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Zauberer mit Verteidigungswaffe?


Eleazar

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Dann ist es für einen Zauberer mit Minimal-EP-Einsatz eine Überlegung wert, ob er seinen Dolch so lässt, wie er ist, und Großen Schild möglichst schnell bis zum Anschlag lernt. Im Nahkampf, wenn wirklich nichts anderes (Laufen!) mehr geht, dann kann er mit konzentrierter Abwehr und großem Schild abwarten, bis die Kämpfer ihn retten.

 

Moderation Abd al Rahman:

Ursprungsdiskussion: Angriff und Abwehr auf hohen Graden.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Dann ist es für einen Zauberer mit Minimal-EP-Einsatz eine Überlegung wert, ob er seinen Dolch so lässt, wie er ist, und Großen Schild möglichst schnell bis zum Anschlag lernt. Im Nahkampf, wenn wirklich nichts anderes (Laufen!) mehr geht, dann kann er mit konzentrierter Abwehr und großem Schild abwarten, bis die Kämpfer ihn retten.
Zumindest für starke Zauberer ist das eine Option. Schwächere können mit dem kleinen Schild gegen diverse Gegner so nichts erreichen.
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Dann ist es für einen Zauberer mit Minimal-EP-Einsatz eine Überlegung wert, ob er seinen Dolch so lässt, wie er ist, und Großen Schild möglichst schnell bis zum Anschlag lernt. Im Nahkampf, wenn wirklich nichts anderes (Laufen!) mehr geht, dann kann er mit konzentrierter Abwehr und großem Schild abwarten, bis die Kämpfer ihn retten.

 

Ja, so ist es..

 

Panther

 

Powergaming des Spielers ist nichts anders als gelerntes Überleben der Spielfigur in ihrer Spielwelt. Und damit ist es nicht verwerflich!

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naja, man optimiert als hochgradige Figur seine Abwehr als Zauberer, indem man........ grosses Schild hochlernt? Warum nicht wie Kampfstab und Magierstab verteidigen, wäre mMn stylischer...

 

Sieht ja bestimmt logisch aus, das Magier mit Wipfelmütze und Umhang ..... natürlich auch als einzige Waffe ein grosses Schild mit sich rumschleppen... Wird da das grosse Schild zum Handtuch von Zaphod?

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Schild finde ich doof. Zum einen hab ich nicht beide Hände frei, kann also keine Gestenzauber ausüben. Zum anderen sieht das, mit allem Respekt, total peinlich aus. Aus meiner Sicht würde kein Zauberer, der was auf sich hält, mit einem Schild rumlaufen. Dafür gibts Zauberschild.
Das hängt von der Figur ab. Meine Priester lernen Schild, Magier und Hexer nicht, meine Beschwörer teils teils, Schaman, Druiden und Naturhexer wieder lernen es, mein Thaumaturge nicht. :dunno:

 

Von einer hochgradigen Figur erwarte ich, dass sie kampftauglich ist. Entweder wird drauf gehauen oder aktiv hinten gehalten. Letzteres bedeutet, die Figur weiß was sie tut. Denn nach soundso vielen Abenteuern ist alles andere unplausibel, wie können Zauberer überleben ohne dieses Verhalten gelernt zu haben?

Dazu gehört halt nicht dem Golem vor die 3W6+3 Schaden zu laufen. Und wenn es mal (d.h. deutlich seltener als einem Kämpfer) passiert, dann ist es eben so. Aber daraus kann man dem Konzept einer Figur keinen Strick drehen, genau wie bei einem kritischen Treffer gegen einen.

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Sieht ja bestimmt logisch aus, das Magier mit Wipfelmütze und Umhang ..... natürlich auch als einzige Waffe ein grosses Schild mit sich rumschleppen...
So what?

 

Wenns die Regeln erlauben, darf ich es auch machen. Oder lassen, wenn ich keine Lust drauf habe. :dunno:

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Als Zauberer Schild zu lernen kommt aus meiner Sicht nur dem Spieler in den Sinn, weil dieser sich an den Regeln orientiert und auf deren Basis versucht, sich möglichst optimal (koste was es wolle) zu schützen. Der Figur, wenn man diese isoliert bertrachtet, käme wohl als Zauberer (Ausnahme PS) nie in den Sinn, einen Schild zu lernen.

