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Entwurf für den Transport eines gefangen Beschwörers (oder Hexers) in Alba


Empfohlene Beiträge

motiviert durch meinen Nachbarstrang "Beispiele für Hexenjäger-Hochburg".

 

Haltet ihr folgenden Abenteuerentwurf/Scenario für plausibel und "typisch":

 

Man stelle sich vor ein Bauer sieht im Wald einen Beschwörer Wesen beschwören. Der Dorfpriester checkt heimlich die Aura des alleine Reiseden, und stellt fest, das da was finsteres ist. Ohne Vorwarnung lässt der Priester den Fremden von lokalen Clansmännern im Schlaf überwältigen.

Nun behauptet der gefesselte es sei alles nur ein Vorurteil gegenüber arkanen Zauberern, die Aura hat er wegen eines Fluches, und die Dinge die da gefunden wurden gehören nicht ihm. Alles nur Missverständnis, den eigentlich ist er Elementarbeschwörer. Und die finsteren Dinge hat er letzte Woche erst gefunden und war gerade dabei die zur Kirgh zu bringen. Dafür kann er natürlich Zeugen benennen, aber die sind leider gerade nicht hier.

-> Also Abtransport nach Burg Feagist

Beritten: Hauptmann Gr6, Priester Gr6 (Irindar), 10 Ordensbrüder Gr3 (Irindar), regionaler Priester Gr3 (Xan), Sohn des lokalen Syre Gr1

Beritten, Reiten ungelernt: lokaler Dorfpriester/Zeuge Gr1 (Vana)

zu Fuß: 10 lokale Clanskrieger Gr2

2 Ochsen, ein Karren, mit zwei Fuhrmännern/verfreiwilligten Bauern, und einem gefesseltem und geknebeltem Beschwörer?

 

Nachtlager: Karren im Stall des Gasthauses, 2Or+2Kr halten vor dem Gasthaus Wache, 1Or+1Kr im Stall, je etwa die Hälfte der Or und der Clanskrieger schlafen im Stall. 1 Or läuft im Gasthaus Wache, damit keiner den Hauptmann oder Priester meuchelt.

 

Der Verdächtige darf Morgens und Abends je 10 Minuten um das Gasthaus herum "spazieren gehen und austreten", ist sonst Tag und Nacht an dem Wagen gekettet bzw. festgenagelt. Im wird permanent ein Kettenhemd und Kettenhaube aufgesetzt, damit er nicht zaubert.

 

Die Or haben (M5) Grad 3 also Stoßspeer+10, SchB+2, 15 LP, 22 AP und KR (Zaubern+14 Wagemut, Goldener Panzer, Heiliger Zorn) Reiten+14, Reiterkampf +12

Die Clanskrieger Grad 2 Langbogen+10, SchB+3, 15 LP, 20 AP und KR

und zu je einem Drittel

Claymore+10 beidhändig,

Claymore+10 Schild+2,

Stoßspeer+12 Schild+2

 

Anmerkungen, Gegenvorschläge und Änderungen willkommen...

 

Achja und in wie fern kann man eine intrinsische Aura von einer Fluch-Aura unterscheiden?

 

 

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Die Grade der transportierenden Leute halte ich für sehr hoch, Da muss schon direkt neben dem Dorf eine größere Glaubensgemeinschaft/Ausbildungsstelle für Kriegspriester, o.ä.  sein.

 

Ich halte es für wahrscheinlicher, dass der Beschwörer irgendwo in eine dunkle Zelle geworfen wird, und jemand kompetentes herbeigeholt wird, der dann entscheiden soll, was mit ihm geschieht.

 

Die Aura die ein Beschwörer mit Grad 11 bekommt dürfte mMn wesentlich stärker sein, als die eines einfachen Fluches

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Die Grade der transportierenden Leute halte ich für sehr hoch, Da muss schon direkt neben dem Dorf eine größere Glaubensgemeinschaft/Ausbildungsstelle für Kriegspriester, o.ä.  sein.

 

Ich halte es für wahrscheinlicher, dass der Beschwörer irgendwo in eine dunkle Zelle geworfen wird, und jemand kompetentes herbeigeholt wird, der dann entscheiden soll, was mit ihm geschieht.

