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Rabenhorst / Ravenloft als Teil des Midgard-Multiversums


Skyrock

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Ich habe mir mal ein paar Gedanken darum gemacht, wie man die klassische D&D-Welt Ravenloft für M5 erschließen und es im Multiversum von Midgard verankern kann.

 

Der Fokus liegt mehr auf Midgardcharakteren, die in Rabenhorst landen und dort die Ravenloft-typischen "Weekend in Hell"-Abenteuer bestreiten, weniger auf einheimischen Charakteren die längere Kampagnen auf Rabenhorst selbst bestreiten (dafür würde ich eher D&D selbst nehmen). Entsprechend wurde auch kein Aufwand betrieben, Midgardcharaktere zwanghaft in das Korsett von D&D zu pressen - stattdessen wurde geschaut, was logischerweise mit den Fähigkeiten und Zaubern aus Midgard unter den Naturgesetzen von Rabenhorst passieren würde.

 

Als Grundlage setze ich vor allem auf Domains of Dread für AD&D 2nd, weil es meinen Sweet Spot zwischen "zu knapp" und "zu ausufernd" trifft, aber die anderen Quellen wie das knappere AD&D Realms of Terror oder das ausladendere D&D 3.x Ravenloft Campaign Setting sollten genauso gut funktionieren.

 

Ohne weiteres Vorgeblubber:

 

Die Welt Rabenhorst

Verortung: Nahe Chaosebenen

Elementare Zusammensetzung: Erde/Wasser/Luft/Eis

 

Rabenhorst ist eine Halbebene, die am Rand der Nahen Chaosebene kurz vor dem Absoluten Chaos driftet. Sie besteht vollkommen aus einem kalten, geisterhaften Nebel, aus dem sich wie bei einem materialisierenden Spuk Materie formt, wenn eine besonders willensstarke und böse Person Kontrolle darüber ausübt. Diese Materie formt sich zu einer sogenannten Domäne, die die Persönlichkeit ihres Erschaffers widerspiegelt, der zu ihrem Darklord wird - gleichzeitig Herrscher über und Gefangener seiner Domäne, die für ihn gleichzeitig Quell seiner Macht und seine persönliche Hölle ist, die ihn an seiner größten Schwachstelle zwackt.

Die meisten Domänen haben sich zu Clustern zusammengefunden (der größte davon die Kernlande), zwischen denen man physisch reisen kann. Andere treiben einsam und abgeschnitten als Inseln des Schreckens durch den Nebel.

 

Herrscher über die gesamte Welt sind die dunklen Mächte, die sich in den Nebeln von Rabenhorst manifestieren. Die genaue Natur der dunklen Mächte ist Gegenstand erbitterter Debatten - manche betrachten sie als gute Götter, die Rabenhorst als Gefängnis und persönliche Hölle für die schlimmsten Bösewichter des Multiversums betreiben; andere als Dämonen der Finsternis, die alles Böse an einem einzelnen Ort ballen und konservieren, um eines Tages mit der geballten Schlagkraft zuzuschlagen um das Multiversum in das Chaos zu stürzen; und wieder andere gehen davon aus, dass sie mehr eine Art unpersönliche Kraft ähnlich dem Dweomer oder Crom-Cruach sind, das einfach nur ohne bewussten Gedanken IST und seinen Gesetzmäßigkeiten folgt.

In jedem Fall haben die dunklen Mächte die Fähigkeit, sich fast überall im Multiversum als magischer Nebel zu manifestieren und einzelne Personen, Menschengruppen oder ganze Landstriche mit sich auf die Halbebene zu reißen. Im Regelfall erscheinen sie, um besonders böse Personen, Länder oder Artefakte zu sich zu holen, aber manchmal werden auch Unschuldige als Kollateralschaden mitgenommen - oder für einen anderen, undurchsichtigen Zweck.

 

Neben den Nebeln kann Rabenhorst genauso wie jede andere Welt mit den üblichen Methoden wie Sphärenwagen erreicht werden. Die Schwierigkeiten liegen eher darin, die Halbebene wieder zu verlassen - sie ist sehr besitzergreifend von ihren Bewohnern, und die klassischen Wege hinaus führen nur tiefer hinein...

 

