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Artikel: MIDGARD in der Moderne


Empfohlene Beiträge

Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist :music: ) MIDGARD- in der Gegenwart

 

ABENTEUERTYPEN

 

In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:

 

Assassine > Agent

Barbar (alle Arten) > Biker

Ermittler > Detektiv

Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)

Händler > Geschäftsmann

Krieger > (Elite)Soldat

Kundschafter > Späher

Seefahrer > Seemann

Söldner > Söldner

Spitzbube > Kleinkrimineller

Waldläufer > Survivalspezi

Barde > Musiker/ Schauspieler

Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.

Magister > Forscher

Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form

Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...

Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…

 

EIGENSCHAFTEN

 

Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:

 

- es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene

- und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6

- Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht

- Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen

 

So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.

 

 

FÄHIGKEITEN

Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.

 

Abrichten: Programmieren*

Akrobatik: Akrobatik

Alchemie: Chemie*

Athletik: Athletik

Balancieren: Balancieren

Ballista bedienen: Panzer fahren*

Baukunde: Architektur*

Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf

Beredsamkeit: Beredsamkeit

Beschatten: Beschatten

Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*

Dichten: Dichten

Erste Hilfe: Erste Hilfe

Erzählen: Erzählen

Fälschen: Fälschen

Fallen entdecken: Fallen entdecken

Fallenmechanik: Fallenmechanik

Fallenstellen: Fallenstellen

Fangen: Fangen

Fechten: -

Fechten tevarrischer Stil: -

Gassenwissen: Gassenwissen

Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)

Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*

Geheimzeichen: Morsekode*

Geländelauf: Parcour*

Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit

Giftmischen: Drogenkunde*

Glückspiel: Glückspiel

Heilkunde: Medizinwissen*

Himmelskunde: Meteorologie*

Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit

Kampf in Schlachtreihe: -

Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*

Kampf zu Pferd: -

Kampf von Streitwagen: -

Kampftaktik: Kampftaktik

Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*

Klettern: Klettern

Kräuterkunde: -

Landeskunde: Politikwissen*

Laufen: Laufen

Lesen von Zauberschrift: -

Lippenlesen: Lippenlesen

Meditieren: -

Menschenkenntnis: Menschenkenntnis

Meucheln: Meucheln

Musizieren: Musizieren

Naturkunde: Biologie*

Pflanzenkunde: -

Rechnen: Mathematik*

Reiten: Motorrad fahren*

Rudern: Motorboot fahren*

Sagenkunde: Geschichte*

Schätzen: Schätzen

Scharfschießen: Scharfschießen

Schauspielern: Schauspielern

Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*

Schiffsführung: Schiffsführung

Schleichen: Schleichen

Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*

Schlösser öffnen: Schlösser öffnen

Schreiben Sprache: Schreiben Sprache

Schwimmen: Schwimmen

Seemannsgang: Seemannsgang

Seilkunst: Seilkunst

Singen: Singen/ Rappen*

Skifahren: Skifahren

Sprechen Sprache: Sprechen Sprache

Springen: Springen

Spurenlesen: Spurenlesen

Stehlen: Stehlen

Steuern: Segeln*

Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen

Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*

Suchen: Suchen

Tanzen: Tanzen

Tarnen: Tarnen

Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*

Thaumatographie: Hacken*

Tierkunde: -

Trinken: Trinken

Überleben: Überleben

Verbergen: Verbergen

Verführen: Verführen

Verhören: Verhören

Verkleiden: Verkleiden

Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*

Wahrnehmung: Wahrnehmung

Winden: Winden

Zauberkunde: Neues Technologiewissen*

Zeichensprache: Zeichensprache

 

BERUFE gibt’s im Anhang.

 

ALLGEMEINE REGELN:

An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.

 

KAMPF

In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:

- Pistolen

- Leichtes MGs

- Schweres MGs

- Werfer

- Pumpguns

- Maschinenpistolen

- Bomben

- Nahkampfwaffen

 

 

PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2

Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).

 

LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3

Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.

 

SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10

Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.

 

PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)

Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).

 

MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3

Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.

 

BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an

Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).

 

PANZERBRECHER: DS: 13 - 18

Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.

