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Erstellung von Spielfiguren - Basiseigenschaften


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Hallochen!

 

Ich habe bei einigen Erstschaffungen von ganzen Gruppen mittlerweile die Erfahrung gemacht das es eben Spieler gibt welche ein sehr glückliches Händchen haben und solche die ... es eben nicht haben ;)

Die Regeln geben auf Seite 28 die Möglichkeit aus das eine Figur mit Summe über die Eigenschaften von unter 350 neu erstellt werden darf. Nun habe ich z.b in bei der neuen erschaffung einer Gruppe den Fall das einer in Summe 477 hat. Wenn ich nun mit harten Regeln spielen würde - hätte eine Figur mit eigenschaftssumme 350 gegen so eine Figur eher schlechte Karten.

 

Natürlich sind gute Startwerte nicht alles, das ist mir auch klar, es ist nur das es meinem eigenen Gerechtigkeitsempfinden etwas zuwieder läuft wenn einer durch pures Glück so viel besser dasteht während andere Spieler das "Nachsehen" haben.

 

Bei anderen Regelwerken geht man mittlerweile in die Richtung das man die Figuren komplett "baut" also Punkte auf Attribute verteilt um Wunschfiguren zu erhalten.

Leider tendiert das dann dazu das alle Zauberer Zaubertallent 100 haben und alle Kämpfe Geschicklichkeit 100 (oder sowas in der Art) einen kräftigen Zauberer wirds so kaum noch geben.

 

Habt ihr dazu Hausregeln?

 

Eventuell auch solche die bei den Lernpunkten (Seite 47) greifen - wenn da die Unterschiede zu extrem werden?

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Hallo Unicum,

 

such mal nach "Kaufsystem", da kommen ein paar interessante Ergebnisse heraus.

Z.B. das hier: http://www.midgard-forum.de/forum/content/507-M4-Kaufsystem-zur-Abenteuerererschaffung

 

Die Basiseigenschaften spielen allerdings im Gegensatz zu den Fertigkeiten wirklich eine eher untergeordnete Rolle.

Lass dich davon nicht allzusehr beeindrucken, ich persönlich hätte keine Bedenken.

 

Genauso habe ich aber auch kaum Skrupel einer Figur ein paar unerwürfelte Extra-Punkte zu geben, falls sie sonst eine

für den Spieler wichtige Fertigkeit nicht lernen kann (und der Spieler vorher die Basiseigenschaften dafür passend eingetragen hat, sprich nicht den niedrigsten Wert einsetzt um dann abzukassieren, oder sowas).

Falls deine Gruppe manipulieren will - vielleicht reicht sowas schon.

 

Grüße

 

Joc

Bearbeitet von JOC
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@ Unicum: Bei eine Neuregelung der Charaktererschaffung solltest du unbedingt neben den Basiseigenschaften auch die Lernpunkte im Blick behalten. Je öfter gewürfelt wird, desto mehr gleichen sich Ausreißer wieder dem Durchschnitt an. Miese oder extrem gute Basiseigenschaften werden durch die Würfe für die Lernpunkte wahrscheinlich wieder relativiert.

 

Reduzierst du die Anzahl der Würfelwürfe, indem du ein 'gerechtes' Kaufsystem für die Basiseigenschaften einführst, so verschiebst du das Problem der 'Unregechtigkeit' auf die Auswürfelung der Lernpunkte. Glück und Pech an dieser Stelle schlägt dann stärker auf die Figur durch als bislang.

 

Wenn du also ein Kaufsystem einführst, dann nicht nur bei den Basiseigenschaften.

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Charaktere würfle ich üblicherweise gemäß dem Regelwerk aus. Dabei bevorzuge ich das 6 aus 9 Verfahren.

