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  • Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer


    Tharon

    Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor:

     

    Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer.

     

    Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.

    Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können.

    Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen.

    Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus.

    Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen.

    Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen:

    Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache

    Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand

    Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit

    Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich.

    Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor:

    Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen.

    Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt.

     

    So long, euer

     

     

    Tharon.


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    Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor:

     

    Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer.

     

    Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.

    Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können.

    Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen.

    Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus.

    Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen.

    Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen:

    Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache

    Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand

    Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit

    Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich.

    Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor:

    Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen.

    Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt.

     

    So long, euer

     

     

    Tharon.

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 07 2002,13:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.<span id='postcolor'>

    Hey Tharon,

     

    ich zitiere Mal einen gemeinsamen Freund:

     

    Was ist eigentlich "Unlicht"? tounge.gif  blush.gif

     

    Gruß

     

    Jakob

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    Hei Jakob,

     

    ich fand deinen Ebenen-Namen gut, da hab´ ich ihn bei Oculus Caecus eben mitverwendet. Wo es jetzt auch noch ein Abenteuer namens "Juwel des Unlichts" gibt, hab´ ich mir ehrlich gesagt nichts dabei gedacht! Eigentlich solltest du aber hier in diesem thread einen Mentor hineinstellen und nicht deinen alten Kumpel anschwärzen!  sneaky.gif

     

    Das lässt sich ja nicht so gut an. Ich habe in diesem alten "Lieblingscharakter-thread" gelesen, dass es hier mindestens 18 Hexe® gibt, die von Forumgängern gespielt werden. Habt ihr alle nur diese langweiligen H&D-Mentoren gewählt, oder wie? Naja gut, einen Versuch starte ich noch.

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    (Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin)

     

    Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n

     

    In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben.

    Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft.

    Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..."

    Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt.

    Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln:

    Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären

    Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue

    Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen

    Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist.

    Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen.

    Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.

     

     

     

     

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    @ Eike:

     

    Bei mir war Nelis nur für graue Hexer zuständig. Du kannst damit natürlich machen, was du willst. Ich weiß nicht wie das in anderen Gruppen geregelt wird, aber bei mir ist ein Mentor für schwarze Hexer wirklich erst dann ein ebensolcher, wenn er von seinen Schülern Böses fordert. Das tut Nelis nicht. Ihre Schüler können hinterlistig vorgehen gegen wen sie wollen, gut oder böse. Das war für mich eindeutig grau (aber erzähl ruhig mal, wie du das regelst, interessiert mich).

     

     

    Tharon.

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Okt. 10 2002,13:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Eike:

     

    Bei mir war Nelis nur für graue Hexer zuständig. Du kannst damit natürlich machen, was du willst. Ich weiß nicht wie das in anderen Gruppen geregelt wird, aber bei mir ist ein Mentor für schwarze Hexer wirklich erst dann ein ebensolcher, wenn er von seinen Schülern Böses fordert. Das tut Nelis nicht. Ihre Schüler können hinterlistig vorgehen gegen wen sie wollen, gut oder böse. Das war für mich eindeutig grau (aber erzähl ruhig mal, wie du das regelst, interessiert mich).

     

     

    Tharon.<span id='postcolor'>

    Als Spielleiter habe ich bisher keinen Schwarzen Hexer zu betreuen gehabt.

    Allerdings einen Dunkelgrauen. Dieser ist sehr darauf erpicht seinen Vorteil bei jedem Lehrmeister zu suchen und scheut auch nicht davor zurück bei mächtigen NPC wie z.B. Elemtarmeistern aber auch Dämonenfürsten zwischendurch mal anzufragen, ob dieser auch Ausbilden würde  notify.gif .

    Dem ist es fast egal, für wen er dann auf Midgard arbeitet. Bisher wollte ich ihm auf Grund des Gruppengefüges keinen dunklen oder finsteren Lehrmeister geben. Er ist ohnehin bei den anderen Chars schon recht verrucht.

    Bei Nelis habe ich mir aber gedacht solch ein Mentor könnte ein Grenzfall zwischen Grau und Schwarz sein.

     

    Gruß

    Eike

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    @ Eike:

     

    Klingt eigentlich so, als sei Nelis eine ziemlich passende Mentorin für dieses Früchtchen. Sie weiht ihn in die Kunst der Hinterlist ein, und wenn er denn  wirklich hinterlistig ist, dann sollte es ihm auch gelingen, die Restgruppe nicht so schnell gegen sich aufzubringen (immer schön im Geheimen arbeiten, nicht wahr...).

