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[WestCon 2005] Abenteuer 2: Der verschollene Agent


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Der Agent, dem die Abenteurer in Abenteuer 1 die Informationen übergaben, gerät in einen Hinterhalt und wird, schewr verwundet, von der Gruppe dieses Abenteures gefunden. Diese muss dann die Botschaft und/oder den Boten zurück bringen.

 

Ob es tatsächlich die SpF aus dem ersten Abenteuer waren, die die Botschaft an den Kurier brachten, muss an dieser Stelle natürlich erst einmal offen bleiben; dies entscheidet sich, wenn am Samstag die Spielleiter ihre Berichte einreichen. Dies macht aber für die Grundausrichtung wenig, da es im Zweifelsfall eine Nichtspielergruppe war, die die Informationen doch noch weiter geben konnte, falls die Abenteurer versagten.

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Mae govannen!

 

So wie ich den geplanten Ablauf verstehe:

 

1. Abenteuer: Auftraggeber erteilt einer Gruppe den Auftrag, Informationen herauszubekommen. Diese werden einem Boten übergeben, der sie wohin bringt?

 

2. Abenteuer: Der Bote wird verletzt von einer Gruppe Abenteurer gefunden. Diese bring den Boten zurück zu dem Auftraggeber von 1. .

 

Wie ich z. B. meine Gruppe kenne, würde sie versuchen, den Botengang zu übernehmen. Kann diese Möglichkeit auch gegeben werden? Vielleicht ist dem Boten ja auch bei dem Überfall die Mitteilung abhanden gekommen und er wusste nicht, was für eine Botschaft das Schreiben enthielt. Dann müssen die Charaktere auf jeden Fall zurück, um eine neue Botschaft zu erhalten. Was passiert dann mit dem neuen Schreiben?

 

Ich bitte um eine kurze Information, welchen Ausgang des Abenteuer nehmen sollte...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Zu 1: Nach Alba in einen Tempel der Kirgh würde ich vorschlagen. Oder dirkekt zum Schwarzen Angus. Je nachdem wer das 1. Abenteuer in Auftrag gibt.

 

Zu 2: Hilft dir: Das bleibt dir überlassen?

 

Den Botengang selbst übernehmen ist natürlich eine Option. Die Frage ist: Wie ernst werden dann die Informationen genommen? Das wäre dann z.B. einer der erwähnten Teilerfolge.

 

Das Abenteuer kann aber genausogut darin bestehen eine neue Botschaft zu holen um diese dann unbeschadet zu überbringen. Oder Teile der Nachricht werden dem sterbenden Boten entlockt und kommen so nur unvolständig an.

 

Es ist wirklich dir überlassen welchen Weg du wählst. Durch die Menge der geretteten Informationen sollte nur der Erfolg des Abenteuers gemessen werden können.

 

Viele Grüße

hj

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Schwierig. Die Menge der möglichen Informationen ist zwar identisch, welche Informationen aber tatsächlich übermittelt werden, hängt vom Grad des Erfolgs bei Abenteuer 1 ab. Da aber beide Abenteuer gleichzeitig gespielt werden, kann man sich da nicht absprechen. Ich denke, die Spieler werden diesen Umstand akzeptieren und verstehen warum nicht gesagt werden kann um welche Infos es sich genau handelt.

 

Viele Grüße

hj

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Was haltet ihr von mehreren Schriftrollen, geknoteten Seilen, Runen -- der Bote ist paranoid und hat die Informationen auf mehrere "Informations-Träger" verteilt. Dann hast Du einerseits eine Menge von Teil-Informationen, aber diese sind immer noch "verschlüsselt" und daher für die Spieler unbekannt, und andererseits können diese auf diese Art und Weise leichter verlorengehen. Waren das jetzt 8 oder doch 9 Schnüre? Wieviel Runen-Steine waren das, 12 oder 18?

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Schwierig. Die Menge der möglichen Informationen ist zwar identisch, welche Informationen aber tatsächlich übermittelt werden, hängt vom Grad des Erfolgs bei Abenteuer 1 ab. Da aber beide Abenteuer gleichzeitig gespielt werden, kann man sich da nicht absprechen. Ich denke, die Spieler werden diesen Umstand akzeptieren und verstehen warum nicht gesagt werden kann um welche Infos es sich genau handelt.

Es ging mir eher um die Übereinstimmung der Gesamtmenge der möglichen Informationen. Die könnte man doch hier absprechen.

