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Kampagne für neue Gruppe - Abenteuervorschläge und Anregungen


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen,

 

vor knapp 2 Wochen habe ich mit einer neuen Spielergruppe Midgard begonnen. Darunter befindet sich eine Midgard erfahrene Spielerin (meine Freundin), die auch schon einige Abenteuer kennt. Ansonsten sind es noch 3 weitere Midgard-Neulinge, welche viele Jahre P&P-Erfahrung haben, aber noch keine Midgarderfahrung.

Die Charaktere sind Grad 1 und werden jetzt auch direkt auf M5 umgestellt. (Wobei sie kurz vor Grad 2 nach M5 stehen)

Es sind anwesend.

Maggy - Trickserin Grad 1/2, Alba (Ich habe den nahuatlanischen Trickser für mehrere Länder zugänglich gemacht, mir gefällt das Konzept so sehr)+

Viv - Hexenjägerin Grad 1/2 Alba

Torin - Zwergenpriester des Torkin Grad1/2, Dvarheim (noch unsicher ob nach M5 Priester S oder Priester B)

Borin - Zwergenkrieger Grad 1/2, Dvarheim (Der kleine Bruder von Torin)

 

Begonnen habe ich mit dem Abenteuer "Die Rache des Frosthexers". Spieler, die dieses Abenteuer noch nicht gespielt haben, bitte nicht weiterlesen, Spoilergefahr.

 

Das Abenteuer eignete sich einfach zu gut, da es eine sehr unkomplizierte Gruppenzusammenführung ermöglicht (zumindest in der Theorie :D). Sie sind jetzt fast fertig und da es ihnen sehr gut gefallen hat, wollen sie unbedingt weiter spielen. Ich würde gerne eine etwas zusammenhängende Kampagne leiten, die gerne durch einige Zwischenabenteuer aufgelockert werden kann. Diese darf ruhig sehr episch ausfallen, da ich mit ihnen gerne mehrere Fleckchen Midgards bereisen würde, um einige mir lieb gewonnene Abenteuer zu spielen.

Hier mal eine Liste, die ich gerne spielen würde bzw besitze und die passen würden. Im Moment befindet sich die Gruppe logischerweise in Deorstead.

 

Abenteuer sind zwar ganz grob geordnet, aber wirklich nur grob.

 

Frosthexer-Kampagne

Kleine Leute

Nebel des Hasses

Weißer Wurm (also die Wormingabenteuer)

Des pfeifers Klagelied

Die Vertreibung des Gespenstes auf der Burg (Irgend ein Gildenbrief, den ich nicht habe, vllt kann mir jemand helfen)

Die Kinder des Träumers

Mord und Hexerei (vor allem der Teil in Beornanbourgh)

Melzindar

Runenklingen (Meine Freundin kennt leider schon Teil 1)

Die Abenteuer in Corrinis

Geister der Vergangenheit

Der Stab der Jahreszeiten

Der wilde König

Unter den Nebelbergen

Karmodin-Kampagne

Gerne noch weitere moravische Abenteuer

Die Fahrt der schwarzen Galeere

Sturm über Mokattam

Sandobars 6. Reise

Die Säulen der Macht

Drei Wünsche frei.

2 Weltenzyklus

 

Das ist mal grob, was mir vorschwebt. Ich weiß, verdammt schwierig, dass unter einen sinnvollen Hut zu bekommen, aber meine Vorstellung geht in die Richutng, dass es am Anfang alles harmlos anfängt (auch mit zu beginn unzusammenhängenden Plots) und später größer wird, mit einem globalen Gegenspieler, der hinter den meisten Aktionen steckt und in ganz Midgard für Unruhe sorgt, um die Welt z.B. dem Chaos näher zu bringen. Dabei bin ich mir auch unsicher, inwiefern ich mich auf Seemeister einschießen möchte, da ich der offiziellen Kampagne nicht widersprechen möchte, um diese Abenteuer mehr oder weniger problemlos zu spielen. Vielleicht erfinde ich einfach einen dunklen Seemeister dazu, dann passt das vom Setting und kann ihn gut in die anderen Bereiche integrieren.