Das ist kein Argument, ich weiß, aber mir ist noch kein einziger hochgradiger Zauberer in einem Abenteuer unter die Augen gekommen, der Schild gelernt hatte.

Wenn ich negative Erfahrungen im Kampf als Zauberer gemacht habe, sehe ich wohl eher zu, Schutzzauber zu lernen oder weglaufen zu können. Als Thaumi habe ich das Siegel Versetzen. Wer schleppt denn als Zauberer ernsthaft einen Schild mit sich rum? Das geschieht doch nur aus der Optimierungsphantasie der Spieler. Geschenkt, aber ich finde es hochgradig albern.

 

Ich finde es aber auch albern, wenn ein Heiler eine Waffe lernt oder steigert. Unser Heiler ist Grad 9 (M4) und hat keine Angriffswaffe je gesteigert. Der geht durch einen Tumult mit der Haltung "Lasst mich durch, ich bin Heiler. Warum sollte mich jemand angreifen!" DAS ist cool, wenn auch krass. Schildtragen ist dagegen extrem peinlich. ;)

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Das ist kein Argument, ich weiß, aber mir ist noch kein einziger hochgradiger Zauberer in einem Abenteuer unter die Augen gekommen, der Schild gelernt hatte.
Nicht einmal Priester?

 

Ich finde es aber auch albern, wenn ein Heiler eine Waffe lernt oder steigert. Unser Heiler ist Grad 9 (M4) und hat keine Angriffswaffe je gesteigert. Der geht durch einen Tumult mit der Haltung "Lasst mich durch, ich bin Heiler. Warum sollte mich jemand angreifen!" DAS ist cool, wenn auch krass. Schildtragen ist dagegen extrem peinlich. ;)
Jein, denn es gibt ja auch Kämpfe gegen unintelligente Gegner, die erkennen den Heiler nicht als solche.

 

Aber ich sehe Heiler auch als Zauberer ohne den Bedarf an großen Waffenfertigkeiten.

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Mein Halblings PB hat doch keinen Schild dabei! Allerdings ist diese große Bratpfanne sehr praktisch und multi funktionell....

Ich finde es am wichtigsten das der Charakter schlüssig ist. In unsere Gruppe spielen wir mit einem sehr unkonventionell spielenden Spieler und bei aller Herausforderung für die Gruppe und die Situation macht es mehr Spass als mit den Standartfiguren. .

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Also die echt bösen Bösen gehen sowieso immer auf jeden, der schwächlich aussieht. Deswegen ist es natürlich sinnvoll, jeden Zauberer zumindest optisch als Dose zu tarnen. ;)

 

Schlüssig ist für mich ein Charakter nur, wenn dieser mit der Spielwelt interagiert. Kommt eine beliebige Figur mehr oder minder regelmäßig in Kämpfe, überlegt sie sich zwangsläufig, wie sie damit umgehen will. Das kann dann eine Verteidigungswaffe auch für Zauberer sein. Oder passende Taktiken und andere Optionen. Nichts zu tun aus "Stylegründen" halte ich für ganz unglaubwürdiges Charakterspiel.

 

Ein Charakter, der nicht auf diese Art auf die Umwelt reagiert, ist bei mir nicht schlüssig, sondern schnellstens aus dem Spiel.

 

Sollte der Zauberer zudem ein, zwei Mal nur mit wenig AP im Kampfe stehen (Gründe können ja vielfältig sein), so wird sich wirklich nahezu jede Figur (außer meinetwegen die dämlichste) nach weltlichen Schutzmöglichkeiten umschauen. Schilde sind da ganz toll. Rüstungen und Bewegungsfertigkeiten auch.

 

Zum Thema "schlaffer Bücherwurm", bzw. "unsportlicher Intellektueller", der das nicht zügig und aktiv ab Grad 1 ändert: Warum sitzt der dann nicht in seiner Bibliothek? Wie kann es sein, dass er auf Abenteuer ist? Ok, einmal für einen One-Shot kann ich das nachvollziehen, aber reihenweise und auf Dauer? Puh, da sind wir wieder beim Thema glaubwürdige Figur ...

