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Welche Kulturen wollt ihr auf einer neuen Welt haben?


Eleazar

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Wenn jemand eine neue Fantasywelt bauen würde, in welchem Land würdet ihr gerne spielen, bzw. welche Kultur sollte es da unbedingt geben? Welche Wünsche hättet ihr an so eine Welt?

 

Da diese neue Welt nicht Midgard sein würde, fallen direkte Bezüge zu Midgard schon mal weg. Aber es gibt ja irdische Referenzkulturen, die man angeben könnte. Welche Kultur in welcher Phase würde euch interessieren?

 

Gerne könnt ihr mir auch Beispiele aus der Literatur oder Sagenwelt geben. Ist vor allem bei Nichtmenschenvölkern wohl sinnvoll. Eventeuell schreibt ihr noch zwei, drei beschreibende Sätze dazu, damit eure Entscheidung nachvollziehbar wird.

 

Der Schwerpunkt soll bei den Kulturen liegen, etwas Beifang ist durchaus in Ordnung.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Tags repariert
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Das antike Rom auf jeden Fall. Auf Midgard gibt es mit Valian ja nur so einen Mischmasch, der offiziell "phönizisch-karthagisch" sein soll, tatsächlich aber auch immer wieder lateinisch klingende Begriffe verwendet. Das fand ich etwas unpassend. Ein "reines" Rom-Pendant wäre sehr schön. Ansonsten: Deutschland, Frankreich oder eben das Frankenreich als gemeinsamen Vorläufer derselben.

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Hej Eleazar, ich würde mich über eine Gegend Deutschland/Niederlande freuen - egal ob Mittelalter, Hochmittelalter oder sogar goldenes Zeitalter.

ebenso, denke da Richtung 30-jahriger Krieg

 

das ist jetzt hier ein kleines bischen OT, aber wer nicht auf Eleazars geheimnisvolle Welt warten mag, dem empfehle ich die Eisenlande aus 7te See. Die sind Deutschland im 30 jährigen Krieg für ein wirklich magiearmes Setting.
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Eine etwas vereinfachte und fantastisch erhöhte Form des Heiligen Römischen Reiches ("offiziell" ab dem Start des Spätmittelalters) wäre schon interessant. Aber eigentlich ist das auch die Quelle für "A Song of Ice and Fire". Man kann das natürlich auch in eine andere Richtung entwickeln.

Geht man weiter zurück muss es zwangsläufig immer fantastischer werden, weil schlicht die Aufzeichnungen fehlen. Im Prinzip ist schon die Geschichtwissenschaft zum 9. Jahrhundert zu großen Teilen ziemliche Fantasterei.

Ich selbst habe mal für die kleine Kölner Runde "Gievland" entwickelt, dass sich in diesem alternativen Midgard auf der östlichen Hälfte Clanngadarns befindet. Der albische König hält als Fürst auch eine Provinz (Markgrafschaft Frygat, nördlich des Devern), und untersteht in dieser Funktion nominell dem Kaiser Gievlands, was ihm meist herzlich egal ist, außer er ist gerade durch seine Kurfürstenwürde an der Kaiserwahl oder ähnlichem beteiligt. Das Pantheon geht in Richtung Harnworld (gefühlt eine Mischung der Dheis Albi und der waelischen Götter mit amoralischer Dreingabe), plus die Elementarkönige von Sturmbringer (Grome, Straasha, Misha, Kakatal), deren Priester dann regeltechnisch Elementarbeschwörer sind. An der Spitze des Pantheons steht eine den Rest der Götter weit überragende Herrschaftsgottheit, deren höchster Vertreter den Kaiser krönt.

Es ist relativ schwierig so ein Gebilde glaubhaft in den vorhandenenen Midgard-Kosmos einzubinden, weshalb ich das in anderen Runden auch gar nicht versucht oder nur gewollt habe. Aber auf einer neuen Welt...

