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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Was mich immer wieder wundert, gerade aktuell in der Tiermeisterdiskussion:

 

Warum wollen so viele Spielleiter ihre Spieler mit Gewalt kleinhalten? Mir verdirbt sowas den Spass am ganzen Spiel.

 

Spieler wollen coole Sachen machen. Und wenn irgendetwas nicht ganz deutlich in den Regeln gesagt wird, dann hat der SL es zugunsten der Spieler auszulegen. Alles andere bedarf der Entscheidung der Gruppe.

 

Anstelle Gründe zu finden warum etwas nicht funktioniert, sollten gute Spielleiter lieber ihre Spieler unterstützen und Gründe finden warum etwas funktioniert.

 

Über willkürliche Spielleiter die kleinkrämerisch jeden Satz in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen gegen Spieler herbeifabulieren könnt ich mich endlos aufregen.

 

Bessere Spielleiter sind diejenigen, die Sätze in den Regeln semantisch analysieren um dann irgendwelche obskuren Erklärungen finden um Spieler in ihren Wünschen zu unterstützen.

 

So genereiert man Spielspass!

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So genereiert man Spielspass!

Ausspreche Zustimmung.

 

Ich schüttle aktuell mal wieder den Kopf bei der siebenundsiebzigsten Diskussion, wie man doch die Regeln mit Hausregeln verbiegen muss, damit es einen Regelmechanismus gibt, damit man den Spielern erlauben darf, sich Charaktere zu erstellen, die sie hinterher auch mit Spaß spielen können. :sigh:

 

Das hat schon religiöse Züge.... :disturbed:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Für mich sind das zwei Sachen, die ich hier im Forum versuche zu trennen:

 

1. Was sagen die Regeln unter Berücksichtigung aller Textstellen. Da bin ich eher konservativ-repressiv.

 

2. Was macht im Spiel Spaß, dafür schmeiße ich gerne auch Regeln über den Haufen wenn sie nicht passen.

 

Beides ist mir wichtig weil ich gerne weiß wann ich eigentlich mit Hausregeln spiele und wann nach "offiziellen" Regeln.

 

:hiram:

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Als SL spiele ich sowieso nie Kaufabenteuer, deswegen sind die Wünsche der Spieler besonders wichtig, weil sie Anlässe für Abenteuer generieren. Das kann ein Artefakt ebenso sein wie eine ungewöhnliche Fertigkeit, die sie erlernen wollen. Ein seltener Zauber oder einfach nur ein bestimmtes Setting.

 

Sprich: Es ist beim Rollenspiel wie im echten Leben - wenn du keine Wünsche und Ziele formulierst, dann kann es ganz schön öde werden.

 

Sonnige Grüße

SchneiF

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Ich bin schlichtweg nicht gut genug als Spielleiter.

Wir spielen fast ausschließlich gekaufte Abenteuer, sind also schon mal nicht phantasievoll genug für eigenes Zeug.

 

Wenn ich jetzt anfange, den Spielern möglichst viel Spielraum zu lassen, dann werde ich wahrscheinlich noch schlechter.

Denn ich denke einfach, dass ich nicht kompetent genug bin zu entscheiden, was sie alles dürfen können sollen und was nicht.

 

Was wenn ich dem einen ein fliegendes Ungetier als Tiermeister gönne, dem Zauberer aber den Spruch vorenthalte. Vielleicht werde ich dann ungerecht.

Und wenn ich alles möglichst freigebe, kann ich in den Abenteuern wahrscheinlich nicht genug improvisieren, um sie noch spannend zu machen.

 

Von daher bleibe ich alleine wegen diese meiner Defizite lieber bescheiden beim Freigeben von Regeln und anderen Möglichkeiten.

 

Denn selbst wenn ich auch beim Kleinhalten ungerecht sein sollte, habe ich zumindest nicht das Problem in Abenteuern improvisieren zu müssen. Da bin ich Egoist.

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Ich bin schlichtweg nicht gut genug als Spielleiter.

Wir spielen fast ausschließlich gekaufte Abenteuer, sind also schon mal nicht phantasievoll genug für eigenes Zeug.

 

Wenn ich jetzt anfange, den Spielern möglichst viel Spielraum zu lassen, dann werde ich wahrscheinlich noch schlechter.

Denn ich denke einfach, dass ich nicht kompetent genug bin zu entscheiden, was sie alles dürfen können sollen und was nicht.

