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"High Power" Midgard- Doppelcharaktere für alle


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So, in einem Versuch, unsere gesammelten Hausregeln mal zu ordnen, niederzuschreiben und das Feedback erfahrener(er) Midgard-Spieler einzuheimsen, und, idealerweise, auch Anregungen stiften zu können, werde ich mal unsere gesammelten Hausregeln - sortiert, geordnet und hoffentlich gut erklärt der gefälligen Öffentlichkeit dieses Forums vorstellen.

 

Dies beinhaltet die folgenden alternativen Charaktereschaffungsregeln, die explizit das Ziel haben, mächtigere, flexiblere und belastbarere Charaktere zu erstellen. Hintergrund dieser Entscheidung war zum einen die geübte Kritik, dass die jeweiligen Charaktere im bestehenden System zu stark zu Fachidiotentum angeregt werden, zum anderen aber auch nicht dem Geschmack der Spielleitung gemäß als ausreichend kompetent erschienen. Ein sekundärer Punkt war das allgegenwärtige und üblich-nervige Streitthema der Balance zwischen magisch-begabten und rein weltlichen Charakteren, dass gleichfalls mit in Angriff genommen werden sollte. Die entsprechenden Charaktere sind dabei übrigens keinstenfalls für die Kombination mit regulären Midgard-Charakteren gedacht, sondern als deren Ersatz.

 

Reine Kämpfercharaktere dürfen bei der Charaktererschaffung zwei beliebige reine Kämpfertypen miteinander kombinieren und erhalten die Vorteile, Lerneinheiten bei Spielbeginn, typische Fertigkeiten etc. beider gewählter Typen. Bei der Berechnung von Boni und der Bestimmung von Lernkosten gilt dabei stets der bessere der beiden Werte für die kombinierten Charaktertypen. Dies gilt insbesondere auch für die Bestimmung von Lern- und Steigerungskosten. Es ist dabei auch möglich, zweimal die selbe Profession zu wählen, wenn dieser eine alternative typische Fertigkeit zur Verfügung steht.

 

Zauberkundige Kämpfer und reine Zauberkundige erhalten einen Kombinationstyp mit einem anderen reinen Kämpfertyp bei der Charaktererschaffung und erhalten dessen halbe (aufgerundet!) Lerneinheiten bei Spielbeginn zusätzlich zu ihren eigenen. Zauberkundige Kämpfer erhalten darüber hinaus auch die typische Fertigkeit für diesen zweiten Typen; reine Zauberer tun dies nur, wenn sie ihre eigene typische Fertigkeit dafür opfern. Diese Kombination hat keine Auswirkungen im späteren Spiel und bei der Berechnung der Boni gilt der Charakter immer als der jeweilige Zauberkundige, bzw. zauberkundige Kämpfertyp.

 

Bei der Charaktererschaffung dürfen zusätzliche Lernpunkte für Waffen im Verhältnis 3:1 für zusätzliche Lerneinheiten für Alltagsfertigkeiten oder als Trainingseinheiten für bereits gewählte Waffenfertigkeiten (allerdings immer nur eine pro Fertigkeit), oder im Verhältnis 6:1 für Fertigkeiten einer anderen Kategorie eingetauscht werden, bzw. im Verhältnis 9:1 eingesetzt werden, um zusätzliche Zauber zu erlernen.

 

 

Das Ergebnis der Anwendung dieser Regel entspricht in etwa der Absicht - Charaktere werden vielseitiger und weniger klischeehaft, können auch in kleinen Gruppen eher was reißen und werden gleichzeitig nicht zu unangreifbaren Superhelden. In vielerlei Hinsicht sind die dadurch breiter aufgestellten und plastischeren Charaktere durch diese Umstellung auch plausibler und allgemein ansprechender, weil ein Charakter hierdurch die Möglichkeit erhält, auch ein paar Punkte für eigentlich unnötige oder bei klar umrissenen Klischeevorstellungen gar unpassend wirkende Fertigkeiten aufweisen und dadurch an Profil gewinnen kann. Die bisher dadurch erstellten Charaktere - so etwa ein als Barde auftretender Spion [Assassine], ein raufboldiger Priester mit Jahrmarktserfahrungen oder die gelehrte Tochter aus gutem Haus, die lieber mit den Schmuddelkindern als ihren hochgelehrten Lehrmeistern rumlungerte, sind alles sehr liebenswüdige Spielfiguren, die mit der klassischen Spielweise nicht hätten generiert werden können.

