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Abenteuer-Logbuch: Die unglaubliche Reise in einem total verrückten Drachenschiff


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*** SPOILER FÜR MEINE MONTAGSRUNDE ***

 

Das geplante Abenteuer soll ungefähr so aussehen:

 

 

Ein junger waelischer Kapitän hat in einer bierseligen Stimmung geschworen, den Flussweg bis ins Tsai-Chen-Tal zu schaffen. Sein Vater, ein Händler, unterstützt den Trip. Ein anderer konkurrierender Händler sucht nun eine Besatzung, die tapfer genug ist, das Wettrennen aufzunehmen und sich gleichzeitig auf den Weg zu machen. Wer zuerst von offizieller Stelle in KanThaiPan die Einreise bestätigt bekommt, hat gewonnen!

 

Da unsere Gruppe mit vier Spielern recht klein und mit zwei Zwergenkämpfern, einem Händler und einem Heiler sehr unmagisch ist, würde ich ihnen gerne einen NPC zur Unterstützung mitgeben (neben ein bisschen Fußvolk für das Schiff - steuern und navigieren müssen sie natürlich selber).

 

Den begleitenden NSC können sie sich selbst aussuchen. Drei stellen sich ihnen zur Wahl:

- ein eher unscheinbaren Waldläufer, der zwar keine magische Unterstützung geben kann, aber sein Geld wert ist, wenn es daran geht, mit den verschiedenen fremden Stämmen auszukommen

- ein Thaumaturg, der von der Gegenseite bezahlt ist und zwischendurch das Schiff sabotieren könnte (es sei denn, man kommt ihm auf die Schliche und bezahlt ihn besser, dann könnte man ihn cool als Doppelagenten einsetzen)

- ein grauer HX, der sich, wenn er nicht von der Gruppe angeheuert wird, der anderen Crew anschließt

 

Es ist nur für einen Platz, also müssen sie sich entscheiden, wen sie mitnehmen (es sei denn, sie finden jemand ganz anderen, der verrückt genug ist ...).

 

Den Uchan hoch soll es ein echtes Wettrennen sein. Wer besser steuert und kleine Widrigkeiten wie Tegarenüberfälle besser übersteht, erreicht die Etappen schneller und kann der Konkurrenz Schnippchen schlagen (zum Beispiel, in dem er die tegarische Bevölkerung gegen das nachfolgende Schiff aufhetzt). Mal sehen, wie sehr sich die Mannschaften gegenseitig sabotieren können und wollen. Wenn der Saboteur dabei ist, wird er sehr vorsichtig vorgehen: Die Reise ist ja lang, und er will sich sicher nicht gleich am Anfang enttarnen lassen.

 

Weiter oben im Gebirge kommt es darauf an, wer sich die Unterstützung der dort lebenden Stämme verschaffen kann. Über manche Strecken muss das Boot durch sehr flache Gewässer gezogen und teilweise über Land transportiert werden. Hier wird die Reise deutlich langsamer, und eventuell würde ich sie mit kleineren anderen Szenarien anreichern (vielleicht eine östliche Variante von Gorks Schlechtwetterpass?). Ich denke es mir auch lustig, wie die Waelinger auf die sehr spirituellen Berekyndai treffen. :angel:

 

Dann geht es auf die Suche nach dem GtsangPo und jenem sagenumwobenen Ort, an dem der Fluss unter dem Erikulgebirge verschwindet. Es wird lange lichtlose Höhlen geben, hohe Kavernen, an deren Decken Edelsteine funkeln, und mindestens einen Unterwasserfall. Für nette Ideen, wer und was in diesen Höhlen hausen könnte, wäre ich dankbar!

 

Wie zu dieser Zeit die Konkurrenz zur anderen Crew aussieht, ob man sich irgendwann verbündet oder aus den Augen verloren hat, hängt natürlich von den Spielern ab.

 

Die Wahrscheinlichkeit, dass sie irgendwann in diesen unterirdischen Flussläufen falsch abzweigen und in Medjis auftauchen, ist hoch. Nur mit viel spirituellem Beistand der Berekyndai (man wird wohl eine Vision interpretieren müssen) haben sie eine Chance, den richtigen Fluss zu finden. Möglicherweise wird er bewacht. Passend wäre ein Drache, aber vielleicht gibt es andere Ideen?