 

Ja, man kann sicherlich problemlos mit einem schlaffen Lulli als Zauberer das Spiel beginnen. Das ist bestimmt eine nette Herausforderung für den Anfang - aber dann bitteschön sollte sich die Figur dem erlebten anpassen. Gut, wenn nur Laber-"Abenteuer" ohne Action passieren, dann passt auch eine Null-Entwicklung der Abenteuerfertigkeiten. Sollte man aber doch "normale" Geschichten spielen, wird sich da bestimmt 'was tun.

 

Selbst Heulsuse Frodo dürfte am Ende von HdR deutlich fitter und kampferprobter gewesen sein ...

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Für einen Gestenzauber ist es egal ob ich einen Dolch, einen Zauberstab, ein Wurstbrot oder einen Schild in der Hand habe. Also ist es wumpe!

 

stimmt. Es ist völlig egal, weil er in keinem der Fälle einen Gestenzauber wirken kann.

 

Also ist es auch unwahrscheinlich, dass ein Zauberer einen Dolch, ein Wurstbrot oder einen Magierstab bei sich trägt, weil er damit keinen Gestenzauber machen kann?

 

Ich höre gegen Schilde hier nur Geschmacksargumente. Und das sind für mich keine Argumente, nur subjektive Einschränkungen der Vorstellungskraft.

 

Genau so wenig kann ich mir einen Zauberer vorstellen, der sich selbst zum Superkämpfer hochpimpt, anstatt seine doch dann noch mal viel effektiveren Kollegen zu stärken. So hat jeder seins, was er gaga findet.

 

Ich kann mir sehr gut einen Magier mit Großem Schild vorstellen: Vorne drauf ist das Gildensiegel, auf der Innenseite ein Bleistift und Raum für Notizen oder noch mehr Täschchen für Zaubermaterial ;).

 

Außerdem kann man einen Großen Schild auch wunderbar zur Verteidigung einsetzen, wenn die APs erst mal alle sind von der ganzen Zauberei. Und er hilft zum Widerstehen von Umgebungszaubern. So betrachtet ist der Schild der Notnagel für den Zauberer, der sich auf seine Kernkompetenzen verlässt.

 

Das wenigstens wäre das Verkaufsargument eines Schildverkäufers vor einer Magiergilde.

 

Aber wie gesagt: Geschmackssache, da will ich gar nicht versuchen, jemanden zu bekehren.

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Klar, wenn ich mit den Abenteurern ständig in der Wildnis rumrenne, mich mit Wölfen, Ogern und anderen Viechern rumprügeln muss, sollte ich fitter werden (und vermutlich auch Schild lernen). Es gibt aber auch die Variante der reinen Stadtabenteurer. Da kann ich nicht erwarten, dass es da ständig mit Schild oder schweren Waffen gekämpft wird, selbst gerüstete werden vermutlich in vielen Städten argwöhnisch angeschaut, wenn nicht sogar vorsorglich zur Befragung zu ihren Absichten zur Stadtwache "geladen".

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@Leachlain: Nun, in den Kampagnen, die ich so erlebte, gab es auch in Stadtabenteuern Kämpfe, Verfolgungsjagden und andere Actionsequenzen. Man stelle sich nur einen "Stadt"-Dungeoncrawl in der Kanalisation oder einem verzweigten Palast vor.

 

Das sind alles körperlich anstrengende Tätigkeiten. Auch hier gilt es wenigstens zu reagieren und sich anzupassen. Lederrüstung, der Umgang mit Parierdolch, Buckler, Dolch usw. - eventuell waffenloser Kampf? Gerade in einer engen städtischen und nur scheinbar sicheren Umgebung ist man (vulgo der Zauberer) schnell mal alleine unterwegs und nur auf sich selbst gestellt.

 

Oder bestehen die erwähnten reinen Stadtabenteuer nur aus ausgiebigen Markt- und Tavernenbesuchen?

