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Was kosten magische Waffen?


matronic

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Hallo zusammen,

 

Ich habe hier im Forum noch keinen Strang dazu gefunden.

Im Kodex und Mysterium finden sich ja einige Angaben zu den Kosten für die Herstellung von magischen Waffen und Artefakten.

Aber Handelspreise sind nirgends zu finden. Wie haltet ihr es? Rechnet ihr die Kosten eines Gegenstandes aus und kalkuliert einen Aufpreis? Oder gibt es bei euch gar keine frei verkäuflichen magischen Waffen?

Wie selten oder häufig sollten magische Waffen vorkommen?

Ich weiß das sind viele Fragen auf einmal, aber ich bin schon gespannt auf die Diskussion.

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Guck mal bitte auf Seite 204 des Arkanum, da steht was zum Verkauf von Zauberwerk. Die dort angegebenen Preise kannst du für den Kauf von magischen Waffen durch Spielerfiguren von Nichtspielerfiguren mal locker verdoppeln.

 

Bei uns gibt es sowas nicht an jeder Ecke, sondern man braucht schon Zugang zu einer Gilde, zum Beispiel weil der Auftraggeber von dort kommt.

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In ARK4 S.279 / ARK5 S.205 steht, was diese beim Verkauf bringen: wenig.

Ich vermute, dass Einkaufspreise bei maximal Faktor 3 liegen können.

Ich weiß aber nicht, wie die dann mit den Herstellungskosten korreliert.

Wesentlich dürfte aber sein, was tatsächlich vor Ort angeboten wird. Da wird der SL den Daumen drauf halten. :disgust:

Grundsätzlich werden magische Waffen aber schon angeboten. Adlige werden sich immer mal wieder ein neues +2/+2-Schwert nach der letzten Mode bestellen und das alte in Zahlung geben… :after:

 

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Grundsätzlich werden magische Waffen aber schon angeboten. Adlige werden sich immer mal wieder ein neues +2/+2-Schwert nach der letzten Mode bestellen und das alte in Zahlung geben… :after:

 

Na ja, das dürfte in den Küstenstaaten aber grundsätzlich leichter sein, als zum Beispiel in Alba. Ich würde magische Waffen schon nicht inflationär behandeln. (Ausnahme ist unsere Familienrunde mit unseren Jungs [8 und 11 Jahre], die müssen sich noch ein bisschen austoben.)

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Es gibt keinen Markt für magische Waffen, wo einfach per Preisliste eingekauft werden kann.

Die Angaben im Regelwerk dienen als Verkaufspreise bzw. geben Herstellungskosten an. Gewinnspanne und Aufpreis wegen mangelnder Gewährleistung (ist das verkaufte Schwert jetzt (+0/+0)* oder doch (+1/+1)*?) sind absichtlich nicht angegeben.

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Hallo Matronic.

 

Eindeutige Angaben dazu suchst du seit fünf Midgardauflagen vergeblich. M5 hat lediglich eine Handreichung für den Verkauf, nicht aber den Kauf.

 

Ich sehe dafür nur einen Grund: Es gibt keine Idee, wie ein Kauf- oder Verkaufspreis für magische Waffen (und ähnlich bedeutende magische Gegenstände) geregelt werden könnte, ohne das Gefüge der Spielwelt aus den Angeln zu heben. Die Verteilung der magischen Waffen ist "ökonomisch" nicht darstellbar.

 

Der Grund dafür ist folgender: Einerseits sind magische Waffen gern gesehene Belohnungen und die Spieler sollen sich darüber freuen können. Zudem wären eine ganze Reihe von Wesen ohne magische Waffen unangreifbar. Also werden zu Beginn einer Abenteurerkarriere vergleichsweise viele magische Waffen an die Spielgruppe verteilt. Dann folgt vielleicht eine Phase, in der noch pro Abenteurer eine zweite oder eine bessere Waffe dazu kommt.

 

Es gibt also ein hohes Angebot an magischen Waffen gemessen an der Spielzeit. Demzufolge und weil eine Spielfigur ja durch den Verkauf eines abgelegten +1/+1 Langschwertes nicht auf Jahre aller finanziellen Sorgen beraubt werden sollte (warum sollte man dann noch für ein paar Goldstücke auf Abenteuer ziehen?), müsste der Handelspreis für so eine Waffe eigentlich recht niedrig sein. 225 Goldstücke (siehe Arkanum 204) für einen +2/+1-Dolch sind ziemlich läppisch, finde ich.