 

Ich würde mich sehr über Anregungen neuer Abenteuer (offizielle, inofizelle oder welche aus anderen Systemen freuen), die ihr gut findet oder reinpassen würden, egal ob als Intermezzo oder als großer Bestandteil. Weiterhin würde ich gerne den Spannungsbogen der Kampagne langsam aufbauen, aber dafür muss erst das Gerüst stehen.

 

Ich gebe euch noch eine Liste mit Abenteuern, welche meine Freundin schon kennt und die ich nur in Ausnahmefällen spielen würde (z.B. wenn sie super passen), da es ja schöner ist neues zu erleben.

 

Der rote Ritter

Runenklingen Teil 1

Der Weg nach Vanasfarne

Die grüne Jäger Kampagne in Thame (außer das letzte davon)

Orcspuren (ich glaub so hieß ein GB-Abenteuer)

Das Abenteuer, wo die Dörfler keine Schmerzen mehr spüren, diese sich aber auf die Priesterin übertragen (auch ein GB)

Spinnenliebe

Alle Halfdalabenteuer

Die Kinder des Ogers

 

Ich glaube das waren die wichtigsten.

 

Was haltet ihr von meiner Idee, einen globalen Gegenspieler einzuführen? Habt ihr Anregungen und Kritik? Vorschläge. Ich werde das alles noch weiter ausführen, nach euren ersten Meinungen (sofern welche kommen:turn:).

 

Weiterhin würde ich auch als hier (oder in einem passenderen Strang), die Erlebnisse meiner Gruppe schildern (wir spielen 1-2 im Monat, zumindest ist das geplant), damit ihr die Entwicklungen mitverfolgen könnt und vllt auch Spaß am Lesen habt :)

 

So, schonmal Danke im Voraus, ich freue mich

 

Lieben Gruß

Stephan

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Ich finde das ist eine Super idee. Man könnte überlegen Nach den ganzen Abenteuern in Alba und Umgebung die Sandobar Kampagne einzuschieben, um in ihm einen befreundeten Seefahrer mit eigenem Schiff zu haben. Das erleichtert das Rumreisen enorm. (In unserer Gruppe haben wir das so gemacht.) Auch möglich wäre jeweils dann, wenn Du das Land wechseln möchtest einen Teil der Sandobar Kampagne einfließen zu lassen und danach erstmal die entsprechenden Abenteuer in dem Land zu machen. Danach kann es dann wieder weiter gehen.

 

Auch die Idee mit der epischen Geschichte und dem Bösewicht im Hintergrund finde ich gut. Bei uns in der Runde ist es immer schwierig sowas zu machen, da wir wechselnde Spielleiter haben. Dadurch sind die Abenteuer eigentlich immer nur Episoden ohne großen Handlungsbogen drum rum... Ich bin fast ein wenig Neidisch auf die Spieler deiner Runde, dass Du ihnen sowas cooles bietest.

 

Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg dabei.

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Hallo Calandryll

 

Ich kann dir jetzt nur meine Meinung schreiben und weiß, dass die nicht irgendwie Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben will. Ich denke einfach, dass du ein bisschen überladest - für mich klingt das viel zu viel des Guten in eine Runde gepackt und ich fürchte, dass es die Spielfiguren kulturell ein bisschen überfordern wird. An deiner Stelle würde ich lieber drei bis vier Gruppen mit passenden Charakteren aufmachen (M5 bietet sich da ja an) und parallel Abenteuer in den verschiedenen Kulturkreisen spielen.

 

Beispiel: Waeland-Alba-Erainn; Valian-Chryseia-Küstenstaaten (Eschar); (Eschar)-Aran-Tegarische Steppe ODER KTP-Rawindra; Waeland-Moravod-Tegarische Steppe

 

Wie du siehst, gibt es durchaus Überschneidungen, so kann man Chryseia sicher auch gut mit Alba kombinieren, mMn passt es aber besser zusammen mit Valian und den Küstenstaaten, insbesondere wenn du den Zyklus von den 2 Welten spielen willst.