Angebliche Übergänge auf Midgard nach Rabenhorst

  • In Alba gibt es in mehrere Spukschlösser und -häuser, deren Spuk nur zu bestimmten Zeiten wirkt, üblicherweise dem Jahrestag eines tragischen Todes. In Wahrheit sind manche von diesen schwimmende Domänen, die durch das dort geschehene Übel teilweise nach Rabenhorst gerissen wurden und sich in bestimmten Nächten wieder mit Midgard verbinden. Wer vor Sonnenuntergang flieht, kann noch einmal nach Midgard entkommen, aber wer den Hahnenschrei in der Nacht des Terrors in den verfluchten Mauern vernimmt, findet sich in Mordent oder Forlorn wieder.
  • Die höchsten, nebelverhangenen Berggipfel von Chryseia sollen an bestimmten vergessenen Festtagen der Tusker nach Olympus führen, der Domäne in der die klassischen Götter verbittert über ihr Vergessen sind und Verehrung aus jedem Narren herauspressen, der sich zu ihnen verirrt.
  • Unweit des Zuganges zum Halfdal steht ein verwildertes Getreidefeld mit knorrigen Bäumen und wildwuchernden Kürbissen an einer Weggabelung. Ein halbverrotteter Zaun und von den Priesterinnen des Halfdals aufgestellte Schilder mit gutem Rat warnen davor, das Feld zu betreten. Während man das Schild betrachtet, streicht einem ein Dampf um die Nase, der von einer Kochstelle mitten im Feld zu kommen scheint - ein köstlicher Dampf, den gerade ein Halbling als voller exotischer Leckereien wie tevarrischen Orangen und feuerinsulanischen Ananas identifiziert. Der Dampf und der Geruch werden immer dichter, je tiefer man sich ins Feld schlägt. Sobald man den ursprünglichen Weg aus den Augen verliert, lichten sich Feld und Nebel - und vor einem liegt ein Hafen. Der köstliche Dampf kommt von einem Handelsschiff, das soeben die Bucht verlässt. Einige Zeit bis zum nächsten Schiff für einen Halbling, um sich mit der Küche von Ghastria vertraut zu machen...
  • In Moravod gibt es mehrere auf keiner Karte verzeichnete Waldwege mit schweren, offenen Eisentoren, die von verwitterten Wegweisern als "alte Svalich-Straße" ausgewiesen werden. Um sie herum häufen sich seltsame Phänomene, wie einladende Lichter von einem fernen Schloss in kalten Gewitternächten, oder schweigsame, einsame Abbanzi, die frisch eingetroffenen Wanderern versiegelte Einladungsschreiben mit persönlicher Adressierung überbringen... "Der Herr von Rabenhorst hat Gäste zum Abendessen - und Ihr seid eingeladen."
  • Es gibt im Pfortenarchipel eine berüchtigte, einsame, abgelegene Insel meilenweit von jedem Land entfernt, auf der Seeleute ausgesetzt werden die sich an Bord der Todesstrafe schuldig gemacht haben. Tagsüber brennt die Sonne auf den kargen Fels. Jede Nacht zieht Nebel wie eine gierige, leckende Zunge über die Insel - und umschließt sie erst dann vollständig, wenn sie ein menschliches Leben geschmeckt hat. Nachdem der Nebel sich verzogen hat, sieht der Ausgesetzte in der Ferne die Küstenlinie von Blaustein - und ein Boot mit Kapitän Blaubarts Häschern, das von dort aufbricht um den Neuankömmling "einzugliedern".
  • In Ywerddon steht ein Wehrgehöft mit einem von einem Baum hängenden Gibbet mit Skelett, in dem ein erainnischer Barde gerichtet wurde nachdem er sich geweigert hatte, Loblieder auf den neuen twyneddischen Herrscher zu singen. Drei Tage und zwei Nächte lang verfluchte er den Pennadd zu einem Schicksal, das ihn wünschen lassen würde dass er niemals wieder Musik hören werde. In der dritten Nacht, kurz nachdem die Flüche des Barden verklangen, zog ein dichter Nebel auf. Der Barde, der Pennadd und das ganze Gesinde des Gehöfts waren am nächsten Morgen verschwunden und nicht mehr wieder gesehen worden. Der Nachfolger des Pennadd zog in das Gebäude ein, verschwand aber in einer nebeligen Nacht genau ein Jahr nach dem Tod des Barden. Niemand will sich seither mehr vor Ort aufhalten. - Seither zieht jedes Jahr zum Todestag ein Nebel über das Gehöft, in dem leise Lautenklänge und Gesang zu hören sind, die einschläfernd wirken. Wer danach erwacht, findet sich auf dem nackten Boden eines Hügels mitten in der Wildnis von Kartakass wieder. Von dem Gehöft fehlt jede Spur. Nur der Baum mit dem Gibbet ist noch da - mit dem einzigen Unterschied, dass das Skelett die verrostete Amtskette eines Pennadd trägt.

 

Spekulative weitere Querverbindungen von Midgard und Rabenhorst

  • Lyakon ist dazu verdammt, über eine lichtlose, blutleere Welt zu herrschen, die ihm das vorenthält was er am meisten begehrt. Was, wenn sie nur eine Insel des Schreckens an der Stelle ist, wo das Nebelmeer Rabenhorst in das absolute Chaos hinüberleckt?
  • Von Meredoth, dem zauberischen Meister über die Nächtliche See, heißt es dass er von Mystara stamme - aber sein Fähigkeitenprofil erinnert stark an die valianischen Seemeister, manche zu stark.
  • Rabe ist auf Midgard eine ausgleichende Macht. Eine der wichtigsten guten Geheimgesellschaften auf Rabenhorst, die Bewahrer der Schwarzen Feder, wird von Werraben angeführt. Sind Rabe, Habicht und Krähe die wahren Gesichter hinter den dunklen Mächten? Es würde den Dschinnenbrüdern ähnlich sehen, den Darklords das zu gewähren was sie sich wünschen, und den Wunsch gleichzeitig so zu verdrehen dass deren tiefster Herzenswunsch unerreichbar ist...
  • Sithionar, die Vorfahren der Midgard-Elfen, und Sithicus, die Domäne der dekadenten Elfen, ähneln sich stark im Klang. Zufall?
  • Wo genau lag eigentlich Vatarahrns Dämonenkerker?
  • Wenn Rassen wie Werwölfe, Dunkelelfen oder Gedankenschinder von sich aus böse genug sein können, um eigene Domänen zu schaffen - wo sind dann die Arracht in Rabenhorst?

 

Sprachen auf Rabenhorst, und deren verwandte Sprachen aus Midgard

Da Rabenhorst seine Bevölkerung aus vielen Teilen des Multiversums zusammengestückelt hat, anstatt organisch gewachsen zu sein, hat sich niemals eine Gemeinsprache vergleichbar zu Comentang entwickelt. Gleichzeitig sind die Hauptsprachen einen Flickwerk aus teilweise haarsträubend verschiedenen Sprachen. Wenn mehrere sehr unterschiedliche M5-Sprachen einer RL-Sprache zugeordnet sind, heißt das nicht, dass sie untereinander verwandt wären, sondern nur dass man in der RL-Sprache genug Versatzstücke wiedererkennt um sich mit einer dieser Sprachen mit jemanden von Rabenhorst zu unterhalten.

 

Akiri => Meketisch

Balok => Moravisch, Neu-Vallinga

Cavitian => Dunkle Sprache

Darkonese => Chryseiisch, Tuskisch, Vallinga

Draconic => Zauberschrift

Falkovnian => Moravisch, Waelska

Forfarian => Albisch, Comentang, Twyneddisch

Grabenite => Waelska

Italian => Neu-Vallinga

Lamordian => Waelska

Luktar => Läinisch, Moravisch

Mordentish, Low => Albisch, Comentang, Erainnisch

Mordentish, High => Altoqua

Nidalan => Comentang

Old Kartakan => Moravisch

Pharazian => Scharidisch

Sanguine => Moravisch

Sithican => Eldalyn

Souragnian => Altoqua

Tepestani => Erainnisch

Vaasi => Aranisch, Läinisch, Moravisch, Waelska

Vechorite => Comentang

Voros => Moravisch

 

* * *

 

Abenteurertypen

Kämpfer ohne Zauberfähigkeiten: Sofern sie nicht einer zauberischen Doppelklasse angehören, bleiben diese Abenteurer von den Mächten der Finsternis unberührt.