 

Auf der anderen Seite sind Spielfiguren mittlerer und höhere Grade meist finanziell so gut aufgestellt, dass sie sich ohne große Mühe komplett magisch ausstatten könnten, wenn sie ins Abenteuer ziehen. Aber wo ist der Sinn, für ein tolles magisches Schwert ins Abenteuer zu ziehen, wenn man es kostengünstig kaufen kann?

 

Hier stimmt einfach was nicht, denn man kann als Abenteurer wohl Waffen tauschen oder günstig verkaufen, aber scheinbar nicht annähernd so günstig kaufen. Dafür sind zwar Fluff-Gründe angegeben, die aber für viele Abenteurer auch nicht oder nur sehr eingeschränkt gelten würden. Damit magische Waffen aber gesteuert als Belohnung ins Spiel geleitet werden können, ist es einfach so: Verkaufen kannst du so gut wie alles für einen Appel und ein Ei. Kriegen bekommst du magische Sachen praktisch nur gegen Heldentaten oder im wertähnlichen Tausch.

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Aber genau das bezweifle ich eben - es ist unlogisch, dass es keinen Markt für magische Waffen gibt. Ich verstehe schon, warum es keine Preisliste gibt - meine Frage geht eben mehr in die Richtung. Wie sieht so ein Markt aus?

Im Prinzip gibt es ja nur 2 Quellen - Herstellung oder 'Fundstücke'. Wo gehe ich hin, um zu kaufen bzw. verkaufen? Und als SL - wie lege ich den Preis fest?

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Aber genau das bezweifle ich eben - es ist unlogisch, dass es keinen Markt für magische Waffen gibt. Ich verstehe schon, warum es keine Preisliste gibt - meine Frage geht eben mehr in die Richtung. Wie sieht so ein Markt aus?

Im Prinzip gibt es ja nur 2 Quellen - Herstellung oder 'Fundstücke'. Wo gehe ich hin, um zu kaufen bzw. verkaufen? Und als SL - wie lege ich den Preis fest?

Bei Herstellung oder Fund brauchst Du doch keinen Preis, nur Herstellungskosten im ersten Fall und die gibt es.

Beim Verkauf gibt es keinen festen Ort, die Angabe geht davon aus, dass Abenteurer etwas finden.

Als Spielleiter kannst Du natürlich davon abweichen und etwas festlegen, aber das Regelwerk will sich nicht selbst festlegen.

 

Wenn ein Spieler eine magische Waffe haben will, dann ist das kein Fall für einen Kauf per Preisliste, es sollte ein Abenteuer daraus werden. Und sollte am Ende des Abenteuers ein Kauf stehen, dnn wäre der Preis sicherlich mit einer Belohnung zu verrechnen.

Bei manchen Gruppen wäre dann die Möglichkeit einen Dolch(+1/+0)* für 1000 GS kaufen zu können eine Belohnung, während andere Gruppen bei 100 GS enttäuscht wären.

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Ich würde an dieser Stelle auch mindestens den 3fachen Verkaufspreis veranschlagen.

 

Aus Meta-Gründen:

"the characters need something to work with and they need something to work for"

Und die Kosten für ein nichtmagisches Ding ist gegeben, gar so oft kommt in Midgard das "nur mit magischen Waffen zu treffen" ja auch nicht vor. (Geisterwesen zum grossteil).

 

Aus Spielwelt-Gründen:

Die Leute welche solche Waffen herstellen können müssen schon eine ganze Menge an Fertigkeiten haben. Es wird kaum jemanden geben der dies als Spezialisierung nimmt und sonst garnichts kann. Ich denke die Arbeitszeit von solchen Spezialisten lassen sich diese sehr gut bezahlen.

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Mir sind zwei Beispiele aus offiziellen Quellen bekannt, bei denen Kaufpreise für magische Waffen angegeben sind:
 

[spoiler=Im Reich des Frosthexers]
Raum 26
magischer Dolch *(+1/+0), verursacht 2W6 anstatt 1W6 Schaden. Untere Preis-Schranke: 1.500 GS


 

[spoiler=Quellenbuch Cuanscadan]
A20 Waffenladen
Langschwert *(+1/+1), 1100 GS (Herstellungskosten laut MYS 1500 GS)
Anderhalbhänder *(+0/+2), 1300 GS


 
Ob diese Preise für sich alleine oder insgesamt in irgendeiner Weise repräsentativ sind, kann ich nicht beurteilen. Insbesondere durch die Diskrepanz zwischen Herstellungskosten und Verkaufskosten für das Langschwert vermute ich nicht, dass man aus diesen Preisen eine allgemein Regel ableiten sollte. Nach meinem Empfinden und meinem Verständnis von Midgard sollten die Preise auf dem normalen Markt deutlich höher liegen (bei beiden oben angegebenen Stellen handelt es sich um eine besondere Situation in der die jeweiligen Angebote unterbreitet werden).
 