 

Passend dazu würde ich eher regionale Gegenspieler mit bedeutender Macht einführen als globale Gegenspieler. Meine Erainngruppe fürchtet sich zum Beispiel extrem vor Rialtir, während ich in den Küstenstaaten (und jetzt in Chryseia) einen Molko-Kult als Gegenspieler eingeführt habe, der immer wieder auftaucht und meiner Gruppe dort Scherereien macht (bzw umgekehrt :D). Alba hat natürlich Samiel und seine Anhänger, da kann man auch viel Abenteuerpotential generieren.

In Moravod kannst du dir Vampire oder Schwarzalben als langfristige Gegenspieler ausdenken, das kommt auch recht gut und gibt sehr viel Stoff ab.

 

Für die vorgestellte Gruppe, mit den beiden Zwergen, schau dir spätestens nach Melzindar doch mal an, ob du nicht ein paar Abenteuer lang die auf Bruder Bucks Dvarsgard versetzen willst - alleine schon, bis sie drauf kommen, wo sie sind und was dort los ist macht das mächtig Spaß!

 

Das nur als ein paar kleine Anregungen. Abenteuer gibt es natürlich mehr als genug, aber da würde ich eher regional kleine Kampagnen starten, sonst artet das viel zu sehr aus.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Mhhh, erstmal vielen Dank schon mal für die Anregungen. Galaphil, dein Argument ist sicher stichhaltig, Danke erst mal dafür. Allerdings hatte ich mit meiner aller ersten Midgardgruppe (die inzwischen in alle Winde verstreut ist), genau diese Entwicklung, nur nicht geplant. Ich habe die Gruppe ca. 6 Jahre mit z.T. wöchentlichem Spiel geleitet. Aus denen zu beginn losen Abenteuer entwuchs ein globaler Kampf (sie waren gegen Ende knapp Grad 10 in M4). Leider konnte ich diese nie zu Ende spielen, da wie gesagt die Gruppe sich zerstreut hatte.

Dieses Risiko gehe ich natürlich mit der neuen Gruppe wieder ein, aber die Spieler damals fanden es großartig, mit ihren über Jahre erspielten Charaktere ganz Midgard zu bereisen (auch wenn es das ein oder andere Opfer gab :( ).

Dieses Feeling würde ich gerne wieder aufleben lassen, diesmal nur von vornherein geplanter. Die Idee mit Sandobar als fester NSC der Gruppe + Schiff finde ich hervorragend dafür geeignet Waldo, danke für den Anstoß :thumbs:

Vielleicht könnte ich Alba erstmal "regional" abhandeln, ist doch eine relativ nordische Gruppe mit 2 Albai und 2 Zwergen und da eine Bedrohung aufbauen, die sich dann auf ganz Midgard erstreckt.

Ich habe mal wieder richtig Lust, auf eine lang anhaltende und epische Kampagne und da wir mit den Leuten schon seit 3-4 Jahren D&D spielen, dass aber gerade etwas eingeschlafen ist (weil ein Teil der Mitspieler zeitlich eingebunden ist), mache ich jetzt mit dem Rest die Midgardgruppe.

 

Ein weiterer Aspekt. Die Spieler müssten sich langsam ein Informationsnetzwerk aufbauen, dies könnte in Alba beginnen (noch nicht in den ersten Graden), weil sie vielleicht später positive Kontakte am Hofe des Königs haben und dieser dann (vllt auf magischem Wege) informieren würde, wenn es brennt. Eine globale Helden-Rettungstruppe???

 

Ich bedanke mich nochmals herzlich für eure Anregungen und ich werde die Sache erstmal lokal Anlaufen lassen. Dank deines Vorschlages Galaphil, werde ich zu beginn ausschließlich in Alba spielen und mich Richtung Norden nach Waeland und Moravod ausbreiten, dann kann ich immer noch dort den Abschluss suchen, falls ich es doch nicht so global auslegen will und bin nicht von vornherein so fest gefahren (Danke nochmal :) ) Dennoch reizt mich die globale Geschichte :P

 

Eine Frage zum Abschluss, hätte wer Interesse, Berichte der Spielabende zu lesen und dann weiter mitzugestalten? Ich arbeite im Austausch einfach unglaublich viel besser und mit meinen Spielern kann ich diesen Aspekt ja wohl schlecht besprechen :D

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Also, für Alba kann ich dir mal sagen, wie ich meine Runde da anlaufen hab lassen (auch von Grad 1 an):

Orc-Spuren; Orcwinter; Druidenmond; Die letzte Rast; Das Land jenseits; Im Rund der alten Götter; Das Blutgemach

 

Dort fanden sie dann einen Hinweis für das Szenario Unter den Weißen Bergen, wodurch es nach Moravod ging, wo sie auch eine zeitlang blieben.