Druiden: Diese Bewahrer der Mittelwelten schmerzen die in den Chaosebenen verankerten Darklords, wenn auch nicht so sehr wie Götterdiener. Ein Darklord spürt dumpf, wenn ein Druide seine Domäne betritt, sich darin aufhält und sie wieder verlässt, hat aber kein genaues Gespür für seinen Aufenthaltsort.

Ordenskrieger: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann ("in den Wäldern westlich des Schlosses" oder "irgendwo im Dorf Barovia").

Priester, Beschützer: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

Priester, Streiter: Sofern sie nicht einer Chaosgottheit folgen, ist schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

Weise: Schon die reine Anwesenheit diese Gutlinge in einer Domäne für den örtlichen Darklord schmerzhaft - so schmerzhaft, dass er ihren Aufenthaltsort in der gesamten Domäne auf mehrere Meilen genau erspüren kann.

 

Göttliche Gnade in Rabenhorst

Rabenhorst ist eine Art blinder Fleck für die Götter des restlichen Multiversums - und die Götter von Rabenhorst selbst gelten als distanziert gegenüber den Menschen.

 

GG kann in Rabenhorst so wie überall auch gesammelt werden. Wenn die GG nicht von einem Chaosgott stammt, spürt der Darklord sofort, dass jemand in seiner Domäne eine gute Tat begangen hat und kann den Ort bis auf wenige Meilen genau bestimmen. Je nach seiner Persönlichkeit besteht die Chance, dass er Gefolgsleute an den Ort schickt um jeden der aufgefunden wird in Sippenhaft zu nehmen.

 

Um ein Wunder zu erflehen, müssen 2GG geopfert werden um den Effekt von 1GG auf Midgard und ähnlichen Mittelwelten zu erzielen. Zusätzlich gelten WM-4 auf den Ruf (WM-2 bei einheimischen Kulten).

Kein Wunder kann einen Charakter von Rabenhorst wieder nach Hause schicken. Bestenfalls zeigt es ihm einen Weg nach Hause, oder gibt ihm einen Bestandteil den er braucht um das Tor zu öffnen.

Ein erfolgreich gewirktes Wunder ist für den örtlichen Darklord wie ein Stich mit einem glühenden Dolch ins Herz - und er kennt den Ort wo das passiert ist exakt. Er wird so gut wie sicher seine Gefolgsleute vorbeischicken, um sich der Bedrohung anzunehmen.

 

Monster in Rabenhorst

Untote und Geisterwesen sind in dem von negativer Energie durchtränkten Rabenhorst stärker als im Rest des Multiversums. Sie erhalten WM+4 auf alle Resistenz- und Abwehrwürfe gegen Magie.

 

Lebenskraftenzug (etwa durch Vampirbiss, Geisterberührung oder Zauber wie Kraft enziehen) wirkt in Rabenhorst stärker. Die dadurch entstandenen Verletzungen sind permanent und wirken sich auf das LP- und AP-Maximum aus, bis sie Allheilung, Austreiben des Bösen oder Bannen von Finsterwerk auf den Betroffenen gezaubert wurden. Diese Zauber heilen den Schaden selbst nicht, sondern setzen nur den natürlichen Heilprozess in Gang.

 

Furcht, Horror und Wahnsinn

Schrecken haben auf der Halbebene der Furcht deutlich durchschlagenderen Effekt als auf heroischeren Welten wie etwa Midgard.

Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben kommen vor wie in Domains of Dread beschrieben.

Als Faustregel bei Midgardmonstern gilt, dass da wo Kreaturen durch ihr Erscheinen Angst auslösen eine Furchtprobe fällig wird, und da wo sie Namenloses Grauen auslösen eine Horrorprobe abverlangen.

 

Furcht-, Horror- und Wahnsinnsproben generell

Charaktere in Rabenhorst erhalten zusätzlich zur üblichen Resistenz gegen Geistesmagie und Körpermagie eine Resistenz gegen Furcht, deren Wert sich gradabhängig verändert wie bei allen anderen Resistenzen auch. Leiteigenschaft ist Willenskraft.

Kein Abenteurertyp hat einen Bonus auf Resistenz gegen Furcht.

 

Furcht

(2W6)

2. Ungeschick: Der Charakter lässt vor Schreck alles aus den Händen fallen.

3. Verwirrung: Der Charakter ist für 10 Sekunden erstarrt wie unter der Wirkung von Verwirren.

4-5: Vom Schrecken umgeworfen: Wie Verwirrung, zusätzlich fällt der Charakter zu Boden.

6-8: Angst: Der Charakter ist für zwei Minuten ängstlich wie unter der Wirkung von Angst.

9-10: Ohnmacht: Der Charakter sinkt bewusstlos zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Schlaf.

11: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen.

12: Horror: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit 2W6 auf der Horrortabelle.

 

Horror

(2W6)

2: Furcht: Der Charakter verkraftet den Horrormoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Furchttabelle.

3: Zorn: Der Charakter verfällt in den "Berserkergang+10", mit der Quelle des Horrors als seinem Ziel.

4-5: Schlaflosigkeit: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr. Er kann nach jeder durchwachten Nacht einen neuen EW:Furcht versuchen, um den Schrecken abzuschütteln.

6-8: Grauen: Der Charakter ergreift die Flucht wie unter Namenloses Grauen.

9-10: Schock: Der Charakter erstarrt und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr. Er steht unter der Wirkung des Spruches Lähmung, allerdings nur für 10 Minuten.

11: Tiefe Ohnmacht: Der Charakter sinkt zu Boden wie unter der Wirkung des Zaubers Zauberschlaf.

12: Wahnsinn: Den Charakter hat es wirklich schlimm erwischt. Er würfelt mit W20 auf der Wahnsinntabelle.