 

Bin ich Spielleiter und ein Spieler würfelt seine Figur in meiner Gegenwart aus, dann erlaube ich dem Spieler durchaus jenseits der offiziellen Regeln einen Wurf zu wiederholen, einen Wert zu setzen oder auch komplett neu mit dem Würfeln zu beginnen wenn er mit den Ergebnissen nicht zufrieden ist.

 

Meine Hausregel ist sozusagen, dass ich eine gewisse Flexibilität bei der Anwendung der Regeln habe.

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Habt ihr dazu Hausregeln?
Hallo und willkommen im Forum! :wave:

 

Ja, es gibt einige Versuche für ein Kaufsystem. Allerdings hat es keiner bisher geschafft, eine auch nur ansatzweise "faire" Lösung zu entwickeln. An die Stelle des Zufalls beim Würfeln tritt die Optimierung an Schwellwerten. Und bei den Lernpunkten ist das Problem der Ungerechtigkeit größer.

 

Mein Rat: 477 ist als Summe jetzt auch noch nicht so hoch, da halten sich die Vorteile gegenüber anderen Figuren noch in Grenzen. Ein Spieler sollte "normal" würfeln und wenn die Figur nicht gefällt, dann halt nochmal. Auf diese Art kommen ungefähr gleich starke Figuren heraus und trotzdem kann man sich durch den Zufall inspirieren lassen.

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Bei den Basiswerten tausche ich auch unter Umständen zwei Werte aus, damit es besser zum Charakter passt.

Wenn mir die Werte allzu schlecht erscheinen kann ein Char auch schonmal ganz neu gewürfelt werden.

 

Allerdings habe ich auch nicht unbedingt die nur-über-90 Monster :)

 

Und beim Wurf auf LP würfel ich eine 1 oder 2 meistens neu.

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Bei den Lernpunkten hatte ich die Hausregel, dass ich die Spieler ihre 2W6 Würfe frei auf die jeweiligen Bereiche zuteilen lasse. Da die Zauberer dann drei Würfe zur Auswahl haben, habe ich die Kämpfer ebenfalls drei Würfe machen lassen und den miesesten streichen lassen.

 

Bei den Basiseigenschaften habe ich schon zu M3-Zeiten die Wahl gelassen: Würfele 3x die Basiseigenschaften von Stärke bis Zaubertalent aus und entscheide dich für eine Figur oder würfele einmal aus und tausche zwei Werte. In den allermeisten Fällen haben die Spieler dann eine Figur, die ihren Vorstellungen entspricht.

 

Auf Grad 1 bekommen alle Figuren eine 6 beim "AP-Auswürfeln".

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Du bist der Sl!- Mach mast du willst. Wenn du der Meinung bist, es kommt in der Spielgruppe zu einem Ungleichgewicht, solltest du es ändern. Nach meiner Erfahrung haben die Mitspieler in einer solchen Situation kein Problem damit. Sie können ja auch mal in die Situation kommen.

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Sooo viel machen die Eigenschaftswerte auch nicht aus. Die Lernpunkte, wie erwähnt, sind wichtiger.

 

Wenn es aber unbedingt sein muß: vielleicht hilft dies hier (so eine Art "eingebaute Balance beim Auswürfeln"): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28008-Gleichberechtigte-Abenteurer-%28Eigenschaften-Lernpunkte%29/page2?p=1819974&viewfull=1#post1819974

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Danke für die Vorschläge:sigh:

 

Nun es ist ja nicht so das ich zum ersten mal Midgard Spielleite - Irgendwo tief im Regal steht noch eine Midgard erste Edition ;) hinter einigen anderen Regelwerken.

 

Bei meiner lezten Midgardgruppenerstellung habe ich folgendes gemacht:

Jeder durfte Lehrnpunkte würfeln oder pauschal eine 8 für alle zu würfelnden Lehrnpunkte nehmen und dafür keine zusatzpunkte für ungewöhliche Fertigkeiten.