 

Die Aura die ein Beschwörer mit Grad 11 bekommt dürfte mMn wesentlich stärker sein, als die eines einfachen Fluches

 

Ich wüsste auch nicht, warum man den Verdächtigen hier auf die Burg bringen sollte, das bringt ja sowohl auf dem Transport wie auch auf der Burg nur Sicherheitsrisiken mit sich. Sofern der Verdächtige nicht von Adel ist: Komplett entkleiden und von allem Schmuck befreien, einfaches Nachthemd anziehen, Fesseln, Knebeln, Kettenhemd und Metallhelm auf und ab mit ihm in irgendein Loch. Da kann er warten bis es den Gerichtsprozess direkt im Dorf gibt - Freilauf gibt es nicht. Austreten kann er da wo er liegt. Zum Prozess reist dann ein entsprechend kompetenter Hexenjäger oder Priester an, sichtet die Beweise, wirkt im Zweifel ein paar entsprechende Informationszauber/Fertigkeiten (Verhören, Menschenkenntnis, Wahrsagen, Vision, Göttliche Eingebung, Macht über Menschen, Erkennen von Besessenheit (damit lässt sich ein Fluch als Quelle der Aura ausschließen)) und dann wird das Urteil gesprochen und direkt vor Ort vollzogen.

 

Mfg       Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Na, "von allem Schmuck befreien,"..

 

meine unbedarften NSC lassen bei festgesetzten Hexern und anderen Zauberern lieber die Finger von so was, da sind schon einige versteinert worden dabei.

 

Aber Metallhelm ist gut! Hände fesseln und knebeln ebenso!

Bearbeitet von Panther
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Denke auch, dass es sowas wie "Ausgang" etc wohl nciht geben sollte - diese Ausgeburt der Niederhöllen soll leiden, ein kniender Transport im Joch (natürlich plus die anderen Vorkehrungen) wäre auch schön - nach 2 oder 3 Tagen Transport hat der dann auch keine Ausdauer mehr zum zaubern... ;)  Wobei ich auch nicht weiß, warum man den transportieren sollte. Außerdem stellt sich mir die Frage, ob die direkt an Kettenhemd und Helm denken oder ob denen nicht auch erstmal Knebel und Augenbinde reicht.

 

mfg

Bearbeitet von Ewigan
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Hätte ich vielleicht klarer sagen sollen. Die 10 Or sollten schon von der Burg gekommen seien.

 

Ich finde ein Syre mit einer einfachen Hochmotte, wird Gefangene nur ein paar Tage dahaben wollen. Schließlich könnte jemand kommen und im Schaden. Wahrsehen und Göttliche Eingebung sind ja nicht gerade einfache Zauber. Für dieses Beispiel denke ich mir, die Festnahme ist etwa 2 Tage zu schnellem Pferd oder 6 zu Karren von der angesprochenen Burg entfernt. Somit denke ich mir für dieses Beispiel folgenden Zeitstrahl:

Tag 0: Festnahme, loschicken von den einzigen Bauern mit Pferden zum Syre. Gefangener wird im Keller des Gasthauses von Bauernmilizen bewacht.

Tag 1: Ankunft der Meldebauern beim Syre, dieser nimmt sich seine 10 Clanskrieger und schickt einen Reiter zur Hexenjägerburg.

Tag 2: Clanskrieger kommen im Dorf an.

Tag 3: Meldereiter kommt bei Hexenjägerburg an, 20 Ordensbrüder und ein Priester mit den nötigen sozialen Skills wird geschickt das Problem zu Untersuchen.

Tag 5: Ordensbrüder kommen an. Das Verhör ergibt keine eindeutigen Beweise. Der Priester schlussfolgert, dass es die Möglichkeit gibt, das die ein Missverständnis ist. Den Zauber Wahrsehen und Göttliche Eingebung kann der Priester nicht, sondern nur Leute die zu alt sind, um Tag und Nacht durch den Wald zu reiten, nur weil irgendwo angeblich eine Finstere Aura gefunden wurde.

Tag 7: Transport mit angegebenen 10 Claskriegern und 10 Or beginnt, damit der Gefangene zu der Person mit Wahrsehen gebracht werden kann. 10 weitere Or bleiben im Dorf um nach angeblich gesehenen Komplizen zu suchen.

