der "Gilde des Zauberstabs" in Beornanburgh zu gründen

- Nestarwaen erhält die Ehrenmitgliedschaft im Haus der albischen Bardenzunft zu Beornanburgh

- Callisto erhält einen exklusiven und zollfreien Handelsvertrag zwischen der albischen Krone und seinem Handelshaus Giminiano zu Tura

- Caitlin erhält das verbriefte Wappenrecht, womit sie ein eigenes Wappen mit einem integrierten Bären tragen darf

 

Weiterhin erhält jeder Abenteurer ein persönliches Geschenk von Beren oder seiner Schwester Dorenn:

- Irana erhält eine Wünschelrute

- Fierellus erhält einen Stein des schnellen Feuers

- Nestarwaen erhält von Dorenn ihre Brosche der wundersamen Heilung

- Callisto erhält von Dorenn ihren Rapier "Katzenklaue" (Der Griff des Rapiers aus mattem grauen Stahl ist in die Form einer aufrecht sitzenden Katze gegossen, deren langer Schwanz die Parierstange bildet. Das Leder der zugehörigen Scheide ist mit Mäusefell bezogen. Außer dem Bonus auf Schaden und Angriff (magischer Angriffsbonus: +2, magischer Schadensbonus: +1) verleiht die Waffe ihrem Träger +4 auf die Fertigkeit "Balancieren" sowie die Fertigkeit "Gute Reflexe+9", auch wenn sie in der Scheide steckt. Außerdem sticht er im Nahkampf unabhängig von seiner Gewandtheit als erster zu.)

- Caitlin erhält von Beren ein sehr intimes Geschenk: es handelt sich dabei um einen Silberring, der ihre beiden Initialen in der Innenseite zeigt; wird der Ring am Finger gedreht, kann der Träger alle Werwesen, ob verwandelt oder nicht, im Umkreis von 10 Meter erkennen; für diese Wirkung hat der Ring eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 2

 

Kirgh, vertreten durch den Kirghlaird Osmond von Harkfast:

- Aufnahme in den Bet- und Gedenkkalender der albischen Klöster

- Orden "Nywen Rise"; ein geweihtes Symbol in Form einer stilisierten Sonne aus Gold mit eingesetztem Rubin, das für herausragende Leistungen im Namen der Kirgh und der albischen Götter verliehen wird

- ein Schreiben, das jedem Abenteurer bei Bedarf einmalig den Zauber "Erheben der Toten" zugesteht

- die permanente Weihung einer Waffe nach Wahl

- das verbriefte Recht, Zauber und Zauberwerk der Kirgh zu 50% des Normalpreises beziehen zu können

- das verbriefte Recht, Weihwasser kostenlos beziehen zu können

- ein großes Schildamulett gegen Untote mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 15

 

- der Sonnenorden selbst verleiht einen weiteren Orden namens "Buaidh Xan" (Xans Sieg) in Form einer kupfernen Sonne; bei Aussprechen des Schlachtrufs "Xan le volt!" (Xan will es!) wirkt das Artefakt den Zauber "Heiliger Zorn" auf seinen Träger mit einer Ausbrennwahrscheinlichkeit von 20

 

Druidenzirkel Vesternesses, vertreten durch den Druiden Rhys ap Gruff:

- eine Mistelkappe, die den Träger als Druidenfreund ausweist

- ein Kraut der konzentrierten Energie

- Nestarwaen allein erhält für ihre Verdienste um das Kraftliniennetz das Angebot, den Zauber "Linienwanderung" kostenlos vermittelt zu bekommen (Übernahme von 2/3 der FP-Kosten)

 

Hochkönig von Darncaer, vertreten durch die Königinmutter Angharad:

- Einladung zu einer Privataudienz am Hof des Hochkönigs Tryffin Canhastyr zu Darncaer

- twyneddischer Schmuck im Wert von 500 Goldstücken

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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  • 2 Wochen später...

Ich überlege noch, ob ich die twyneddische Seite überhaupt so direkt auftreten lassen werde. Bei mir werden die Druiden wahrscheinlich eher durch einen Mittelsmann vertreten werden. Mir gefällt dieses einträchtige Zusammenarbeiten nicht wirklich, da auf 'meinem' Vesternesse die Gräben zwischen den einzelnen Parteien tiefer sind (selbst bei einer so großen Bedrohung). Mal schauen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

Der Schreiber dramatisiert aber auch ohne Ende. Hat er am Ende wirklich eine Kampagne in diesem 'dünnen' Abenteuer erwartet? :sigh:

 

Ich will ja nicht leugnen, daß der Weg durch den wilden Teil des Bro Bedwen nicht gerade aufregend ist (zumindestens von den Ereignissen her), aber eine reine Monsterjagd ist es bestimmt nicht.