 

NAHKAMPFWAFFEN

Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:

- das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1

- der Knüppel auch 1W6-1

- Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf

- die Machete macht 1W6

- eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden

- Kataner macht 1W6+2

- usw...

 

Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.

 

SCHUTZ

Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.

 

Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP

Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern

Lederjacke/ ähnliches: -2 LP

Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP

ABLAUF

Der Ablauf ist immer der Gleiche:

1. Initiative

2. Bewegung

3. Schießen

4. Nahkampf

 

Durchbrechen von Panzerung:

Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.

 

Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.

Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.

 

 

 

 

Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob :sigh: ,oder sonstiges würden wir uns freuen ;) (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben :cool: )

Bearbeitet von Anarion von Alamir
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Barbar -> Biker :D

 

Nette Idee, aber ihr habt glaube ich noch ein wenig Arbeit vor euch. Habt ihr mit diesen Regeln schon mal ein Abenteuer gespielt? Habt ihr euch, von Midgard und Midgard 1880 abgesehen, noch andere Systeme angeschaut? Es gibt ja noch Perry Rhodan, das sich stark an die Midgard Regeln anlehnt und eine ganze Reihe von Systemen, die speziell darauf getrimmt sind, Abenteuer in der Welt einer bestimmten Fernsehserie oder eines Films zu erleben (nur als Beispiel: Supernatural).

 

Noch viel Spaß beim weiter Ausarbeiten.

 

CU

FLo

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Also ich würde für so etwas zu einem anderen Regelsystem raten. Kennen tue ich da persönlich zum Beispiel Shadowrun; es gibt aber sicher Systeme die es noch genauer treffen. Das Problem ist ja auch, dass der ganze Magie-Inhalt und ein Großteil der Waffen und Waffenfähigkeiten aus dem System Midgard verloren gehen. Zusätzlich müssen die meisten allgemeinen Fertigkeiten geändert werden. Aber wenn es für euch funktioniert, ist es ja in Ordnung - habt ihr schon ein paar Abenteuer damit gespielt?

Mich würde noch interessieren, was es bei euch so für Abenteuer gibt, da ich kein Szenario eines System kenne, das einfach in unserer heutigen Welt spielt.

 

Nun gut. Spontane Gedanken zu eurem System:

- Zu den Klassen kann ich nichts sagen, da ich keine Ahnung habe, wie es für die neuen Fertigkeiten (Waffen und allgemein) einigermaßen ausgeglichen ist.

- Was mir als unsinnig aufgefallen ist, ist das Auswürfeln des Schulabschlusses, da das heutzutage viel mehr von den Eigenschaften und Fertigkeiten abhängt als im Mittelalter (und Gymnasialabschluss nicht soviel bedeutet), aber zudem in verschiedenen Ländern stark unterschiedlich ausfällt. Außerdem kann man Gymnasialabschluss haben und dann eine Lehre machen (ist jetzt nicht so selten). Eine Berufeliste für unsere jetzige Welt ist ebenfalls sehr sinnlos, da diese stark verallgemeinernt sein müsste und ein heutiger Beruf oft auch wenig bis gar nichts mit abenteuerrelevanten Fähigkeiten zu tun hat. Das Auswürfeln des Standes ist in Ordnung; daran kann man dann fest machen, dass bestimmte Berufe zugelassen bzw. nicht zugelassen sind. Überlegen könnte man noch, was der Stand hinsichtliche Geld und/oder Einfluss bedeutet, oder wie der Faktor Geld und/oder Einfluss bestimmt wird. Was noch dazukommt ist, dass bei euch Klassen und Berufe stark vermischt wurden.

- Die Waffen sind für das Midgard-Kampfsystem viel zu stark. Für moderne Waffen muss das Kampfsystem grundsätzlich geändert werden.

- Wie ein Computerspezialist (der wahrscheinlich praktisch nichts abenteuerrelevantes kann) einen Zauberer ersetzen soll ist mir absolut schleierhaft. Und warum ausgerechnet ein Computerspezialist?. In Shadowrun beispielsweise haben solche Leute haufenweise zusätzliche Fähigkeiten, damit sie vergleichbar gut wie ein Soldat sind.