 

Haltet ihr diese Timeline für plausibel? Und was findet ihr wie viele Ordenskrieger werden geschickt, und welchen Grad hat der Priester, wenn angeblich die beschriebene Situation auftritt?

 

und nach wie vielen W20 Stunden tauchen "in einem typischen albischen Dorf" (das nicht direkt an einer Königsstraße liegt) wie viele Clanskrieger auf?

ich würde sagen (für Krieger Grad3):

sofort W10-6 (Veteranen die im Dorf leben),

nach W20 Stunden 1W6=3,5 Veteranen der Nachbardörfer,

nach W20 Stunden 2W4=5 weitere Veteranen,

dann nach W20 Stunden der Syre mit 2W6=7 seiner Leute.

 

Den "Ausgang" dachte ich mir unter der Bedingung, das der tatsächlich unschuldig sein könnte (auch wenn unwahrscheinlich) und sich bisher nicht mit Gewalt gewehrt hat.

Bearbeitet von Indonyar
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Zeitlich mag das alles so hinkommen, aber ich finde, dein Personalaufwand ist reichlich hoch... 20 OR und ein Priester...? Ich fände 4+1 realistischer. Allein schon, weil es gar nicht so viele davon an einem Ort geben wird und abgesehen davon halten sich die OR vermutlich auch allein schon für kampfkräftig genug, um mit einem popeligen sHx klarzukommen... ;) Für göttlichen Beistand haben sie ja sogar noch den Priester. Und ein Syre wird wohl auch nicht seine ganze Burgbesatzung losschicken, sondern dem Schutz der Burg sicherlich hohesn Stellenwert beimessen... Die Nachbardörfer würde ich da gar nicht mit einbeziehen, das ist ja auch alles mit Mühe und Gefahr verbunden, da wird sich vermutlich keiner drum reißen, seinen eigenen Job ein paar Tage lang stillstehen zu lassen...

Klingt mir sonst alles nach Overkill und sehr wenig von sich selbst überzeugten Gottesanhängern...

 

mfg

Bearbeitet von Ewigan
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Hätte ich vielleicht klarer sagen sollen:

 

Ich finde ein Syre mit einer einfachen Hochmotte, wird Gefangene nur ein paar Tage dahaben wollen.

Von Wollen kann keine Rede sein. Der Syre muss - wenn er sich nicht mit seinem Laird, der Kirgh und der Magiergilde verscherzen will.

 

Tag 3: Meldereiter kommt bei Hexenjägerburg an, 20 Ordensbrüder und ein Priester mit den nötigen sozialen Skills wird geschickt das Problem zu Untersuchen.

Halte ich für überzogen. Es gibt keinerlei Hinweise auf eine besondere Gefährlichkeit. Also reichen 1 Priester und 2-4 Ordensritter als Begleitschutz.

 

Tag 5: Ordensbrüder kommen an. Das Verhör ergibt keine eindeutigen Beweise. Der Priester schlussfolgert, dass es die Möglichkeit gibt, das die ein Missverständnis ist. Den Zauber Wahrsehen und Göttliche Eingebung kann der Priester nicht, sondern nur Leute die zu alt sind, um Tag und Nacht durch den Wald zu reiten, nur weil irgendwo angeblich eine Finstere Aura gefunden wurde.

Tag 7: Transport mit angegebenen 10 Claskriegern und 10 Or beginnt, damit der Gefangene zu der Person mit Wahrsehen gebracht werden kann. 10 weitere Or bleiben im Dorf um nach angeblich gesehenen Komplizen zu suchen.

Wenn EdA und EvB nichts ergeben hat, braucht es auch kein Wahrsehen mehr. Um eine göttliche Eingebung zu wirken, muss man den Beschuldigten nirgends hinbringen. Mit anderen Worten: Es gibt keinerlei Notwendigkeit den Beschuldigten irgendwo anders hinzubringen.

 

Haltet ihr diese Timeline für plausibel?

Nein, s.o.

 

Und was findet ihr wie viele Ordenskrieger werden geschickt, und welchen Grad hat der Priester, wenn angeblich die beschriebene Situation auftritt?

