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Nützliche Zauber für den Nahkampf bzw um einen solchen zu vermeiden oder wieder aufzulösen!


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Ich habe versucht kreativ zu werden um Zuber zu kombinieren!


 


Wenn jemanden noch was einfällt bitte gerne meine „Kombo Liste“ ergänzen! :D


 


 


Blenden (1sec): Ich würde als SL wenn es die Gruppe schlau macht dies belohnen. ZB unmittelbar vor dem Zauber ein Codewort rufen, bei dem die Kameraden vorgewarnt werden werden und wissen dass sie die Augen schließen sollen. Sodass Blenden dann nur auf die Gegner wirkt!


 


Der „Schwarm“ funktioniert leider nicht wegen „k“ die Wände (wenn 10sec Zeit) schützen (meist zu wenig) nur eine Seite (und man bekommt bei der Eiswand wenn man einen Durchgang sperren oder sich in der Ecke eines Raumes einschweißen kann kann -4 aufs Zaubern) Zauberschild, Feuerkreis und vieles andere scheitert MEIST an der Zd (20-30sec)


 


Aber wenn man sich vorbereiten kann könnte „Ungezieferplage“ (Zd 30sec) recht nützlich sein weil dieser Schwarm (aber leider nur 2 min) eigenständig agieren kann und schwere Treffer wie Verwirren wirken, sodass man inzwischen zaubern kann!


 


Man kann als Zauberer vielleicht noch einen eisigen Nebel (10sec) um einen herum zaubern damit es unattraktiver für Kämpfer wird in den Nahkampf dem Zauberer zu gehen (1W6+2AP und 1LP/RUNDE).


 


Oder man könnte probieren einen Krieger,mit dem man im Nahkampf ist, mit Todeshauch dazu zu „überreden“ zurück zu weichen (1sec), damit man sich lösen kann bzw in Verbindung mit Flammenkreis kann man aus dem Todesnebel hinaus zaubern!


 


Ebenso könnte man einen Gegner mit Erdfessel (1sec) oder Angst (bis Gr10) (1sec) aufhalten. und dann kommen die Blitze! ;)


 


Aber, wenn 10 sec Zeit sind, dann packe ich eher Zauberschlaf (bis Gr 10) aus oder schicke gleich Blitze entgegen (immer noch das Beste WENN MAN FREIE SCHUSSBAHN HAT)!


 


Verwirren in Kombination mit 10 sec Zauber ist auch gut aber doch recht AP aufwändig! (1AP/Grad Versuch und Runde!) damit man in der 2. Runde einen 10 sec Zauber wie auch Vereisen sprechen kann. Aber da stimmt für mich das Preis/Erfolgschancen Verhältnis nicht mehr!


 


Gegen Untote in Nahkampfdistanz ist Ring des Lebens (1 sec) auch gut zum Schaden machen! (4W6 wenn Abwehr misslingt)


 


Und die meine best off Kombination gegen Wesen ohne Infrarotsicht, vor allem wenn man sich mit Sehen in Dunkelheit (1min!) vorbereiten kann oder einen solchen Ring hat ist: Bannen von Licht (-6 auf Angriff -4 auf Abwehr für den Gegner!) Und wenn man dann noch Stille darauf packt dürfte für den Gegner im Nahkampf gar nichts mehr gehen! Die Regeln schweigen zwar aber wie soll der Gegner noch treffen wenn er nichts sieht und nichts hört? Da ist er mMn wehrlos gegen Angriffe und kann selbst nur noch Glückstreffer mit max EW+4 landen indem er irgendwie in der Gegend herum fuchtelt!


Gemeiner Weise kann man dann auch einen Todeshauch (1sec) zaubern den der Gegner (falls er da nicht sowieso raus wollte) nicht sieht und daher nicht ausweichen kann... ;)


Bearbeitet von Wulfgar
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Was auch eine unschlagbare Kombi ist, sofern man noch nicht über magische Waffen verfügt ist Eine Alchemistenmetallwaffe und dann Zauberschmiede auf die Waffe gezaubert und danach Goldener Panzer auf die Rüstung. (Alle getragenen Metallteile sind von dem Zauber betroffen und eine Wirkung von Goldener Panzer ist, dass die Metallgegenstände unzerstörbar werden.)