 

Wahnsinn

Wenn ein Wahnsinn schon einmal erwürfelt wurde (außer Horror, Phobie und Manie, die mehrfach auftreten können), wird in der Tabelle einen Eintrag höher gegangen.

(W20)

1: Horror: Der Charakter verkraftet den Wahnsinnsmoment erstaunlich gut. Er würfelt den Effekt mit 2W6 auf der Horrortabelle.

2-3: Obession: Der Charakter klammert sich an einen Glücksbringer oder an eine rituelle Handlung wie Händewaschen oder Beten. Wenn er ihr nicht nachkommen kann oder von seinem Glücksbringer getrennt wird, gilt er als erschöpft.

4-5: Phobie: Der Charakter entwickelt eine Phobie gegen etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Er muss ab jetzt Furchtproben ablegen, wann immer er dem Auslöser seiner Phobie begegnet. (s. Anhang zu Phobien)

Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Phobien mehrfach erworben werden.

6-7: Manie: Der Charakter entwickelt eine ungesunde Faszination für etwas, das mit seiner Wahnsinnsprobe in Verbindung steht. Kontakt mit dem Auslöser seiner Manie wirkt wie Lied der Lockung auf ihn, mit einem EW:Furcht am Anfang und nach jeder weiteren Minute, um die Lockung zeitweise abzuschütteln.

Für typische Manien kann der Anhang zu Phobien geplündert werden.

Im Gegensatz zu anderen Geistesstörungen können Manien mehrfach erworben werden.

8: Schlafstörung: Der Charakter ist zunächst unbeeindruckt, leidet aber fortan unter Schlaflosigkeit und Alpträumen. Er kann maximal noch 4 Stunden am Tag schlafen, um seine AP zu regenerieren - längerer Schlaf nützt ihm nicht mehr.

9: Sucht: Der Charakter entwickelt eine Sucht nach einer Substanz, die ihm hilft mit den Dämonen seines Geistes fertig zu werden. In den meisten Domänen ist Alkohol verfügbar und die Standardwahl. Es kommen aber auch andere Substanzen in Frage wie Laudanum, Opium oder Dapplewort.

10: Dunkle Vorahnungen: Der Charakter wird von Schwermut ergriffen und hat dunkle Vorahnungen von einem finsteren Schicksal. Er hat keinen Zugriff mehr auf GP, SG und GG.

11: Manisch-Depressiv: Der Charakter wird abwechselnd von Phasen von unglaublicher Tatkraft und von depressiven Phasen geprägt. Jeden Tag steht er mit je 50% entweder unter der Wirkung von Das Lied der Feier oder von Der Traurige Gesang.

12: Nymphomanie/Satyrismus: Der Charakter steht dauerhaft unter der Wirkung von Anziehen.

13: Wendigo-Psychose: Der Charakter hält sich für und verhält sich wie die Quelle des Wahnsinns (falls es ein Monster war), ansonsten wie ein zufälliges Monster (W10): 1. Vampir, 2. Werwolf, 3. Inkubus/Sukkubus, 4. Gespenst, 5. Zombie, 6. Skelett, 7. Ghul, 8. Kobold, 9. Werratte, 10. Nosferatu.

14: Stockholm-Syndrom: Der Charakter fühlt sich von der Quelle des Wahnsinns überwältigt und zu ihr hingezogen. Er verfällt unter einen Liebeszauber mit der Quelle als Ziel der Begierde.

15: Besessenheit: Der Charakter wird von einem Indruwal IV übernommen, dessen Wille identisch mit dem des örtlichen Darklords ist (von diesem aber nicht direkt kontrolliert wird). Der Charakter kann jede Stunde mit einem neuen EW:Furcht versuchen, den Einfluss zeitweise abzuschütteln. Jeden Tag um Mitternacht kehrt der Indruwal zurück und übernimmt den Charakter von neuem. Er widersteht allen Bannversuchen.

16: Amnesie: Der Charakter verliert sein Gedächtnis. Er hat keinen Zugriff auf Wissensfertigkeiten und Zaubersprüche.

17: Geisterkrankheit: Der Charakter erschlafft, leidet unter starken Schmerzen und siecht jeden Tag mehr und mehr dahin. Er steht unter der Wirkung des Zaubers Böser Blick. Die Krankheit ist rein psychosomatisch - weder Magie noch Medizin helfen.

18: Psychosomatische Störung: Der Charakter erleidet einen psychosmatischen Effekt (1W6): 1. Blindheit, 2. Taubheit, 3. rechter Arm, 4. linker Arm, 5. rechtes Bein, 6. linkes Bein

19: Depression: Wie der Zauber Verzweiflung, aber permanent.

20: Katatonie: Der Charakter rollt sich zusammen, will nichts mehr wahrnehmen und sich nicht mehr bewegen. Versuche, ihn von seinem Wahnsinn zu heilen erleiden WM-4.

 

Typische Phobien (Manien):

Acrophobia: Höhen

Aerophobia: Wind

Agoraphobia: Offene Plätze

Ailurophobia: Katzen

Androphobia: Männer

Arachnophobia: Spinnen

Astrophobia: Sterne

Autophobia: Alleinsein

Belonephobia: Nadeln

Bibliophobia: Bücher

Blennophobia: Schleim

Brontophobia: Gewitter

Cenophobia: Leere Zimmer

Chionophobia: Schnee

Claustrophobia: Enge, abgeschlossene Plätze

Demophobia: Menschenmengen

Dendrophobia: Bäume

Entomophobia: Insekten

Equinophobia: Pferde

Gephyrdrophobia: Brücken

Gynephobia: Frauen

Haphephobia: Berührung

Heliophobia: Sonnenlicht

Hematophobia: Blut

Hydrophobia: Wasser

Ichthyophobia: Fische

Musophobia: Mäuse/Ratten

Necrophobia: Leichen

Noctophobia: Nacht

Nyctophobia: Dunkelheit

Onomatophobia: bestimmter Name, Wort oder Satz

Ophidiophobia: Schlangen

Ornithophobia: Vögel

Pediphobia: Kinder

Phonophobia: Geräusche

Pyrophobia: Feuer

Spectrophobia: Spiegel

Thalassophobia: Meer

Tomophobia: Chirurgie

Uranophobia: Himmel

Vermiphobia: Würmer

Xenophobia : Fremde

Zoophobia: Tiere

 

Heilung von Wahnsinn:

Aufenthalt in sicherer Umgebung - Ein Charakter, der sich in einer sicheren Umgebung aufhält, in der er keinen weiteren Aufregungen ausgesetzt ist, sich in Sicherheit fühlt und grundlegende Seelsorge erfährt, kann jeden Monat einen EW:Furcht versuchen. Bei Gelingen schüttelt er einen Wahnsinn permanent ab.