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Wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist, sehe ich keine wirklichen Probleme mit der Regelung.

Was mir allerdings auffällt, ist, das zauberfähige Charaktere benachteiligt werden, da sie deutlich geringere Fähigkeitsvorteile erhalten - aus welchem Grund wurde das so umgesetzt? Und wie kommen die Umtauschverhältnisse bei den Lernpunkten zustande?

 

Die allgemeine Aussage, dass die damit entworfenen Figuren mehr Profil und höhere "Liebenswürdigkeit" besitzen als Charaktere nach dem normalen System, halte ich aber für fragwürdig.

 

 

P.S. Falls das dein erster Beitrag ist, willkommen im Forum : )

Bearbeitet von Dracosophus
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Wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist, sehe ich keine wirklichen Probleme mit der Regelung.

Was mir allerdings auffällt, ist, das zauberfähige Charaktere benachteiligt werden, da sie deutlich geringere Fähigkeitsvorteile erhalten - aus welchem Grund wurde das so umgesetzt?

 

Dafür gibt es mehrere Gründe: Zum einen, wenn die Zauberwirker alle Vorteile der nicht-magischen Charaktere besäßen, gäbe es weniger Anreize, letztere auch zu spielen, und ein Midgard in dem jeder oder fast jeder Charakter zaubert, gefällt mir nicht, da es der Magie das besondere und exklusive nimmt. Überrepräsentation führt zu Abnutzung, Abnutzung zu Profanisierung. Zum anderen werden die Magiewirker dadurch ja mitnichten eingeschränkt, und können sich noch viel stärker auf ihre wahre Machtquelle konzentrieren - eben nämlich die Magie. Sie profitieren im Vergleich viel stärker von diesen Veränderungen, da die sonst vorgesehenen Sollbruchstellen. wie etwa der überaus limitierte Zugang zu Waffen, dadurch wegfallen, während andererseits die sonst Mundänen nicht im Ansatz Einsatz in der Domäne der zauberkundigen erhalten. Und, last but not least, Zauberkundige sind von Prinzip her eher erbärmliche und schwache Kreaturen, die auf Hilfsmittel angewiesen sind, sprich schlicht auf ganze Linie betrügen. Sie sind weniger edel, respektverdienend, oder schlicht heroisch als richtige Helden, die ohne solche erbärmlichen Tricks auskommen. Ein jämmerlichen Zauberer mit einem richtigen Helden auf eine Stufe zu stellen, ist etwa so, als ob man im Profi-Sport Doping nicht länger untersagt. Zauberkundige bekommen daher weniger Respekt, weil sie schlichtweg weniger Respekt verdienen (Letzterer Punkt ist möglicherweise nicht völlig ernst gemeint).

 

Und wie kommen die Umtauschverhältnisse bei den Lernpunkten zustande?

 

Aus der Tatsache, dass sonst enorm viele Charaktere quasi universal-Genies im Umgang mit Waffen wären; das genaue Verhältnis entstammt der Überlegung der Wertigkeit unterschiedlicher Fertigkeiten (ich finde z.B. dass die Anwendung und Kenntnis von expliziten Alltagsfertigkeiten durchaus etwas alltägliches sein darf), sowie der Überlegung, dass ein relativ einheitlicher Faktor leichter zu merken ist.

 

Die allgemeine Aussage, dass die damit entworfenen Figuren mehr Profil und höhere "Liebenswürdigkeit" besitzen als Charaktere nach dem normalen System, halte ich aber für fragwürdig.

 

Die Charaktere sind halt üppiger und haben dadurch auch durchaus Zugang zu einer größeren Bandbreite und dementsprechend schlicht mehr Potential, bunte Vögel zu werden, Klar, wer es darauf anlegt, einen langweiligen Charakter zu basteln, wird dies nach wie vor können, aber effektiv werden die Spieler durch außergewöhnliche oder suboptimale Fertigkeitsauswahl nicht länger durch dadurch resultierende Inkompetenz regelmechanisch abgestraft. Das schafft Freiräume, um sich besser entfalten zu können und erschafft dadurch vorher nicht dagewesene Kombinationsmöglichkeiten, die im Grundspiel eben nicht möglich sind.