 

Den Anfang habe ich schon recht gut im Kopf, die späteren Reisepassagen sind noch recht vage. Anregungen sind willkommen, bitte nicht allzu weit weg von dieser Grundidee.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Odysseus
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Die Wahrscheinlichkeit, dass sie irgendwann in diesen unterirdischen Flussläufen falsch abzweigen und in Medjis auftauchen, ist hoch. Nur mit viel spirituellem Beistand der Berekyndai (man wird wohl eine Vision interpretieren müssen) haben sie eine Chance, den richtigen Fluss zu finden. Möglicherweise wird er bewacht. Passend wäre ein Drache, aber vielleicht gibt es andere Ideen?

 

Eine erste spontane Idee, geboren aus der Kombination KTP und Drache. Warum kein Long - oder gar einer der beiden DaiWangLong, die sich angeblich aus Midgard zurückgezogen haben. Vgl. USJ S. 258-259

 

Dieser kann sowohl als Hindernis, als auch Helfer auftreten, Aufgaben stellen und je nach Verhaltend er Abenteurer und ihrem Erolg bei seinen Aufgaben/Rätseln flexiber reagieren.

 

:hiram:

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Die Wahrscheinlichkeit, dass sie irgendwann in diesen unterirdischen Flussläufen falsch abzweigen und in Medjis auftauchen, ist hoch. Nur mit viel spirituellem Beistand der Berekyndai (man wird wohl eine Vision interpretieren müssen) haben sie eine Chance, den richtigen Fluss zu finden. Möglicherweise wird er bewacht. Passend wäre ein Drache, aber vielleicht gibt es andere Ideen?

 

Eine erste spontane Idee, geboren aus der Kombination KTP und Drache. Warum kein Long - oder gar einer der beiden DaiWangLong, die sich angeblich aus Midgard zurückgezogen haben. Vgl. USJ S. 258-259

 

Dieser kann sowohl als Hindernis, als auch Helfer auftreten, Aufgaben stellen und je nach Verhaltend er Abenteurer und ihrem Erolg bei seinen Aufgaben/Rätseln flexiber reagieren.

 

:hiram:

:thumbs:
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Dann geht es auf die Suche nach dem GtsangPo und jenem sagenumwobenen Ort, an dem der Fluss unter dem Erikulgebirge verschwindet. Es wird lange lichtlose Höhlen geben, hohe Kavernen, an deren Decken Edelsteine funkeln, und mindestens einen Unterwasserfall. Für nette Ideen, wer und was in diesen Höhlen hausen könnte, wäre ich dankbar!

 

In einer der Höhlen könnte sich ein Grab eines tegarischen Kriegsherren aus der Zeit um ca. 850-880 nL (vielleicht sogar von UltanKhan (das sagenumwobene Grab ist ja bis heute nicht gefunden worden, vg. GB 46) selbst?) befinden. Ggf. mit einer Reihe von "Terrakotta"-Kriegern?

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Es wird ja wahrscheinlich niemand sein Boot irgendwo hintragen, ohne eine Ahnung zu haben, wann er wieder auf Wasser stößt.

 

Wie wäre es damit: Es geht einen Fluss hinauf, der einer bestimmten Route entspricht. Eines Tages erlebt man die Ausläufer eines Erdbebens.

 

Das Wasser im Fluss fällt daraufhin rapide ab, es besteht die Gefahr, dass das Schiff trocken fällt (Hauptzufluss ist durch Erdrutsch blockiert, Nebenflüsse bringen es nicht).

 

Fährt man weiter stromauf, so gerät man an einen Erdrutsch, hinter dem sich ein großer See gebildet hat. Dort muss man das Schiff rüberschaffen. Vom See geht es entweder wieder stromaufwärts oder durch einen Durchbruch, den der Wasserdruck geschaffen hat, in ein Höhlensystem.

 

Damit hat man einen unterirdischen Fluss, über den noch keiner was weiß. Wenn ein neuerliches Erdbeben den Damm wieder einreißt, dann ist dieser Fluss wieder weg, bzw. könnte der Höhleneingang einstürzen und Midgard ist wieder wie früher.