 

Runenklingen und den ganzen Thame-Bereich hab ich weggelassen, weil ich den schon mit anderen Figuren, aber teilweise denselben Spielern gespielt habe.

 

Ein Teil der damaligen Gruppe ist jetzt recht viel in Erainn unterwegs, bzw. im Artrossgebirge, angeführt vom Zwergenrunenmeister auf der einen und der erainnischen Freiheitskämpferin auf der anderen Seite.

 

Für eine mittel- bis hochgradige Albagruppe hab ich von früher her mal folgende Abfolge an Abenteuern geleitet:

Der Pfeifer von Daongaed, Die steinerne Hand, Die Kehrseite der Medaille, (Vier letzte Lieder, Huracans Heimkehr), Hexerjagd, Sieben kamen nach Corrinis, Kanzlermord, Der weinende Brunnen, Der geflügelte Ring, Flötentöne, Über den Tod hinaus, Auf der Spur des Roten Dylan, Die Geisterburg und Der Wilde König. 2 Abenteuer sind dazwischen einem Ausflug nach Erainn geschuldet und mit einer teilweise veränderten Gruppenzusammensetzung hab ich dann auch noch den Weißen Wurm geleitet

 

Vielleicht hilft dir das ja auch ein bisschen weiter.

 

Hm, wie meinst du das mit dem letzten Absatz? Also das mitzugestalten?

 

LG Galaphil

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Hi,

 

das ganze zumindest zunächst ein wenig zu konzentrieren, scheint mir auch eine gute Idee zu sein.

 

Was hälst du von folgendem Vorschlag:

In einigen Alba-Abenteuern arbeitet man ja für die MacTilions (sp?), z.B. Frosthexer, Kleine Leute, Der Pfeifer von Dawngate (ist das das Gleiche wie "Des Pfeifers Klagelied?) und das bei dir noch fehlende "Die Steinerne Hand" (Ist in einem Sammelband, ich glaub "Mord und Hexerei").

Mit denen baust du deine Gruppe zu einer Art "Spezialeinheit" der MacTillions auf. Die MacTillions sind eher mit den MacBeorns verbündet und daher den MacRathgars verfeindet. Da gab es doch z.B. dieses Abenteuer mit den Falschmünzen, wo man eine Intrige der MacRathgars durchkreuzen kann. D.h. man kommt auf eine politische Ebene, wo man auf größerer Ebene Einsätze fahren kann. Eventuell lässt sich ja das eine oder andere der von dir genannten Abenteuer da mit einbauen.

Und dann kommt der Punkt, wo du die Schraube noch eine Stufe höher drehst. In Wirklichkeit steckt hinter diesen steigenden Auseinandersetzungen in Alba eine auswärtige oder übernatürliche Macht, die Alba in einen Bürgerkrieg stürzen und übernehmen will . Plötzlich muss deine Gruppe versuchen, zwischen Macrathgar und MacTillion zu vermitteln, um der neuen Bedrohung erfolgreich entgegentreten zu können. Ob diese Bedrohung "star-wars-mäßig" von innen kommt oder von außerhalb (Hochkönig zu Clanngadarn?) oder gar eher übernatürlich ist (Dunkler Meister, Samiel, anderer Dämon), kannst du nach deinem Geschmack entscheiden. Abenteuer, die diese äußere Bedrohung gut einleiten könnten, wären z.B. "Der wilde König", "Melzindar" oder das Ende von Runenklingen.

 

Und für (auch epische) Aufhänger, um auch mal woandershin zu reisen, ist ja auch gesorgt. Z.B. wg. Frosthexer nach Waeland oder der Jenlen-Kult durch "Die steinerne Hand".

