Zum Inhalt springen

Neues Online-Abenteuer Grad 1-4


Grad 5

Empfohlene Beiträge

...steht eine alte verfallene Burgruine. Schon seit langem kursieren Gerüchte, dass es dort spuken soll. Schon zahlreiche Abenteurer haben sich auf die Suche nach dem sagenhaften Schatz gemacht, der angeblich noch irgendwo in einer geheimen unterirdischen Kammer existieren soll, aber bisher ist keiner dieser Abenteurer erfolgreich gewesen...

Link zu diesem Kommentar

...Die Abenteurer dürften merken dass die Leute die dem Erzähler zuhören ihm Glauben schenken. Der Erzähler hält kurz inne...fährt aber dann fort: ...Ein Wirt aus einem Gasthaus in der nähe der Ruine schwört er habe dort eine vermumte Gestalt mit funkelnden Augen gesehen. Die Leute glauben zwar es war der Alkohol aber niemand weiss es genau...

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Nachdem die Abenteurer dem Erzähler genauso gespannt zugehört haben wie alle anderen, kommen Ihnen jedoch so einige Zweifel. Als der Erzähler mit Namen Markos zu später Stunde das Gasthaus verlässt, lauern die Abenteurer ihm auf. Schnell erkennt Markos seine miesliche Lage und gesteht, dass er lediglich Talismane verkaufen will, die angeblich gegen das geisterhafte Wesen wirken sollen. Die Geschichte mit dem Schatz hätte er nur in einer alten Überlieferung gelesen. Die Abenteurer lassen ihn ziehen und bleiben ratlos zurück. Ist an der Geschichte vom Schatz evtl. doch etwas dran?

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Tatsächlich befinden sich die Abenteurer nämlich in Deorstead, dem Stammsitz des Clans Tilion. Die Stadt ist gegen die Angriffe der nordischen Seewölfe und die auf dem Land angreifenden Twyneddin stark befestigt und treibt vor allem mit regionalen Produkten Handel. Die bereits erwähnte Magierakademie ist der "Orden vom arkanem Wissen". Zutritt zu der Magierakademie haben generell alle zauberkundigen Charaktere, denen nicht durch ihren Glauben verboten ist in die Akademie zu gehen oder solche, die sich der schwarzen Magie schuldig gemacht haben. In der Akademie kann ein Abenteurer für eine Gebühr von 1 Oring für einen Tag die Bibliothek nutzen, wobei ihm hier nur ein ausgewählter Teil der Bibliothek offen steht. In einem eintägigen Studium der alten Bücher kann der Charakter, stets mit einem geglückten PW:In folgende Dinge herausfinden:

 

- in der Nähe stand früher eine Linie von Wachtürmen, erbaut von den Seemeistern

- im Jahre 1984 nL verwüstete ein Heer der Twyneddin die Gegend

- 2202 nL trieben in der Gegend eine Schar von Twyneddin, Geächteten und herrenlosen Söldnern ihr Unwesen, diese verschwanden aber schlagartig wieder

- die Gegend um die erwähnte Ruine herum war schon früher Bestand zahlreicher Mythen und Sagen

- überraschend viele der Sagen handeln von schwarzer Magie, Gespenstern und seltsamen Vorkomnissen

 

Während der Abenteurer in der Bibliothek Nachforschungen anstellt, sind die anderen Abenteurer in der Stadt unterwegs. Hierbei kann der Spielleiter ihnen, bis der erste EW:Gassenwissen misslingt, nach einander, stets für einen geglückten EW:Gassenwissen, eine der nachfolgenden Ideen nennen, wo man Informationen beschaffen könnte:

* normale Bürger (diese verweisen auf die Bärenstube als Informationsquelle, s.u.)

* Bauern s.u.

* Adlige s.u.

* Bibliothek s.u.

* Tempel s.u.

Link zu diesem Kommentar

Die ganze Stadt befindet sich einem fast idyllischen weiß, das sich in den klirrend kalten Winter wie ein Tuch des Friedens über Deorstead und die Umgebung zieht. Hier, nahe beim Meer und hoch im Norden sind die Winter deutlich härter, sodass während dem Winter die Landwirtschaft und der Landhandel eine Sache der Unmöglichkeit sind, und auch der Seehandel steht lediglich den lebensmüden und meist kurzlebigen Händlern offen. Auch ist man zu dieser Jahreszeit vor feindlichen Übergriffen aus dem Norden und Nordosten gefreit. Der Winter war hier im Norden stets die Jahreszeit in der man die Wunden, die einem die Kriegszüge des letzten Jahres zugefügt hatten leckte, während man Strategien für das folgende Jahr entwarf. Auch die wenigen Händler, die in der Stadt verweilt haben, verkaufen lediglich noch Restbestände zu, je nach Nachfrage, entweder sehr billigen oder teuren Preisen.