 

Was wenn ich dem einen ein fliegendes Ungetier als Tiermeister gönne, dem Zauberer aber den Spruch vorenthalte. Vielleicht werde ich dann ungerecht.

Und wenn ich alles möglichst freigebe, kann ich in den Abenteuern wahrscheinlich nicht genug improvisieren, um sie noch spannend zu machen.

 

Von daher bleibe ich alleine wegen diese meiner Defizite lieber bescheiden beim Freigeben von Regeln und anderen Möglichkeiten.

 

Denn selbst wenn ich auch beim Kleinhalten ungerecht sein sollte, habe ich zumindest nicht das Problem in Abenteuern improvisieren zu müssen. Da bin ich Egoist.

 

Für mich ist die Freigiebigkeit nicht der entscheidende Punkt. Das kann schnell zu heftig werden (wie eben in Deinem Beispiel). Auch wenn ich zu einer gewissen Großzügigkeit neige ...

 

IMHO geht es um die Auslegung der Regeln:

Eher eng und gegen die Spieler

oder weiter und pro Spieler.

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Hallo!

 

Ein möglicher Ansatz ist der, dass unsichere Spielleiter aus mangelnder Erfahrung eine überwiegend gegen die Spieler gerichtete Regelauslegung bevorzugen. Dies ist auch verständlich, da er als Verkörperung aller Gegner der Spielerfiguren relativ häufig in einen Interessenskonflikt mit den Spielern gerät. Hält man nun die regeltechnischen Optionen der Mitspieler klein, so liegt das Gewaltmoment stärker in der Hand des Spielleiters, der souveräner agieren und dadurch auch stärker die Abenteuerhandlung steuern kann. Dabei hilft normalerweise auch die Suche nach einer größeren Nähe zum Wortlaut des Regeltextes, um darin Sicherheit zu finden. Erst mit zunehmender Erfahrung und Führungskompetenz gewinnt man die Gelassenheit, Dinge lockerer zu sehen und den Wandel zu einer mit den Spielern gemeinsam an einer Handlung arbeitenden Gemeinschaft zu vollziehen.

 

Das hier angesprochene Verhalten kann ich durchaus nachvollziehen und ist in dieser Form Teil eines Emanzipationsprozesses, den ich selbst als Spieler und Spielleiter durchgemacht habe. Heute verwundern mich hier die Aussagen mancher, doch vor einigen Jahren hätten diese auch genauso von mir stammen können.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Das wichtige ist, dass die Spieler untereinander einigermaßen gleich gut von den Regeln profitieren, denn wenn ein SL beim Kampf ganz genau ist und bei Sozialfertigkeiten gerne mal Spieler bevorteilt, dann trifft das bestimmte Figuren anders als andere.

 

Wenn der SL jedoch konsequent für den Spielspaß entscheidet dann unterstütze ich das so auch. Und die Spieler werden ihm danken und besser spielen und nicht ebenfalls nach Regelbesonderheiten spielen und nur noch mit Rapier, Fechten und Parierdolch drei Angriffe pro Runde ausführen, weil es einfach möglich ist.

 

Wir spielen ein Rollenspiel, das vom gemeinsamen Beisammensein und der geteilten Fantasiewelt lebt und nicht von Regeln, Quellenbüchern und Gildenbriefen. Das sollte man sich immer vor Augen halten.

 

Und wenn ich der Gruppe ein Amulett gönnen will, dann kann ich , wie ich es getan habe vor nicht all zu langer Zeit, ihnen auch sagen, gegen was das Amulett hilft und sie nicht teuer für die Info zahlen lassen.

 

Übrigens haben wir in unserer Gruppe eine Or, die St und Gs 100 hat und mit ihrem Schadensbonus den anderen natürlich etwas überlegen ist, sobald es ums kämpfen geht. Ich versuche trotzdem diese Figur nicht künstlich zu schwächen und werde sie unterstützen, wenn sie Beschleunigen lernt, denn auch solche Wertemonster können durchaus den Spielspass erhöhen. :superpappa:

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Für mich sind das zwei Sachen, die ich hier im Forum versuche zu trennen:

 

1. Was sagen die Regeln unter Berücksichtigung aller Textstellen. Da bin ich eher konservativ-repressiv.

 

2. Was macht im Spiel Spaß, dafür schmeiße ich gerne auch Regeln über den Haufen wenn sie nicht passen.

 

Beides ist mir wichtig weil ich gerne weiß wann ich eigentlich mit Hausregeln spiele und wann nach "offiziellen" Regeln.