Mfg          Yon

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Wenn ein Spieler eine magische Waffe haben will, dann ist das kein Fall für einen Kauf per Preisliste, es sollte ein Abenteuer daraus werden.

"Das ist nur Ihre Meinung." Zitat - Diddi, der Doppelgänger ;)

 

Letztlich ist das eine Entscheidung der Gruppe. Bei uns gibts da keine feste Regel.  Es gibt allerdings ein paar Eckpfeiler. Wenn man in eine wirklich große Stadt kommt, dann ist die Chance, bei einem Händler etwas zu entdecken, größer als irgendwo in der Pampa. Einen magischen Dolch gibts fast immer zu kaufen. Was Größeres nur selten. Gerne kann man da auch mal die Würfel entscheiden lassen und selbst im kleinsten Kaff ne 3 Prozentchance geben oder so. Ich finde es auch besonders aufrgend, da mal drauf zu würfeln. Für alle Beteiligten.

 

Dann ist es in höheren Graden bei uns einfacher, sowas auch mal zu kaufen. Wenn die Charaktere Grad 8 oder 9 (M4) sind und eh schon magische Waffen besitzen, ist ein magischer Dolch oder ein magisches Schwert schon mal drin. Natürlich nichts Übertriebenes, sondern (1/0) oder (0/1). Oder was mit nem netten Nebeneffekt.

 

Ich gewähre auch mal einen Kauf bei eher seltenen magischen Waffen. Wobei ich mit "selten" die Chance auf eine magische Waffe in offiziellen Abenteuern meine. So findet man dort gerne magische Dolche, Langschwerter oder Streitäxte, aber praktisch nie magische Handäxte, Peitschen oder Handschuhe,  mit denen man auch mal waffenlos magisch angreifen kann. Das muss einfach durch den SPL ausgeglichen werden, sonst wird die Waffenwahl der Spieler extrem langweilig.

 

Verschenkt wird sowas bei uns natürlich auch nicht und in kleinen und mittleren Graden wird man magische Waffen bei mir eher selten als Kaufangebot finden.

Außerdem kann man natürlich auch immer mal auf eine teure Fälschung treffen. ;)

Bearbeitet von Einskaldir
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@Solwac: Es geht mir gar nicht um die Diskussion, warum es keine Preisliste im Regelwerk geht, sondern mehr darum, wie der Markt aussehen könnte.

 

Aus meiner Sicht finde ich den letzten Punkt von Unicum sehr interessant. Es könnte ja sein, dass der Handel mit magischen Waffen streng kontrolliert wird. Das könnte die niedrigen Ankaufpreise und das geringe Angebot bzw. horrende Verkaufspreise erklären

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Um magische Waffen (+3/+2) herstellen zu können braucht man meines wissens den Zauber Binden (Stufe 12) und die passenden Artefakt-Aktivierung in den Kosten 4,6,8,10 - macht zusammen 40 Zauberstufen -  Für Thaumaturg/Runenschneider x30 sind das  1200 Ep und 4000 GS für Magiere 2400 Ep für andere Zauberer 4800 EP. Der Th ist dann schon Grad 6, der Ma wäre Grad 10 und der Hx exemplarisch Grad 15.

 

Und ach ja: Thaumalogie braucht man auch, ist eine sehr schwere Wissensfertigkeit, kostet aber nur 10 (Ma, Rm,...) oder 20 EP (Th,..alle anderen Z) pro TE

+12 220 oder 440 EP

+14: 520 oder 1040 EP

+16: 920 oder 1840 Ep

 

Ich würde einen Thaumaturgen der so etwas kann also mal mindestens auf 1200 + 1840EP  = Grad 12 setzen, und dann kann er sonst nix,... (Rm ist wohl etwas günstiger, aber auch exotischer meines erachtens)

 

(Ich hoffe ich habe mich nicht gar zu sehr verrechnet Grundlernkosten habe ich auch unterschlagen bzw in die Charactererschaffung exportiert wo es für lau ist)

Bearbeitet von Unicum
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Aber genau das bezweifle ich eben - es ist unlogisch, dass es keinen Markt für magische Waffen gibt. Ich verstehe schon, warum es keine Preisliste gibt - meine Frage geht eben mehr in die Richtung. Wie sieht so ein Markt aus?