Auch "Wunder der Technologie" ersetzen Magie nicht, da diese für jeden zur Verfügung stehen und kaum jemand oder gar niemand darin für andere nicht zugängliche Fähigkeiten besitzt (auch z.B. ein Computerspezialst oder gar ein Profi-Hacker vollbringen keine "Wunder" und brauchen meistens viel Zeit mit wie gesagt als Spielerfigur minimalem direktem Einfluss auf ein Abenteuer). Als Beispiel: Es gibt Handys und Autos. Fast niemand kann eines bauen, aber jeder kann es benutzen. Und auch ein "Autobauer" (selbst wenn er nur annähernd alle nötigen Bereiche abdecken würde - was bei keinem Menschen der Fall ist) hat keine Möglichkeit ein Auto zu erschaffen; er kann nur seinen spezifischen Arbeitsschritt in der zugehörigen Firma oder Fabrik ausführen. Ohne Magie bzw. ohne Magie-Ersatz in unserer Welt deckt ein "Kämpfer" alle direkt abenteuerrelevanten Fähigkeiten viel besser ab als ein "Gelehrter".

 

--> Also wie gesagt, beim "Umbau" lässt du mindestens die Hälfte des ganzen Midgard-Systems weg und beim anderen Teil musst du sehr viel ändern. Ich würde als Basis auf jeden Fall ein anderes System nehmen und selbst wenn du Midgard als bestes System erachtest, bringt das meines Erachtens sehr wenig, da das was das System ausmacht eh verloren geht. Aber sollte es bei euch dennoch klappen, soll es mir recht sein.

 

 

P.S. Ich habe nie Midgard 1880 gespielt. Vielleicht können die Leute, die die Unterschiede dort gegenüber dem "Mittelalter-Midgard" kennen, besser dabei weiterhelfen das Midgard-System in die heutige Zeit zu transferieren.

Bearbeitet von Dracosophus
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@Leachlain: Ok du hast recht :sigh:

mit dem rausposaunen

 

@bluemagican naja du hast zwar auch recht, ABER 1. wollen wir uns keine neuen Regeln kaufen, 2. macht erfinden (bzw. anlehnen) mehr spaß und 3. sagen uns die Midgard regeln SEHR zu (das EINZIG richtige Rollenspiel)

 

@Dracosophus auch da finde ich Midgard ist das einzig Wahre! Das für den Schulabschluss haben wir nur gemacht, damit man die Berufsklassen 1-4 hat. (damit es schwerer ist Anwalt zu werden als Putzmann (nichts gegen Putzmänner :lookaround: )

Bei den Waffen hast du recht ich überlege dafür villeicht ein Kampfsystem mit Körperzonen und deren LP zu machen (ist dann nur leider nicht mehr so einfach :( ) und ja: Beim Stand geht es um das Geld/den Einfluss der Familie/der Eltern des Charackters

Computerspezialist ist vielleicht das Falsche Wort: Erfinder wäre wohl mehr angebracht (damit hätten wir dann auch neue Fähigkeiten wie Automechanik z.B., was nicht heißt dass man mir nichts dir nichts ein neues Auto zusammenschraubt, aber sein Auto tunen, verändern und verbessern kann)

Bei dem neuen Midgard werden aber auch neue Fähigkeiten kommen und die Magie soll durch Magische Wesen und Technologie ersetzt werden (der Erfinder kann halt was und ersetzt damit den Thaumaturgen, das ist wie bei James Bond, das ist ja nicht GANZ real :turn: )

Ansonsten vielen Dank für die vielen Antworten in kurzer Zeit und ich würde mich noch um weitere Antworten/Verbesserungsvorschläge freuen!! (ach ja in den nächsten Wochen kommen dann auch immer weitere Sachen hinzu (auch auf Vorschläge ;) )

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Ein paar deiner Zuordnungen gefallen mir nicht. Manches fehlt.

