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  • Vorgeschichten miteinander verknüpfen - Neue Wege bei der Charaktererschaffung


    Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern :)

     

    Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:

    1. Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte
    2. Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten
    3. Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen

    Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel.

     

    Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:

     

    Phase 1: Das erste Abenteuer

     

    Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.

     

    Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).

     

    Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?

     

    Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.

     

    Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.

     

    Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?

     

    Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ;) ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.

     

    Ergebnis:

     

    Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.

     

    Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.

     

    Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.

     

    Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.

     

    Enna.pdfOtis.pdfOsini.pdfDeclan.pdfBryga.pdfAlana.pdf


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Ich habe bei dem System auch das Gefühl das die Gruppe homogener wird.

     

    Wie oft hatte ich es schon erlebt das aus einem "Kennenlernen" fast ein "sich gegenseitig an die Gurgel gehen" wird,...

     

    Leider brauche ich meistens etwas mehr zeit um auf die guten Ideen zu kommen - da kann es am Spieltisch schon mal passieren das ich die Idee erst habe wenn der Zettel wieder bei einem anderen Spieler ist.

     

    Man kann es ja auch noch auf die Spitze treiben und ... jeder schreibt noch eine Nemesis oder einen Konflikt bei dem anderen in die Geschichte. Gut geht dann eher schon Richtung spielleiterloses Spiel aber so habe ich dieses System auch das erste mal erlebt und es war reichlich cool.

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