 

Auf dem Marktplatz trifft man ein Dutzend Bauern, der, die Stadt umgebenden, Gehöfte, die Rüben, Kohl und Lauch sowie Kartoffeln, Äpfel und manchmal ein wenig Milch oder Eier verkaufen. (normale Listenpreise)

 

Weiterhin findet sich eine Wanderpriesterin namens Maria (pA+, In+), die Anfang des Winters hier hängen geblieben ist und ihre Künste als Anhänger der Vana gegen günstige Bezahlung, auch dem einfachen Volk zugute kommen lässt:

Heilen von Wunden 50 GS

Heilen von Krankheit 300 GS

Erkennen von Krankheit 7 GS

Weihwasser (0,25 L) 8 GS

weiterhin kann man bei ihr seine Erste Hilfe Ausrüstung ausbessern lassen (Listenpreis), sie selbst beherrscht Erste Hilfe +11 sowie Heilkunde +7.

 

Auch einer der örtlichen Schmiede, Duncan MacTillion (St++, Ko+) bietet hier im Winter täglich seine Ware, teilweise auch die der anderen örtlichen Schmiede, zum Verkauf an. Hierbei handelt es sich um einfache Waffen bis zu einem Listenpreis von 70 GS, sowie Werkzeuge, Schlösser, Ketten etc. (stets Listenpreis) Duncan beherrscht Beredsamkeit +10 und Geschäftstüchtigkeit +10 und kann als alt gedienter Veteran mit seinen Waffen vorzüglich umgehen: Langschwert +13, Stoßspeer +10, Streitkolben +8, Streitaxt+11, Faustkampf+12, Dolch+15, großer Schild+3. Mit ihm kann man auch über spezielle Anfertigungen verhandeln, wobei er es sich, als Vertreter aller Schmiede in der Stadt, leisten kann den doppelten bis dreifachen Wert des Gegenstandes zu verlangen.

 

Weiterhin befinden sich auf dem Marktplatz zwei chryseische Händler Oikon Dalesaios (St+, Ko+) und Ratanasios Dalesaios, die beide ursprünglich aus Kroisos kommen, deren Schiff für die Heimreise jedoch noch bevor es am Hafen anlegte von Waelingern in Einzelteile zerlegt wurde. Da sie kein anderes Schiff finden konnten, verbringen sie den Winter jetzt hier in Deorstead. Sie haben noch 100 Liter guten chyseischen Wein, den sie deutlich unter dem Listenpreis verkaufen, aus Angst, er könnte während dem Winter verderben. Ansonsten haben sie noch einige Schmuckstücke, Schnitzereien und andere Kleinode, die sie zu dem 1,2 fachen des normalen Wertes verkaufen, außer der Käufer zahlt in Orobor anstatt in Oring.

Link zu diesem Kommentar

Rund um den Marktplatz sind einige Alestuben und Rasthäuser zu finden.

 

Hierbei zu nennen ist insbesondere der "Zinnkrug" der von Malcon MacTillion (In+, pa+) geführt wird und mit den zwei Wachen Alf (Ko+, Gw+) und Björn Beorson (St+, Gs+) eher den besser gestellten Persönlichkeiten vorbehalten sind. Hier besteht für die Abenteurer (außer sie fangen ihn vor der Magierakademie ab) die einzige Möglichkeit mit Robert, einem Bediensteten der MacTillions zu sprechen, da er hier seine Abendstunden verbringt. Für je 10 GS ist er bereit die Informationen die die Abenteurer auch in der Bibliothek herausfinden können Preis zu geben. Sollten die Abenteurer nicht in der Lage sein, das Geld zu zahlen oder haben daran kein Interesse geht Robert zunächst auf 8 GS herunter, später auch auf 5 GS.