 

@Woolf: Die Idee ist :rotfl: !!!!

 

Grüße

 

Reiner

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  • 4 Wochen später...

Mae govannen!

 

Ich habe hier den Boten entworfen:

 

Daryl MacArren

 

Waldläufer Grad 6

Mittelschicht, groß (184 cm), normal – 29 Jahre

Rechtshänder, Spezialisierung: Langschwert, GG: 0, SG: 0

 

St: 98m Gs: 92, Gw: 99, Ko: 79, In: 91, Zt: 33,

Au: 74, pA: 90, B: 25, Sb: 100, Wk: 81

 

Ausdauerbonus : +4, Schadensbonus : +4, Angriffsbonus : +1, Abwehrbonus : +2, Zaubermalus : -1, Resistenzbonus : +1/0/+2

 

LP: 15, AP: 53 – LR – B: 27

 

Angriff: Langschwert: +12 (1W6+5), Dolch: +10 (1W6+3), Langbogen: +10 (1W6); Raufen +9 (1W6) – Abwehr: +14/+17; Resistenz: +14/15/16

 

Sehen/Hören/Riechen/Schmecken/Tasten: +8; Sechster Sinn: +1

Geländelauf: +20, Kampf zu Pferd: +18, Laufen: +4, Reiten: +18, Scharfschießen: +11, Schleichen: +14, Spurenlesen: 12, Tarnen: +14, Tierkunde: +11, Überleben/Wald: +14, Wachgabe: +6, Albisch: +19/15, Comentang: +13/13, Twyneddisch: +13/13 – Bote

 

Aussehen: Daryl faßt sein schulterlanges, leicht gewelltes Haupthaar aus praktischen Gründen meist zu einem einfachen Zopf zusammen. Seine grünen Augen behalten seine Umgebung stets wachsam im Blick. Seine Haut ist durch seine Arbeit meist gebräunt, sein Körper macht einen durchtrainierten und geschmeidigen Eindruck.

Daryl kleidet sich meist in hohe Lederstiefel, Lederhose und ein farblich passendes, bequemes Hemd. Meist trägt er darüber hinaus noch eine einfache Lederrüstung.

 

Beschreibung: Daryl McArren ist der Sohn von Ardoc McArren (Waldläufer) und Ellamae NiArren. Sein Vater unterrichtete ihn und seinen jüngeren Bruder Dunstan McArren schon früh in jenen Fertigkeiten, die ein Waldläufer dringend benötigt. Als Daryl sein fünfzehntes Lebensjahr vollendet hatte, ließ Ardoc seinen Sohn zum Boten ausbilden. Diesen Beruf versieht Daryl bis heute sehr gewissenhaft. Meist wird seine Arbeit von der Kirgh Albai in Anspruch genommen, aber auch Händler und Adelige versichern sich gern seiner Dienste. In Daryl finden sie einen zuverlässigen und verschwiegenen Boten.

 

Für konstruktive Kritik bin ich natürlich dankbar.

 

@ Harry: Kannst Du Dich mit diesem Mann als Boten anfreunden?

 

Hat sich schon jemand Gedanken über den (Elite-)Trupp Assassinen :devil: aus Clanngadarn Gedanken gemacht? Wenn nicht, werde ich mich schnellstmöglich an die Ausarbeitung machen...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Mae govannen!

 

@ Harry B: Wie ich Deinem Strang entnehmen kann, hast Du Dich für einen weltlichen Auftraggeber entschieden, dem Daryl auch die Botschaft überbringen soll. Hast Du bereits eine Beschreibung von dem Auftraggeber? Wo hat er seinen Sitz, usw...?

Immerhin sollte ich ja wissen, wo meine Gruppe die Botschaft im Idealfall abliefern wird.

 

Was ist mit den Assasinen? Soll ich welche erstellen und dann hier für alle posten?

 

VG

Shayleigh

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Die Beschreibung kommt spätestens Samstag. Ist das früh genug für dich? Ausgangspunkt des Auftrages meiner Gruppe und Zielpunkt des Boten ist auf jeden Fall wie von dir vorgeschlagen Thame. Es gibt mehrere Gründe, die dafür sprechen.

 

Keine Ahnung, ob die Mörder des Boten für alle interessant sind. Ich denke es müssen auch nicht unbedingt Assassinen sein. Gibt es solche überhaupt in Clanngadarn?

 

Viele Grüße

Harry

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Mae govannen!