Im Prinzip gibt es ja nur 2 Quellen - Herstellung oder 'Fundstücke'. Wo gehe ich hin, um zu kaufen bzw. verkaufen? Und als SL - wie lege ich den Preis fest?

 

Ja, es ist unlogisch, aber diesen Bruch in der Spielweltlogik sind die Spieledesigner eingegangen, um dafür zu sorgen, dass magische Waffen in Abenteuern eine attraktive und wertvolle Belohnung sind. Und zwar relativ unabhängig vom Grad und dem Geldbeutel der Spielfiguren.

 

So ein Markt als Ort, wo man sich für Geld die Waffen besorgen kann, ist einfach nicht gewünscht. Es gibt völlig unter dem Marktwert* liegende Preise für den Verkauf. Und es gibt Angaben, wie man so was am Ende seiner Laufbahn nach großen Investitionen also fast schon eher theoretisch selbst machen kann. Für mich ist das fast schon eher ein Hinweis, für wie viel Gold ich meine zerstörte Waffe reparieren lassen kann.

 

*Marktwert in dem Sinne, dass meine Figuren solch billige Waffen für den Preis sofort kaufen würden - und noch einen höheren Preis bezahlen würden. Aber das ist schon wieder so ein Logikbruch: Überall wirst du bei den Spielleitern solche Waffen zu dem Preis verticken können. Aber wenn du welche haben willst, sind nirgends welche da.

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Wir können ja mal den Marktwert von Waffen bestimmen.

Jetzt mal abgesehen davon, dass in jeder Gruppe unterschiedlich viel Geld am Start ist, aber wie viel Goldstücke würdest du bei einem Händler für die folgende Waffe bezahlen? Und würdest du sie für den Preis auch wieder verkaufen, ohne dass du einen neuwertigen, gleich wertvollen Ersatz hast?

 

Dolch +1: 700

Dolch +1/+1: 1.000

Dolch +2/+2: 2.000

Langschwert +1: 1.000

Langschwert +1/+1: 2.000

Langschwert +2/+2: 3.000-4.000

Bihänder +1: 2.000

Bihänder +1/+1: 3.000

Bihänder +2/+2: 5.000-6.000

 

Wobei wir bei M4 mit einer Sonderregel gespielt haben, dass normalerweise ohne Gold gelernt wird und nur pro Erfahrungspunkt ein GS gezahlt werden muss. Wir waren also eher knapp an Geld. Ein Bihänder +2/+2 wäre mir den Goldgewinn von 2 bis 3 dicken Abenteuern wert.

 

Da bei uns +2/+2 Waffen das höchste war, was zu finden ist, würde ich die gar nicht verkaufen.

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"Das ist nur Ihre Meinung." Zitat - Diddi, der Doppelgänger ;)

 

Letztlich ist das eine Entscheidung der Gruppe.

 

[...] Dann ist es in höheren Graden bei uns einfacher, sowas auch mal zu kaufen.

[...] Ich gewähre auch mal einen Kauf bei eher seltenen magischen Waffen.

[...] Das muss einfach durch den SPL ausgeglichen werden, sonst wird die Waffenwahl der Spieler extrem langweilig.

Ich habe mal ein wenig gekürzt, wir sind uns im wesentlichen einig. :männlicherhändedruc

 

@matronic: Ich sehe keine universellen Markt. Das bedeutet nicht, dass es bei mir keine magischen Waffen zu kaufen gibt, aber es gibt keinen Katalog.

Als untere Grenze für einen normalen Kauf sehe ich doppelten Preis der Verkaufspreise.

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Ich sehe das genauso - ein universeller Markt wäre auch nicht passend. Natürlich kann auch ein Straßenhändler mal an eine magische Waffe kommen, aber ich denke doch, dass die Thaumaturgen ein großes Interesse an der Kontrolle des Marktes haben dürften.

Ich wollte die Diskussion etwas mehr in die Richtung bringen, wie das in der Welt funktionieren könnte.

Spezielle Gesetzgebung, Strafen auf illegalen Handel etc.

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Ich stelle es mir so vor, das einfache magische Waffen (0/1), (1/0) oder auch (1/1) relativ easy für 1.500 bis 2.500 GS zu kaufen sind. Das beruhigt, da man sich etwas stärker fühlt und auch gegen die blöden Gegner etwas ausrichten kann.