 

 

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Vielen Dank.

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Auch mal:

 

Willkommen im Forum,...

 

 

Die allgemeine Aussage, dass die damit entworfenen Figuren mehr Profil und höhere "Liebenswürdigkeit" besitzen als Charaktere nach dem normalen System, halte ich aber für fragwürdig.

 

Die Charaktere sind halt üppiger und haben dadurch auch durchaus Zugang zu einer größeren Bandbreite und dementsprechend schlicht mehr Potential, bunte Vögel zu werden, Klar, wer es darauf anlegt, einen langweiligen Charakter zu basteln, wird dies nach wie vor können, aber effektiv werden die Spieler durch außergewöhnliche oder suboptimale Fertigkeitsauswahl nicht länger durch dadurch resultierende Inkompetenz regelmechanisch abgestraft. Das schafft Freiräume, um sich besser entfalten zu können und erschafft dadurch vorher nicht dagewesene Kombinationsmöglichkeiten, die im Grundspiel eben nicht möglich sind.

 

 

Ich finde es interessant das du "Profil iund Liebenswürdigkeit" über Cruncy Bits definierst,

vieleicht weil ich gerade in einem anderen Strang über genau das Gegenteil diskutiere.

Die Kombinationsmöglichkeiten welche du nicht siehst sehe ich aber sehr wohl, nur kommen sie bei mir vieleicht erst ab Grad 9 was bei dir schon auf Grad 5 passiert.

Wenn ihr "high Power" vorzieht - warum nicht schon mit Grad 9 anfangen und zum Auswürfeln die Methode benutzen jeder würfelt für jedes Attribut 4x?

Das würde ich als High-Power Ansatz bezeichnen.

 

Auf Grad 9 kann auch schon der ein oder andere den Sprung zum Kämpfer/Zauberer gemacht haben.

 

Aber okee, ich denke ich komme eher aus der Storyteller Method Actor Ecke,

was sich ziemlich oft mit dem Powergamer & Butt-Kicker schneidet.

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Hmmm, der optimierende Teil meines Hirns denkt sofort: "Gegensätze ziehen sich an". Also: Assassinen-Krieger dürfte unter diesen Regeln ganz gut funktionieren.

 

Erinnert mich ein bißchen an meinen sehr adligen Zirkusglücksritter (und das auch noch in KanThaiPan).

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Auch mal:

 

Willkommen im Forum,...

 

Danke, danke.

 

 

Die allgemeine Aussage, dass die damit entworfenen Figuren mehr Profil und höhere "Liebenswürdigkeit" besitzen als Charaktere nach dem normalen System, halte ich aber für fragwürdig.

 

Die Charaktere sind halt üppiger und haben dadurch auch durchaus Zugang zu einer größeren Bandbreite und dementsprechend schlicht mehr Potential, bunte Vögel zu werden, Klar, wer es darauf anlegt, einen langweiligen Charakter zu basteln, wird dies nach wie vor können, aber effektiv werden die Spieler durch außergewöhnliche oder suboptimale Fertigkeitsauswahl nicht länger durch dadurch resultierende Inkompetenz regelmechanisch abgestraft. Das schafft Freiräume, um sich besser entfalten zu können und erschafft dadurch vorher nicht dagewesene Kombinationsmöglichkeiten, die im Grundspiel eben nicht möglich sind.

 

 

Ich finde es interessant das du "Profil iund Liebenswürdigkeit" über Cruncy Bits definierst,

vieleicht weil ich gerade in einem anderen Strang über genau das Gegenteil diskutiere.