In Rabenhorst sind solche Orte sehr selten. Es gibt Sanatorien, aber sie sind entweder sehr teuer, inkompetent geführt, oder haben ein finsteres Geheimnis. Die besten Chancen hat man mit Kontakten zu einer guten Geheimgesellschaft wie den Bewahrern der Schwarzen Feder oder dem Grünen Orden.

Einige Kirchen wie die von Ezra, Unserer Lieben Frau in den Nebeln, unterhalten auch Orte die sich als sichere Umgebung qualifizieren, müssen sich aber entweder vor den Darklords verbergen oder diesen Rechenschaft ablegen.

Seelenheilung - Diese Wundertat ist die einzige magische - und schnelle - Möglichkeit, Wahnsinn zu beheben. Mit den Schwierigkeiten, denen Wundertaten auf Rabenhorst generell unterliegen, ist das keine einfache Option, aber ein Priester oder Schamane der weiß dass es ihn nach Rabenhorst verschlagen wird tut trotzdem gut daran dieses Wunder zu erlernen.

Göttliche Gnade - Ein Wunder einer Gottheit kann den Wahnsinn mit einem Schlag vom Betroffenen abfallen lassen. Die Götter tun sich generell schwer damit, in Rabenhorst einzugreifen, aber es ist eine der wenigen schnellen Rettungsmöglichkeiten.

Zeitweilige Erleichterung - Es gibt einige Methoden, die keine dauerhafte Lösung darstellen, aber dabei helfen einen wahnsinnigen Charakter zeitweise handlungsfähig zu machen. Mit weltlichen Mitteln können Heilkunde(WM-2) und Meditieren (WM-6) nach einem zehnminütigen Behandlungsversuch dabei helfen, einen Charakter (1W6 x 1W6 x 10) Minuten lang wieder handlungsfähig zu machen. Der Wahnsinn beeinflusst ihn unterschwellig weiter, aber die mechanischen Effekte fallen für diesen Zeitraum weg. Die Zauber Allheilung, Heilen von Krankheit und Lindern von Krankheit haben den gleichen Effekt.

 

Machtproben

Die in Domains of Dread beschriebenen Machtproben und Terrortracks gelten genauso auf Midgard, mit den gleichen Prozentchancen.

 

Bei Machtproben für Magieeinsatz gilt der Grad des Zaubers als Prozentchance.

 

Druiden, Ordenskrieger, Priester-Krieger, Priester-Beschützer, Weise und Weiße Hexer starten auf dem Terrortrack auf I (Pure).

Dämonenbeschwörer, Totenbeschwörer und Schwarze Hexer starten auf IV (Unclean).

Alle anderen Abenteurertypen starten auf II (Clean).

 

Die Änderungen durch das Fortschreiten auf dem Terrortrack in Domains of Dread können fast 1:1 für M5 übernommen werden.

 

Flüche

Frei formulierte Flüche sind ein bekanntes Phänomen in Rabenhorst. Hier können die Regeln für Flüche in Hexenzauber&Druidenkraft benutzt werden.

 

* * *

 

Generelle Änderungen an Zaubern:

Rabenhorst ist eine von schwarzer Magie durchtränkte Chaoswelt, die nicht aus natürlicher Materie wie die Mittelwelten, sondern aus verfestigtem widernatürlichen Nebel entstanden ist. Sie ist eine Art blinder Fleck für die Götter und andere Mächte des Guten, und sie strebt nicht nach Gleichgewicht wie eine Mittelwelt, sondern in Richtung des Chaos und des Bösen. Entsprechend funktionieren bestimmte Zauber hier anders.

  • arkane Zauber: -1AP
  • Dweomer: +1AP, WM-1
  • Zauberlieder: unverändert
  • Wundertaten: +1AP, WM-4 (WM-2, wenn man sich einem einheimischen Kult verpflichtet)

 

Zauber, die Machtproben erfordern:

sämtliche Beschwörungen

 

Angst (F)

Auflösung (H)

Auskühlen (F)

Automat erschaffen

Bannen des Todes (H)

Baumkämpfer

Baumwächter

Böser Blick

Das Lied der Liebe

Das Lied der Verzweiflung (W)

Das Lied des Wahnsinns (W)

Das Lied des Zorns

Das Lied der Zwietracht

Erdbeben

Erheben der Toten

Erwecken

Geas

Golem schaffen

Göttliche Strafe

Graue Hand (F)

Heimstein

Hören der Geister

Hort der Natur

Kraft entziehen

Kraftraub

Kuss der Verpflichtung

Lähmung

Liebeszauber

Macht über Leben (H)

Mutlosigkeit (F)

Namenloses Grauen (H)

Pestklaue (F)

Pflanzenmann

Schattenschrecken (F)

Schlachtenwahnsinn (F)

Schwäche

Sturmflut

Todeshauch (F)

Todeskeule

Todeszauber (H)

Verbotenes Wort

Verdorren (H)

Vereisen (F)

Verfluchen

Vergiften (F)

Verjüngen (F)

Verpflichtung

Versteinern (F)

Verursachen von Krankheit (F)

Verursachen schwerer Wunden (F)

Verursachen von Wunden (F)

Verwandlung (H)

Verwünschen

Verzweiflung (W)

Wahnsinn (W)

Weihestein

Wirbelwind (F)

Zauberauge

 

(F) Erfordert Furchtprobe

(H) Erfordert Horrorprobe

(W) Erfordert Wahnsinnsprobe

 

Änderungen bei Zaubersprüchen:

 

veränderte arkane Zaubersprüche:

 

sämtliche Beschwörungen

Beschwörungen können Wesen nach Rabenhorst rufen, sie aber nicht wieder entlassen.