 

Tschuess,

Kurna

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Hi Kurna

 

Na ja, da kann man auch gut und gerne das Abenteuer "Zeichen im Walde" einbauen - und anschließend Göttliches Spiel. Vor allem, wenn man einen McLachlan dabei hat. Und die McTurons und McTilions sind ja in ihrem Abwehrkampf gegen die McRathgars sowieso auf einer Seite ;)

 

Hm, aus "Die steinerne Hand" bekommt man aber wenig Hinweise auf den YenLen-Kult (der heißt dort übrigens Janla-Kult) - allerdings wenn überhaupt, dann würde ich die Spur eher nach Thalassa legen - und dort ist sowieso jede Sitzung ein eigenes Abenteuer, ganz ohne Vorgabe!

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Bzgl. Name: Stimmt

 

Ich empfand es als genug Anregung, um etwas zu machen, ohne totaö dazu gedrängt zu werden. Interessant ist dann wieder, dass man im 2. Frosthexer-Abenteuer ein finsteres magisches Netz finden kann, welches ihr gewidmet ist. D.h. es spinnt sich langsam ein roter Faden, ohne gleich offensichtlich zu sein.

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Na ja, meine Gruppe hat sich damals mit dem Gegengift begnügt und wurde in die Kehrseite der Medaille verstrickt - das ist das Abenteuer mit den Falschmünzen. Und den Thalassa-Band mit der Beschreibung des Kultes gab es ja damals auch noch nicht ;)

 

Echt - im 2.Teil des Frosthexers kommt so ein Netz auch vor? Ich kenn das nur aus Im Schatten Sataras. Wenn ja, wäre das eine weitere Anknüpfungsmöglichkeit.

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Hi,

 

das ganze zumindest zunächst ein wenig zu konzentrieren, scheint mir auch eine gute Idee zu sein.

 

Was hälst du von folgendem Vorschlag:

In einigen Alba-Abenteuern arbeitet man ja für die MacTilions (sp?), z.B. Frosthexer, Kleine Leute, Der Pfeifer von Dawngate (ist das das Gleiche wie "Des Pfeifers Klagelied?) und das bei dir noch fehlende "Die Steinerne Hand" (Ist in einem Sammelband, ich glaub "Mord und Hexerei").

Mit denen baust du deine Gruppe zu einer Art "Spezialeinheit" der MacTillions auf. Die MacTillions sind eher mit den MacBeorns verbündet und daher den MacRathgars verfeindet. Da gab es doch z.B. dieses Abenteuer mit den Falschmünzen, wo man eine Intrige der MacRathgars durchkreuzen kann. D.h. man kommt auf eine politische Ebene, wo man auf größerer Ebene Einsätze fahren kann. Eventuell lässt sich ja das eine oder andere der von dir genannten Abenteuer da mit einbauen.

Und dann kommt der Punkt, wo du die Schraube noch eine Stufe höher drehst. In Wirklichkeit steckt hinter diesen steigenden Auseinandersetzungen in Alba eine auswärtige oder übernatürliche Macht, die Alba in einen Bürgerkrieg stürzen und übernehmen will . Plötzlich muss deine Gruppe versuchen, zwischen Macrathgar und MacTillion zu vermitteln, um der neuen Bedrohung erfolgreich entgegentreten zu können. Ob diese Bedrohung "star-wars-mäßig" von innen kommt oder von außerhalb (Hochkönig zu Clanngadarn?) oder gar eher übernatürlich ist (Dunkler Meister, Samiel, anderer Dämon), kannst du nach deinem Geschmack entscheiden. Abenteuer, die diese äußere Bedrohung gut einleiten könnten, wären z.B. "Der wilde König", "Melzindar" oder das Ende von Runenklingen.

 

Und für (auch epische) Aufhänger, um auch mal woandershin zu reisen, ist ja auch gesorgt. Z.B. wg. Frosthexer nach Waeland oder der Jenlen-Kult durch "Die steinerne Hand".