 

Die Eigenschaften wurden nach den Standardregeln ermittelt. Jeder Spieler bildete die Summe seiner Eigenschaftswerte. Einer hatte 477. Ich erlaubte den anderen ihre durch 2 geteilte differenz zu diesem Wert frei auf ihre Attribute zu verteilen. Ich schätze verteilte Punkte im Faktor 2 stärker ein als Gewürfelte - ist aber eher ein Bauchgefühl.

 

Was mich derzeit (M4) bei den Regeln im allgemeinen noch stört ist das nichtlineare Verhalten der Eigenschaften GsGwZt also insbesonder das Berechnen von Angriffs, Abwehr, Resistenz und Zauberbonus. Elegant gelöst fand ich Schadens und Ausdauerbonus. Aber warum der Unterschied zwischen 95 und 100 so viel extremer ist wie der zwischen 50 und 55 erschloss sich mir noch nie.

 

Nunja ich denke der heilige Gral der Spielerfigurenerschaffung wird eh nie gefunden werden.

 

Ich war früher mal begeistert von den Charakterbausystemen wie "Blutsauger das Maskenspiel" bis ich mal auf einem Con zwei Chars gesehen habe die doch tatsächlich bei den Fertigkeiten 3 Punkte unterschiedlich verteilt hatten - ansonsten aber wohl eineiige Zwillinge waren, auch wenn verschiedene Spieler sie zu verschieden Zeiten an verschiedenen Orten,... ich denke ihr wisst was ich meine:satisfied:

 

Wie gesagt das war früher einmal.

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Ich sehe noch eine negative Konsequenz reiner Baukastensysteme:

Kann ich mir eine Figur frei selbst kreieren, bekomme ich genau, was ich mir vorgestellt habe. Es hat aber auch Vorteile, wenn eine Figur mir im begrenzten Maße andere Überlegungen zumutet. Ich habe zum Beispiel den Eindruck, dass manche Abenteurertypen bei Midgard erst dann interessant werden, wenn man bestimmte Werte hat oder nicht hat. Ich jedenfalls habe meine Vorlieben für bestimmte Typen, aus denen ich sonst immer eine Figur auswählen würde. Passen die Basiseigenschaften nicht, schaue ich welcher Typ aus der zweiten Reihe darauf besser passt.

 

So garantiert Midgard etwas Vielfalt auf dem Spielplan und bietet den Anreiz, sich außerhalb der ausgetretenen Pfade zu bewegen. Manch einer braucht diesen Schups nicht, ein anderer schon.

 

Das Beispiel mit den Zwillingen ist gruselig.

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Moderation :

über die Vor- und Nachteile von Kaufsysteme kann im verlinkten Strang weiterhin ausführlich diskutiert werden. Hier ist es fehl am Platz.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Bei meiner lezten Midgardgruppenerstellung habe ich folgendes gemacht:

(...)

Aber warum der Unterschied zwischen 95 und 100 so viel extremer ist wie der zwischen 50 und 55 erschloss sich mir noch nie.

 

Dein Vorgehen hört sich für mich vernünftig an.

 

Zumindest ist die Wahrscheinlichkeit, einen der hohen Werte zu erreichen, bei "besserer von zwei Würfen" am höchsten...

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Bei meiner lezten Midgardgruppenerstellung habe ich folgendes gemacht:

(...)

Aber warum der Unterschied zwischen 95 und 100 so viel extremer ist wie der zwischen 50 und 55 erschloss sich mir noch nie.

 

Dein Vorgehen hört sich für mich vernünftig an.

 

Zumindest ist die Wahrscheinlichkeit, einen der hohen Werte zu erreichen, bei "besserer von zwei Würfen" am höchsten...