Mächtigere Waffen findet man vielleicht oder man beauftragt einen Thaumaturgen, dann wird es aber richtig teuer, denn er hat Herstellkosten, muss in der Zeit Leben und will einen Gewinn machen. Da kann man schon ds 3-5fache der Herstellkosten einplanen. Dazu muss so ein Thaumaturg auch erst gefunden werden und auch willens sein, die Waffe herzustellen.

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Ich sehe das genauso - ein universeller Markt wäre auch nicht passend. Natürlich kann auch ein Straßenhändler mal an eine magische Waffe kommen, aber ich denke doch, dass die Thaumaturgen ein großes Interesse an der Kontrolle des Marktes haben dürften.

Ich wollte die Diskussion etwas mehr in die Richtung bringen, wie das in der Welt funktionieren könnte.

Spezielle Gesetzgebung, Strafen auf illegalen Handel etc.

 

Hier sehe ich einfach, dass eine Unlogik gegen eine andere, folgenreichere ausgetauscht wird:

 

1.) Den universellen Markt gibt es aus einem Meta-Grund nicht, weil magische Waffen als Belohnungen herhalten und nicht gekauft werden sollen. Außerdem lassen sie sich sehr schlecht marktgemäß ins Midgardgefüge einbauen. Entweder bringen sie im Verkauf zu viel Geld oder sie sind im Einkauf zu günstig. Das ist zwar ein bisschen von der Logik aus unschön, wenn die Spielfiguren zwar munter verkaufen, aber kaum was kaufen können. Oder aber zwischen Verkaufs- und Einkaufspreisen exorbitante Gewinnspannen liegen. Dazu gehört auch noch: Wenn magische Waffen so billig sind, warum hat dann nicht jeder, wirklich jeder Wohlhabende auf Midgard magische Waffen bis zum Anschlag. Und sei es nur als Statussymbol. Alles unlogisch, aber okay.

 

2.) Der Versuch, das auszubügeln, führt aber nicht zu mehr Logik, sondern zu Unlogik in anderen Bereichen: 

- Magische Waffen sind praktisch in keiner Midgard-Publikation strenger reglementiert als normale Waffen, wieso also eine besondere Gesetzgebung?

- Warum sollte der Handel mit magischen Gebrauchtwaffen in irgendeiner Weise von Magiergilden oder Thaumaturgen kontrolliert werden? Welchen Sinn hätte das? Würde sich das ein Reicher oder ein Adliger gefallen lassen? Wie kontrollierst du das? Wie sanktionierst du das? Wie regelst du das in Gegenden ohne starke Magiergilden? Warum übernehmen dann nicht Schwarzhändler das Marktgeschehen? Musst du einen magischen Waffenschein vorlegen, wenn du so eine Waffe trägst? Und gibt es den auch für Waffen aus dem Dungeon? Wer liest in Alba, was auf einem Waffenschein aus Eschar steht....

 

Da sehe ich Fragen über Fragen und mehr Probleme. Und jede hier selbstgedokterte Lösung läuft quer zu allen Quellenbüchern und Abenteuern und produziert potentiell neue Ungereimtheiten. Da würde ich zu Variante 1 tendieren.

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Warum sollte der Handel mit magischen Gebrauchtwaffen in irgendeiner Weise von Magiergilden oder Thaumaturgen kontrolliert werden? Welchen Sinn hätte das?.

 

 

 

Damit der Käufer weiß, dass die Waffe, die er gerade erworben hat, auch genau das macht was sie sagt.

 

Woher soll die Figur wissen, ob sie es gerade mit einer 0/0 mag. Waffe oder einer 2/2 mag. Waffe zu tuen hat? Beide springen auf Erkennen von Zauberei an.

 

Die Identifikation von mag. Waffen allgemein ist schon schwammig beschrieben. Schlüsselrituale haben (normale) mag. Waffen im Regelfall ja eher weniger, dh diese Option fällt weg. Ob es überhaupt möglich ist eine 0/0 Waffe von einer 0/1 Waffe zu unterscheiden ist fraglich. Wenn ja: "Wie viel sie für solche Dienste bezahlen müssen, entscheidet der Spielleiter."

 

Dh es macht durchaus Sinn, dass manche Gilden Zertifikate vergeben, die Händler als vertrauenswürdig verifiziert. Mit regelmäßigen Kontrollen natürlich (Lebensmittelkontrollen). Und sie lassen sich für so ein Zertifikat natürlich auch fürstlich entlohnen (was sich im Verkaufspreis der Waffen wiederspiegelt).