 

:hiram:

Toll, danke! :thumbs:

Ich hätte dafür wieder eine seitenlange Abhandlung gebraucht.

 

Zu 2. habe ich nur eine Ergänzung aus meiner Sicht:

Das tue ich in den allermeisten Fällen, um einem Spieler die Umsetzung zu ermöglichen, die er sich wünscht.

Meine NSC dagegen versuche ich, nachvollziehbar i.S. der Regeln zu halten, und dafür brauche ich Punkt 1.

 

Schwierig wird es für mich dann, wenn ich den Eindruck bekomme, die Spirale aus Figuren und NSC dreht immer mehr im roten Bereich:

Gerade Midgard ist für mich deshalb so charmant, weil die wenigsten Sp-Figuren einfach so ganze Städte ausradieren können.

Deshalb muss ich keine hochhausgroßen Gegenspieler ins Rennen schicken, und deshalb funktionieren Abenteuer auch für hochgradige Figuren in vordergründig eigentlich ganz unspektakulären Settings.

Klar, was sich dann daraus entwickelt, ist noch mal etwas anderes...

 

Wenn aber die Figuren mehr oder weniger offen wie Superhelden daherkommen, muss ich meine Abenteuer irgendwann ganz anders aufbauen.

 

Angst vor Kontrollverlust?

Vielleicht auch, aber in der Hauptsache finde ich langweilig, wenn ich Gegner dermaßen aufpumpen muss, dass in der Konsequenz nur die Figuren der Spieler allein ihnen Paroli bieten können.

Ich bilde mir ein, die meisten Spieler, für die ich bisher leiten durfte, kamen trotzdem auf ihre Kosten, was Spielspaß angeht.

Vielleicht auch, weil ich am Tisch eben kein Erbsenzähler bin, wenn ein Spieler mit seiner Figur eine grandiose Performance hinlegen möchte.

 

Auf mangelnden Spielspaß hat mich bisher nur eine Gruppe angesprochen, auf einem Con.

Da lag die Problematik aber in ganz anderen Bereichen...

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Angst vor Kontrollverlust?

Vielleicht auch, aber in der Hauptsache finde ich langweilig, wenn ich Gegner dermaßen aufpumpen muss, dass in der Konsequenz nur die Figuren der Spieler allein ihnen Paroli bieten können.

 

Kontrollverlust ist ein guter Punkt. Ich hab mit diesem Begriff so meine Schwierigkeiten. Als SL habe ich nichts zu kontrollieren, bzw. nichts das mit den Figuren meiner Spieler zu tun hat.

 

Ich baue Gegner immer so, dass nur die Figuren der Spieler ihnen Paroli bieten können. Wäre sonst doch langweilig. Ich mag's ganz einfach wenn meine Spieler sagen können: "Jemand anderes hätte es nicht geschafft."

 

Das skaliert natürlich je nach Grad. Aber auch ein erstgräder Abenteuer ist für mich gähnend langweilig zu leiten, wenn es von der hälfte der Dorfbewohner auch ohne Spielereinmischung lösbar wäre.

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Ich denke ebenfalls, dass der Grund für die Spielerkleinhaltung in der Angst vor Machtverlust liegt. Sehr gute Analyse, Fimolas! Auch ich hatte früher immer das Gefühl, ich dürfte ja nicht zuviel Punkte, zuviel Gold, zuviel Artefakte und was weiß ich noch austeilen. Und die Standard-Antwort auf jede Spieleranfrage, die ich so nicht vorausageahnt habe, war immer "nein, das geht nicht". Ätzend.

 

Heute hau ich die Punkte, das Gold und Artefakte nur so raus und meine Antwort lautet wenn irgend möglich immer "ja", ggf. "ja, aber" ... ;)

 

Die Spieler haben ganz klar Vorrang vor der Spielwelt.

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@ Fimolas: Spannender Ansatz, nachvollziehbar und schlüssig.

Allerdings setzt er voraus, dass der SL sich in einem System aus Machthierarchien bewegt.

Sobald er sich dvon versucht zu lösen, werden Regelsicherheit und Machtmonopol voneinander entkoppelt.

Dann können die Spielregeln zu einem reinen Werkzeug i.S. eines Konsens werden.

Habe ich Dich so richtig verstanden?

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@ Fimolas: Spannender Ansatz, nachvollziehbar und schlüssig.

Allerdings setzt er voraus, dass der SL sich in einem System aus Machthierarchien bewegt.

Sobald er sich dvon versucht zu lösen, werden Regelsicherheit und Machtmonopol voneinander entkoppelt.