Ein Priester Grad 10, zwei bis vier Ordenskrieger Grad 5, außer es liegen Hinweise vor, dass es sich um ein gefährliches Subjekt handelt (dann ist die Sache ja aber sowieso schon klar und das Verhör kann man sich sparen).

 

Mfg Yon

 

PS: Wenn es sich um einen Fremden handelt, besteht die begründete Gefahr, dass dieser schon vorab entweder direkt vom Dorfmob gelyncht oder vom Syre gerichtet wird, ohne das die Ordensritter davon erfahren müssen. Denn: Was der Ordensritter nicht weiß macht ihn nicht heiß und beschert dem Syre bzw. Dorf im Zweifel weniger Scherereien.

Bearbeitet von Yon Attan
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Hmm, ehrlich gesagt finde ich die ganze Situation seltsam. Ist Elementarbeschwörung am Ort des Ereignisses strafbar? Wenn ja, wurde das auch klar zwischen SL und Spielern kommuniziert? Falls auch ja, hängen die Konsequenzen dann eben von den örtlichen Ressourcen und der "Angst" der Festnehmenden ab.

Das alleine das Vorhandensein einer finsteren Aura in den Augen erfahrener Behörden strafbar sein soll, kann ich mir ich in einer konsequenten Spielwelt nicht vorstellen - die erhält man viel zu simpel durch äußere Einflüsse.

Je nach lokalen Ansichten und Aberglaube (und Ressourcen), kann aber auch eine halbe Armee aufmarschieren, um einen "finsteren Hexer" zu stellen.

Letztendlich kann ich nur beschreiben, was ich für "logisch" halten würde (natürlich nur in "meiner" Spielwelt (an allen Orten, wo es organisierte Priester und Magier gibt)):

Beschwörung wird bemerkt; Dorfpriester überprüft Aura, um irgendeinen Anhaltspunkt zu haben --> Aura finster; Dorfpriester ist sich unsicher warum und abhängig von seinem Wissen mag es sein, dass er als ersten Schritt Höherstehende informiert; kann intern oder über Berichte nicht geklärt werden, was genau passiert ist, werden abhängig von "Ressourcen" ein paar Magier/Priester/Ordenskrieger losgeschickt; diese stellen den Beschwörer zur Rede --> dieser erklärt, dass er BlaBla aus der Magiergilde Blubb ist und verflucht wurde; Magier/Priester/Ordenskrieger erklären das eventuell noch kurz den Dorfbewohnern und ziehen ab

 

Rein technisch (in der Spielwelt hängt das vom Wissen der Betroffenen ab) ist ein Beschwörer von allen hochgradigen Charakterklassen am einfachsten festzuhalten, sobald man ihn überwältigt hat. Er kann gefangen weniger tun als jeder andere Zauberer und anders als hochgradige Kämpfer nicht aus dem Stand heraus niedriggradige Kämpfer bezwingen.

Bearbeitet von Dracosophus
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Nehmen wir an, der Priester hat den Beschwörer mit Hilfe anderer dingfest gemacht.

 

Nun kann er dessen Sachen filzen und deren Aura kontrollieren und auch die Aura des Beschwörers.

 

Hat dieser Artefakte dabei, die finster sind, selbst aber keine finstere Aura, sondern eine elementare oder gar keine, kann der Priester möglicherweise durch des Bauern Aussage klären, was für ein Wesen beschworen wurde, was auch noch mal Anhaltspunkte liefert.

 

Nun kann der Priester eventuell Bannen von Finsterwerk, um das Artefakt zu zerstören.

 

Ist er dazu nicht in der Lage, kann er vielleicht einschätzen, wie gefährlich das Artefakt ist und dann überlegen, welche Hilfe er anfordert.

 

Das kann ein kleiner Trupp sein oder aber ein großer.

 

Und die Empfänger seines Hilferufs entscheiden, was geschickt wird.

Das richtet sich nach seinem Ruf, seiner Überzeugungskraft, der möglichen Faktenlage (berüchtigtes Artefakt) und natürlich auch nach der Persönlichkeit des Befehlshabers. Dieser kann auch einfach nur eine große Truppe aussenden, um die Gegend genauer unter die Lupe zu nehmen, Präsenz zu zeigen und zu diesem Zwecke einfach mal eine Übung abhalten.