 

Ist ja auch eine spieltechnische Frage: Mehr als +/-1 oder +/-2 als Angriffsbonus wirst du kaum verteilen wollen, weil sich sonst die Figuren abhängig von ihren Basiseigenschaften viel mehr unterscheiden als sie es aufgrund ihrer Erfahrung oder ihres Grades täten. Gingest du allein nur in 10er-Schritten vor, dann würde der Angriffsbonus zwischen dem ungeschicktesten und dem geschicktesten Abenteurer beim gleichen Waffenbonus um 10 variieren. Das wird keiner wollen.

 

Machst du die Stufen flach aber breit, haben sehr viele Figuren den gleichen Bonus und niemand ragt heraus. Jemand mit einer Geschicklichkeit von 61 könnte schon einen Angriffsbonus von 1 bekommen und einer von 100 hätte bloß einen weiteren mehr. Nach meinem Geschmack würdest du damit den Helden die Federn ausrupfen und jede Menge Durchschnitt produzieren. Meiner Meinung nach wäre ein Bonus entwertet, wenn ihn jeder hätte. Wie man zwischen fast jeder und fast keiner das richtige Maß findet, bleibt dahingestellt.

 

In jedem Fall sind dadurch extrem hohe Werte von besonderer Bedeutung bei bestimmten Basiseigenschaften. In anderen kommen doch aber bereits Berechnungsformeln zum Einsatz. Da sind die Treppenstufen meist breiter und der genaue Wert ist so oft weniger von Belang.

 

Mit "Realismus" braucht man dem System aber in keinem Falle kommen. Es geht nur um Regelmechanismen, die ein Spiel interessant machen sollen.

 

 

Noch ein alternativer Vorschlag: Der für die Basiseigenschaften und die Lernpunkte angewendet werden könnte. Du würfelst alles ganz normal aus. Wenn die Figur in einem der Bereiche unter dem Durchschnitt liegt, dann kann sie die Punkte (oder 2/3 der Punkte) bis zum Erreichen des Durchschnitts frei verteilen.

 

Langweilige Durchschnittstypen bleiben, was sie sind, aber echte Looser können sich gezielt eine, eventuell sogar eine extreme Stärke gönnen oder hier und da das gröbste Unheil lindern.

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Mit "Realismus" braucht man dem System aber in keinem Falle kommen. Es geht nur um Regelmechanismen, die ein Spiel interessant machen sollen.

 

Realismus in Rollenspielen ist imho auch nur recht selten gewünscht. Ich kenne ein Regelwerk das "Kämpfe" relativ realistisch abbildet mit den fatalen folgen das es als Rollenspielregelwerk nicht zu gebrauchen ist - einen anspruch den es auch nicht hat, es bezeichnet sich auch eher als Cosim.

 

Langweilige Durchschnittstypen bleiben, was sie sind, aber echte Looser können sich gezielt eine, eventuell sogar eine extreme Stärke gönnen oder hier und da das gröbste Unheil lindern.

 

Ja ich mag auch den Charm des Auswürfelns nicht komplett missen und die Möglichgkeit das ein Zauberer mit Stärke 100 dahsteht hat meines erachtens einen gewissen Charm. So etwas "passiert" bei "gebauten" Figuren dann doch eher selten - und wenn ein Min/Maxer in der Grp ist wird er schon sagen das dies reichlich Doof ist [was zu beweisen wäre].

 

Jemand mit einer Geschicklichkeit von 61 könnte schon einen Angriffsbonus von 1 bekommen und einer von 100 hätte bloß einen weiteren mehr. Nach meinem Geschmack würdest du damit den Helden die Federn ausrupfen und jede Menge Durchschnitt produzieren.

 

Ja stimmt, so habe ich es noch nicht betrachtet.

Und zuviele Regeln sollten es eben auch nicht werden sonst wird irgendwann alles mal unspielbar.

 

@Blaues Feuer

Bevor ich diesen Thread anfing hab ich nach sowas gesucht aber leider nicht gefunden ;)

Bin ja auch nur ein einfacher Newbie hier.

 

Jedenfalls Danke für die Antworten haben meine Sicht schon etwas geändert.

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