 

Neben dem Zinnkrug findet sich die von Beren (Ko++) geführte, Bärenstube, eine rustikal eingerichtete Kneipe, in der fast allabendlich eine Schlägerei statt findet. So könnte man auch nicht sagen, ob die Flecken auf dem dreckigen Boden von verschütteten Getränken, Erbrochenem oder von Blut stammen. Hier findet sich auch meist ein Barde, der zugleich Musikant und Geschichtenerzähler ist (pa+, In+) namens "Yorric der Schöne", der den Abenteurern gegen eine kleine Gefälligkeit gerne Auskunft über die Ruine und die restliche Umgebung der Stadt gibt. Diese Gefälligkeit kann sein (1W10)

1-2. eine Runde Ale spendieren ( es befinden sich 1W20+Abenteurer Gäste im Gasthaus)

3. eine Waffe reparieren lassen, da sie bei einem Kampf zersprungen ist ( 3W10+10 GS)

4-5. am nächsten Tag einige kleiner Botendienste ausführen, die mindestens einen Charakter einen gesamten Tag beschäftigen

6-7. einen Ring zurückholen, der ihm von Strauchdieben geklaut wurde (die Strauchdiebe finden sich eine halbe Tagesreise von Deorstead entfernt, werden wie 2W6 Krieger von Grad 2 behandelt und bringen neben dem Ring eine Belohung von 5 GS pro Dieb bei der Stadtwache und falls jemand das Versteck der Diebe (mit Spurenlesen, Verhören oder entsprechender Magie) ausfindig gemacht hat nochmals 15 GS pro Dieb an Beute. (den Ring trägt einer der Banditen am Finger)

8. den eher schwächlichen und ungeschickten Barden nach dem Abend zu seinem Haus bekleiten. Wegen seiner schicken Kleidung wird er dabei für einen Adligen gehalten und von einer Gruppe (3W3) Trunkenbolden angegriffen. (Grad1, Dolch+7, Raufen+8)

9-10. einem hübschen jungen Mädchen eine Kette überbringen, hierbei könnte der Wachhund (Grad 2), zwei Wachen (Grad 2) und ein ärgerlicher Vater, der sich nicht scheut neben Erstgenannten den Abenteurern auch die Stadtwache auf den Hals zu hetzen, wenn jemand seinem Gretchen schöne Augen macht.

Link zu diesem Kommentar

Der Reihe nach (jeweils für eine weitere Gefälligkeit

[bei doppelten Würfen (d.h. zweimal die selbe Zahl) folgende Anmerkungen: 1-2 eine weiter Runde Ale; bei 3 neben der ersten Waffe gibt es noch Kleidungsstücke, Rüstungsteile und andere Waffen die repariert werden müssen; bei 4-5 die Dauer der Botendienste wird auf zwei, drei etc Tage erweitert; bei 6-7 gibt es noch weiter Gruppen von Dieben in einer anderen Richtung; bei 8 wird der Barde zweimal, dreimal etc überfallen; bei 9-10 sollen der verehrten Dame noch andere Dinge (Botschaften, Ringe, Blumen, etc.) überbracht werden (leichte Variationen sind erlaubt, d.h. anstatt einem Hund plus zwei Wachen sind es dann mal zwei Wachen und eine aggressive Köchin etc) ]

können die Abenteurer folgende Informationen erhalten:

- der letzte Bewohner der Bastei war ein Graf, der aus dem fernen Moravod herbei gezogen war

- obwohl er zurückgezogen und eher ärmlich lebte, soll er ein beachtliches Vermögen gehabt haben, dass aus diffusen Quellen stammt

- die Bewohner der Stadt und die Bauern hatten (und haben) stets eine unnatürliche Angst vor dem Grafen und der ganzen Umgebung seines Schlosses gehabt

- der Graf mit dem namen Lacardu hat sich ab und an Mädchen auf sein Schloss geholt, die jedoch nie wieder gesehen wurden

- nachdem ein mutiger und verwegener Halblingspriester, der danach auch nie wieder gesehen wurde, eines Neujahrmorgens aufbrach um auch dem Grafen den Haussegen zu geben, wurde der Graf nie wieder gesehen

- immer wieder brechen in letzter Zeit junge Kerle auf um als Mutprobe eine Nacht auf der Bastei zu verbringen oder um nach dem Schatz zu suchen, wobei bis auf einige Erlebnisse die im Zusammenhang mit zweifelhaften Geistererscheinungen stehen sollen, alle ,zwar nicht erfolgreich ,aber lebend, zurückkehrten.

Link zu diesem Kommentar

Dass man in der Bärenstube mehr oder weniger alle Informationen bekommen kann, die man möchte, wird den Abenteurern von allen Stadtbewohnern gesagt, die von den Abenteurern nach der Ruine (oder Ähnlichem) gefragt werden, sodass dieser obligatorische "Checkpoint" innerhalb des Abenteuers früher oder später stattfinden wird. Wichtig ist, dass die Spielfiguren den Hinweis mit den verschwundenen Mädchen bekommen.