 

Eigentlich hast du alle Möglichkeiten und du kannst große Präsenz plausibel machen oder eben nicht.

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Ich würde die Kopfzahl auch wesentlich niedriger sehen.

 

Spätestens wenn ein Priester dabei ist, der Zauberkunde beherrscht, kommt Metall ins Spiel, ebenso Augenbinde und/oder Sack über den Kopf. Fesseln natürlich vorher. Ausgang? Bist Du jeck? Wenn der eine finstere Aura hat und bei ihm inkriminierende Gegenstände gefunden worden sind, dann soll er froh sein, daß man ihm nicht einfach den Kopf abhackt und verbrennt.

 

Bei mir ist eine finstere Aura selten und höchst inkriminierend. Wenn jemand eine abbekommen hat, wäre es eine wirklich gute Idee, sie baldmöglichst wieder los zu werden. Meine Online-Runde hat sich gerade mehr als einen Monat mit den Auswirkungen dieser Schwäche eines ihrer Mitglieder (die erste Spielerfigur, die ich jemals mit finsterer Aura gesehen habe) auseinandersetzen müssen, und es war nicht angenehm...

 

Grundsätzlich würde ich den Transport aber auch sehen. Bevor der da längere Zeit in einem nicht einmal mechanisch wirklich sicheren Wirtshauskeller herumliegt, bringt man ihn lieber an einen Ort, der zumindest dafür vorgesehen ist, daß da so schnell keiner mehr heraus kommt. Der Aspekt der Bequemlichkeit der Herren wurde ebenfalls angesprochen.

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Wenn EdA und EvB nichts ergeben hat, braucht es auch kein Wahrsehen mehr. Um eine göttliche Eingebung zu wirken, muss man den Beschuldigten nirgends hinbringen. Mit anderen Worten: Es gibt keinerlei Notwendigkeit den Beschuldigten irgendwo anders hinzubringen.

 

Ich meine hier den konkreten Fall, das EdA "Finster" ergibt.

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Ich würde die Kopfzahl auch wesentlich niedriger sehen.

 

 

Ihr scheint hier alle davon auszugehen, das die einzige Bedrohung vom Gefangenem ausgeht. Aber was wenn seine Freunde ihn befreien wollen? Bei nur 6 Wachen gibt es wohl nur 2 pro Nachtwache. Jede Gruppe von 2-3 Gefolgsleuten könnten ihren Beschwörer also freibrechen. Würden Ordenskrieger in eurem Alba nicht mit so etwas rechnen?

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Wenn EdA und EvB nichts ergeben hat, braucht es auch kein Wahrsehen mehr. Um eine göttliche Eingebung zu wirken, muss man den Beschuldigten nirgends hinbringen. Mit anderen Worten: Es gibt keinerlei Notwendigkeit den Beschuldigten irgendwo anders hinzubringen.

 

Ich meine hier den konkreten Fall, das EdA "Finster" ergibt.

 

 

Wenn EdA finster ergibt und EvB keinen Fluch anzeigt, wird der Kerl direkt verbrannt, denn dann besitzt er die finstere Aura aufgrund seines eigenen Wesens. In jedem Fall brauche ich kein Wahrsehen.

 

Mfg     Yon

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Ich würde die Kopfzahl auch wesentlich niedriger sehen.

 

 

Ihr scheint hier alle davon auszugehen, das die einzige Bedrohung vom Gefangenem ausgeht. Aber was wenn seine Freunde ihn befreien wollen? Bei nur 6 Wachen gibt es wohl nur 2 pro Nachtwache. Jede Gruppe von 2-3 Gefolgsleuten könnten ihren Beschwörer also freibrechen. Würden Ordenskrieger in eurem Alba nicht mit so etwas rechnen?

 

 

Bis jetzt gab es in deinem Szenario keine Anhaltspunkte für Gefolgsleute. Wenn es dafür Anhaltspunkte gibt, werden die Wachen in angemessener Zahl verstärkt.

 

Mfg        Yon

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Wie ich schon schrieb, kannst du alles plausibel machen.

 

Priester hat gehandelt und bittet um Hilfe.

Nur wie diese ausfällt, hat er nicht in der Hand.