 

Tschuess,

Kurna

 

Dieser Plotgedanke gefällt mir ausnehmend gut DANKE! Da meine Gruppe gerade auf dem Weg zum Baron von Deorstead ist (Eorcan MacTilion), passt das perfekt. Vielleicht kann ich den einen oder anderen Hinweis über die verfluchten MacRathgars schon fallen lassen, umso Kleine Leute einzuleiten. Anschließend kann ich die weiteren Deorstead/Rathgar-Abenteuer spielen, sowohl unabhängige, als auch welche, die dann mit dem "Hauptplot" direkt zu tun haben.

Diese in Alba spielenden Abenteuer könnte ich dann immer mehr zuspitzen, vielleicht noch mit 7 kamen nach Corrinis, wo ich den Bösewicht entweder durch einen MacRathgar ersetzen könnte oder durch erste Hinweise auf einen größeren Komplott.

Den Wilden König habe ich noch nicht gelesen, dieser könnte dann aber den Abschluss bilden (oder erst später kommen, wenn die Gruppe von einem anderen Fleck Midgards um Hilfe gebeten wird.)

 

Die Idee sie dann über Waeland nach Moravod zu lotsten finde ich super.

 

Galaphil, gibt es irgendwie die Möglichkeit, folgende Abenteuer zu bekommen, die du genannt hast? Die letzte Rast; Im Rund der alten Götter; Das Blutgemach?? Kenne keines davon mit Namen. Das Land jenseits ist doch ein Teil der Karmodin-Kampange oder irre ich mich?

 

Unter den weißen Bergen kenne ich auch nicht und habe ich glaube ich auch nicht, aber wenn es eine schöne Möglichkeit bietet nach Moravod zu kommen, wäre das super. Ich muss jetzt mal ein Abenteuer nach dem anderen Lesen, um einen besseren Überblick zu bekommen, aber ihr habt mir schon mal schwer geholfen.

Thame würde ich dann komplett ausklammern, das wäre zu viel und definitiv ein anderer Plotstrang. (Danke für die Tipps, das ganze zu konzentrieren).

 

Der Kampf um den Karmodin, könnte dann die erste echte Konfrontation mit dem "Obermufti" werden, bzw. seiner Schergen. Hier ist es wichtig, diesen noch auszuarbeiten. Tendiere aber tatsächlich zu einer Art dunklem Seemeister, da dieser flexibel eingesetzt werden kann :D Wenn es dann mal soweit ist (wird ja dauern :D), kann ich mich entscheiden, ob ich Galaphils Ratschlag folge und eine neue Gruppe eröffne oder das ganze global ausweite, je nach Lust der Gruppe bzw. meiner :D und auch wie der Spannungsbogen verläuft.

 

Die steinene Hand kenne ich und würde ich erstmal weglassen, da meine Freundin dieses schon kennt (hatte ich vergessen) und auch sonst nicht für den Verlauf zwingend notwendig ist. Zeichen im Walde und göttliches Spiel habe ich und werde ich mir definitiv mal zu Gemüte führen :)

 

Bin um weitere Tipps dankbar und werde jetzt erstmal Abenteuer quer lesen. Sobald ich das geschafft habe, werde ich eine mögliche Reihenfolge der Abenteuer hier posten, welche dann gerne ergänzt oder durch eure Anregungen verändert werden darf.

Außerdem werde ich die Tage mal den ersten Bericht des ersten Spielabends schildern, vielleicht besteht ja Interesse :)

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Hi Calandryll

 

JA, die genannten Abenteuer bekommst du (fast) alle noch:

Die letzte Rast ist aus dem GB 55, ich glaube, den gibt es als Download-pdf

Das Land jenseits und Im Rund der alten Götter ist aus dem DDD-Abenteuerband 4 (da gibt es noch ein weiteres Abenteuer in Alba, das ich aber noch nicht geleitet habe) und der ist normal erhältlich, entweder über die Drolle, aber Elsa verschickt die über den Basar auch (ist aber derzeit etwas beschäftigt).

Das Blutgemach ist ein absolut geiles Abenteuer aus dem DDD 7 (der ist wie der Abenteuerband bei den Drollen oder Elsa erhältlich)

Unter den Weißen Bergen ist ein Szenario, das noch fertig ausgearbeitet werden muss, aber sehr gut passt. Ich hab den Einstieg so verlegt, dass die Schatzkarte im Schatz vom Blutgemach lag - mit einem Zwerg hast du da nur noch Goldblinken in den Augen :D Das Szenario ist im DDD 14 und ist ebenso erhältlich, wie die anderen beiden zuvor.