Eine misslungene Beschwörung durch die das Wesen erscheint, aber nicht dominiert wird, resultiert in einem Wesen das in Rabenhorst gefangen und wahrscheinlich sehr schlecht auf seinen Beschwörer zu sprechen ist. Auch nach erfolgreicher Beschwörung verbleibt das Wesen nach Ablauf des Dienstes in der Domäne, ist aber Herr über sich selbst. Im Regelfall ist es schlecht auf den Beschwörer zu sprechen und wird ihm Schaden zufügen.

Bannzauber (Kaobargen bannen o.ä.) schicken ein Wesen in eine zufällige andere Domäne von Rabenhorst anstatt nach Hause (außer, die Domänengrenzen wären geschlossen).

 

sämtliche Elementarbeschwörungen:

Die Elementare, die nach Rabenhorst gerufen werden (oder als Knechte von einem Beschwörer hinübertransportiert werden), sind verdrehte Abarten ihres Ursprungselements:

Eis => Grabeskälte

Erde => Friedhofserde

Feuer => Scheiterhaufen

Holz => Dornengeflecht

Luft => Nebel

Metall => Rost

Wasser => Blut

Abgesehen von ihrer Bösartigkeit, sobald sie den Dienst des Beschwörers verlassen oder anderweitig unkontrolliert werden, haben sie die gleichen Daten wie normale Elementare.

 

Angst

Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe.

 

Automat erschaffen

In Rabenhorst erschaffene Automaten verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer.

 

Binden des Vertrauten

Der mit diesem Zauber geschaffene Vertraute ist ein Pseudofamiliar, wie in Domains of Dread beschrieben. (Alternativ verwandeln sie sich innerhalb von 4W6-3 Tagen in einen typischen Familiar eines bösen Zauberers, wie einen Assassinenimp.)

Von außerhalb nach Rabenhorst gebrachte Vertraute bleiben unverändert.

 

Blaue Bannsphäre:

Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4.

 

Blauer Zwingkreis:

Allen Untoten steht unabhängig vom Grad ein WW:Geistesmagie zu, mit den üblichen WM+4.

 

Dämonische Eingebung

Das Wesen, das mit diesem Spruch kontaktiert wird, ist der Darklord der Domäne. Wegen der großen physischen Nähe kann der Darklord auch komplexere Antworten senden. Wenn der Darklord es wünscht, kann er den Zauberer seinen bösen Gedanken aussetzen und ihn so zu einer Wahnsinnsprobe zwingen. In jedem Fall kennt er den genauen Standort des Zauberers zum Zeitpunkt des Spruches.

 

Drittes Auge

Der Spruch reagiert auf alle Wesen, die nicht auf Rabenhorst geboren wurden. Insbesondere wenn der Zauberer selbst von außerhalb stammt, ist er damit in der Regel nutzlos.

 

Erwecken

Der Spruch wirkt auf sämtliche Leichen innerhalb der Reichweite anstatt nur auf eine. Nach Ablauf der Wirkungsdauer bricht der Untote nicht zusammen, sondern wird unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Untoten mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

 

Flammenkreis

Untoten und Geisterwesen steht ein WW:Geistesmagie zu, um den Flammenkreis zu ignorieren.

 

Geisterhorn

Alle Untoten können einen EW:Resistenz ablegen, um den Effekt zu bemerken.

 

Geistersperre

Geistern steht ein WW:Resistenz zu, um die Geistersperre zu ignorieren.

 

Graue Hand

Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

 

Heimstein

Ein Heimstein hält nicht die Magie des Darklords ab. Zusätzlich weiß der Darklord exakt, wo sich Heimsteine in seiner Domäne befinden.

Entsprechend findet der Spruch kaum Anwendung in Rabenhorst.

 

Hören der Geister

Der Spruch wirkt 20sec pro Grad statt 10sec pro Grad.

 

Kraft entziehen

Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

 

Kraftraub

Der mit diesem Zauber zugefügte Schaden gilt als Lebensentzug.

 

Macht über die belebte Natur

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Macht über magische Wesen

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Magischer Kreis des Verschleierns

Der Darklord spürt instinktiv, wenn ein Magischer Kreis des Verschleierns in seiner Domäne aktiv ist, und kann auf einige Meilen genau abschätzen wo er sich befindet.

 

Namenloses Grauen

Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Horrorprobe.

 

Reise der Seele

Der Spruch versetzt den Zauberer nicht in die Lage, geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten oder Rabenhorst zu verlassen.

 

Reise in die Zeit

Wer in Rabenhorst in die Zeit zurückreist, ehe die erste Domäne entstanden ist, landet in absolut lichtloser Schwärze und muss eine Wahnsinnsprobe bestehen.

 

Reise zu den Sphären

In Rabenhorst kann der Spruch nur genutzt werden, um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wer versucht, auf diesem Weg Rabenhorst zu verlassen, landet in einer zufälligen anderen Domäne. In einer geschlossenen Domäne angewandt versagt der Zauber schlichtweg.

 

Schattenrobe

Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 15%, dass sich der belebte Schatten in einen Robendraug verwandelt. Anstatt Nebel zu erschaffen, wirkt auf den Robendrog permanent Schattenrobe, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug.

Der Robendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten (vorzugsweise aus dem Hinterhalt durch Einsatz seiner Schattenrobe), und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

 

Schattenschrecken

Statt einem EW-4:Geistesmagie ist eine Furchtprobe -4 fällig.

Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 35%, dass sich der belebte Schatten in einen Schattendraug verwandelt. Der von ihm erschaffene Nebel nimmt die Form von Schatten an, ansonsten benutzt er genau die gleichen Spieldaten wie ein Draug.

Der Schattendraug strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

 

Schatten verstärken

Nach Ablauf der Wirkungsdauer besteht eine Chance von 5%, dass sich aus dem Schatten ein Schattengespenst bildet. Es besteht aus Schatten statt Ektoplasma, ansonsten benutzt es genau die gleichen Spieldaten wie ein Gespenst.