 

Außerdem: Die Gruppe reist durch einen der gefährlichsten Orte Vesternesses. Das es da zu einigen gefährlichen Begegnungen kommt, ist doch vorhersehbar. :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Jürgen hat lange kein Abenteuer mehr geschrieben. Vll gibt es Leute, die nur datauf gewartet haben, in einer Rezi einmal Dampf abzulassen. Der Wilde König kam ihnen da nur gelegen.

 

Rezis unter Pseudo zu verfassen, finde ich ungewöhnlich. Als Autor/Verlag möchte ich schon öffentlich lesen können, wer mich da rezensiert. Das ist abe nur meine Privatansicht.

 

Ciao,

Dirk

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@Kassaia

Wie meinst du das?

 

 

@DiRi

Den Eindruck hatte ich auch...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Naja, die Entdeckung des Magisters im weitesten Sinne.

Außerdem ist der Forst dafür da, auch dem hartgesottesten und erfahrensten Abenteuer an seine Grenzen zu führen.

Das dabei jemand dazwischen funkt macht die Sache erst rund.

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Hi.

 

Zum vorher leiten hatte ich leider auch keine Zeit, dafür ist das Abenteuer zu umfangreich und meine Gruppe zu selten.

 

Sunfest ist eigentlich nicht für Midgard zuständig, hat das wahrscheinlich übernommen, weil von den Midgard-Leuten gerade niemand wollte oder Zeit hatte. Ob die Rezi bewertungstechnisch besser gewurden wäre, wenn einer der Midgard-Spieler zu geschrieben hätte, weiß man natürlich nicht.

 

Ansonsten stimme ich Ody zu.

 

Das mit den Pseudonymen finde ich auch sehr unschön, haben "wir" (ist ja bekannt, wer "wir" ist, bevor mir Hornack wieder Werbung unterstellt) anders geregelt. Ich finde auch, dass der Verlag ein Recht hat zu wissen, wer sein Produkt bewertet hat. Aber muss das X-Zine wissen.

 

Das Sunfest speziell was gegen Midgard oder Jürgen hat glaube ich nicht. Ich würde da nicht zuviel reininterpretieren wollen. Er findet "Der wilde König" nicht so dolle, ist halt seine Meinung.

 

Gruß

Bernd

als "Bernd Wachsmann" und nicht unter Pseudonym beim X-Zine tätig

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Ahoi Freunde.

 

Ich fand die Rezi nicht so schlecht wie die meisten hier: Der erste Teil des Abenteuers ist nicht so dolle, das rumgestolpere durch den Wald trifft ganz und gar nicht meinen Geschmack und zum Schluss kann ich noch nix sagen, weil wir da gerade mitten drin stecken. Insofern ist die Rezi nicht so sehr weit von meinen bisherigen Eindrücken entfernt.

 

Aber unabhängig davon, ob ich inhaltlich mit ihr übereinstimme oder nicht, kann ich die Aufregung nicht wirklich verstehen: Die Geschmäcker sind halt verschieden, und der Ton ist m.M. nicht so, dass er irgendwelche scharfen Reaktionen herausfordert.

 

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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Hallo zusammen,

 

ich muss sagen, dass ich unserem "Freund Jan" zustimme. Ich hatte beim (sehr aufmerksamen) Lesen den Eindruck, das Abenteuer wäre perfekt für sich allmählich langweilende Midgardveteranen mit sehr hochgradigen Charakteren und einer Vorliebe für betont technische Herausforderungen und Lösungswege. Wer sich dazu zählt und auch mal in der großen Politik Midgards mitspielen will, freut sich sicherlich über solch ein Abenteuer - und das ist dann ja auch gut so.

 

Mich persönlich hat es aber nicht zum Leiten angeregt, besonders eben wegen seiner recht technischen Herangehensweise. (Ich kann mir nicht helfen, mir fallen nur Adjektive wie mechanisch, rechnerisch, kühl usw. dazu ein.) Außerdem weiß ich, dass dieses Abenteuer für meine Gruppe - völlig unabhängig von der Gradzahl ihrer Charaktere - ein Gang zur Schlachtbank werden würde. Aber das ist natürlich eine Frage des Spielstils und kann damit nicht nur dem Abenteuer angelastet werden.

 

Viele Grüße

Holger

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  • 1 Monat später...