 

Sollten die Abenteurer auf die Idee kommen, nach Bauplänen der Bastei zu suchen, müssten sie entweder den Bibliothekar bestechen (100 GS), dass er sie in den hinteren Teil der Bibliothek lässt oder sich in einem passenden Augenblick in den hinteren Teil schleichen (-4 wegen der Ruhe in der Bibliothek, der Bibliothekar hat geschulte Ohren deshalb Hören+10). Pro 10 Minuten ist ein weiterer EW:Schleichen nötig, pro 10 Minuten steht dem Abenteurer ein PW+20:In zu, ob er das passende Manuskript gefunden hat. Einmal in Ruhe angeschaut kann jeder Abenteurer sich zumindest die Lage der Schatz bzw Vorratskammer leicht einprägen, sodass er sie auch später in der Ruine leicht wieder finden kann. Nachts ist die Bibliothek mit mächtigen Alarmzaubern ausgestattet die es den Abenteurern unmöglich machen in die Bibliothek zu kommen. Wer sich in der falschen Abteilung oder beim Einbruch erwischen lässt, hat, dem ist ab sofort verboten in die Magierakademie des Ordens des Arkanen Wissens kommen.

Link zu diesem Kommentar

Sollten die Abenteurer sich an einheimische Bauern wenden, so werden diese ihnen in wortkargen Sätzen erklären, dass es Unglück bringe sich der Burg zu nähern oder Nachforschungen über sie anzustellen.

Adlige oder betuchtere Bürger dagegen machen sich in einer Art gekünsteltem Spott über die Abenteurer lustig, dass sie sich mit solchen Ammenmärchen abgeben und ob sie denn nichts besseres zu tun hätten als fremde Menschen zu belästigen und von der Arbeit abzuhalten. Mit einem gelungenen EW:Menschenkenntnis erkennen die Abenteurer jedoch, dass sich die Adligen in ihrem Spott nicht so sicher sind, wie sie vorgeben.

Als weitere Möglichkeit sei die Option genannt, in dem Tempel der Dheis Alba nachzuforschen, insbesondere, wenn die Abenteurer die Information mit dem verschwundenen Priester in Erfahrung bringen konnten. Hier erhalten sie jedoch als nicht Priester bzw Ordenskrieger eine kalte Abfuhr, da ein Priester nun wirklich besseres zu tun hat, als sich um irgendwelche (ironisch) "mysteriösen" Burgruinen zu kümmern. Ein Priester oder Ordenskrieger jedoch kann jedoch von einigen jüngeren Tempeldienern in Erfahrung bringen, dass um die Burgruine die Mächte der Götter nicht mehr wirken und Gebete nicht erhört werden (EW-6:Zaubern bei Wundertaten in einem Radius von 2 km um die Ruine).

Link zu diesem Kommentar

Nun beginnt das Abenteuer nach dem mehr oder weniger gemütlichen Anfang erstmals an Fahrt aufzunehmen:

In der Nacht, nachdem die Abenteurer mehr oder weniger alle Informationsquellen ausgeschöpft haben und (WICHTIG!) in der Nacht, vor dem Tag an dem die Abenteurer zu der Burg aufbrechen wollen [zu der Burg hin und zurück braucht es einen ganzen Tag, insbesondere bei diesem Wetter] werden die Abenteurer nachts von Geschrei auf der Straße geweckt. Bei einem Blick aus dem Fenster hinunter auf die Straße können sie von hinten eine Gestalt mit dunklem Kaputzenumhang erkennen, die mit schnellen Tempo und schräg nach vorne geneigt im Schneegestöber verschwindet. Die Gestalt schien knapp 50 cm über den Boden hinweg zu schweben und hielt vorne im Arm eine Frau, deren langes blondes Haar die Abenteurer erblicken konnten. Wenn die Abenteurer auf die Straße hinunter gehen, so treffen sie auf einen älteren Mann und zwei persönliche Wachen, die keuchend vor dem Gasthaus halt machen. Das es keine Spuren gibt, lässt sich mit einem EW:Spurenlesen+8 leicht feststellen, jedoch ist dies bei dem Schneegestöber, das bei dem starken Wind fast an einen Schneesturm erinnert auch kein Wunder. Der ältere Mann ist Lorric MacTillion, ein Adliger der Stadt, die zwei anderen Männer seine Hauswachen Balder (Gw++, Gs+) und Torkel (St++), zwei Waelinger. Schnell hat Lorric berichtet, dass dieser mysteriöse Person seine Tochter entführt hat. Als er mit seinen Wachen auf der Straße war, habe er jedoch nur noch die Person in der Dunkelheit verschwinden gesehen, mit seiner Tochter. Schließlich gesteht er auch, dass ihm zunächst der Schnee vorgegaukelt habe, der schwarze Mann wäre geflogen, aber das könne ja nicht sein, sicher sei er nur schnell zu Fuß gewesen.