Das Schattengespenst strebt danach, seinen Erschaffer zu töten, und zieht danach aus um weiteres Unheil zu stiften.

 

Schutzgeste

Neben den genannten Effekten kann die Schutzgeste auch die besondere Unheilbarkeit von Lebensentzug abwehren (nicht aber den Lebensentzug selbst).

 

Schwäche

Flüche - selbst so schwache wie Schwäche - sind in Rabenhorst um einiges mächtiger als in den Mittelwelten. Die Wirkungsdauer beträgt eine Stunde.

 

Schwarze Sphäre

Von diesem Zauber verbannte Wesen landen nicht in ihrer Heimat, sondern nur in einer zufälligen anderen Domäne.

 

Silberne Bannsphäre

Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad.

 

Silberner Zwingkreis

Alle Geister können gegen den Spruch einen WW:Resistenz ablegen, unabhängig von ihrem Grad.

 

Todeskeule

Der Schaden durch die Todeskeule steigt um weitere +2 (auf insgesamt +4) und zählt als Lebensentzug.

 

Tor

Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

 

Torwandeln

Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

 

Ungeheuer rufen

Der Spruch wirkt in Rabenhorst fast zu gut. Er ruft 1W3 Ungeheuer herbei statt nur einem.

 

Verjüngen

Anstatt einem Phönixei erfordert der Spruch das gesamte Blut einer Jungfrau, in dem der Zauberer badet. Die dazu notwendigen Gräueltaten wie Entführung und Totschlag erfordern zusätzliche Machtproben.

 

Versetzen

Der Spruch kann nicht verwendet werden, um geschlossene Domänengrenzen zu überschreiten.

 

Vertieren

Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer eine zufällige Form der Lykanthropie zu.

 

Verursachen von Krankheit

Bei einem kritischen Fehler beim WW:Resistenz zieht sich das Opfer zusätzlich eine zufällige Form der Lykanthropie zu, die nach der Genesung der eigentlichen Krankheit ausbricht.

 

Verwandlung

Ein kritischer Fehler beim WW:Resistenz verwandelt das Opfer in einen Broken One.

 

Verwünschen

Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an.

 

Verzweiflung

Zusätzlich zum Haupteffekt muss das Opfer eine Wahnsinnsprobe schaffen.

 

Wahnsinn

Das Ziel wird so behandelt, als wäre es automatisch bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert.

 

Wahrsehen

Der Spruch durchschaut keine Verwandlungen, die auf natürlichen Fähigkeiten von Monstern beruhen (z.B. Werwölfe). Ferner erkennt er keine Auren. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo.

 

Weltentor

Der Spruch kann nicht eingesetzt werden, um Rabenhorst zu verlassen, sondern nur um zu einer anderen Domäne zu reisen. Wird der Versuch dennoch unternommen, so wird der Zauberer in eine zufällige Domäne versetzt.

 

Veränderte Wundertaten:

 

Austreibung des Bösen

Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts.

 

Austreibung des Guten

Der Spruch schleudert Wesen nicht auf ihre Heimatebene, sondern in eine zufällige andere Domäne Rabenhorsts.

 

Erheben der Toten

Scheitert der PW:(40+Ko/2), so erhebt sich der Tote als Untoter oder Geisterwesen von möglichst ähnlichem Grad. Der Untote untersteht dem Willen der dunklen Mächte und wird zum NSC.

 

Erkennen der Aura

Der Spruch zeigt nur keine Auren an. Lediglich Unschuldige (diejenigen auf Schritt I auf dem Terrortrack) erscheinen als Unschuldig mit einem schwachen goldenen Halo.

 

Geisterlauf

Rabenhorst hat keine schamanistischen spirituellen Gefilde. Der Spruch führt stattdessen in eine der folgenden zufälligen Domänen (W6): 1. G'Henna, 2. Markovia, 3. Richemulot, 4. Souragne, 5. Valachan, 6. Verbrek

 

Golem schaffen

In Rabenhorst erschaffene Golems verfügen über eine bösartige Eigenintelligenz. Sie gehorchen im Regelfall ihrem Schöpfer, leiden aber auch unter Berserkergang +18. Sobald sie einmal berserk gegangen sind, unterstehen sie nicht mehr ihrem Schöpfer.

 

Heiliges Wort

Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Heiliges Wort nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Heiliges Wort ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

 

Himmlischer Helfer

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Verfluchen

Flüche - selbst so einfache wie Verwünschen - sind in Rabenhorst sehr viel stärker als auf anderen Welten. Der Spruch hält einen ganzen Tag lang an.

 

Verpflichtung

Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D).

 

Vision

Anstatt einem Blick in die Zukunft bietet der Spruch in Rabenhorst die Möglichkeit einer Konferenz mit dem örtlichen Darklord. Der Darklord ist nicht dazu verpflichtet, die Wahrheit zu sagen oder überhaupt mit dem Zauberer zu sprechen, und kann den Zauberer seinen fremdartigen Gedanken aussetzen um ihn zu einer Wahnsinnsprobe zu zwingen.

Der Darklord weiß exakt, wo sich der Zauberer aufhält, und kann ihn die gesamte Stunde der Wirkungsdauer beobachten. Wenn der Charakter und seine Freunde weder mit dem Darklord besonders verbündet noch verfeindet sind, besteht eine Chance von 50%, dass er seine Gefolgsleute ausschickt um sie ergreifen zu lassen.

 

Weihestein

Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Weihesteins in der Domäne aber rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen.

Entsprechend sind Weihesteine in Rabenhorst noch seltener als Heimsteine, und schon der Verdacht, die Wundertat zu beherrschen, kann für einen Priester dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird.

 

Wiederkehr

Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits.

 

Wort des Lebens

Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

 

Wort der Trauer

Geisterwesen bis zum Grad 10 unterliegen nur der Wirkung des Spruches Verzweiflung, anstatt gebannt zu sein.

Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort der Trauer ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt häufig nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst ein Geisterwesen ist.