Natürlich musste auch ich als (mittel-)alter Midgardhase, das neue Abenteuer sofort bei Erscheinen haben und habe mich auch sogleich ans überfliegen, dann ans vertiefte lesen gemacht. Und ich muss trotz aller Liebe zu meinem Midgard sagen, dass diese negative Rezension, die weiter vorn erwähnt wurde und die ich mir soeben durchgelesen habe, in einigen Punkten durchaus berechtigt ist.

Den Kritikpunkt bezüglich der "erwarteten Kampagne" kann ich jetzt zwar nicht ganz nachvollziehen(schliesslich stand dort auch nichts auf dem Umschlag) aber gerade die Zufallsbegegnungen im Wald fand ich schon sehr erschreckend.

Die gesamte Szene im Wald läuft im Grunde auf permanente bewaffnete Konfrontation hinaus. Bei jeder Beschreibung der Zufallsbegegnung lese ich Worte wie :"...und greifen sofort die SC an...", "...und greifen direkt und überraschend an...", "...lauerten den SC auf und greifen an...", etc. Selbst der sonst so gutmütige Baumhirte geht sofort auf die SC los. Klar kann man das durch die Situation im Abenteuerhintergrund begründen, aber objektiv betrachtet ist das nichts weiter als aneinandergereihtes Hack&Slay. Sowas hatte ich bislang bei Midgard noch nicht in dem Ausmaß und bin ehrlich gesagt auch etwas geschockt deswegen.

Ich fühlte mich irgendwie in meine alte D&D(1st Edition) Zeit zurückversetzt, in der im Grunde 2/3 der Abenteuer so aufgebaut waren. Noch einen Dungeon drum, dann hätte ich D&D.

Klar werde ich das Abenteuer mit meiner Gruppe spielen, sobald sie soweit sind, aber dazu wird das Abenteuer von mir stark modifiziert. Es wird auch nicht gleich um den Herrscher gehen, sondern höchstens um einen Fürsten. Man muss trotz eines epischen Abenteuers nicht gleich den Spielhintergrund kippen(jetzt mal bewusst etwas überzogen ausgedrückt), das hat DSA schon nicht wirklich gut getan.

Ist ein nettes Abenteuer, wenn auch bei weitem kein Glanzstück.

Aber es ist zumindest schön, mal das neue Logo der "Midgard Press" auf den neuen Publikationen zu sehen.

Ist gut gelungen das Layout. Allerdings auch hier ein Kritikpunkt: Der Umschlag ist zu dünn und wellt sich deshalb zu schnell.

Bitte künftig wieder etwas dicker! Anonsten hoffe ich(wie schon immer) auf viele weitere Publikationen!:thumbs:

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Hallo zusammen,

 

ich muss sagen, dass ich unserem "Freund Jan" zustimme. Ich hatte beim (sehr aufmerksamen) Lesen den Eindruck, das Abenteuer wäre perfekt für sich allmählich langweilende Midgardveteranen mit sehr hochgradigen Charakteren und einer Vorliebe für betont technische Herausforderungen und Lösungswege. Wer sich dazu zählt und auch mal in der großen Politik Midgards mitspielen will, freut sich sicherlich über solch ein Abenteuer - und das ist dann ja auch gut so.

 

Mich persönlich hat es aber nicht zum Leiten angeregt, besonders eben wegen seiner recht technischen Herangehensweise. (Ich kann mir nicht helfen, mir fallen nur Adjektive wie mechanisch, rechnerisch, kühl usw. dazu ein.) Außerdem weiß ich, dass dieses Abenteuer für meine Gruppe - völlig unabhängig von der Gradzahl ihrer Charaktere - ein Gang zur Schlachtbank werden würde. Aber das ist natürlich eine Frage des Spielstils und kann damit nicht nur dem Abenteuer angelastet werden.

 

Viele Grüße

Holger

 

 

Da ich jedes Abenteuer erst noch mit dem Flair meines Midgardbildes versehen muss, damit es in meine Kampagne passt, schreckt mich diese technische Darstellung nicht sonderlich. Was soll man auch anderes erwarten, wenn der "Regelmacher himself" die Story entwickelt hat. Da liegt dann schon fast zwangsläufig eine besondere Betonung auf der Regelkonformität. Als SL sehe ich mich sowieso in der Verantwortung, die entsprechende Atmosphäre hineinzubringen. Und dazu ändere ich sowieso meistens einiges ab. Ich finde es garde darum angenehm, wenn ich regelgerechte Vorlagen habe, die ich dann ganz bewust übergehen kann, oder auch nicht.

 

 

Barmont, der ein herrlich episches Abenteuer vor Augen hat, wenn er sich das Setting des wilden Königs durchließt!

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