 

Schwierig könnte es mit Flötentöne und Über den Tod hinaus, sowie der Geisterburg und Auf der Spur des Roten Dylan, weil die beiden sind aus Caedwyn Abenteuerbänden und die sind nicht mehr so leicht zu bekommen (erstere aus Feenmond, zweitere aus Ruf der Ferne). Wenn du die aber hast oder bekommst, dann ist es wirklich toll, weil spätestens mit Über den Tod hinaus hast du eine perfekte Beziehung der Gruppe zum Königshaus und zu König Beren! Wenn du dann noch die Suche nach dem Roten Dylan einbaust, ist die Gruppe absolut bestens geeignet, um Beren beim Wilden König zu begleiten! Danach sind sie sowieso die Oberhelden von Beren und Doreen ;)

 

LG Galaphil

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Danke Galaphil, gerade mal eine Bestellung getätigt :D Den einen DDD-Band habe ich sogar selber :blush:

 

Dann kommt bis Sonntag mal mein Bericht zum ersten Abend (aber in einem anderen Strang, ich werde es hier verlinken), vielleicht kommen dann noch andere Ideen und ich hoffe, ihr habt Lesespaß :D Außer ich bin zu müde von der Übernachtung mit meinen Schülern:sleep:

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Hi Calandryll

 

Ich hab mal kurz nachgeschaut - der Abenteuerband ist laut den Drollen der dritte und heißt "Von Magiern und finstren Mächten" wo die drei Abenteuer zu Alba drin sind (+eine kleine Stadtbeschreibung von Haelgarde)

Band 4, Parinov, kann für dich auch interessant werden, wenn du in Moravod spielst.

 

Bei Branwen ist derzeit nicht alles erhältlich - bei den Drollen funktioniert die HP noch nicht so richtig, aber du kannst jederzeit Carsten Grebe anschreiben (oder hier eine PN an den droll schicken ;))

 

Bei den Caedwyn-Bänden schaut es derzeit leider weniger gut aus :(

 

LG Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Hi,

 

also ich hab mal mit der Planung angefangen und habe mir folgendes überlegt.

 

Zu den Abenteuern.

 

Ende von der Rache des Frosthexers

- Lernphase-

Kleine Leute

Der Pfeifer von Dagonead (Kleine Leute und dieses sollen den Konflikt mit den MacRathgars verdeutlichen)

1-2 Intermezzos (kennt jemand schöne kurze Abenteuer, die in den Bereich passen, gerne auch aus anderen Systemen) (Mögliche wären: Nebel des Hasses, Vllt. eines der Corrinisabenteuer...)

Die Kehrseite der Medaille

 

Weiter bin ich noch nicht. Ich habe nochmal über Thame nachgedacht, Melzindar ist fast Pflicht für meine Gruppe, mit zwei Zwergen. Aber die Runenklinge spare ich dennoch aus.

 

Wer kennt Abenteuer, die den Spielern die Königsfamilie näher bringen? Ich habe mal irgendwo von einem gelesen, wo es um die Schwester geht. Mit Eorcan MacTilion hätte ich ja einen Bürgen.

 

Im späteren Verlauf bietet sich auch noch 7 kamen nach Corrinis an, auch dort könnte ich den Bösewicht durch einen MacRathgar ersetzen ;)

 

Zum Bösewicht.

Im Hintergrund der Hexenjägerin geht es um folgendes. Sie ist eine Adelige, doch ihr Bruder besaß großes magisches Talent und wurde ein Finstermagier/schwarz Magier. Er tötete die Eltern und rottete den Clan so gut wie aus. Er wurde zwar enttarnt, konnte aber entkommen. Viv (die Hj) ist auf der Jagd nach ihm, denn er ist ambitioniert. Er könnte bis Moravod (Karmodinkampagne) der Hauptschurke sein und für ein höheres Wesen arbeiten, dass falls ich dann weiter machen will, als neuer Hauptschurke fungiert.