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Wie sicherlich viele hier habe ich mir schon vor langer Zeit handschriftlich Gedanken zu einer eigenen Spielwelt gemacht, die ich wohl nie mehr werde ausarbeiten können. Ich skizziere kurz einmal:

Menschen sind dominierend, aber im Gegensatz zu Midgard gibt es auch große nichtmenschliche Zivilisationen - Orcs, Elfen, Zwerge mit regelrechten Reichen und etwas gegen den Strich besetzte Halblinge und Gnome sehe ich als must-to-have an. Elfen würde ich vielschichtiger anlegen - klassisch im Wald, aber auch in Hallen unterirdisch lebend (in Konkurrenz zu Zwergen) und auf dem Meer als Seeelfen - vielleicht sogar als Piraten. Bei Zwergen kann ich mir eigentlich nichts anderes als die klischeebehafteten Felswühler vorstellen, wobei so Exoten wie "Wüstenzwerge" auch etwas für sich haben könnten - Und als wilde Horde organisierte Orcs (skythisch-mongolische Kultur, aber Orcs). Halblinge sind ja bestimmt nach den LOTR-/Hobbit-Filmen populär - aber eventuell mit einer anderen Lebensweise (z.B. nur in den Städten der Menschen und als herumziehende Gaukler/Händler) und allgemein etwas „fieser“. Gnomen könnte ich mir gut als Fahrende (ähnlich wie Zigeuner) und als organisierte spezielle Gauner und Tüftler in größeren Städten vorstellen, vor allem entkoppelt von Zwergen oder einer druidischen Sicht der Dinge - hinterhältiger und schmutziger eben.

Erst mal die zu beschreibende Welt kleiner als Midgard (aber große Landmasse - vielleicht um ein größeres Binnengewässer herum) mit offenen Rändern (nicht unbedingt nur Wasser am Rand, sondern evtl. auch Wüsten, ausgedehnte Steppen, Gebirge). Genügend Grenzbereiche an den Rändern der zivilisierten Welt für Hack'and'Slay-Abenteuer. Am besten mit Resten einer vergangenen Hochkultur, damit man ausreichend Ruinen und Dungeons zum Erforschen hat. Bei Bedarf kann man dann da später anbauen, aber für den Anfang reicht das.

Die Welt liegt in den nahen Chaosebenen nicht zu weit von den Mittelwelten. Dann ist sie genügend erdähnlich, aber einige verrückte Dinge (z.B. fliegende Burgen von Zauberern oder diese Felsenarrangements aus Avatar) sind möglich.

Imperium mit einer Millionenstadt als Metropole (Rom, Byzanz oder Bagdad zu ihrer jeweiligen Blütezeit). Sollte genügend verschieden vom aventurischen Reich sein. Alternativ, wenn man das Heilige Römische Reich deutscher Nation als Vorbild nimmt: zwar mehrere Großstädte, aber keine allein dominante. Der „Kaiser“ ist vergleichsweise schwach (Wahl- statt Erbmonarchie) im Vergleich zu den dominanten Fürsten. Man sollte sich für das Imperium ein irdisches Reich zum Vorbild nehmen, und da kämen meiner Meinung nach (damit nicht zu exotisch) das Deutsche Reich um 1100, das byzantische Reich um 600 oder das frühe osmanische Reich in Frage - natürlich mit beliebigen Variationen. Das römische Reich halte ich für nicht so spannend und bei Rollenspielen schon zu oft als Klischee benutzt. Außerdem sind die genannten drei Reiche keine Vorbilder für eines der Midgard-Reiche. Ich würde sogar zum europäischem Frühmittelalter tendieren, da es das auf Midgard überhaupt nicht gibt. In allen drei Optionen hat man eine starke und weit verbreitete Religion mit einer "Kirche" (hier würde ich ein Pantheon anregen).

Reich, in dem die Menschen von Untoten unter der Knute von einem machtvollen Zirkel aus Todlosen bedrängt oder gar geknechtet werden.

Kleine, feine Magokratie, aber nicht nach Art des Seemeisterreiches, d.h. eher was Kleineres auf einer Insel oder in einer abgelegenen Gebirgsregion - diese gelehrigen Zauberer wollen kein großes Reich, sondern in Unabhängigkeit und Ruhe arbeiten.