Link zu diesem Kommentar

Sollten die Abenteurer zuvor für den Barden den Auftrag mit der Geliebten und der Kette ausgeführt haben, gestaltet sich die Situation anders, in diesem Fall handelt es sich bei Lorric um den schon bekannten Vater, der nun die Abenteurer verdächtigt und ihnen spätestens am nächsten Morgen die Stadtwache auf den Hals hetzen wird, was einem Abenteurer mit einem EW:Menschenkenntnis noch während dem Gespräch auffällt.

In jedem Fall setzt Lorric eine Belohnung von 800 Goldstücken aus, für den oder die, die den Entführer seiner Tochter stellen und ihm seine Tochter wohlbehalten zurückbringen. (dies wird am nächsten Morgen auch noch durch einen Marktschreier bekannt gegeben)

Dem Fremden noch in der Nacht zu folgen wäre Unfug. So beginnen die Nachforschungen und die Verfolgung erst am nächsten Morgen, wenn auch das Schneetreiben nachgelassen hat.

Link zu diesem Kommentar

Die Straße, die die Person entlang gekommen war, ist die Straße, die in ihrere Verlängerung zu jenem Stadttor führt, das in Richtung der verlassenen Burgruine zeigt. Auch das die Wache am Tor sich an nichts mehr erinnern kann und eine gehörige Fahne hat, spricht dafür, dass hier gestern Nacht jemand durch das Stadttor entwischen konnte.

Borric MacTillion wird, sollten die Abenteurer sich bei ihm erkundigen zwar sein Wohlwollen darüber aussprechen, dass sie bemüht sind, seine Tochter zu finden, nichtsdestotrotz wird er ihnen nicht gestatten auf seinem Anwesen "rumzuschnüffeln". Von benachbarten Anwohnern kann man erfahren, das Borric ein streng konservativer Anhänger der Kirgh Albai ist, nach außen hin immer abweisend und schroff erscheint und seine Tochter wie ein Juwel in seinem Haus vor fremden Blicken geschützt hat.

So bleibt den Abenteurern nichts anderes übrig als sich auf die Spur der entflohenen Person zu machen.

Ein Spielleiter der seinen Abenteurern ein wenig mehr Feuer unterm Hintern machen möchte, kann auch verdeckt für die Abenteurer einen EW:Sagenkunde würfeln, bei dessen gelingen er dem entsprechenden Abenteurer verkündigt, dass es aus Moravod einige Sagen von Vampiren gibt, die, getarnt als Grafen, sich immer wieder Mädchen auf ihr Schloss geholt haben. Sollte keinem der Abenteurer daraufhin ein PW+70:In gelingen, so fällt ihnen in der Eile nicht auf, dass das letzte verschwundene Mädchen und auch die Zeit des besagten Grafen schon eine ganze Zeit zurück liegt.

Link zu diesem Kommentar

Nun folgen zunächst einige Informationen für den Spielleiter, damit er im Folgenden den Überblick behalten kann.

 

Zunächst zu dem verschwundenen Mädchen und dem Fremden:

Hierbei handelt es sich "lediglich" um den Barden Yorric, der schon lange ein Auge auf Margarete NiTillion geworfen hatte und durch Geschenke (z.B. die von den Abenteurern überbrachte Kette) und Liebesgedichte schließlich ihre Liebe erlangte. So schrieb Gretchen Yorric schließlich in einem Brief, den sie von ihrem Zimmermädchen überbringen lies, dass sie ihm überall hin folgen würde, wenn er sie nur holen würde. Yorric zögerte nicht lange und kaufte sich für die Entführung ein Wildpferd. Keinem anderen Pferd wollte er zumuten, die Last zweier Menschen samt Gepäck durch das verschneite und kalte Alba zu tragen (Gretchen kann nicht reiten).Durch seinen großen und weiten Wintermantel und durch die Tatsache, dass er Gretchen vor sich quer auf das Pferd gesetzt hatte, sah es in der Nacht so aus, als ob er, Gretchen im Arm haltend, über den Boden schweben würde. Die zwei verstecken sich momentan in einem Bauernhaus nicht weit von Deorstead um zu beraten, wohin sie sich aufmachen wollen.