 

Waldläufer - Survivalspezialist;

Magister - Forscher

Krieger - Soldat (Panzer usw)

??? - Fahrer

 

Was mir auffällt: Manche deiner Vorbilder haben einen leichten Hang zum Okulten. Die Magie lässt du aber draußen. Ich würde an deiner Stelle eine kleine Nische für "Magier" und "Priester" lassen, die gewisse arkane Fähigkeiten, vor allem aber entsprechende Fertigkeiten haben, um ein bisschen mehr in die Gruselecke zu gehen. Da müsste man noch kreativ werden.

 

Ich könnte mir vorstellen, ein bisschen back to the Midgard-Roots zu gehen: Wie wäre es, jede Charakterklasse außer der Reihe mit ein paar sehr wenigen Spezialfähigkeiten (Waffen/körperliche/geistige Fertigkeiten) auszurüsten (so ca. 5-8), die sie als Grundfähigkeiten haben und dann teilst du die Abenteurertypen ganz grob in Kämpfer, Abenteurer und Gelehrte ein.

 

Kämpfer kriegen grundsätzlich Waffen als Grundfähigkeit, Abenteurer körperliche Fertigkeiten, Gelehrte geistige Fertigkeiten als Grundfähigkeit.

 

Kämpfer haben körperliche Fertigkeiten als Standard und geistige Ferigkeiten als Ausnahme. Gelehrte haben körperliche Fertigkeiten als Standard, Waffen als Ausnahme. Abenteurer müssen sich entscheiden ob sie Waffen/geistige Fertigkeiten als Standard/Ausnahme haben wollen.

 

Müsste einigermaßen funktionieren können.

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Hmm, gut, ich hatte es irgendwie so verstanden, dass das System für "unsere" Moderne sein soll.

Auf jeden Fall kannst du es in einer freien Welt gut so machen, dass ein Techniker und ein "Kämpfer" ungefähr gleich stark sind.

Schulabschlüsse würde ich dennoch auf jeden Fall herauslassen und auch Berufe auszuwürfeln würde ich mir gut überlegen (siehe oben) - soll der Beruf unbedingt ausgewürfelt werden, dann nur die grobe Richtung und die daraus folgenden relevanten Fähigkeiten.

 

Ein Kampfsystem müsste auch wirklich ausprobiert werden und auf Funktionalität und (einigermaßen) Ausgeglichenheit überprüft werden.

 

Und wie gesagt, es ist haufenweise Arbeit, da nur wenig aus dem normalen Midgard-System übernommen werden kann.

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Ich würde noch mal sehr an den Waffenschäden der Schusswaffen arbeiten, die sind viel zu hoch. Dadurch wird der Kampf quasi digital: Entweder du kriegst nichts ab oder du bist tot. Außerdem macht ihr es euch mit Trefferzonen und Halb- und Volltreffern unnötig kompliziert.

 

Seht euch mal folgendes im Vergleich an: Ein Krieger mit Bihänder und Schadensbonus 4 macht einen Schaden von 6 bis 16. Ganz ehrlich gibt es wohl kaum eine Schussverletzung, die mit einem Volltreffer mit einem Bihänder in der Hand eines Hünen mithalten kann: In der Mitte durchgetrennt, ist in der Mitte durchgetrennt.

 

Wenn du mit den Schusswaffen keine spannenden Kämpfe spielen kannst, sind sie für die Tonne. Das sollte also euer Ziel sein. Warum willst du dir den Spaß nehmen?

 

Ich würde Schusswaffe so gestalten:

Pistolen leicht bis schwer: 1W6-2 bis 1W6+1. Es gibt bei Schusswaffen keinen Schadensbonus.

Gewehr: 1W6-1 bis 1W6+2 aber höhere Reichweite

Pumpgun: 3W6-2 aber extrem kurze Reichweite, 2 Schuss, dann Pause.

leichtes MG: 2W6-1 (Möglichkeit zum "Rundumschlag")

schweres MG: 3W6-2 (Möglichkeit zum "Rundumschlag")

Handgranaten: 2W6 im Zentrum 1W6 in 1m Umkreis

Granatenwerfer: 3 W6 im Zentrum 2 W6 in 1m Abstand usw. - dafür braucht es eine Abweichungsregel

 

Dann kann man auch mal einen Treffer überleben.

 

Du brauchst Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 3W6 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.