 

Wer Feagist leitet, muss natürlich ein paar Dinge beachten.

Mindestbesetzung?

Andere Ereignisse, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen?

Wer ist verfügbar?

Wie viele hat er da?

 

All das weiß ich nicht, aber du als SL schon.

Er wird am Ende nachvollziehbare - nicht unbedingt gute - Gründe haben, warum er wie viele schickt.

 

Er weiß nicht, ob es Komplizen gibt.

Sind diese im Hilferuf erwähnt?

Oder hat man einfach keine Ahnung, ob oder daß es welche gibt?

 

Muss er jemandem Rechenschaft ablegen?

Ist er eher vorsichtig?

Hat er gerade besonders enge und kompetente Vertraute verfügbar?

 

Das kannst nur du beantworten, es ist dein Szenario.

Nur du kannst es wasserdicht machen.

 

Für mich ist alles möglich, was er letztlich an Unterstützung schicken kann.

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Ich würde die Kopfzahl auch wesentlich niedriger sehen.

 

 

Ihr scheint hier alle davon auszugehen, das die einzige Bedrohung vom Gefangenem ausgeht. Aber was wenn seine Freunde ihn befreien wollen? Bei nur 6 Wachen gibt es wohl nur 2 pro Nachtwache. Jede Gruppe von 2-3 Gefolgsleuten könnten ihren Beschwörer also freibrechen. Würden Ordenskrieger in eurem Alba nicht mit so etwas rechnen?

 

 

Es ist auch schlicht eine Frage, was da ist. Da sitzen keine Heerscharen auf den Motten in Alba und warten darauf, daß etwas passiert (oder auch: die Syres und Thaens sind viel zu geizig, um große stehende Truppen zu unterhalten). Die könnten bestenfalls noch fünf Bauern und deren Söhne mitnehmen. Die Verstärkung der Kampfkraft wäre aber begrenzt.

Das ist auch ein Grund, warum Abenteurergruppen in Alba immer mal wieder ihr Auskommen finden können...

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Beim überfliegen des Stranges muss ich immer wieder feststellen das dies alles nicht mein Alba ist,...

 

Und - es ist schon lange her das ich mein Quellenbuch in der Hand hatte - ich sehe kaum die Möglichkeit, ausser in einer wirklich grossen Stadt, die Leute oder das Material zur freien Verfügung haben (es also man kurz wegschicken können).

Bearbeitet von Unicum
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Finstere Aura? In Alba? Und die Fragen noch nach? :runzel:

Wie reagiert denn deine Gruppe auf einen Beschwörer bei dem ein EdA "finster" ergibt? Ich glaube nicht das unsere Gruppe nochmal mit dem Reden würde - Höchstens noch in Wortzaubern :sneaky: .

Ausserdem ist gerade Alba ein Land in dem die Bevölkerung extrem abergläubisch ist - wenn die Geschichte des Beschwörers stimmt hätte er wohl einfach Pech gehabt :prados: - wobei er auch als Elementarbeschwörer schnell auf dem Scheiterhaufen landet (Alles was nicht Magiergilde oder Göttlich ist, ist erstmal böse für den einfachen Albai).

Und jetzt mal ganz ehrlich: Welche Flüche bringen dem Beschwörer bitte eine finstere Aura? Sicherlich keine schwachen (im Regelwerk finde ich gar keine Möglichkeit wie die Figur eine schwarze Aura bekommt ohne Böse zu sein), und wer mit einem extrem starken, finstermagischen Fluch belegt ist hat wohl besseres zu tun als Elementare (kann ein Albai die von Dämonen unterscheiden?) zu beschwören - zum Beispiel zum nächsten Tempel rennen und alles tun um den Fluch wieder loszuwerden. :praise:

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Wenn EdA finster ergibt und EvB keinen Fluch anzeigt, wird der Kerl direkt verbrannt, denn dann besitzt er die finstere Aura aufgrund seines eigenen Wesens. In jedem Fall brauche ich kein Wahrsehen.

 

Mfg     Yon

 

 

Nur aus Interesse: Was ist mit einem Artefakt, das ein mächtiger Dämon verzaubert hat, wodurch es halt die finstere Aura bekommen hat?