Link zu diesem Kommentar

Im Folgenden die Fakten zu der Ruine:

Tatsächlich stand auf dem selben Hügel einst ein Wachturm der Seemeister, dieser wurde jedoch 1984 nL von dem Twnyddischen Heer eingerissen. An der strategisch günstigen Stelle im hügeligen Hinterland standen seitdem immer wieder Kastelle, Burgen und Türme. Ebenso oft jedoch standen an diesem auch nur noch Ruinen, denn immer wieder verwüsteten kleine Trupps von twyneddischen Barbaren die Gegend. Diese besetzten eine kurze Zeit lang die Burg auch als ihre eigene und bauten sie geringfügig aus, bis plötzlich Graf Lacardu, ein Erzvampir aus Moravod, der dort allseits bekannt war und deshalb aus Vorsicht das Land verließ, auftauchte.

Er vertrieb zunächst die Gesetzlosen aus der Burg und zog ein paar Jahre später selber in dieser ein. Nach Außen zeigte er sich unscheinbar, jedoch erweckte gerade diese Unscheinbarkeit das Misstrauen einiger Albai, die zu dem Entschluss kamen, dass er wohl ein beachtliches Vermögen haben müssen dieses aber keinem zeige, um keinen Neid heraufzubeschwören. Einige der Bauern erkannten den Grafen als ihren Meister an (s. BEST) und dienten ihm als Diener auf dem Schloss oder indem sie Abgaben an ihn entrichteten. Auch entführte Lacardu immer wieder Mädchen, die bei ihm auf der Burg wohnten, bis er ihnen irgendwann zuviel Blut entsaugte und so das nächste Mädchen her musste. Dies (die "Meisterschaft" des Grafen über die Bauern und das Verschwinden der Mädchen) führte dazu, dass auch heute die Bauern, durch alte Überlieferungen und Legenden, Angst und Furcht vor der Burg haben. Diese Märchen und Geschichten wurden durch das gelegentliche Auftauchen von untoten Dienern des Grafen rund um die Burg nur noch verstärkt. Während all dieser Zeit hielt Lacardu es nie für angebracht den Hausschrein entfernen zu lassen, er machte einfach immer einen Bogen um das heilige Plätzchen in seiner Burg aber störte sich nicht weiter daran.

Link zu diesem Kommentar

Schließlich wollte ein Halblingspriester, der auf der Wanderschaft war, dem Grafen tatsächlich den Haussegen geben und brach, gerüstet mit entsprechenden Mengen Weihwasser (für eine große Burg braucht man viel Weihwasser) zum Grafen auf. Da der Halblingspriester namens Turquin auch dem Hausherrn den Segen geben wollte, spritzte er auch auf diesen etwas Weihwasser, was schließlich zu einer handfesten Auseinandersetzung zwischen Lacardu und Turquin führte, wobei der Priester mit seinem Weihwasser dem Vampir empfindliche Wunden zufügen konnte.

Schließlich hatte Turquin den Vampir im Hausschrein in die Enge getrieben, als ihm das Weihwasser ausging. So packte er kurz entschlossen das heilige Tischtuch, das jeder Halblingspriester bei sich führt um dem Grafen damit das Ende zu bereiten. Diesen kurzen Moment nutzte jedoch der Graf um dem Halbling den tödlichen Stoß zu versetzen.

Turquin fiel tot nach hinten genau auf die Türschwelle und das Tischtuch fiel über ihn. So wurde der Hausschrein zum Gefängnis Lacardus, da er durch die Wände, die speziell gesegnet worden waren, seine Magie nicht wirken konnte und über das Tischtuch auf das zu allem Überfluss auch noch ein Drudenfuß als Schutz gegen das Böse gezeichnet war, den Raum auch nicht verlassen und auch durch die Türe seine Magie nicht wirken konnte.

Der Bann der Bauern brach augenblicklich und die Untoten Diener des Grafen wurden schnell vertrieben. Nur wenige Tage später kam wieder ein kleiner Trupp Barbaren, der wiederum die Burg zum Einsturz brachte, mit dem Grafen, immer noch gefangen im Hausschrein. So fand auch nie jemand heraus, wer der Graf eigentlich war.