 

Natürlich kann man von einem unverifizierten Händler kaufen. Aber dann würde ich als Spielleiter auch eine (nicht geringe) Chance einbauen, dass das gekaufte Artefakt nicht dem gewünschten entspricht.

Bearbeitet von Eri
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Warum sollte der Handel mit magischen Gebrauchtwaffen in irgendeiner Weise von Magiergilden oder Thaumaturgen kontrolliert werden? Welchen Sinn hätte das?.

 

 

 

Damit der Käufer weiß, dass die Waffe, die er gerade erworben hat, auch genau das macht was sie sagt.

 

Woher soll die Figur wissen, ob sie es gerade mit einer 0/0 mag. Waffe oder einer 2/2 mag. Waffe zu tuen hat? Beide springen auf Erkennen von Zauberei an.

 

Die Identifikation von mag. Waffen allgemein ist schon schwammig beschrieben. Schlüsselrituale haben (normale) mag. Waffen im Regelfall ja eher weniger, dh diese Option fällt weg. Ob es überhaupt möglich ist eine 0/0 Waffe von einer 0/1 Waffe zu unterscheiden ist fraglich. Wenn ja: "Wie viel sie für solche Dienste bezahlen müssen, entscheidet der Spielleiter."

 

Dh es macht durchaus Sinn, dass manche Gilden Zertifikate vergeben, die Händler als vertrauenswürdig verifiziert. Mit regelmäßigen Kontrollen natürlich (Lebensmittelkontrollen). Und sie lassen sich für so ein Zertifikat natürlich auch fürstlich entlohnen (was sich im Verkaufspreis der Waffen wiederspiegelt).

 

Natürlich kann man von einem unverifizierten Händler kaufen. Aber dann würde ich als Spielleiter auch eine (nicht geringe) Chance einbauen, dass das gekaufte Artefakt nicht dem gewünschten entspricht.

 

 

Wer eine magische Waffe für teuer Geld bei einem fliegenden Händler kauft, der kann natürlich leicht betrogen werden. Bei einem gestandenen Waffenhändler in Corinnis sieht das schon anders aus. Aber das ist bei jeder wertvollen Ware so.

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Wenn man in eine wirklich große Stadt kommt, dann ist die Chance, bei einem Händler etwas zu entdecken, größer als irgendwo in der Pampa. Einen magischen Dolch gibts fast immer zu kaufen. Was Größeres nur selten. Gerne kann man da auch mal die Würfel entscheiden lassen und selbst im kleinsten Kaff ne 3 Prozentchance geben oder so. Ich finde es auch besonders aufrgend, da mal drauf zu würfeln. Für alle Beteiligten.

Diese Frage die Würfel entscheiden zu lassen ist natürlich Rollenspielerisch elegant gelöst. Solche Chancen kann man auch verbessern, wenn man jemanden kennt, der jemanden kennt oder besonders geschickt vorgeht. Ich habe mir eigentlich auch angewöhnt, solche Fragen per Würfel (im Regelwerk unter "Freie Prozentchance" zu finden) zu entscheiden.

 

Ich gewähre auch mal einen Kauf bei eher seltenen magischen Waffen. Wobei ich mit "selten" die Chance auf eine magische Waffe in offiziellen Abenteuern meine. So findet man dort gerne magische Dolche, Langschwerter oder Streitäxte, aber praktisch nie magische Handäxte, Peitschen oder Handschuhe,  mit denen man auch mal waffenlos magisch angreifen kann. Das muss einfach durch den SPL ausgeglichen werden, sonst wird die Waffenwahl der Spieler extrem langweilig.

Die magischen Kampfriemen, die mein Söldner besitzt, hat er sich in einem Käfigkampf teuer und fair erkämpft. Es war ein offener Schlagabtausch mit dem glücklicheren Ende für Tallus. Das war übrigens ein Abenteuer, das Wiszang geleitet hat. Sowohl das Abenteuer, als auch diese Situation waren klasse. :thumbs:

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Vielen Dank euch allen - das war sehr inspirierend.

Das mit dem Prozentwurf finde ich auch klasse!

Und zum Schluss möchte ich noch sagen (obwohl ich diesen Strang eröffnet habe) - ich finde Midgard unter anderem so toll, weil eben magische Waffen und Ausrüstung eher knapp sind bzw. etwas Besonderes.

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