    Wie gesagt: für welche Zwecke der Hexer sein Können dann einsetzt ist Nelis nicht so wichtig. Ich finde, dass graue Hexer hin und wieder durchaus etwas Böses tun dürfen ohne gleich schwarz werden zu müssen. Hängt natürlich auch ein bisschen vom Mentor ab, und da passt Nelis (wegen ihrer Toleranz) eigentlich ganz gut!

     

     

    Tharon.

     

     

     

     

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Allerdings einen Dunkelgrauen. Dieser ist sehr darauf erpicht seinen Vorteil bei jedem Lehrmeister zu suchen und scheut auch nicht davor zurück bei mächtigen NPC wie z.B. Elemtarmeistern aber auch Dämonenfürsten zwischendurch mal anzufragen, ob dieser auch Ausbilden würde  <span id='postcolor'>

    Eike, ist das Jarson´s (vermutlich sogar Jarson)?

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    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (stefanie @ Okt. 10 2002,18:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Allerdings einen Dunkelgrauen. Dieser ist sehr darauf erpicht seinen Vorteil bei jedem Lehrmeister zu suchen und scheut auch nicht davor zurück bei mächtigen NPC wie z.B. Elemtarmeistern aber auch Dämonenfürsten zwischendurch mal anzufragen, ob dieser auch Ausbilden würde  <span id='postcolor'>

    Eike, ist das Jarson´s (vermutlich sogar Jarson)?<span id='postcolor'>

    Jep.

    Der mit Ferdinand dem Frettchen  wink.gif

     

    Gruß

    Eike

     

    PS:Pssst, nicht weitererzählen. Nelis würde ich ihm gerne unvorbereitet offerieren.

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    @ Eike:

     

    Hört sich ja an, als habe Nelis einen Platz in deiner Runde gefunden.

     

    Finde ich sehr schön.

     

    Wäre nett, wenn du mich auf dem laufenden hieltest, was mit bzw. durch sie geschieht. Z. B. stellt sich mir folgende Frage: Stefanies Einwürfe klingen danach, als würde der Charakter bereits gespielt. Dann dürfte er aber bereits einen Mentor haben. Wie richtest du diesen Mentorenwechsel ein?

     

    Neugierig:

     

     

    Tharon.

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    Das ist ein schöner Strang hier, für dessen Eröffnung ich Tharon sehr dankbar bin. thumbs-up.gif Ich spiele allerdings auch gerne mit den Mentoren aus H&D bzw. dem Arkanum und empfinde diese keineswegs als langweilig. Trotzdem habe ich natürlich Eigenkreationen. Ich füge einen von mir entworfenen Mentor für Weiße Hexer an, weil es mir an solchen Mentoren zu mangeln scheint. Wer wissen möchte, wie ich mir typische graue oder schwarze Lehrmeister vorstelle, kann das in Gildenbrief 43 nachschlagen.

     

    Zuvor noch ein Wort zu einer persönlichen Vorliebe: Ich spiele Hexer (fast) ausschließlich nach ihrem Lernschema, wie es im Regelwerk vorgegeben ist. Wenn ein Mentor bestimmte Sprüche nicht beherrscht, kann der Hexer schließlich auch in der Magiergilde studieren, und wenn er bestimmte Sprüche bevorzugt lehrt, kann man dem Hexer ja Vergünstigungen beim Goldanteil der FP (bis hin zu einer Lernmöglichkeit zum Mindestdrittel in EP) geben. Ich habe es aber selten für nötig gehalten, das Lernschema der Hexer nach dem Mentor zu verändern, so wie H&D das tut. Ich halte das nicht für logisch und zudem selten für ausgewogen. Daher verzichte ich auch bei dem folgenden Mentor auf derartige Besonderheiten. Wer solche Änderungen mag, dem wird es nicht schwerfallen, sich selbst einige passende Spruchkategorien zusammenzusuchen.