 

Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.

Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.

 

Holzfälleraxt ist ein Schlachtbeil und Katanas sind ein Muss.

 

Sorry den Trollsprech am Ende. Ich muss weg!

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Hey wieder danke für die Antworten! Ich habe entsprechende Änderungen vorgenommen, da sie in den Meisten Fällen einleuchtend waren.

@Eleazar: Danke für die Vorschläge a' la Survivalspezi und Forscher (Forscher hab ich dann aber auf Erfinder abgeändert :sigh: )

Das mit dem Krieger hatte ich aber schon... (ich denke Elite- Soldat ist angebrachter, da man, wenn man den Wehrdienst gemacht hat mMn immer noch kein KRIEGER ist...)

 

@Dracosophus: Die Tests sind im Vollen Gange :cool:

 

wieder @Eleazar :D Die Anregungen für das Kampfsystem waren mehr als hilfreich, auch wenn die Granate nur etwa halb so tödlich ist wie sie sein sollte... Trotzdem hab ichs übernommen, da es mMn SEHR GUT ist und viele Probleme löst :music: auch der DS ist gut durchdacht (von WH40k?? )

An alle: DANKE für die Anregungen ich freu mich auf mehr :cool:

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Ich dachte bei Survival-Typ eigentlich an Leute wie Reinhold Messmer, der ja nicht unbedingt irgendwelche Forschungsergebnisse intellektuell aufbereitet. Elitesoldat wäre für mich etwas hoch spezialisiertes wie ein Scharfschütze oder ein Navy-Seal ...

Ein Wehrpflichtiger ist in meinen Augen, sorry Jungs, genau so wenig Soldat, wie ein Zivi Krankenpfleger ist. Insofern würde die Bezeichnung Soldat als Berufssoldat es für mich treffen. Der hätte dann auch Zugang zur militärischen Hardware.

 

Eventuell könntest du statt "Söldner" auch "Rebell" nehmen, der eher leichtbewaffnete Bürgerkriegskämpfer abbildet.

 

Immer besser gefällt mir die Idee, Charakterklassen nur wie sehr umfangreiche Berufe zu handhaben und daran dann recht grob gerasterte Typen (Kämpfer, Abenteurer, Wissenschaftler) anzuhängen. Dann hat man zwar Typen, mit denen man vorstellungsmäßig was anfangen kann, aber ist letztlich beim weiteren ausbauen sehr flexibel.

 

Da es keine Zauber und keine ZEP gibt, würde ich für intellektuelle Fertigkeiten eine eigene Kategorie von EP (GEP) einsetzen, die dann auch großzügiger beim Fertigkeitseinsatz ausgeschüttet werden (z.B. 20 GEP statt 5 AEP). Ein intellektueller Charakter kann dann vielleicht nicht so häufig würfeln, hängt aber trotzdem nicht hinterher.

 

Die KEP bei Schusswaffen würde ich nicht über den Schaden bestimmen. Auch sollte die Gefährlichkeit des Gegners keine Rolle spielen. Wieso sollte ein Schuss mit einem Sniper mehr bringen als mit einem normalen Gewehr? Und was ist das tolle daran, eine Handgranate in eine Menschenmenge zu werfen? Wieso sollte ein Schuss mit dem Gewehr auf Dr. No mehr EPs bringen, als auf seinen Praktikanten? Im Nahkampf was bei DFR die Regel ist, habe ich mit dem Gegenschlag eines gefährlichen Gegners zu rechnen.

 

Ne Lösung außer pauschaler Punktevergabe - von der ich kein Freund bin, habe ich nicht.

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Zauberei könnte meiner Meinung nach teilweise drinbleiben - wenn man ein paar übernatürliche Phänomene mag.

