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Verteilung der Lernkosten bei Fertigkeiten


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Ich habe mir mal die Fertigkeiten und ihre Lernkosten etwas genauer angesehen. Dazu habe ich mir 59 Fertigkeiten aus Kodex und Mysterium sowie 36 Abenteurertypen (inkl. Konversionen von M4) angesehen. Aus Gründen der Bequemlichkeit und des Urheberrechts beziehe ich mich viel auf die Fertigkeitengruppen A-K wie im PDF "Tabellensammlung" auf Seite 13.

 

Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt.

Umgekehrt sind die teuren Fertigkeiten H-K so teuer, dass sich der Blick auf die Lernkosten für eine bestimmte Figur lohnt. Insbesondere, wenn mehrere solche Fertigkeiten mit unterschiedlichen Lernfaktoren interessant sind.

Insgesamt lernen Abenteurertypen etwa die Hälfte der Fertigkeiten mit Lernfaktor 20, jeweils knapp ein Füntel für Lernfaktoren 10 bzw. 30 und etwa ein Achtel der Fertigkeiten für Lernfaktor 40. Dabei ist Meditieren die einfachste Fertigkeit (etwa jeweils die Hälfte der Abenteurertypen lernen für Lernfaktor 10 bzw. 20, nur Schattenweber und Zauberkrämer haben 30).

 

Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden.

Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden.

Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer.

Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer.

 

Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen.

 

Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.

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Auch Kämpfer haben eine ausgeprägte Schwäche: Wissensfertigkeiten (und Zaubern können sie gar nicht)

Zaubern ist irrelevant, da keine Fertigkeit. Und sicher haben Kämpfer eher einen hohen Lernfaktor für Wissensfertigkeiten, verallgemeinert werden kann das aber nicht, z.B. Magister. ;)

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Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer.

Das Ergebnis -einige Kampfzauberer- ist ja auch gut so, wenn schon die Vorteile von 2 Welten "verbunden" werden.

Ich hoffe sogar, dass da fast alle KAM/ZAU landen.

 

Auch Kämpfer haben eine ausgeprägte Schwäche: Wissensfertigkeiten (und Zaubern können sie gar nicht)

Aber nur Barbar, Krieger und Ordenskrieger -eije aus MYS: & Tiermeister- (30/40), denn der Rest hat 20, was ja nu wirklch keine Schwäche ist ;-)

Bearbeitet von seamus
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Ich habe mir mal eine ähnliche Liste gemacht. Hatte auch überlegt meine Ergebnisse im Forum zu diskutieren, dann ist mir aber aufgefallen, dass das keinen Sinn macht:

 

1.) Es gibt Fertigkeiten, die viel häufiger in Abenteuern gebraucht werden als andere. Lerngruppen in denen viele dieser Fertigkeiten enthalten sind, sind dadurch automatisch viel "wertvoller".

2.) Fertigkeiten sind in verschiedenen Lerngruppen enthalten. Teilweise kann man fast komplette Lerngruppen durch andere Lerngruppen abdecken, sodass es überhaupt kein Nachteil ist, wenn man eine Lerngruppe teuer lernt, solange man die (relevanten) Fertigkeiten dieser Lerngruppe durch andere Lerngruppen abgedeckt hat. Wenn ich dich richtig verstehe, hast du das bei deiner Erhebung aber berücksichtigt (?).

 

Mfg Yon

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1.) Es gibt Fertigkeiten, die viel häufiger in Abenteuern gebraucht werden als andere. Lerngruppen in denen viele dieser Fertigkeiten enthalten sind, sind dadurch automatisch viel "wertvoller".

Die meisten für alle Figuren wichtigen Fertigkeiten sind preiswert (Sprachen, Bewegungsfertigkeiten). Fertigkeiten für den Kampf sind teuer (praktisch wie Waffen) und einige mit besonderen Kompetenzen (Stehlen, Schlösser öffnen usw.).

 

Wenn ich dich richtig verstehe, hast du das bei deiner Erhebung aber berücksichtigt (?).

Genau. Ich habe die Fertigkeiten und keine Lerngruppen betrachtet. Und ich habe die unterschiedlichen Kosten berücksichtigt, denn der Faktor von knapp 20 ist deutlich wichtiger als der Lernfaktor mit einem maximalen Unterschied mit Faktor 4.

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