Dann können die Spielregeln zu einem reinen Werkzeug i.S. eines Konsens werden.

Habe ich Dich so richtig verstanden?

Zumindest ist das mein Selbstverständnis. Ich bin Verwalter des Gruppenkonsens, bzw. des Gruppenvertrags.

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@Drachenmann: Die Krux an der ganzen Sache ist doch zumeist die unsägliche goldene Regel. "Der Spielleiter hat immer Recht." Argl. Damit hast du die im Gesetzeswerk verankerte Allmacht des SL, die viele so bitter falsch verstehen.

Meine Antwort darauf: "Nein, hat er nicht." Auf Spielleiter die nach der Goldenen Regel leiten kann ich gut verzichten.

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Hallo Drachenmann!

 

Allerdings setzt er voraus, dass der SL sich in einem System aus Machthierarchien bewegt.

Sobald er sich dvon versucht zu lösen, werden Regelsicherheit und Machtmonopol voneinander entkoppelt.

Dann können die Spielregeln zu einem reinen Werkzeug i.S. eines Konsens werden.

Habe ich Dich so richtig verstanden?

Ja, so sind meine Beobachtungen und Erfahrungen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Angst vor Kontrollverlust?

Vielleicht auch, aber in der Hauptsache finde ich langweilig, wenn ich Gegner dermaßen aufpumpen muss, dass in der Konsequenz nur die Figuren der Spieler allein ihnen Paroli bieten können.

 

Kontrollverlust ist ein guter Punkt. Ich hab mit diesem Begriff so meine Schwierigkeiten. Als SL habe ich nichts zu kontrollieren, bzw. nichts das mit den Figuren meiner Spieler zu tun hat.

 

Ich baue Gegner immer so, dass nur die Figuren der Spieler ihnen Paroli bieten können. Wäre sonst doch langweilig. Ich mag's ganz einfach wenn meine Spieler sagen können: "Jemand anderes hätte es nicht geschafft."

 

Das skaliert natürlich je nach Grad. Aber auch ein erstgräder Abenteuer ist für mich gähnend langweilig zu leiten, wenn es von der hälfte der Dorfbewohner auch ohne Spielereinmischung lösbar wäre.

Das sehe ich genauso.

Der Unterschied liegt für mich in dem Gefälle, das früher oder später zwangsläufig auftritt:

Wie offensichtlich ist es, und wie sehr wird es durch zusätzliche 'Anbauteile' der Figuren noch verstärkt?

Wenn ich als SL nicht aufpasse Spieler und SL nicht gemeinsam aufpassen, bleibt mir irgendwann nichts anderes übrig, die Gegenspieler unter den Dämonenfürsten zu suchen und diese dann auch persönlich antreten zu lassen.

Damit bin ich dann wieder bei einem Spielprinzip wie bei z.B. Rolemaster, was ich persönlich ab bestimmten Leveln der Figuren in der ewigen Wiederholung als langweilig empfinde.

 

edit: Durchstreichung... ;)

Bearbeitet von Drachenmann
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@Drachenmann: Die Krux an der ganzen Sache ist doch zumeist die unsägliche goldene Regel. "Der Spielleiter hat immer Recht." Argl. Damit hast du die im Gesetzeswerk verankerte Allmacht des SL, die viele so bitter falsch verstehen.

Meine Antwort darauf: "Nein, hat er nicht." Auf Spielleiter die nach der Goldenen Regel leiten kann ich gut verzichten.

:D Diese 'Regel' war für mich immer schon ein absolutes No-Go!

Totschlagsargumente wie ein lapidares "ist halt so" finde ich inaktzebtabel.

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Das sehe ich genauso.

Der Unterschied liegt für mich in dem Gefälle, das früher oder später zwangsläufig auftritt:

Wie offensichtlich ist es, und wie sehr wird es durch zusätzliche 'Anbauteile' der Figuren noch verstärkt?

Wenn ich als SL nicht aufpasse, bleibt mir irgendwann nichts anderes übrig, die Gegenspieler unter den Dämonenfürsten zu suchen und diese dann auch persönlich antreten zu lassen.

Damit bin ich dann wieder bei einem Spielprinzip wie bei z.B. Rolemaster, was ich persönlich ab bestimmten Leveln der Figuren in der ewigen Wiederholung als langweilig empfinde.

 

 

Das hat jetzt aber nichts mit dem Thema hier zu tun: Dem Auslegen der Regeln gegen die Spieler und nicht für sie.

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