Wäre kein Fluch, sondern eine Verzauberung. Nur anstelle von göttlich oder rein magisch eben finster.

In dem Fall würde EdA "Finster" ergeben, und EvB keinerlei Ergebnisse erzielen.

Pech gehabt für den Träger des Artefaktes?

 

Ich mag dieses Alba immer weniger...

In Erainn werden finstere Gesellen wenigstens erstmal nur verbannt/zu Strafzahlungen verdonnert, weil man da nicht an die Todesstrafe glaubt. :D

 

LG Anjanka

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Finstere Aura? In Alba? Und die Fragen noch nach? :runzel:

Wie reagiert denn deine Gruppe auf einen Beschwörer bei dem ein EdA "finster" ergibt? Ich glaube nicht das unsere Gruppe nochmal mit dem Reden würde - Höchstens noch in Wortzaubern :sneaky: .

Ausserdem ist gerade Alba ein Land in dem die Bevölkerung extrem abergläubisch ist - wenn die Geschichte des Beschwörers stimmt hätte er wohl einfach Pech gehabt :prados: - wobei er auch als Elementarbeschwörer schnell auf dem Scheiterhaufen landet (Alles was nicht Magiergilde oder Göttlich ist, ist erstmal böse für den einfachen Albai).

Und jetzt mal ganz ehrlich: Welche Flüche bringen dem Beschwörer bitte eine finstere Aura? Sicherlich keine schwachen (im Regelwerk finde ich gar keine Möglichkeit wie die Figur eine schwarze Aura bekommt ohne Böse zu sein), und wer mit einem extrem starken, finstermagischen Fluch belegt ist hat wohl besseres zu tun als Elementare (kann ein Albai die von Dämonen unterscheiden?) zu beschwören - zum Beispiel zum nächsten Tempel rennen und alles tun um den Fluch wieder loszuwerden. :praise:

Unsere Gruppen sind da leider auch immer zu schnell mit "Verbrennt ihn" zur Stelle. Ich selbst natürlich nie.

Habe oft das Gefühl, dass es jeweils am Spieler selbst liegt, wie tolerant seine Figuren reagieren.

Meine sind extrem tolerant. Weil ich als Spieler Zauberer mag und nicht viel von den ganzen Auren-Ansichten halte.

 

Zum Strangthema: Ich finde die Armee, die da aufgefahren wird, auch für zu viel. Wenn die Masse an Leuten, dann mit geringeren Graden. Aber erklären lässt sich alles irgendwie, das stimmt auch wieder...

 

LG Anjanka

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Wenn EdA finster ergibt und EvB keinen Fluch anzeigt, wird der Kerl direkt verbrannt, denn dann besitzt er die finstere Aura aufgrund seines eigenen Wesens. In jedem Fall brauche ich kein Wahrsehen.

 

Mfg     Yon

 

 

Nur aus Interesse: Was ist mit einem Artefakt, das ein mächtiger Dämon verzaubert hat, wodurch es halt die finstere Aura bekommen hat?

Wäre kein Fluch, sondern eine Verzauberung. Nur anstelle von göttlich oder rein magisch eben finster.

In dem Fall würde EdA "Finster" ergeben, und EvB keinerlei Ergebnisse erzielen.

Pech gehabt für den Träger des Artefaktes?

 

Ich mag dieses Alba immer weniger...

In Erainn werden finstere Gesellen wenigstens erstmal nur verbannt/zu Strafzahlungen verdonnert, weil man da nicht an die Todesstrafe glaubt. :D

 

LG Anjanka

 

Sowohl EdA wie auch EvB wendet man in einer Situation wie der hier beschriebenen an, nachdem man die Zielperson aufgefordert hat, sich aller Gegenstände zu entkleiden und stattdessen ein einfaches Leinenhemd anzuziehen. Wenn eine Aura an einem Gegenstand hängt, wird man sie danach nicht mehr an der Zielperson feststellen können und kann dazu übergehen, die abgelegten Gegenstände zu untersuchen. Da die Zielperson weiß, dass sie im Zweifel hingerichtet wird, wenn eine finstere Aura bei ihr festgestellt wird, hat sie auch ein gehöriges Maß Eigenmotivation, tatsächlich alle Gegenstände abzulegen.

 

Mfg        Yon

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