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Die Wikinger haben oft ihre Langboote weite Strecken über Land getragen. Allerdings glaube ich das sie vorher mit ein paar Männern die Landschaft ausgekundschaftet haben damit sie nicht wirr mit dem Boot auf dem Buckel durch die Gegend marschieren. Wenn sie dann weitere Gewässer gefunden haben kamen sie zurück und trugen allesammt das Boot schnurgradeaus rüber. So ungefähr könnte ich mir sowas vorstellen. Wasserfälle sind auch sehr laut. Könnte mir schwer vorstellen das erfahrenere Seeleute von sowas wie einem Wasserfall überascht werden könnten. Was immer wieder schön ist sind Überfälle auf das Boot vom Ufer aus. Mit Pfeilen und so. Da auf dem Boot nicht wirklich viel platz zum ausweichen ist.:D

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Die Wikinger haben oft ihre Langboote weite Strecken über Land getragen. Allerdings glaube ich das sie vorher mit ein paar Männern die Landschaft ausgekundschaftet haben damit sie nicht wirr mit dem Boot auf dem Buckel durch die Gegend marschieren. Wenn sie dann weitere Gewässer gefunden haben kamen sie zurück und trugen allesammt das Boot schnurgradeaus rüber. So ungefähr könnte ich mir sowas vorstellen. Wasserfälle sind auch sehr laut. Könnte mir schwer vorstellen das erfahrenere Seeleute von sowas wie einem Wasserfall überascht werden könnten. Was immer wieder schön ist sind Überfälle auf das Boot vom Ufer aus. Mit Pfeilen und so. Da auf dem Boot nicht wirklich viel platz zum ausweichen ist.:D

 

Jepp, von Kundschaftern gehe ich auch aus. Das ist natürlich Job der Charaktere, ihr Boot nicht blind in die Landschaft zu tragen. :thumbs:

 

Obwohl, zutrauen könnte man es ihnen ... :lookaround:

 

Gruß von Adjana

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Hallo Adjana!

 

Zur Einstimmung der langen, langen Seereise hier ein kleiner Beitrag des öffentlich rechtlichen Fernsehens. Ab der 22ten Minute wird es richtig nass. ;)

 

http://www.zdf.de/ZDFmediathek/#/beitrag/video/1351316/Der-Untergang-der-Wikinger

 

Oder einfach den Film bei der entsprechenden Sequenz anhalten, mit "Printfreeze" (Druckertaste) das Standbild kopieren und dann ausdrucken...

 

Ciao,

Lars

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Jo der Bericht ist gut gemacht.

Beim Film: Der 13te Krieger, gibts eine Szene in der die Nordmänner mit dem Araber zusammen auf nem Langboot durch nen Sturm reisen. Die Szene erscheint recht unwirklich. Hohe Wellen die das Boot herumschleudern, ein sich erbrechender Araber und drumherum "stehende" Wikinger die vorausschauen und lachen. Ich fand die Szene ziemlich konfus. Aber in einem Fantasyspiel kommen so Kerle sicher gut an. :D

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  • 3 Wochen später...

Meine Waelinger haben übrigens die Herausforderung angenommen und sind in ihr Abenteuer gestartet. Anbei die Karte, die sie bekommen haben.

 

Erste Hinweise auf die Entscheidung zu den unterirdischen Flüssen haben sie durch einen Runenwurf am Vorabend der Abfahrt bekommen (ich fände es schön, wenn sich diese Entscheidung während des Abenteuers immer wieder andeutet - ein Runenwurf am Anfang, eine schamanische Prophezeihung bei den Tegaren, eine Vision bei den Berekyndai).

 

Den Saboteur haben sie nicht an Bord, er fährt jetzt für die Gegenseite mit. Entgegen den Vorschlägen des Zwergs wurde das gegnerische Boot nicht sabotiert. Ob ihre Gegner ebenso aufrichtig sind, wissen sie natürlich nicht. :angel:

 

Gruß von Adjana

post-175-14292251171064_thumb.jpg

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Ich mach mal hier mein Brainstorming weiter ...

 

Die ersten sechs Tage führt mein "Rennen" an den Eidret-Inseln vorbei. Dafür habe ich ein kleines "Brettspiel" vorbereitet. Viermal am Tag wird auf Schiffsführung gewürfelt. Gelingt der Wurf, darf das Drachenschiff vier Felder vor. Bei einem Wert über 25 sind es fünf Felder, bei einem kritischen Erfolg sechs Felder. Bei einem Wert unter 20 wird das Schiff drei Felder bewegt, bei einem kritischen Misserfolg zwei Felder.