Reich, das von Flammendrachen beherrscht wird, die in Menschengestalt unter ihren Untertanen wandeln.

Eine Tiermenschenzivilisationen - ein bißchen Exotik darf sein, aber es muss genug Vertrautes drin sein, um Spieler anzusprechen. Für Tiermenschen kämen in Frage: von Katzen oder Wölfen abgeleitete (da Myranor bereits Katzen hat, würde ich eher Hunde/Wölfe nehmen), aber es könnten auch Ebermenschen oder Minotauren oder Rattenmenschen sein - auf keinen Fall deutlich größer als Menschen oder kleiner als Gnome. Ich würde für (Hunde/Wölfe oder) Ratten (die sind bei Kids in! - vor allem wenn’s kleine Fieslinge sind, allerdings nicht „finster“ wie die Skaven bei Warhammer - eher ne ziemlich laxe Moral) plädieren, da man hier auf mehr bekannte Verhaltensklischees zurückgreifen kann.

Was ich weglassen würde, sind Midgard-Besonderheiten. Also keine Namensmagie, keine Arracht, keine Alfar, keine Seemeister, keine Midgard-VIPs, keine Midgard-Götter - nichts Midgard-Spezifisches in Gegenwart oder Vergangenheit der neuen Welt, wobei mMn Hinweise auf die sechs alten Mächte, die Urdrachen oder Camasotz möglich wären, da die nicht auf eine Welt beschränkt sind.

Bearbeitet von Karl
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Eine noch aktive am alten Ägypten orientierte Kultur, gerne auch so mit einem Konflikt wie zur Zeit Acken-Atons oder Echnatons, wie er geläufiger heißt, wo dann die alten Priester auch sauer sind wegen ihrer Entmachtung und so... Und beim alten Ägypten kann man ja auch Magie vorkommen lassen...

 

Ein Damaskus mit richtig 1001 Nacht, weil da auch so viele interessante Geschöpfe drin sind; der "Orient" hier da kann man das ja eigentlich nirgendwo offiziell richtig spielen.

 

Eine Kultur ähnlich wie das heilige römische Reich deutscher Nation mit reisendem Kaisertum, das fände ich auch toll, und starken Fürsten, und Konflikten zwischen Religion und weltlicher Macht, und da dem Konflikt, wer eigentlich wirklich das Sagen hat.

 

Das geht natürlich nicht alles zusammen, aber getrennt schon.

 

Märchen und Sagen  - da bietet sich natürlich auch irgendwie Burgund und Siegfried an....

Bearbeitet von Alas Ven
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Servus.

 

Für mich gehört zu einer Fantasie-Welt in jedem Fall eine elfische sowie zwergische Kultur dazu. Die Halblinge dürfen natürlich auch nicht fehlen.

 

Eine noch aktive am alten Ägypten orientierte Kultur, gerne auch so mit einem Konflikt wie zur Zeit Acken-Atons oder Echnatons

Dem würde ich mich anschließen - gerade Ägypten finde ich als Kultur ausgesprochen interessant und spannend, wobei ich Kulturen aus dem Morgendland allgemein als interessant fürs RPG finde.

 

Dagegen finde ich die "klassischen" europäischen Kulturen dann eher weniger spannend.

 

 

Grüße ~Shar~

 

 

edit: Könnte mir vorstellen, daß eine Welt, in der die z.B. Orks mehr als nur Draufhau-Monster sind, mal etwas "Würze" rein bringen könnte.

Bearbeitet von Shar
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Friesland

 

Eine Kultur (müssen ja nicht unbedingt Menschen sein), die am und vom Meer lebt, bei der beide Geschlechter weitgehend gleichberechtigt sind, weil die Männer die meiste Zeit irgendwo auf dem Meer sind (entweder als Fischer oder als Hochseekapitäne und -matrosen, wofür sie überall sehr geschätzt werden wegen ihres Fachwissens und ihrer Härte) und die Frauen dann zuhause alles regeln und sich deswegen schlicht weigern, sich unterzuordnen. Das Meer gibt, aber es nimmt in Form von Sturmfluten auch. Die Einwohner sind zunächst mürrisch und abweisend, bis sie einen besser kennen. Sie sind keine Kolonisten, aber Landgewinner, sie sind keine Seeräuber, aber setzen aus Not schon mal falsche Lichtzeichen, um ein Schiff stranden zu lassen, das sie dann ausplündern. Dadurch haben sie aber irgendwie immer ein schlechtes Gewissen, weswegen sie dann auch immer fromm und gewissenhaft zum jeweiligen Gottesdienst gehen.