Dann muss ein Zauberer Pulver der Zauberbindung auf die Waffe geben und man hat eine 3/0 Waffe die durch goldener Panzer unzerstörbar ist. Der einzige Nachteil ist, dass sie mittels Bannen von Zauberwerk relativ einfach wieder entzaubert werden kann. (abgesehen davon das man so schlecht an Pulver der Zauberbindung kommt.)

Bearbeitet von Waldo
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Was auch eine unschlagbare Kombi ist, sofern man noch nicht über magische Waffen verfügt ist Eine Alchemistenmetallwaffe und dann Zauberschmiede auf die Waffe gezaubert und danach Goldener Panzer auf die Rüstung. (Alle getragenen Metallteile sind von dem Zauber betroffen und eine Wirkung von Goldener Panzer ist, dass die Metallgegenstände unzerstörbar werden.)

Dann muss ein Zauberer Pulver der Zauberbindung auf die Waffe geben und man hat eine 3/0 Waffe die durch goldener Panzer unzerstörbar ist. Der einzige Nachteil ist, dass sie mittels Bannen von Zauberwerk relativ einfach wieder entzaubert werden kann. (abgesehen davon das man so schlecht an Pulver der Zauberbindung kommt.)

Obwohl wenn mir ein SL so ein Pulver zukommen lässt, schütte ich es mir selbst übern Kopf nachdem ich Schlachtenwahnsinn (oder wenigstens Beschleunigen) auf mich gewirkt habe

Bei Tiergestalt steht "nur nicht besonders kampfstarke Wesen -Gf 12) Aber Wachsen ist so auch schon heftig, aber leider halt wieder Zd 20sec und vorher muss man blank ziehen... ;)

 

Hauch der Betäubung ist auch nicht schlecht.

Ja mit ein bisschen Glück schaltet man den Gegner damit ganz aus!

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  • 1 Monat später...
  • 1 Monat später...

Kämpfe beenden?

Lied des Friedens

Lied des Vergessens

Lied des Grauens

Der betäubende Gesang

Die überzeugende Stimme

 

Es sind immer beliebig viele Wesen betroffen im Wirkungsbereich, das macht Barden zu sehr mächtigen Leuten - oder zu Spaßverderbern :D

Sofern der Barde die Zauberdauer überlebt. Da hat man den Barden doch ganz schön an Macht genommen.  ;)

Bearbeitet von Tuor
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Nein. Er muss nur als erstes das Lied des Fesselns spielen: das steht sogar als Ratschlag im Arkanum, Seite 162, um schnell die Aufmerksamkeit seiner Zuhörer zu erlangen - DANACH kann er dann jedes beliebige andere Lied spielen.

Schon klar. Bis der Barde damit fertig ist, ist der Kampf vorbei. In nicht vorhersehbaren Kampfsituationen ist die Bardemagie nutzlos geworden. Nun ja, er ist auch eigentlich ein Kämpfer. ;)

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Nein. Er muss nur als erstes das Lied des Fesselns spielen: das steht sogar als Ratschlag im Arkanum, Seite 162, um schnell die Aufmerksamkeit seiner Zuhörer zu erlangen - DANACH kann er dann jedes beliebige andere Lied spielen.

Schon klar. Bis der Barde damit fertig ist, ist der Kampf vorbei. In nicht vorhersehbaren Kampfsituationen ist die Bardemagie nutzlos geworden. Nun ja, er ist auch eigentlich ein Kämpfer. ;)

 

Nein. Es kommt dann zu keinem Kampf, vorausgesetzt die WW gegen das Lied des Fesselns misslingen.

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Vorausgesetzt es schafft niemand seine Resi.

Tja, schon blöd mit den Zaubern, nicht?

 

Ich finde das alles schon in Ordnung, wie es ist. Nicht das ich falsch verstanden werden. Der Barde taugt nur nicht mehr so als Massenvernichtungswaffe, wie früher und das ist auch gut so.

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Vorausgesetzt es schafft niemand seine Resi.

Tja, schon blöd mit den Zaubern, nicht?