     

    Laomachos, der Jäger; Mentor für Weiße Hexer

     

    In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit, und der Glaube an Mutter Dea Nea und ihren Sohn übernahm die Führung in der chryseischen Priesterschaft. Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Er geriet nicht einfach nach dem Krieg in Vergessenheit, sondern wurde tatsächlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzteufel besiegt. Ein Teil seines Bewußtseins spaltete sich jedoch vor dem Tode des Gottes ab und formte einen Krieger, der zum Ende des Krieges als einer der größten Dämonenschlächter und Verbündeter der Grauen Meister in die Lieder der Barden einging: Laomachos, der Jäger. Niemand weiß, ob dieser Streiter gegen die Finsternis als Sohn des alten Gottes anzusehen ist oder gar als dieser Gott selbst, der so den Fall der alten Götter vorhersehend sein Überleben im neuen Zeitalter der Nea Dea sicherte. Jedenfalls wurde Laomachos in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er noch viele Jahre nach Ende des Krieges in Chryseia und den anliegenden Küsten im Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis gesehen wurde.

     

    Laomachos erscheint heute nicht mehr als Kämpfer auf Midgard, sondern handelt nur über wenige Vertraute, die er Häscher nennt. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und jagen unablässig Dämonen und fehlgeleitete Menschen. Die Häscher predigen oder bekehren nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein. Sie handeln, sie kämpfen und sie spüren die Diener der Finsternis auf. Ein Häscher hält sich nicht mit kleinen Sünden und Verfehlungen auf, betreibt keine Seelsorge und hilft nur selten in ihrem Glauben schwankenden Menschen wieder auf den rechten Weg; dafür gibt es schließlich Priester. Die Häscher stehen vielmehr vielen Dingen des Lebens neutral gegenüber. Sie führen allenfalls durch ihr Vorbild, nehmen aber sonst wenig Einfluß auf ihre Mitmenschen. Sie sind typische Einzelgänger. Erst wenn eine Person eindeutig auf Seiten finsterer Dämonen oder anderer böser Mächte steht, ist für sie die Zeit zum Einschreiten gekommen. Dann jagen sie diese unablässig.

     

    Laomachos erscheint heute als geheimnisvoller Jäger auf Midgard. Er sitzt, gehüllt in einen dunklen Jagdrock, auf einem mächtigen Schlachtroß, den Bogen geschultert. Seine Häscher trifft er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur, z. B. in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrene Häscher erwerben zum Kampf gegen die Finsternis einen Feuerbogen des Laomachos. Dabei handelt es sich um einen Thaumagral (ausschließlich Magierstab oder stecken), der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Der Hexer muß hierzu wie üblich 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt senken. Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen aussieht. Eine Sehne aus dunkelgrünen, smaragdartig-schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden (wie besonders zugstarke Langbögen der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke). Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, wenn dieser höher ist. In der Regel erklärt Laomachos sich bereit, seinen Häschern die Grundkenntnisse dieser Waffengattung umsonst beizubringen (als kostenlose Lernmöglichkeit, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muß, wobei neben KEP und AEP auch ZEP eingesetzt werden dürfen).

     

    Grüße,

     

    Hendrik

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    @ Hendrik:

     

    Das war ja toll. Mein nächster weißer Hexer bekommt Laomachos! Vielen Dank für den schönen Beitrag!

     

    Ich hab´ das ganz gern mit den mentorenangepassten Zauberfertigkeiten, aber das ist wohl wirklich Geschmacksache. Ich versuche übrigens zumindest so einigermaßen für jeden Grad der Zauber, die ich von Standard- zu Grundfertigkeiten modifiziere auch entsprechende Zaubergrade von Grund- zu Standardfertigkeiten zu modifizieren. Für den Austausch von Standard- und Ausnahmefertigkeiten gilt dasselbe. So, bilde ich mir dann zumindest ein, habe ich eine gewisse Kontrolle darüber, dass ich einen Hexer nicht übermäßig bevor- bzw. benachteilige.

     

    Alles Gute,

     

     

    Tharon.

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    Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer).

     

    Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale

     

    Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben.

    Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten.

    Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels".

     

    Die Ilsiri

    Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri.

    Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort.

    Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken.

    Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden.

     

    Die freien Ilsiri

    Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten.

    Die Ilsiri der Luft

    Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen.

    Die Ilsiri des Wassers

    Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig.

    Die Ilsiriboten

    Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen.

     

    Das gesegnete Reich

    Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof.

     

    Die Geschichte der Anhänger von Meliandros

    Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen.

    Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation.

    Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel.

     

    Der Glaube an Meliandros und sein Ziel

    Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist.

    Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben.

    Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten.

    Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander.

    Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden.

     

    Die heiligen Haine

    Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben.

     

    Religiöse Praktiken

    Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille.