 

Charakteristika ohne mechanische Grundlage sind wie Fleisch ohne Knochen. Erst durch die Verbindung des Dargestellten mit dem Abbildungsmechanismus (also den Regeln) entsteht so etwas wie Verbindlichkeit oder Zuverlässigkeit. Ohne die sog. "Crunchy Bits" bleibt die Charakterisierung hingegen immer eher eine Absichtserklärung - und dementsprechend eher unverbindlich. Die regeltechnische Ausgestaltung soll nun mal den Werdegang der Charaktere widerspiegeln und wichtige Ankerpunkte liefern. Von diesen aus kann man dann immer wieder aus charakterisierende Eigenheiten der jeweiligen Spielfigur setzen. Das Sein bestimmt das Bewusstsein (des Charakters). Natürlich können die Regeln das Ausspielen und Ausgestalten eines Charakters nicht ersetzen. Das sollte völlig außer Frage (Knochen ohne Fleisch sind schlussendlich nicht weniger unnütz als das Gegenstück). Sie können - oder müssen sogar - aber ein Grundgerüst für diese Ausgestaltung bieten. Je knapper nun aber die Punkte sitzen, desto notwendiger ist eine regeltechnische Reduktion aufs Wesentliche. Die hier dargebotene Alternative der Üppigkeit gibt nimmt dementsprechend auch etwas Druck vom Spieler.

 

Die Kombinationsmöglichkeiten welche du nicht siehst sehe ich aber sehr wohl, nur kommen sie bei mir vieleicht erst ab Grad 9 was bei dir schon auf Grad 5 passiert.

Das Spiel fängt aber auf Grad 1 an, daher halte ich die Überlegung, dass ein Charakter direkt bei Spielbeginn schon eine interessante Persönlichkeit sein soll (bzw. das Potential dafür haben soll) nicht für sonderlich vermessen. Ich möchte nicht unbedingt monate- oder jahrelang warten, bis ich den Charakter spielen kann, den ich eigentlich spielen will (und vor allem möchte ich nicht lange auf diesen Charakter hinsparen müssen, sondern die Freiheit haben, die weitere Entwicklung des Charakters vom Zwischenspiel zwischen ihm und der gespielten Umwelt prägen zu lassen). Gleichzeitig ist es aber natürlich so, das sämtliche Kombinationsmöglichkeiten der Vorlage natürlich erhalten bleiben und dabei weiter ausgeschmückt werden. Das Fundament der normalen Midgard-Regeln bleibt vollständig erhalten, wird nur erweitert. Ich würde behaupten: Es gibt kein Charakterkonzept des Grundspiels dass durch diese Regel unspielbar werden würde.

 

Wenn ihr "high Power" vorzieht - warum nicht schon mit Grad 9 anfangen und zum Auswürfeln die Methode benutzen jeder würfelt für jedes Attribut 4x?

Das würde ich als High-Power Ansatz bezeichnen.

Auf Grad 9 kann auch schon der ein oder andere den Sprung zum Kämpfer/Zauberer gemacht haben.

 

Das wäre eine Option, wenn die höhere Macht von Charakteren ein primäres Ziel wäre, und nicht ein (zugegeben gerne genommener) positiver Nebeneffekt), aber die Grundidee liegt ja nicht unbedingt darin, besonders geil-mächtige Charaktere zu erschaffen (wobei, das wie gesagt auch nicht schadet), sondern bunte und vielseitige, die weniger in ihre jeweilige Nischen gezwängt werden. Die Charaktere wachsen weniger in die Höhe, sondern in die Breite - sie werden dadurch nicht deutlich besser, sondern nur weniger eingeschränkt; die typsichen Schwächen auf niedrigeren Graden, insbesondere die niedrige Ausdauer bleiben durchaus erhalten, und damit auch das - meines Erachtens sehr reizvolle - Gefühl, dem Charakter beim Wachsen zuzusehen.

 

 

 

 

Ich hingegen halte Spielertypenkategorisierung für kontraproduktiven, wenn auch eher harmlosen Unsinn, der Schubladendenken und Uneinigkeit positiv bedingt und die Spieler auseinander statt zusammenbringt, prinzipiell aber dabei scheitert, tatsächliche Menschen (die eben keine passmustergenauen Archetypen sind) einzubinden oder abzubilden. Dieses Steckkasten-Prinzip bringt auch noch den zusätzlichen Nachteil mit sich, dass es Leute dahingehend verdooft, dass es die Eigenwahrnehmung festzurrt ("ich bin ein Kategorie X, und doch kein Y") und dabei völlig übersieht, dass quasi alle bei Laws entwickelten Ziele in ein oder anderer Form fast universell fürs Rollenspiel gelten, und Tagesform, Gruppendynamik oder durch das gegebene Szenario entstehende Wahrnehmungen oftmals von Spielsitzung zu Spielsitzung zu sehr unterschiedlichen Schwerpunkten bei diesen Zielen führen - was auch gut ist, denn wer will schon immer das selbe Essen essen oder die selbe Musik hören? Diese vorgenommene Kategorisierung erschwert diese Dynamik aber durch erstarrende und vordefinierte Soll-Antworten. Meines Erachtens gibt es genau zwei Kategorien von Personen, die fürs Rollenspiel relevant sind - Rollenspieler und Nicht-Rollenspieler. Alles andere ist weder belegbar, noch hilfreich.