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Hi Calandryll

 

Was mir noch einfällt, wenn sie in Deorstead sind, gebe es da noch das Abenteuer "Unheilnebel" aus dem Vanasfarne - Band. Die Gruppe hat dann halt einen anderen Einstieg, da sie ja den Kelch nicht dabeihat.

 

Feenmond hast du ja schon, da gibt es mit Flötentöne, Herbstgaben und Mondkind (hm, ich glaub, eins von den dreien war aus einem anderen Band) nette Zwischenabenteuer, und mit dem genannten Über den Tod hinaus hast du auch DIE Verbindung zum Königshaus.

Der Caedwyn-Band Grenzgänger ist da auch sehr zu empfehlen, da gab es mit Kainneth-Rathgar ein tolles Startabenteuer. Und dann mit Der Teufel soll euch holen noch ein nettes Zwischenabenteuer.

Ich hab nachgeschaut, Mondkind stammt aus dem Band Spuren der Vegangenheit. Aber die anderen beiden hast du sicher, und mit Feenmond dann auch noch ein sehr nettes Abenteuer für deine Gruppe, wo sie mal Spaß haben können ;)

 

Der Wilde König ist wahrscheinlich das Abenteuer, wo Doreen, Berens Schwester, eine mittragende Rolle spielt.

 

Melzindar ist/kann genial sein. Lies dir dazu auch den Abenteuerstrang hier im Forum durch, da gibt es sehr viele gute Beiträge, und auch von mir einige nette Erweiterungen.

 

Wenn du vorhast, den Stab der drei Jahreszeiten zu spielen, würde ich einige Zeit im Vorhinein noch Die Straße der Einhörner (DDD-AB2) ansetzen und das aufeinander aufbauen.

 

Und wenn wir schon bei den DDD-AB sind: Der singende Tod, AB 1, ist auch ein geniales Abenteuer, wenn man es ein bisschen so umbaut, dass es in die heutige Midgardzeit passt - vor allem für deine beiden Zwerge kann das sehr lustig sein, wenn die auf die Zwerge aus dem Pengannion treffen (ich hatte geniale Diskussionen zwischen meinem Artross-Runenmeister und den beiden einheimischen NSC-Zwergen!)

 

Ich hoffe, dir wieder ein bisschen weitergeholfen zu haben.

 

LG Galaphil

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Hi,

 

"Mondkind" (das müsste aus einem der Cadwyn-Bände sein) ist ein nettes kleines Abenteuer.

"Die letzte Rast" (GB 55) könnte man einbauen, wenn es mal etwas humoriger sein darf.

"Hinter dem Spiegel" (aus dem Band "Des Zaubermeisters Erben") kann man überall einbauen. Es setzt aber voraus, dass die Runde auch mal etwas abgedrehteres mag.

 

Tschuess,

Kurna

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Uff ok, wieder viel zu lesen und zu planen DANKEEEE:wave:

 

Werde mich dann wieder hier baldmöglichst melden, sobald ich mit der Planung voran komme. Da wir am Samstag spielen (und die Woche drauf ebenfalls), werde ich erstmal hauptsächlich mit der Abenteuervorbereitung beschäftigt sein (und mit dem anschließenden Bericht), wundert euch also nicht, wenn es ein paar Tage ruhiger wird :)

Dann spielen wir aber erst wieder an Sylvester, sodass ich den Dezember voll zur Planung nutzen kann, dann hört ihr sicher viel von mir. Danke nochmals :)

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Vor den Runenklingen würde ich Unter den Nebelbergen einfügen. So wird direkt ein späterer Kontrahent schon für die Spieler eingefügt, den man ohne weiteres auch in Tumunzahar, die Zwergenbinge einbauen kann, wo er sich in der Binge um ein Bündnis für seinen Lehrmeister bemüht. Ich habe ihn auch in anderen offiziellen Abenteuern um Thame indirekt in Erscheinung treten lassen, so dass sich die Geschichte um die Runenklingen über mehrere Abenteuer schon verdichtet.

 

Hat bei meiner Gruppe fabelhaft funktioniert!

 

Für mehr Informationen gerne per PM. Ich will den Thread spoilerfrei halten.

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