 

Das fehlt kir eigentlich in jeder Welt...

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Eine Zivilisation, an der man sich auch spottend-klischeehaft reiben kann (was ich mir immer noch fürs QB Küsta erhoffe).

 

Maritime orientalische semi-Anarchie.

 

Kannst du das bitte noch mal etwas weiter ausführen?

 

 

Klar, jetzt, wo ich wieder an einer vernünftigen Tastatur sitze...

 

Zivilisation, städtisch, ausgefeilt, bequem, spätrömische Dekadenz, Reibungsfläche zu Barbaren, verweichlicht, organisiert, arbeitsteilig, oberflächlich, widersprüchlich, organisiert kriminell, intrigant, Giftmorde, viel Zauberei, Regeln werden verbogen und gebrochen und regeln doch durch ihre bloße Existenz das Leben mehr, als anderswo. Wahlen, Ämter, Fälschungen, Bestechung, Beschiss, Ehre, Handschlag, Verträge, Beziehungen...

 

Inselgruppen, Dschungel, Mangroven, Krokodile, Kanus, Dhaus, Schiffe und Boote - große, starke und kleine, wendige, Nacht und Schmuggel, Dolche blitzen auf, Schleichen und Beobachten, jeder gegen jeden, kleine Städte, Dörfer, Piratenbanden, kein Fürst hat Macht, die über die Sichtweite zum Horizont hinaus geht (doch innerhalb dieses Bereichs kann er oder sie mit einem Fingerschnippen zum Tode verurteilen), wer zu mächtig wird, wird von einer Koalition der Widersprüche wieder klein gemacht, fruchtbare Gegend (läßt viel Energie übrig, um sich gegenseitig zu bekämpfen), verborgene Quellen der Zauberei, vielleicht verbunden mit Edelsteinen, die man in versteckten Lagerstätten schürfen kann, alles bunt, heiß, drückend, stark...

 

Das wären so die Impressionen, die ich mir vorstellen würde. Hilt Dir das?

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Ich finde die Ubario bei Markus Heitz' "Die Zwerge" eine coole Idee. Eine orkische Hochkultur mit Runenmeistern und Zauberern, ordentlichen Schmieden etc.

Bei Heitz sind sie bei den Guten, muss aber nicht.

 

Auch spannend fände ich Kulturen, die sich vorwiegend auf dem Wasser aufhalten. Auf der Erde wären ein Beispiel die schwimmenden Dörfer auf dem Tonle Sap in Kambotscha oder die Schilfinseln in Südamerika.

Ein Baumhaus-Volk wie die Ewoks wäre auch cool. Und kombiniert man das ganze, kommt man auf Mangrovenwälder o.ä.

Natürlich bedingt das jeweils eine große Ausdehnung einer entsprechenden Landschaft.

Metalle dürften in beiden Varienten entsprechend rar und die Verbundenheit zur Natur sehr hoch sein.

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Ich wollte ja keinen Beitrag gesondert loben, aber die Friesen, finde ich, sind ein must-have.  :)

 

Dazu noch ein Schuss freie dithmarscher Bauern: Wenn der böse König kommt, einfach alles unter Wasser setzen und vom Kahn aus die Ritter mit langen Stangen von den Pferden stoßen!

Jo! Und zum Thema Dithmarscher und Schlacht von Hemmingstedt: Ein solches Ereignis könnte noch mythlogisch verbrämt werden. Normal sind die jeweiligen Dörfer einander spinnefeind. Aber wehe, jemand von außerhalb droht. Und gut geschärfte, schwere Kleispaten sind fiese Waffen und gegen Berittene so effektiv wie eine schwere Streitaxt.
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