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Klar, wenn ich mit den Abenteurern ständig in der Wildnis rumrenne, mich mit Wölfen, Ogern und anderen Viechern rumprügeln muss, sollte ich fitter werden (und vermutlich auch Schild lernen). Es gibt aber auch die Variante der reinen Stadtabenteurer. Da kann ich nicht erwarten, dass es da ständig mit Schild oder schweren Waffen gekämpft wird, selbst gerüstete werden vermutlich in vielen Städten argwöhnisch angeschaut, wenn nicht sogar vorsorglich zur Befragung zu ihren Absichten zur Stadtwache "geladen".

 

Da man ja in der Regel nicht nur eine Sorte von Abenteuern spielt, stelle ich mich darauf ein, dass ich möglichst für alle Optionen vorbereitet bin. Dann ist es mit lieber, ich lasse mal spontan was weg, als dass ich überhaupt keine Chance habe, passend zu reagieren.

 

Klar klingt es erst mal komisch, einem Zauberer einen Schild umzuhängen. Aber bei näherer Überlegung ist das in den meisten Fällen deutlich sinnvoller, als den Dolch oder weitere Waffen bis zum Dorthinaus zu steigern. Und das gilt nach der neuen Regelung der konzentrierten Abwehr sogar noch mehr.

 

Außer man hat einen Einzelkämpferzauberer oder will sich so was bauen.

 

Was trägt das fürs Spiel aus? Ein hochgradiger Zauberer (da kommen wir mit diesem Strang ja her), der seinen Schild bis zum Anschlag hoch hat und die Waffe schleifen gelassen hat, der bleibt mit seinen Fähigkeiten in seinem Spezialgebiet und nimmt den anderen Figuren ihre Spielanteile nicht weg.

 

Der Zauberer, der sich selbst pimpt und dann danach als mächtigster Kämpfer in den Nahkampf zieht, stärkt die Gruppe nicht optimal und scheint die Kämpfer ersetzen zu wollen. Das würde mich als Kämpfer-Spieler nerven. Und die Diskussion hatten wir vor ein paar Monaten erst.

 

Also: Ein Zauberer mit Schild tut keinem weh. Warum dann der Alarm?

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@Rosendorn: Es ist halt eine andere Art des Anpassens. Die Einschränkungen hinsichtlich schwerer Waffen und Rüstungen in Städten erfordern andere Maßnahmen. Wie Du schon schreibst, wird dann vermutlich der WaLoKa und der Parierdolch zur Option (Buckler halte ich in Städten für keine Option). Je nach Region kann ich noch nicht einmal Rüstung in der Stadt tragen, so dass dann eher der Schwerpunkt auf Kampfvermeidung liegt. Ich kann mir auch beim besten willen es nur schwer vorstellen, dass man in zivilisierten Gegenden in Lederrüstung heimlich in die Kanalisation einsteigt. Da wird der Magiebegabte sich vermutlich noch mehr hinter den Kämpfern zurückhalten und supporten was immer er kann.

 

Was das auf sich alleine gestellt angeht, ja vollkommen klar, aber damit muss man halt leben oder lernt rennen ;) (oder wie Leachlain ay Almhuin, Hexer, WaLoka hoch auf +14 (incl. AnB) und Sturmhand bei Gw 97 - Leider funktioniert das Konzept in M5 so nicht mehr)

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Also: Ein Zauberer mit Schild tut keinem weh. Warum dann der Alarm?

 

Es ist halt nur mal wieder die Frage, wie man ROLLENspielt (oder war es doch rollenSPIELT). Ich versuche mit einem Zauberer zunächst einmal nach allen Möglichkeiten der Magie, um mich zu schützen. Nur wenn mir diese nicht hilft, wäre der Kampf eine Option. Und sobald das für meinen Charakter zu einer Option wird, sehe ich zu, dass ich die entsprechenden Kämpfer um mich herum habe :dunno:

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[....]Ich kann mir auch beim besten willen es nur schwer vorstellen, dass man in zivilisierten Gegenden in Lederrüstung heimlich in die Kanalisation einsteigt.[...]
Warum? (Ich vermute mal, dass du dir die Lederrüstung als riesiges, sperriges Ding vorstellst. Bei mir ist die nur eine Lederweste, die man auch gut unter einem Mantel oder weitem Hemd verstecken kann - auch die M5-Beschreibung kann so ausgelegt werden.)
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