In letzter Zeit kommen immer wieder junge Albai, die ihren Mut beweisen wollen und verbringen eine Nacht in der Ruine. Hierbei können sie bisweilen das verzerrte Geheul des Grafens hören, dass aus den Bodenritzen gespenstisch nach oben dringt.

Link zu diesem Kommentar

Da die Abenteurer sicherlich nicht alle Bauernhöfe in der Umgebung abklappern werden, werden sie schließlich zu der Ruine aufbrechen. Dort werden die Abenteuer jedoch nur noch auf Steinplatten, umgefallene Säulen, alte Torbögen und Schutthaufen treffen. Sollten sie die Ruine genauer untersuchen, findet entweder jemand mit einem EW:Baukunde, EW:Suchen, EW:Wahrnehmung oder der Abenteurer, der sich die Gebäudepläne angeschaut hat die, nur durch eine relativ leichte Steinplatte (PW:Stärke) versperrte Treppe in das Gewölbe der Burg. Andernfalls steht jedem Abenteurer pro ganzer Stunde Suche ein PW:In zu, ob er den Eingang entdeckt.

Der ganze Ort hat immer noch eine finstere Aura, die Wundertaten von Priestern (außer PC) einschränkt (s.o.).

Aus dem Gewölbe kommt den Abenteurern ein muffiger Gestank und ein Schwarm von 2W3 Fledermäusen entgegen (die Fledermäuse fühlen sich nur in ihrer Tagruhe gestört und fliegen schnell von dannen). Es gibt innerhalb des Gewölbes noch vier begehbare Räume, die anderen sind verschüttet.

Link zu diesem Kommentar

Die Gefängniszelle

Ihr steht vor einem Raum, der durch Gitterstäbe und eine Metalltüre vom Gang abgetrennt ist. Im Inneren seht ihr eine Pritsche, auf der, eingehüllt in Lumpen, das Skelett eines Menschen liegt. Auf dem Boden der Zelle finden sich noch Überreste von Stroh. Die Metalltür ist inzwischen verrostet sodass man sie mit einem PW:Stärke aufbrechen kann, mit einem EW.Schlösser öffnen öffnen kann, oder man sie mit einer Schlagwaffe in Einzelteile zu zerlegen kann (20 Strukturpunkte sind noch übrig). Das Skelett trägt an einem Finger einen Ring (Wert 40 GS), wer jedoch die Zelle betritt wird von einer aggressiven Riesenratte, die bis jetzt in der Dunkelheit verborgen war angegriffen.

Link zu diesem Kommentar

Die Vorratskammer

Die alte, morsche Holztür kann man mit einem PW-40:Stärke aufbrechen, einem EW-3:Schlösser öffnen öffnen oder sie mit einer Schlagwaffe einschlagen (5 Strukturpunkte). Im Raum dahinter seht ihr an den Wänden eingestürzte Regale, mit teilweise noch intakten Tongefäßen (4 Gefäße, je 1 GS). Auf dem Boden stehen Fässer mit Wein und Bier (mit einem EW:Trinken lässt sich herausfinden, dass der Alkohol in einem Fass noch nicht verdorben ist - 50 Liter Wein, 20 GS). Alle anderen Lebensmittel sind verdorben oder von Ratten aufgefressen.

Link zu diesem Kommentar

Das Laboratorium

Die Tür vor euch ist komplett aus Stein und ohne Türgriff. Mit einem EW:Geheimmechanismus öffnen oder einem erfolgreichen EW:Suchen finden die Abenteurer jedoch einen Stein in der Wand, den man nach hinten drücken kann. Daraufhin schwingt die steinerne Türe ein Stück auf, verklemmt sich dann jedoch und lässt sich nicht mehr bewegen. Außer einem Gnom, einem Halbling oder einem Zwerg (alle dürfen für ihre Verhältnisse nicht dick sein) kann ein Abenteurer nur mit einem erfolgreichen EW:Winden den Raum betreten und verlassen, wobei ihm andere Abenteurer notfalls helfen können, indem sie ziehen und drücken. (+4, weiterer Versuch).