 

Man müßte die Sprüche nach Psi-ähnlichen Eigenschaften, psychosomatischen oder Placebo-Effekten durchschauen. Visionen und Träume könnte man unbesehen drin lassen. Z.B. wäre Handauflegen dann eben kein Zauber, sondern eine besondere Form der Motivation. Macht über das Selbst könnte man auch noch gerade so durchgehen lassen, ist halt sehr gute Körperbeherrschung. Macht über die Sinne könnte man über Psychopharmaka erklären (sozusagen eine Materialkomponente) oder sehr gute Suggestion. Macht über Unbelebtes führt schon etwas weit, auch wenn man es Telekinese nennen könnte. Verwirren und Beeinflussen ließe sich auch umwandeln

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@Ealazar Über das mit den Algemeingehaltenen Klassen denken wir zurzeit Nach... Es wäre auf jedenfall einfacher und auch mal anders... abgesehen davon gefällt mir die idee :colgate: Mit den KEP handhaben wir es auf eine spezielle Art und weise, die wir in unserem nächsten großen Beitrag (bzw. ich ) bekanntgeben und reinstellen.

 

@Marc die Zauberei bleibt auch teilweise drin, bis auf den unterschied, dass

1: Charaktere nicht zaubern können

2: Es aber übernatürliche Wesen gibt

über den Psioniker haben wir auch nachgedacht aber die Idee -jedenfalls wenn er dierekt nach Vorbild des Magiers kommt- verworfen... (wenn du allerdings eine Idee hast die ansatzweise mit der modernen welt zu verbinden ist und dabei auch noch in serien wie Fringe, Vampire Diaries, Hankok(film) u.ä. passt, schreib sie rein! :music: es kann ja nur die grundidee sein wenn du willst :-p )

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Moderation :

Das Thema scheint mir in den Neuen Welten doch besser aufgehoben, als bei den eher marginalen Änderungen der Regelkreationen.

 

Grüße vom Feuermod

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich würde die Midgardwaffen aus DFR usw. einfach übernehmen.

 

Bei der Handgranate dachte ich an die midgardsche Feuerperle.

 

Beim MG denke ich irgendwie an Blitze schleudern. In einer Kampfrunde mehrere Schüsse. Allerdings dürfte jede Kugel mehr Schaden anrichten als der Blitz. 1W6 pro Geschoss dürfte da angemessen sein. Nur kommen uns da die wenigen LP in die Quere.

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@Marc die Zauberei bleibt auch teilweise drin, bis auf den unterschied, dass

1: Charaktere nicht zaubern können

2: Es aber übernatürliche Wesen gibt

über den Psioniker haben wir auch nachgedacht aber die Idee -jedenfalls wenn er dierekt nach Vorbild des Magiers kommt- verworfen... (wenn du allerdings eine Idee hast die ansatzweise mit der modernen welt zu verbinden ist und dabei auch noch in serien wie Fringe, Vampire Diaries, Hankok(film) u.ä. passt, schreib sie rein! :music: es kann ja nur die grundidee sein wenn du willst :-p )

 

Ich sehe hier das Problem, dass du, egal in welche Richtung du dich wendest, in neue Genres vorstößt.

 

Klassischer Gruselfilm:

Es gibt Übernatürliches, aber dies als Fähigkeiten fast nur für die NPCs. Vampire, Mumien, Geister können so dies und das, die Spielfiguren, die dann ja wohl Menschen wären, haben aber selbst keine oder nur sehr begrenzte übernatürlichen Fähigkeiten (z.B. sind sie Medium). Als Fertigkeiten könntest du dich dann auf Wissensfertigkeiten beschränken (Okkultismus), "Handwerkliches" (Exorzimen) oder eben als besondere Begabungen abgespeckte Varianten von Hören der Geister oder Vision.

Wenn du das Charakterklassenmodell so lassen möchtest, wie ich das vorgeschlagen habe, könntest du die Talente Exorzismus oder Medium oder Hellsicht direkt an den Beruf dranhängen, so dass sie nicht für alle erlernt werden können

 

Gehst du bei den besonderen Begabungen praktisch nur einen Tick weiter, dann bist du praktisch schon im Bereich der

 

Superhelden:

Wenn man mal solche Allzwecklangweiler außen vorließe wie Superman, dann haben viele Superhelden ein oder zwei Superkräfte, die du quasi durch ein, zwei "Midgard-Zauber" fast schon kopieren könntest. Dann hättest du vergleichsweise schwache Superhelden, die aber mit "Normalbegabten" Spielfiguren noch in einer Gruppe spielen könnten. Die anderen müsstest du dann über entsprechende andere Fertigkeiten ausgleichend stärken.