     

    Symbole und Regalien

    Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit.

     

    Kalender

    Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen.

     

    Geographie

    Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben.

     

    Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer

    Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen.

     

    Kommunion

    Zt61

    Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor

    Standardfertigkeit für alle Gläubigen

    Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit

    Standardkosten: 400 FP

    Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision".

     

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten:

    Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten:

    Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten:

    Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht:

    Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort

    Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.

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    Hi!

     

    Wow! Was eine Abhandlung! Das wäre ja schon fast ein GB Artikel! Also auch wenn ich diesen Mentor im Moment nicht einsetzen kann, bin ich beeindruckt!

    Auch die Idee eines Mentoriums ist prima. Leider habe ich noch keine Mentoren gemacht, aber wenn ich einen entwickeln sollte, stelle ich ihn hier herein.

    Danke für die Idee und die ganzen anderen Mentoren!

    Alles Gute

    Wiszang

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    Hallo!

     

    Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 28 Okt. 2003,20:11)]Wie kann ein Mentor seinem Schützling erscheinen?

    Wie immer er will und wie immer es zum Mentor passt.

     

    Die Mentoren können ihren Schützlingen aus Spiegeln entgegensehen, das Rauschen des Windes kann ihre Stimme annehmen, ganz normal im Traum in ihr Reich einladen, sich langsam aus den Flammen des zu ihrer Herbeirufung entzündeten Lagerfeuers bilden und ihm körperlich gegenüberstehen...

     

    viele Grüße

     

    Onno

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    Andersherum könnte man aber auch vermuten, das jeder Mentor bestimmte Erscheinungsformen bevorzugt oder einige ihm sogar verwehrt sind.  notify.gif

     

    Darüber wird man vielleicht mehr im Meister der Sphären-QB lesen können, welches allerdings noch auf sich warten läßt.

     

     

    Bis dahin ist es wohl die Sache des SL (in Zusammenarbeit mit dem jeweiligen Spieler) diese Frage zu beantworten.

     

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Zur kommunikation mit dem Mentor hatte mein HX8Grau) nicht Hx(Sch) einen Ring vom Mentor bekommen welcher in dem Blut eines Geopferten schwarzen Huhnes zu drehen war um dann im Dampf des verdampfenen Blutes den Mentor erscheinen zu lassen.

    Solche kleinigkeiten geben meiner meinung nach dem verhältniss Schühler/Mentor Stiel und Tragen zu den vorurteilen "normaler" das heist engstirniger Menschen bei

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    Miasmatos, der Herr der Pestilenz, Mentor für schwarze Hexer

     

    Zitat[/b] ]

    Lieber Philippos,

     

    Es ist nun schon mehr als 2 Wochen her, daß wir das Stomakastron von diesem grausamen Keuthonymos und seinen Vallakoi zurückerobert haben. Unser Komes ist sehr zufrieden mit uns gewesen und hat mich sogar ausdrücklich gelobt, denn bei der Eroberung hat meine Lochagia eine hervorragende Rolle gespielt. Uns ist es gelungen, im entscheidenden Augenblick das Tor zu halten. Nach der Eroberung hat der Komes uns befohlen, die Umgebung zu durchsuchen, während die anderen in und vor dem Stomakastron des Lager aufgeschlagen haben. Ich bin wirklich glücklich, bei einem so ruhmreichen Kampf dabeigewesen zu sein.

    In den folgenden Tagen haben wir angefangen, das Stomakastron zu durchsuchen und wieder herzurichten. Jason Du erinnerst Dich noch an Jason? hat dabei einen wunderschönen Krug gefunden, der aber versiegelt war. Der Komes wollte nicht, daß der Krug geöffnet werde. Jason war darüber sehr enttäuscht.

    In den folgenden Tagen ereignete sich nicht viel, nur eine Allaghia hatte eine größere Auseinandersetzung mit einigen Vallakoi, aber wir hatten kaum Verluste.

    Dann, vor etwas 3 Tagen ist etwas merkwürdiges geschehen. Wir waren schon in unseren Zelten, als wir im Dunkel der Nacht komische Geräusche aus dem Kastron kommen hörten. Zunächst haben wir nur gemeint, daß die Wachen ein bißchen feiern, doch dann haben wir laute und entsetzliche Schreie gehört. Als wir uns dann dem Tor näheren, wurden die Schreie immer lauter. Der Kentarchos beschloß daraufhin, eine Dekarchia in den Hof zu schicken. Nachdem sie durch das Tor geritten waren, mischten sich zu den Schreien der Menschen noch die der Pferde. Das ganze Lager war in Aufregung.  