 

@ Harry: Samstag ist früh genug. Verstehe ich Dich richtig, dass Deine Abenteurer die Nachricht in Thame (nicht Dinas Taran) an Daryl übergeben sollen? Ist für mich auch ok.

 

Ja, es gibt Assassinen in Clanngadarn. Zum einen glaube ich, dass es realistisch wäre, den Boten von hochgradigen Assassinen verfolgen zu lassen. Andererseits: Egal wie hochgradig die Gruppe ist: Nachts einmal erfolgreich Scharfschießen auf die Wache(n), die Schlafenden meucheln... da haben die Charaktere ja niemals eine Chance...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Mae govannen!

 

Mich würde interessieren, von wem die Nachricht und in welcher Art und Weise aufgegeben wurde...

 

Anfangs fand ich die Idee, die Nachricht in Geheimschrift auf den kahlrasierten Schädel tatoowieren zu lassen, genial. Sobald die Haare nachgewachsen sind, kann sich der Bote auf den Weg machen, ohne dass jemand die Nachricht finden wird...

Da die Nachricht jedoch von den Abenteurern überbracht wird, die nicht tatoowieren können, erachte ich diese Möglichkeit für unpraktisch.

Deshalb tendiere ich zu folgender Möglichkeit:

Die Nachricht wurde in Altoqua oder Geheimschrift auf hauchdünnes Pergament (hat jemand eine bessere Materialidee?) aufgetragen. Notfalls kann der Bote (er kennt den Inahlt selbst nicht) die Nachricht schnell aufessen. Deshalb muss das Material möglichst leicht verdaulich sein, damit die Nachricht schnellstmöglich vernichtet wird und auch durch Erbrechen nur noch möglichst unvollständig zu Tage gefördert werden kann. Die Nachricht wurde zerschnitten und der Bote hat die Einzelteile an verschiedenen Stellen versteckt: In den Sattel eingenäht, im Stiefel, eingenäht in Kleidung...

@ HarryB: Hast Du schon konkrete Vorstellungen, wie die Botschaft aussieht, die Deine Gruppe überbringt?

 

Viele Grüße

Shayleigh

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@ HarryB: Hast Du schon konkrete Vorstellungen, wie die Botschaft aussieht, die Deine Gruppe überbringt?

 

Viele Grüße

Shayleigh

Die Botschaft wird von der Gruppe selbst geschrieben. Mit einem tollen Geheimcode usw. wird es also nichts. Allerdings haben die Albai Verbündete unter den Rebellen Ywerddons. Ein dortiger Zauberer kann sicherstellen, dass das Siegel nur von Patrick McBeorn (dem Auftraggeber) gebrochen werden kann, ohne dass die Nachricht vernichtet wird.

 

Viele Grüße

Harry

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Mae govannen!

 

Ich fürchte, dann wird es nichts mit dem vorgeschlagenen Teilerfolg: Entweder die Abenteurer schaffen es, die Botschaft unversehrt abzugeben, oder eben nicht... mir auch recht.

Vor allem weiß man ja, wie Abenteurergruppen sind:

Während der Bote im Sterben liegt, haucht er mit seinem letzten Atem die Bitte an die SpF aus, die Botschaft unversehrt zu überbringen... ich fürchte in 95% aller Fälle ist zumindest ein Abenteurer in der Guppe, der das Siegel früher oder später bricht...:devil:

 

Zu Planungsbeginn schienen sich eher hochgradige Figuren anzumelden. Wie mir scheint, gibt es so langsam jedoch auch einige "Anfänger". Vielleicht sollte ich mein Abenteuer eher für niedriggradige Figuren schreiben? Ich stelle mir vor, dass der verantwortliche Twyneddin einen Fehler gemacht hat. Es wurde lediglich ein Kopfgeld auf den Boten ausgesetzt, anstatt einen Trupp Assassinen und sonstige Scharfschützen auszusenden. Im Vertrauen auf herumziehende Abenteurer ist man der Meinung, dass ein ausreichend hohes Kopfgeld bereits ausreicht, den Boten zu stoppen...

 

Was sagt Ihr dazu? Bei uns in der Guppe spielen wir immer mit den unterschiedlichten Graden (1-7, höher kam noch keiner). Ist es Euch auch egal, wenn in einer Guppe Grad 2 und Grad 8 Figuren zusammen spielen? In diesem Fall ist ein Abenteuer speziell für niedrigradige Figuren nicht nötig...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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