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Ausgewogene Kämpfe


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Hallo Midgard-Community,

 

ich habe gerade die fünfte Regeledition von Midgard erworben und springe damit von Version 1 in die Zukunft.  :read:

Beim Studium des Kodex habe ich mich gefragt, ob es Leitlinien oder Erfahrungswerte gibt, wie man ausgewogene Kämpfe designen kann.

 

Ein Beispiel: Ich habe eine Gruppe von 4 Helden der ersten Stufe. Wie viele Monster bzw. NSC welcher Stufe kann man dieser Gruppe entgegenstellen, um einen ausgewogenen Kampf zu gewährleisten. Also nicht zu einfach, aber auch nicht tödlich.

 

Gruß,

P

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Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Du stellst eine wichtige, aber auch schwierige Frage. Gerade bei kleinen Figuren (also auf den ersten Graden) streuen die Ergebnisse.

Wenn Du die Gruppe schon kennst, dann nimm ihre Daten und würfele den Kampf zwei-, dreimal durch. Also z.B. Krieger, Waldläufer, Spitzbube, Priester und Magier gegen 8 Orcs. Dann bekommst Du schnell etwas Gefühl über die Wirkung von Angriffs- und Schadenswert, von Überzahl usw.

Im echten Kampf wird es dann natürlich anders laufen. Die Zauberer werden mit ihren Sprüchen eingreifen, es wird Ideen geben wie ein Teil der Gegner nur hingehalten wird um andere schneller zu erledigen usw. Aber darum geht es nicht. Es geht um die Änderungen von M1 zu M5 und da gibt es doch etliches gerade im Detail.

 

Letztlich hilft nur Erfahrung und als Spielleiter ist ein zu leichter Kampf besser zu verkraften als ein zu schwieriger. Selbst wenn die Gruppe als ganzes relativ leicht gewinnt können einzelne Figuren mit kritischen Treffern ausfallen. Auch wird ein Kampf nicht immer mit vollen Kräften begonnen, vielleicht fehlen ja noch ein paar AP und LP vom letzten Kampf oder durch einen Sturz beim Klettern oder... Das kann im Vorfeld nicht berechnet werden.

 

Vielleicht magst Du ja die Gruppe und die von Dir bevorzugten Gegner hier kurz vorstellen. Dann wird die Hilfe auch konkreter.

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Hallo,

 

willkommen im Forum....

 

Hast du lange M1 gespielt? Wenn du das Problem der ausgewogenen Kämpfe unter M1 als Spielleiter gelöst hast, dann ist es in M2,3,4,5 ähnlich. Oder wagst du dich zum ersten Mal auf den Pfad des Spielleiters?

Bearbeitet von Panther
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Ein relativ einfacher Ansatz ist, die Gradsumme der Gegner ungefähr genauso hoch zu halten, wie die Gradsumme der Gruppe. Im allgemeinen sind die Werte einer Bestie im Kodex mit gleichem Grad wie ein Abenteurer doch etwas niedriger, so dass der Kampf zwar fordernd wird, aber schaffbar ist.

 

Mir persönlich ist dieser Ansatz jedoch unpassend, da ich mich an der Gruppe und nicht an der Spielwelt orientiere. In der Spielwelt sollten die potentiellen Gegner so stark sein, wie es "logisch" ist. D.h. die Gruppe wird es selbst einschätzen müssen, ob es wenig gefährlich oder schon fast tödlich ist, sich mit diesem Gegner im Kampf anzulegen.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ich sage es mal so: Gerade bei Erstgraden spielt eh der Zufall die maßgebliche Rolle - Haut der Krieger zweimal vorbei und hat sein Gegner zweimal getroffen, dass ist der Kampf bei entsprechendem Schaden (für den Krieger) gelaufen. Daran ändert auch Ausgeglichenheit auf dem Papier nichts.

 

Es gibt sehr viele Faktoren, die eine Rolle spielen, die du in einer einfachen Gleichung nicht berücksichtigt kriegst: Heiltränke, Boni, Rüstungen, Gruppenzusammensetzung, einzelne Artefakte... Das im Zusammenhang mit einer hohen Bedeutung des Zufalls in einem im ersten Grad fragilen System lassen rechnerische Faktoren wie die Gradsumme meiner Meinung nach weniger bedeutend werden. Zumal bei M5 der Grad ja auch steigt, wenn man noch gar nichts gelernt hat.