 

Die Schiffe bewegen sich über eine Karte, auf der verschiedene Ereignisse hinterlegt sind:

 

- Klippen in der Nähe der Inseln, die ein erfolgreiches "Steuern" erfordern

- wer den Klippen zu weit ausweicht, hat die Chance, einem Wyrdwal zu begegnen

- Zonen mit gutem Wind, die eine weitere Bewegung ermöglichen

- ein Schiff mit ein paar heruntergekommenen Piraten, die das erste Schiff angreifen, das vorbei kommt

- ein Nadelöhr zwischen zwei Inseln, an dem man dem anderen Schiff den Weg abschneiden kann

 

 

Ich werde das jetzt mal testhalber durchwürfeln. Weitere Ideen sind bis morgen mittag willkommen. :angel:

 

Gruß von Adjana

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Eine Sandbank, auf die man auflaufen kann - ohne das Schiff zu beschädigen - aber von der man das Schiff erstmal wieder mit Hilfe des Beibootes runterziehen muß (und welchen Ballast wirft man ab um den Kahn wieder flott zu kriegen?!:devil:)

 

Danke, schon eingebaut. :angel:

 

Gruß von Adjana

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Ich mach mal hier mein Brainstorming weiter ...

 

Die ersten sechs Tage führt mein "Rennen" an den Eidret-Inseln vorbei. Dafür habe ich ein kleines "Brettspiel" vorbereitet. Viermal am Tag wird auf Schiffsführung gewürfelt. Gelingt der Wurf, darf das Drachenschiff vier Felder vor. Bei einem Wert über 25 sind es fünf Felder, bei einem kritischen Erfolg sechs Felder. Bei einem Wert unter 20 wird das Schiff drei Felder bewegt, bei einem kritischen Misserfolg zwei Felder.

 

Die Schiffe bewegen sich über eine Karte, auf der verschiedene Ereignisse hinterlegt sind:

 

- Klippen in der Nähe der Inseln, die ein erfolgreiches "Steuern" erfordern

- wer den Klippen zu weit ausweicht, hat die Chance, einem Wyrdwal zu begegnen

- Zonen mit gutem Wind, die eine weitere Bewegung ermöglichen

- ein Schiff mit ein paar heruntergekommenen Piraten, die das erste Schiff angreifen, das vorbei kommt

- ein Nadelöhr zwischen zwei Inseln, an dem man dem anderen Schiff den Weg abschneiden kann

 

 

Ich werde das jetzt mal testhalber durchwürfeln. Weitere Ideen sind bis morgen mittag willkommen. :angel:

 

Gruß von Adjana

 

Verdammt coole Idee. Als Ausarbeitung hier im Forum, ist da doch bestimmt die "Monatsfeder" drin.

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Eine dreiste Möwe, die sich überaus verdächtig verhält... Sollte das etwa der Vertraute eines konkurrierenden Hexers sein?!:suspect:

 

Die Möwe sch... dem schönsten Abenteurer im Vorbeiflug mitten ins Gesicht:disturbed::after:

 

Oder aber sie läßt einen Krebs ins Nachtlager eines Reisenden fallen, der dann des Nachts unliebsam durch ein Zwicken an peilicher Stelle aus dem Schlaf gerissen wird...

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Wenns eine Zone mit gutem Wind gibt, dann vielleicht auch eine Flauten-Zone.

Dann müssen die Schiffe halt gerudert werden, oder ein wenig Magie hilft.

 

Ein Sturm ist auf hoher See auch immer möglich.

 

Eine seltsam anmutende Nebe,bank kommt auf das Schiff zu und scheint sogar den Ausweichbewegungen des Schiffs zu folgen. Könnte die Nebelbank von jemandem geschickt worden sein.

 

Überhaupt möchte ich noch anmerken. Was auch immer dem Schiff und seiner Crew wiederfährt. Der traditionell tiefe Aberglaube der Seefahrer ist für sich schon ein Grund dafür, dass die Seefahrt spannend wird (Moralttests / Gefahr von Meuterei).

 

Grüße,

Phillipos

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Ich mach mal hier mein Brainstorming weiter ...

 

Die ersten sechs Tage führt mein "Rennen" an den Eidret-Inseln vorbei. Dafür habe ich ein kleines "Brettspiel" vorbereitet.

 

Was für Felder benutzt du?

Vier- oder sechseckige? Letztere finde ich meistens spannender, da es mehr Richtungen gibt und man selten einen "geraden" Weg hat; die Kursplanung ist etwas anspruchsvoller.

 

Weitere Ideen sind bis morgen mittag willkommen. :angel:

 

- Eine starke Strömung verdriftet das Schiff auf ein (zufälliges) Nachbarfeld.