Im Raum dahinter kommen den Abenteurern zunächst 1W3 Zombies entgegen, die hier als untote Diener Lacardus die Zeit überdauert haben. Danach können die Abenteurer den Raum untersuchen. Auf einem Tisch an der Wand befinden sich, größtenteils zerstörte, alchemistische Gegenstände (mit einem geglückten EW:Alchemie lassen sich einige intakte Gegenstände zusammensuchen, die noch 35 GS wert sind). In einem Intakten Steinregal befinden sich in steinernen Töpfen unterschiedliche Dinge:

EW: Alchemie (für jeden geglückten)

- 1 schwacher Stärkungstrank (1W6-1 AP)

- 3 Portionen Blicksalz

EW:Kräuterkunde

- 1 Berserkerpilz

EW:Zauberkunde/EW:Thaumatographie

- Runenstab mit Hauch der Verwesung

EW:Lesen von Zauberschrift

- Spruchrolle mit dem Zauber "Windstoß"

 

Auf dem Boden sind die Überreste einiger Kerzen zu sehen, sowie ein aufgebrauchtes Beschwörungspolygramm.

Link zu diesem Kommentar

Der Hausschrein

Der Hausschrein hat keine Türe und auf der Schwelle liegt ein Art Tischtuch (das ein Halblingspriester als gesegnetes Tischtuch erkennt) auf dem ein seltsames Zeichen gemalt ist (Priester, Magier, Beschwörer und Thaumaturgen erkennen den Drudenfuß).

Der restliche Schrein ist eher bescheiden eingerichtet. Neben den Nischen für die einzelnen Gottheiten gibt es zwei Steinbänke und einen kleinen Altar, ebenfalls aus Stein gehauen. An jenen Altar gelehnt sitzt ein Halbling in Priestergewand.

Anmerkung: Der Halbling ist in Wirklichkeit Lacardu, jedoch hat er sich verwandelt. Diese Tatsache lässt sich mit Erkennen der Aura etc feststellen. Den echten Halblingspriester konnte Lacardu unter dem Tischtuch hervor ziehen und in die immer finstere Nische des Ylathor zwängen. Lacardu hat zu diesem Zeitpunkt noch 2 LP.

Link zu diesem Kommentar

Wenn die Abenteurer den Lacardu ansprechen, so gibt er sich als Turquin aus und sagt, dass er nach dem Kampf gegen einen Vampir sich hier her zurückgezogen hatte, weil er so geschwächt war. Dann wäre jedoch der Gang eingestürzt und er wäre nicht mehr herausgekommen. Dank der Langlebigkeit und Zähigkeit der Halblinge und des Wohlwollens der Götter hätte er aber überlebt (man weise die Spieler ev. auf den Zauber: Wasser und Brot hin). Nun bitte er die Abenteurer jedoch ihn hinaus zu tragen, da er zu schwach zum Laufen sei. Wenn ihn jemand auf die finstere Aura anspricht, so wird Lacardu behaupten, dass dies die Aura des ganzen Ortes sei. Falls ihn jemand auf das Tischtuch anspricht so wird er behaupten, er habe dieses als Schutz vor den Geschöpfen des Vampires in den Eingang gelegt.

Des weiteren versucht Lacardu, wenn ein Abenteurer den Raum betritt, diesen sofort mit Macht über Menschen dazu zu bringen, ihn hinaus zu tragen.

Link zu diesem Kommentar

Sollten die Abenteurer ihn wider allen Erwartens dennoch enttarnen wir er zunächst den Hauch des Todes, danach die Rauchwolke und den eisigen Nebel zaubern und diese Wolken jeweils mit einem Windstoß aus seinem Raum, zu den Abenteurern pusten. Er selbst ist gegen den Effekt der Zauber immun (vgl. Best S320).

 

Sollten die Abenteurer ihn heraustragen, so verwandelt er sich im Gang sofort in eine Fledermaus, die unter höhnischem Gelächter in einer Nische der eingefallenen Gänge verschwindet.

Hierbei hat jeder Abenteurer mit einer Gw>90 einen überstürzten Angriff gegen die Fledermaus, falls die Abenteurer nicht viel zu verdattert sind.

 

Wie es weiter geht:

In der darauf folgenden Nacht wird Lacardu im Schutze eines Fledermausschwarms die Ruine verlassen und sich zunächst einmal zurück ziehen um neue Kräfte zu sammeln.

Eine anknüpfende Abenteueridee wäre, dem Vampir weiter zu folgen und ihn schließlich doch noch zu stellen. (was durchaus Jahre in Anspruch nehmen kann)

Link zu diesem Kommentar

Archiviert

Dieses Thema ist jetzt archiviert und für weitere Antworten gesperrt.

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...