 

Veränderte Dweomerzauber:

 

Baumkämpfer

Nach Ablauf der Wirkungsdauer oder beim Überschreiten der Reichweite verwandelt sich der Baumkämpfer in einen unkontrollierten bösen Treanten mit den gleichen Werten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumkämpfer mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

 

Baumwächter

Der Spruch erschafft einen bösen Treanten mit den gleichen Werten wie ein Baumwächter. Er führt seinen Wachauftrag und direkte Befehle wortwörtlich aus, sinnt aber immer darauf Unheil und Leiden zu verbreiten. Versucht der Zauberer, den von ihm erschaffenen Baumwächter mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

 

Druidentor

Abgesehen von den Schwierigkeiten, eine unkorrumpierte heilige druidische Stätte in Rabenhorst zu finden, kann der Spruch den Druiden nicht über eine geschlossene Domänengrenze schicken. Beim Versuch prallt er an dem Tor, so als ob es auf der anderen Seite völlig blockiert wäre.

 

Geas

Neben dem Verlust von LP können noch weitere Nebenwirkungen auftreten, wie durch einen Fluch bestimmt (s.H&D).

 

Hort der Natur

Ähnlich wie der Heimstein behindert der Spruch den Darklord nicht, in dessen Domäne er errichtet wird, und wird von ihm exakt erspürt. Anders als Heimsteine verursacht schon die reine Existenz eines Horts der Natur in der Domäne rasende Schmerzen bei Darklords, ähnlich dem Zauber Schmerzen.

Schon der Verdacht, den Dweomerzauber zu beherrschen, kann für einen Druiden oder Schamanen dazu führen dass er gepfählt und zur Warnung an alle ausgestellt wird, besonders bei untoten Darklords.

 

Linienlesen

Die Halbebene der Furcht weist nur ein sehr verdrehtes und zerrissenes Liniennetz auf, das auf einzelne Domänen beschränkt ist und auf den Mittelpunkt zuläuft, ohne echte Kreuzungen.

Der Versuch, im Liniennetz zu lesen, bringt nur vage, furchtbare Einsichten, die eine Furchtprobe erzwingen.

 

Linienwanderung

Der Versuch einer Linienwanderung auf den korrumpierten und verdrehten Linien Rabenhorsts führt dazu, dass der Druide nach einer Stunde an einem zufälligen Ort in 1W6-1 x 5 Kilometer Entferung auftaucht, durch den Schock alle AP verliert und 1W6 Stunden lang bewusstlos ist. Nach dem Erwachen muss er Horrorprobe bestehen.

 

Mutlosigkeit

Anstatt dem normalen Effekt greift die Wirkung einer mißlungenen Furchtprobe.

 

Naturgeist rufen

Rabenhorst kennt keine Naturgeister, wie sie auf den Mittelwelten bekannt sind. Der Ruf ereilt stattdessen den Darklord als Verkörperung seiner Domäne, der den Standort des Zauberers genau erkennt. Es obliegt ihm, ob er den Ruf ignoriert, selbst vorbeischaut oder ob er einen Diener ausschickt, um sich mit dem Zauberer zu beschäftigen.

 

Pflanzenmann

Nach Ablauf der Wirkungsdauer bleibt der Pflanzenmann an Ort und Stelle, ist aber unkontrolliert. Versucht der Zauberer, den von ihm erweckten Pflanzenmann mit Macht über magische Wesen o.ä. zu kontrollieren, so bekommt er WM+4 auf seinen Zaubernwurf.

 

Ring des Lebens

Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Ring des Lebens gewirkt wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

 

Schlachtenwahnsinn

Der Anblick des Schlachtenwahnsinnigen erfordert eine Furchtprobe.

 

Seelenrückkehr

Anstatt in lebende Wesen fährt der Geist in Leichname. Wie alle Untoten erfreut sich der Wiedergekehrte besserer Resistenz gegen Bannversuche - und viele Wiedergekehrte haben im Grab bösartige Neigungen entwickelt und wollen gar nicht zurück ins Jenseits.

 

Tiere rufen

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Tierischer Helfer

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Zähmen

Bei Wesen, die dem Kommando des Darklords unterstehen, ist ein Zauberduell gegen Zaubern+20 notwendig. Der Darklord spürt sofort, wenn ihm eine seiner Kreaturen streitig gemacht wird, und kennt den genauen Ort.

 

Zeichen des Lebens

Auch auf Untote unter Grad 4 o.ä. wirkt Wort des Lebens nur lähmend wie bei Untoten von Grad 4.

Ein Darklord spürt sofort den exakten Ort, wo ein Wort des Lebens ausgesprochen wurde, als brennenden Schmerz. Ein Darklord sinnt fast immer nach der Vernichtung von jedem, der solche Magie beherrscht, insbesondere wenn der Darklord selbst untot ist.

 

Veränderte Zauberlieder:

 

Das Lied der Verzweiflung

Neben dem Haupteffekt verlangt das Lied allen Opfern eine Wahnsinnsprobe ab.

 

Das Lied des Wahnsinns

Neben dem Haupteffekt werden die Opfer so behandelt, als ob sie bei einer Wahnsinnsprobe gescheitert wären.

 

Die Hymne der Ordnung

Der Darklord spürt, wenn die Hymne der Ordnung in seinem Reich angestimmt wird, und kann den Standort auf wenige Meilen genau bestimmen.

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Wenn man schon als Weltenbauer tätig ist, kann man auch die Namen & Begriffe durch andere ersetzen. Das dürfte wohl nicht allzu schwer sein. Die Wahl der Sprache und des kulturellen Hintergrunds müsste dann halt auch passen bzw. stimmig sein. Als eigenständige, künstlerische Leistung gibts dann auch keine Probleme mit dem Kopierschutz des Origionals. Also, packs an!

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  • 4 Wochen später...

Ich sehe wie schon gesagt keinen Grund, eine komplett neue Welt mit abgefeilten Seriennummern zu schreiben.

Domains of Dread ist als PDF für unter $10 zu haben.

Schwaben und Sparfüchse werden hier bedient - Jack Shears Gazetteer und das Fraternity-of-Shadows-Wiki haben eigentlich alles wirklich wichtige drinstehen.

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