- Dichter Nebel erschwert die Navigation (eventuell besteht die Gefahr ein Hindernis zu rammen)

- Ein Tangfeld behindert das Vorwärtskommen

- Ein Geisterschiff treibt vorbei (vielleicht droht es das Schiff in der Dunkelheit oder im Nebel zu rammen?)

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Flautenzonen und Strömungen hab ich untergebracht. Der Testlauf war soweit erfolgreich. Auf vier DIN A 4-Kampfblättern (mit Karos, Hexfelder hatte ich leider keine) hab ich die Strecke Runsgard-Geltin untergebracht, der SL (also ich) hat die Karten in klein, in denen dann jeweils die Ereignisse eingezeichnet sind. Mit Naturkunde, Tierkunde und Wahrnehmung haben die Charaktere eine Chance, Untiefen, Untiere und windige Zonen zu erkennen, wenn sie daran denken, diese Fertigkeiten einzusetzen.

 

Wenn es morgen Spaß macht, scanne ich die Karten ein zur allgemeinen Verwendung. :turn:

 

Das Geisterschiff plus abergläubige Seeleute gefällt mir sehr gut, aber irgendwie passte es nicht ins Konzept. Ich werde es als Joker einsetzen, falls mir der Sinn danach steht. :D

 

Gruß von Adjana

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Etappe 1: Das Wettrennen

Bei gutem Wetter und frischem Südwestwind brachen die "Vattenwulf" unter dem Befehl von Käpt'n Oiric und das noch unbenamste Drachenboot unter Käpt'n Korprun aka ganzbaf in Runsgard auf. Zunächst lag die "Vattenwulf" vorne, doch durch erfolgreichen Einsatz von Naturkunde konnte das andere Boot gute Winde ausnutzen, alsbald aufholen und an Oiric vorbeiziehen, der sich etwas schwer tat, die Klippen an der ersten der Eidretinseln zu umfahren.

 

So kam es, dass das Boot der Abenteurer am vierten Tag vorne lag und im dichten Nebel als erstes in den Hinterhalt eines Piratenschiffs geriet. Die Piraten konnten, auch mit Hilfe einer Feuerkugel der NSC-Hexe Edith, überwunden werden. Da der Hinterhalt an einem Nadelöhr zwischen zwei Inseln stattfand, musste die "Vattenwulf" dahinter kreuzen und den Ausgang des Kampfes abwarten.

 

In den starken Strömungen zwischen Moravod und der letzten Eidretinsel gelang es Oiric nicht mehr, sich an die Spitze zu setzen. So lief das Schiff der Abenteurer mit einem halben Tag Vorsprung in Geltin ein und die Mannschaft konnte sich dort an einer von der Stadt spendierten Runde Freibier erfreuen. Erster Teil der Reise mit Bravour erledigt!

 

Etappe 2: Meuterei?

Während der eigentlich ruhigen Strecke zwischen Geltin und der Müngung des Uchan kam in der Mannschaft Unzufriedenheit auf. Bei der Feuerkugel im Piratenkampf war auch einer der Ruderer ein wenig angeröstet worden. Die Mannschaft hatte die Abenteurer gebeten, die seidwirkende Hexe Edith in Geltin abzusetzen, doch der Käpt'n weigerte sich. Es kam zu einer kleinen Rauferei zwischen einem Zwerg und einem Matrosen, die der Heiler per Besänftigen schlichtete. Doch dann stellte sich heraus, dass eines der Metfässer bitter geworden war (ein Werk des gegnerischen Thaumaturgen). Das wurde der Hexe angehängt: Wenn Milch bei Finstermagiern sauer wird, wird Met bestimmt bitter! Beendet wurde das interne Kommunikationsproblem auf waelische Art mit einer Schlägerei zwischen dem Käpt'n und dem Wortführer der Unzufriedenen. Merke: Prügle dich nie mit einem Kapitän, der zum Berserkergang neigt.

 

 

Etappe 3: Willkommen bei den Tegaren!

Nun ging es mit deutlich geringerer Geschwindigkeit den Uchan hinauf. Eine erste kleine Begegnung mit den freundlichen Eingeborenen ergab sich an einer Furt des hier etwa 100 Meter breiten Flusses. Zu beiden Seiten befanden sich Jurtendörfer, die keinen Wert auf waelischen Besuch legten und das Schiff mit einem Pfeilhagel begrüßen. Geduckt unter ihre Schilde ruderten die Waelinger in der Mitte des Flusses vorbei, begleitet von den Pfeilen und Flüchen der Bevölkerung. Willkommen in der Tegarischen Steppe!

 

Gruß von Adjana

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