    Als der Komes, der nun hinzukam, ein Allaghion in das Kastron schickte ... auch ihre Schreie waren grausam. Er ließ das Tor von außen verbarrikadieren, und wir nahmen Aufstellung. Philippos, mein, Bruder, glaub mir, wir hatten alle Angst.

    Inzwischen war es im Kastron ruhig geworden. Dann hörten wir ein Schaben und Kratzen von der Innenseite des Tores, das aber nicht nachgab. Immer stärker wurde am Tor gerüttelt und der Komes ließ uns einige Schritte zurückgehen. Gerade als wir neu Aufstellung genommen hatten, zerbarst das Tor unter einem ohrenbetäubendem Knirschen und Kreischen. Ein Balken, der ein Teil der Barrikade war, erschlug neben mir unseren Illarches, der neben mir stand.

    Es dauerte einen Augenblick, bis sich der Staub gelegt hatte. Und was wir dann sahen verschlug uns die Sprache. Wir hatten ein Monster erwartet, doch im Torbogen stand nur ein kleiner, nicht sehr kräftig gebauter alter Mann. Er war leicht gebeugt und sah aus wie ein Bettler, barfuß und in Lumpen gehüllt. Auch hatte er keine Haare, und sein Grinsen schien fast zahnlos zu sein. Im Dunkel der Nacht schien seine Haut einen dunkelgrünen Farbton zu haben. Doch das alles war nicht wirklich das Schlimmste, es war der Geruch. Die Soldaten, die ihm am nächsten standen, fielen zum Teil einfach um, andere fingen an sich zu übergeben. Die Pferde waren kaum zu beherrschen, einige gingen sogar durch.

    Da unser Illarches tot war, gab ich nun den Befehl zum Vorrücken. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben kann, denn mir fehlen die Worte.

    Dieser kleine alte Mann, den wir so leicht besiegen sollten, fiel über uns her und zerriß förmlich einige von meinen Soldaten. Doch tat er dies mit seinen wenigen Zähnen und seiner rechten Hand. Als er dann die linke unter seiner Kleidung hervorholte, es war unbeschreiblich. Es war eine von Fäulnis fast völlig zerfressene Klaue mit langen Fingernägeln, fast schon Krallen. Wen er damit berührte, der starb unter schrecklichen Schmerzen. Ich selbst bin von einem anderen Soldaten umgeworfen worden und blieb halb bewußtlos unter ihm liegen. Der Mann ging einfach weg.

    Als ich dann wieder zu mir gekommen war, konnte ich sehen, was im Hof passiert war. Und ich wünschte, ich hätte es nicht gesehen, denn es war unbeschreiblich, überall diese Körper.

    Die Toten haben wir noch in der gleichen Nacht verbrannt, die Verletzten versorgt. Ich selbst bin zum Illarches ernannt worden! Kannst Du Dir das vorstellen, ich, Dein Bruder, bin Illarches! Und wenn ich wieder zurück bin, dann feiern wir das. Und das wird sehr bald sein.

    Denn gestern hat unser Komes uns angekündigt, das wir abgelöst werden. Heute reisen einige meiner Männer schon wieder ab und ich werde ihnen diesen Brief an Dich mitgeben. Ich selbst werde noch ein bißchen hier bleiben die Verantwortung, Du verstehst , außerdem hat mich der Kampf doch sehr mitgenommen und ich muß zugeben, daß ich mich nicht sehr wohl fühle. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben und daher sage ich Dir bis bald,

    Dein Dich liebender Bruder

    Iros, Illarches

     

     

     

    Dieser Brief ist eines der ersten schriftlichen Zeugnisse, die es über die Erscheinung Miasmatos auf Midgard gibt.

    Miasmatos, der Herr der Pestilenz ist auf Midgard ein recht neuer Mentor. Wie Keuthonymos an den Namen und die Beschwörungsriten für diesen Dämon kam, ist ungewiß. Sicher ist lediglich, daß er ihn gegen die Orkoi eingesetzt und ihn dann in einem besonderen Gefäß eingesperrt hat. Nach der Niederlage Keuthonymos gelang es Miasmatos, diesem Gefängnis zu entfliehen. Diese Fluch löste in Nikostria Ende des 22. Jahrhunderts die Pest aus. Miasmatos selbst konnte sich nicht lange auf dieser Mittelwelt halten und zog sich in seine finstere Ebene zurück.