 

Ich finde das alles schon in Ordnung, wie es ist. Nicht das ich falsch verstanden werden. Der Barde taugt nur nicht mehr so als Massenvernichtungswaffe, wie früher und das ist auch gut so.

 

Wobei das Lied des Fesselns mit dem Verweis auf die Resistenz nicht ausreichend beschrieben ist.

Stell Dir eine Gruppe Räuber vor und 7 von 10 haben die Resistenz nicht geschafft, dann werden die anderen 3 nicht einfach gegen den Barden vorgehen können. Die 7 haben da nämlich was dagegen. ;)

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  • 3 Wochen später...

Nicht ganz korrekt. "[...] sogar mit Angriffen rechnen, wenn sie der Aufforderung, Ruhe zu geben, nicht folgen." Wenn nun also einer der Resistierenden ohne Kampfgebrüll zum Barden rennt und ihn angreift, werden die, deren Resistenz gescheitert ist, also erstmal empört fordern, die Störung sein zu lassen. Dann sollte der Barde aber sein Spiel abgebrochen haben und somit die Wirkung des Liedes verflogen sein. Richtig? Denn "Der Barde muss das Lied mindestens eine Minute lang spielen, damit die Musik noch in den Zuhörern nachhallen und die Wirkung auch nach Ende der Melodie noch drei Minuten anhalten kann."

 

mfg

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Ähm... eine gelungene Resistenz verhindert auch bei jedem anderen Zauberer (meistens) die Wirkung oder schwächt sie zumindest stark ab. Ich finde das Lied des Fesselns im Gegenteil anders viel zu stark - Sprüche wie Angst oder Schlaf sind wenigstens noch in ihrer Funktion (zB nur bis Grad 11 wirksam) eingechränkt, der Barde macht einmal Pling (wer hört sowas im Kampf überhaupt...?) und alles kommt zum Erliegen...?!

 

mfg

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Ich würde das situationsabhängig regeln: wenn sich jemand auf den Barden zubewegt und an einem "Hörigen" vorbei muß, dann würde sich der in den Weg stellen (z.B. WWs Geländelauf), aber wenn der Weg frei ist, dann kommt man an den Barden ran.

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Ähm... eine gelungene Resistenz verhindert auch bei jedem anderen Zauberer (meistens) die Wirkung oder schwächt sie zumindest stark ab. Ich finde das Lied des Fesselns im Gegenteil anders viel zu stark - Sprüche wie Angst oder Schlaf sind wenigstens noch in ihrer Funktion (zB nur bis Grad 11 wirksam) eingechränkt, der Barde macht einmal Pling (wer hört sowas im Kampf überhaupt...?) und alles kommt zum Erliegen...?!

 

mfg

Ja, so ist das, ein einfaches Pling beim "Fesseln" reicht in M5, früher war das noch schimmer..

 

Ähnlichkeit: Das A von "Austreibung des Bösen".. Einmal gesagt, schon kommt die Kugel... und 10min....

Bearbeitet von Panther
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Tja - nicht bei mir als SL. Zumal meine oben angebrachten INterpretationen nichtmal im Gegensatz zu den Regeln stehen. Und auch die andere Frage ("wer hört das denn im Kampf überhaupt") dürfte da schon genug Einschränkung bieten, denn mWn geht Bardenmagie auf Hörweite - ohne Hören nix Magie :sneaky:

 

mfg

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Und auch die andere Frage ("wer hört das denn im Kampf überhaupt") dürfte da schon genug Einschränkung bieten, denn mWn geht Bardenmagie auf Hörweite - ohne Hören nix Magie :sneaky:

 

mfg

 

Das stimmt so nicht. Arkanum S. 163

 

"Bardenlieder verzaubern [..] alle Wesen innerhalb des Wirkungsbereichs, die sich nicht sorgfältig die Ohren verstopft haben oder taub sind."

 

Es kommt also gerade nicht darauf an, dass das Opfer die Musik bewusst (zwischen vielen anderen Geräuschen) wahrnimmt.

 

Mfg        Yon

 

PS: Wenn dazu noch Rückfragen sind, gerne per PN oder in einem gesonderten Thread :)

 

Bearbeitet von Yon Attan
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