(Weswegen Laws selbst -der ein ganz okayer Kerl zu sein scheint - das Konzept als Irrtum seinerseits bezeichnet und sich davon weitestgehend verabschiedet hat. Eine tatsächlich abwägende und dem Individuum gerechte Darstellung kann man allerdings nicht in schnell ausfüllbare Online-Tests pressen, so dass uns dieser Unsinn wohl trotz dieser Enterbung erhalten geblieben ist).

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Nette Idee

 

Als Weiterführendes würde sich dann vielleicht noch anbieten:

Praxispunkte:

Verteil diese im Spielverlauf doch schon bei 15 (oder sogar 14)+ & 19+ (statt 16+ & 20)

 

spezielle Vorteile einführen:

als Bsp. %Wurf "besondere Fähigkeit": Jeder erhält schonmal 1 gratis nach Wahl wäre noch die schwächste Idee

 

 

 

 

Widerspricht wahrscheinlich dem "High Power"-Gedanken von dir, da sicherlich übers gesamte Charakterleben angedacht:

Warum gibst du den Anfangscharakteren nicht einfach einige Lerneinheiten zur "freien" Verteilung mehr (z.B. in Summe

- 3-6 für die Bereiche, wo sie anfangs LEs erhalten

- 6-8 für die anderen/"fachfremden" *))?

 

Hätte den Charme, dass sie anfangs einiges mehr können, aber im weiteren Spielverlauf nicht weiter alles mögliche (super)günstig (er)lernen können.

 

 

*) wenn du mehr anfängliche Allrounder haben möchtest, ansonsten halt genau anders herum

Bearbeitet von seamus
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Wenn das einheitlich für die ganze Gruppe gilt, sehe ich da kein Problem. Erinnert mich an die Gestaltregeln in D&D 3.x, die du dir vielleicht auch einmal zur Inspiration anschauen kannst: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/gestaltCharacters.htm

 

Die Gestaltregeln haben mit als Anregung gedient, ich wollte aber etwas, dass ein klein wenig missbrauchsresistenter ist (und wenn ich noch mal D&D 3.X im zweistelligen Levelbereich spielleitern müßte, bekäme ich Migräne), daher die zusätzlichen Einschränkungen.

 

Widerspricht wahrscheinlich dem "High Power"-Gedanken von dir, da sicherlich übers gesamte Charakterleben angedacht:

Warum gibst du den Anfangscharakteren nicht einfach einige Lerneinheiten zur "freien" Verteilung mehr (z.B. in Summe

- 3-6 für die Bereiche, wo sie anfangs LEs erhalten

- 6-8 für die anderen/"fachfremden" *))?

 

Hätte den Charme, dass sie anfangs einiges mehr können, aber im weiteren Spielverlauf nicht weiter alles mögliche (super)günstig (er)lernen können.

Sollte sich das wirklich billigere Lernen auf höheren Graden durchaus als Nachteil erweisen (dieser Teil des Spieltests ist sozusagen noch nicht abgeschlossen), halte ich es für die beste Möglichkeit, für kombinierte Doppelcharaktere einfach den Durchschnitt der jeweiligen Fähigkeiten zu bilden. Aber die Idee hatte ich schlicht und ergreifend noch nicht, als wir zu spielen begonnen haben, daher ist es eben so, wie es ist.

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...Sollte sich das wirklich billigere Lernen auf höheren Graden durchaus als Nachteil erweisen...

Das passt schon hervorragend in dein "High Power" - Billigeres Lernen ist nur für

- Spieler von Nachteil, die gemütliches Aufsteigen mögen

- Spielleiter von Nachteil, wenn sie die Spieler möglichst lange auch mit normalen Situationen beschäftigen wollen -also nicht: Drachen ausrotten, Welt retten etc...

;-)

Bearbeitet von seamus
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