    Doch seit dieser Zeit ist es Miasmatos möglich mit den Bewohnern Midgards Kontakt aufzunehmen, seine Anhängerschaft ist aber im Catalideon, bei den Vallakoi, am stärksten. Wenn er erfolgreich angerufen worden ist, tritt er wie oben beschrieben in Erscheinung: er tritt als mittelgroßer Mann auf, der sehr dünn und alt wirkt; er hat fast keine Zähne mehr und die letzten verbliebenen sind völlig verfault; auf dem Kopf hat er nur noch ein paar Haarbüschel; seine Kleidung besteht zumeist aus Lumpen, er ist barfüßig. Am auffallendsten ist aber seine linke Hand, die wie eine von der Fäulnis zerfressene Klaue aussieht.

    Seine Ziele in dieser Welt sind noch ungewiß, doch klar ist, daß Miasmatos nichts Gutes will.

    Bei seinem Streben wird er von verschiedenen Geistern begleitet, die für alles Schlechte de Krankheiten stehen. Es ist ihnen möglich, sich zeitweise in dieser Welt aufzuhalten, um hier Schaden anzurichten, doch wie auch ihr Herr können sie aus unerklärlichen Gründen nicht über längere Zeit in den Mittelwelten verweilen.

    Von seinen Schülern verlangt Miasmatos nun, daß sie ihm voll und ganz zu Diensten sind, daß sie alles machen, um der (menschlichen) Gesellschaft Schaden zuzufügen. Als Hilfe gibt er ihnen dazu alle nur denkbaren schwarzmagischen Zaubersprüche, die er sie mit Freuden lehrt. Jedoch müssen seine Schüler unbedingt alle Krankheitsspüche lernen, besonders natürlich Pestklaue.

     

    Miasmatos Diener

    Im Allgemeinen können diese schwarzen Hexer die gleichen Sprüche lernen, wie alle anderen auch. Es gibt jedoch einige Ausnahmen, die im Zusammenhang mit dem Wirkungsbereich ihres Mentors zusammenhängen.

    Grundzauber

    Namenloses Grauen, Pestklaue (dieser Zauberspruch muß zu frühstmöglichen Zeitpunkt erlernt werden, oftmals bekommt der Zauberer ihn von seinem Mentor als Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (ebenfalls obligatorisch).

    Standardzauber

    Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden

     

    Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine gewisse Resistenz gegen Krankheiten jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.

    Als Vertrauten wählen die Diener Miasmatos oft eine Ratte, es kann aber auch ein anderes Tier, das Krankheiten symbolisiert, gebunden werden.

     

    Miasmatos Kinder

    Grad 8  LP AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80

    Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt

    Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc.

     

    Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.

    Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.

    Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.

    Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche. Dabei verkörpern die 6 Kinder Miasmatos folgende Krankheiten:

    - Pocken,

    - Scharlach (mit 45%er Tendenz zum toxischen Verlauf mit tödlichem Ausgang),

    - Masern (mit 35% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation und Tod),

    - Typhus (mit 45% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation mit tödlichem Ausgang),

    - Grippe (Sterberate 35%),

    - Ikengafieber (Sterberate 70%)

    Miasmatos selbst ist, wie sein Titel es schon sagt, Träger und Verbreiter der Pest.

     

    Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.

    Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt.

    Während das Kind den Körper des Wirts beherrscht, hat es seine eigenen AP (65), aber die LP des Wirts. Dabei erleidet es nicht die sonst üblichen Nachteile durch LP-Verlust. Erst wenn der Wirtskörper auf 3 LP gesunken ist, kann das Kind mit diesem Leib nicht mehr viel anfangen, da er zu beschädigt ist.

     

     

     

     

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    Grüsse,

     

    keine "Geister" verwenden, sondern niedere Dämonen, wie bei Jurugu, der die Odudu als Helfer hat und darunter die Affendämonen.

     

    Miasmatos Helfer verbreiten ebenfalls Krankheiten. Eine Zusammenstellung von ihm besonders gern gelehrter Zauber ist auch hilfreich. Aus H&D sowie im Arkanum läßt sich sicher einiges finden.

     

    TomKer

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