Wenn die Superhelden zu stark würden, hätte ich keine Lust mehr, einen Normalo in dieser Gruppe zu spielen.

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Wir werden den Hexer drinnenlassen aber in einer abgespeckten Version. Ansonsten wenden wir uns eher in Richtung "modern Fantasy" z.B. Supernatural. Superhelden werden wir nicht in betracht ziehen. Medium, Psioniker u.ä. wird es geben: allerdings auch nicht sehr mächtig (wir wollen, das die "normalen" Fähigkeiten wieder ins Rampenlicht rücken :sigh: )Wir werden uns aber auch vor allem dem KLASSISCHEN GRUSELFILM zuwenden, aber auch Abenteuer wie aus Fringe o.ä. werden spielbar sein. Und dann noch: in drei Tagen kommt der nöchste (überarbeitete) Regelsatz. :colgate:

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  • 1 Jahr später...
LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3

Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.

 

SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10

Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.

 

Periphere Anmerkung: das sind z.T. die gleichen Waffen mit der gleichen Munition. Das MG3 der Bundeswehr (bzw. der Vorgänger MG42 der Wehrmacht) z.B. wurde und wird von einer Person getragen und mit Zweibein vorne am Lauf gefeuert (das aber trotzdem im Liegen, wo der ganze Körper als Masse gegen den Rückstoß zur Verfügung steht). Trägt eine weitere Person ein Dreibein und weitere bringen ganz viel Munitionsgurte mit, dann haben wir ein sMG, das vor allem wesentlich mehr Reichweite bringt. Die im zweiten Weltkrieg bei den Alliierten noch existierenden lMG-Versuche (Tommygun, Bren gun u.a.) sind aber weitgehend verschwunden, das Universal-("General Purpose"-) MG hat sich m.W. durchgesetzt - oder? Lächeln?

 

Solche Dinge wie die Behandlung von Feuerwaffen solltet Ihr aber definitiv aus 1880 übernehmen können.

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oder? Lächeln?

 

zur Definition guckst Du hier.

 

Prinzipiell macht also ein leichtes MG nicht mehr Schaden als ein Sturmgewehr, da es mit der gleichen Kadenz, der gleichen Reichweite und der gleichen Munition abgefeuert wird. Lediglich durch das Zweibein erhält man im Feuerstoß eine höhere Schußgenauigkeit. Das was Anarion als leichtes MG bezeichnet ist vermutlich das mittlere MG. Durch die Bauart bedingt erreicht es eine höhere Kadenz und größere Reichweite. Diese mittleren MG's haben sehr häufig das gleiche Kaliber wie ein Sturmgewehr (ich habe persönlich noch nie eins mit weniger als 7,62 gesehen), allerdings kann es sie auch mit einem größeren Kaliber geben, zB 12,7, wie die französische Armee z.B. eines hat, das in gleicher Bauart, allerdings auf Dreibein auch als schweres MG dort genutzt wird. Das schwere MG wird im allgemeinen stationär auf Dreibein oder Lafette eingesetzt. Hier fängt die Halterung den Rückstoß weitestgehend auf und der Schütze muss lediglich das Verreißen der Waffe verhindern, indem er dem schweren MG durch seinen Körper (im allgemeinen hier wieder die Schulter) einen weiteren Fixpunkt gibt. Das schwere MG macht allein schon wegen des größeren Kalibers einen deutlich höheren Schaden (Faktor 2 dürfte angemessen sein) als das leichte oder mittlere MG, es hat eine höhere Reichweite, dafür ist die Kadenz nicht so hoch und der Lauf (das Rohr) erhitzt sich häufig schneller und muss daher häufiger getauscht werden. Mit dem schweren MG (ab etwa Kaliber 12,7 mm) kann neben Vollmantel-, Weichkern oder Leuchtspurmunition auch noch Spreng-Splitter oder Hohlmantelgeschosse abgefeuert werden, was im allgemeinen aber erst bei den 20mm-Maschinenkanonen genutzt wird.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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