 

Ich könnte mir am ehesten noch vorstellen, dass man die Gruppe genau anschaut und für jeden einzelnen einen oder mehrere würdige Gegner ausguckt. Und ich würde vorsichtig anfangen und mich dann lieber bei einem späteren Kampf steigern. Irgendwann bekommt man ja ein Gefühl dafür, was für die Gruppe passt.

 

Und wenn es Rückzugsmöglichkeiten gibt oder die Abenteurer eventuell gefangen und nicht gleich getötet werden, dann macht es ja auch nichts, wenn die Gegner mal zu stark sind.

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Servus.

 

Auf Basis des "lieber schwächer anfangen und dann steigern":

Weiter kannst du über die, für den Gegner normal verdeckt ausgewürfelten EW:Treffen, EW:Abwehr und den ausgewürfelten Schaden sowie über die noch vorhandenen AP/LP (Gegner kann ja schon angeschlagen gewesen sein), der Handlung/Reaktion des Gegners, seiner Bewaffnung und seiner Anzahl (herbei gerufene Verstärkung) den Verlauf des Kampfes und sein Ende ebenso beeinflussen. (*)

Auch die Gruppenkombination der Gegner aus verschiedenen Kreaturen und Klassen/Fähigkeiten kannst du Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad nehmen - ein zwei Fernkämpfer - oder noch arger einen Zauberkundigen, geschützt durch mehrere Nähkämpfer kann die Kampfkraft der Nahkämpfer bzw. der Gruppe deutlich erhöhen. Weiter forderst du damit mehr takisches Vorgehen in deiner Gruppe.

 

(*) Ist natürlich wiederum schwierig, wenn du in einer Gruppe jemanden hast, der das Monsterkompendium gut oder gar auswendig kennt. Dem kannst du mit Kreaturen begegnen, die nicht darin zu finden sind.

 

Zu der Konkteten Frage "wie viel Monster / Stufen" lässt sich, wie Eleazar schon dargelegt, nur schwer beantworten.

Ich hatte es in meiner Gruppe schon, daß der darin kampfschwächste SC den deutlich übermächtigen Gegner mit einem Glückstreffer schwer getroffen hatte, was schließlich dazu geführte, daß sie diesen Gegner (und das damit beginnende Abenteuer) viel viel zu schnell bezwungen haben.

Dem gegenüber hatte ich schon eher schwächere Gegner, die sich wegen viel Würfelpech auf Seiten der SC als ernstzunehmendes Problem heraus gestellt haben.

Ebenso hatten meine Spieler es schon mit eher schwachen Gegnern zu tun, die die SC-Gruppe aber dank Masse nach und nach aufgerieben hätten, wenn die SC nicht irgendwann den Rückzug angetreten hätten.

Meiner Gruppe hatte ich ebenso zweimal einen übermächtigen Gegner zum Kampf gegenüber gestellt, der jedoch behindert war (hing fest bzw. war schwer "verletzt") womit er nicht die volle Kampfkraft hatte (sie hätten zur Not auch jederzeit den Kampf gefahrlos abbrechen können) - war Absicht, um ihnen einen kleinen Vorgeschmack zu geben. Auf die gleiche Kreatur sind sie später, jedoch mit einem Schutz, den die Kreatur nicht durchbrechen konnte, gestoßen. Was bisher alles Absicht, um die Angst und den Respekt vor diesem Gegner zu schüren und sie darauf vorzubereiten, mit wem sie es dabei zu tun haben. Das nächste Treffen wird von Angesicht zu Angesicht stattfinden, ohne Schutz, ohne daß der Gegner angeschlagen oder behindert ist.

 

Grüße  ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Ich sage es mal so: Gerade bei Erstgraden spielt eh der Zufall die maßgebliche Rolle - Haut der Krieger zweimal vorbei und hat sein Gegner zweimal getroffen, dass ist der Kampf bei entsprechendem Schaden (für den Krieger) gelaufen. Daran ändert auch Ausgeglichenheit auf dem Papier nichts.

Auch Zauberer können Wundertüten sein. Die typischen Hexer-Zauber bspw. sind Zauber mit dem Prozess Beherrschen und Verändern, davon wirken aber viele gegen Untote nicht.

 

D. h. wenn man der Gruppe aus einem Grad-3-Hexer und drei Grad-1-Kämpfern sechs Skelette vor die Nase stellt, kann der Grad-3-Hexer evtl. einen Unterstützungszauber sprechen - und sich dann mit seinem Magierstab+7 und geringem Schadensbonus ins Getümmel stürzen. Spätestens ab diesem Moment ist er von der Kampfkraft kein typischer Grad-3-Charakter mehr.

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