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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Die Waffengrösse*) ist bei euch halt reine Kosmetik, da ihr da kleinteilige Regeln vermeiden wollt. *) eines Typs, wie Kampfstab, Hellebarde etc.
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Du kannst spielen, wie du willst. 🙃 Du hast geschrieben, dass es dir hanebüchen vorkommt, und das klingt so, als wäre es nicht richtig für dich. Wenn es für deinen Spielspaß allerdings wichtig ist, dass es keinen Unterschied macht, ob eine Doppelkopfstreitaxt von einer Person, die einen Meter groß ist, genauso leicht geschwungen werden kann wie von einer Person, die 1,86 Meter groß ist, dann ist das völlig legitim. Für die Basisregeln ist es völlig unerheblich, ob du dich 2 Meter mehr oder weniger bewegen kannst. Für das Regelmodul mit der metergenauen Bewegung würde es eine Rolle spielen; wir haben uns aber entschieden, hier nicht zu sehr ins Detail zu gehen, weil es im Kern global einen neuen Wert bräuchte.
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SüdCon 2025 Danke und Verbesserungsvorschläge
Umgekehrt. Es war großartig, dass du kurzfristig eingesprungen bist! Vielen Dank noch mal dafür. Nicht nur dank meiner Würfel (die 20er zur rechten Zeit) bin ich voll auf meine Kosten gekommen.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
Ich möchte übrigens ergänzen, dass es für meinen Geschmack viel zu wenig "Blutartefakte" gibt. Mehr davon!
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Wieso wird da plötzlich so gemessen, aber bei Rennen bspw. nicht? Wie kann dann eine Hellebarde, Stossspeer dann noch lang sein? Beides behindert doch Spielspass.
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Ja, die Ausrüstung ist entsprechend anzupassen. Ein:e Gnom:in sollte nicht einfach mit einer für Menschen gefertigten Doppelkopfstreitaxt umgehen können – oder der Mensch in die Halblingsrüstung passen. Ich finde es auch hanebüchen, deswegen würde ich es nicht so handhaben. 🙂 Nur weil ein Regelwerk nicht explizit etwas sagt, darf man (gerade dort!) eigene Entscheidungen treffen. Sonst wären wir bald dort, dass Spielfiguren Angaben zur Schuhgröße haben und jedes auftauchende Schuhwerk anhand einer Tabelle nach Spezies bestimmt wird, weil wir ohne diese Angabe davon ausgehen müssen, dass alle Personen auf Damatu unabhängig von ihrer körperlichen Veranlagung exakt dieselbe Schuhgröße haben.
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Das gilt doch für Ausrüstung ganz allgemein. Wenn es deiner Gruppe Spass macht, rechne alles entsprechend klein/gross. Für mich gilt in M6 - so hanebüchen ich es auch finde, Spass haben gilt-: Gnomen Kämpfer fällt aus, menschliche 2.Besetzung schnappt sich dessen super Ausrüstung -bspw. Bihänder Vorteil auf Angriff, Rüstung Vorteil Reflexe, Stiefel Zusatzbewegung, ...- und alles passt (egal ob magisch oder gut gearbeitet oder nur normal), wenn im Notfall nötig. Umgekehrt genauso - Mensch kippt um und Halbling nimmt alles an sich. Ausnahme: Jemand hat Gunst/Makel gross/kkein
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Waffengrößen für Gnome und Halblinge
Gnom mit 1,20 m langer Hellebarde🤣: Immerhin kann er damit noch immer auf das "Nachbarfeld" einprügeln.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
Coole Robe! Die Zauberwirkung finde ich nicht zu stark. Das mit dem Wasser ist ne witzge Idee, aber sehe ich in der Praxis nicht so wirklich. Dann müsste ich mir auch Gedanken über Regen oder einen Sprung in den Fluss machen. Wasserstrahl bekäme da noch einmal eine besondere Bedeutung. Jedenfalls würde ich als Spieler nicht auf die Idee kommen, auf die Robe im Nahkampf Wasser zu kippen. @Gindelmer : Was hälst du von folgenden Gedanken. Die Robe soll ja schön finster sein. Und ich finde bei sowas immer gut, wenn sich dass dann auch in Handlungsweisen manifestiert. Die Robe veliert ihren Effekt, wenn sie (einmal, zweimal, dreimal??) ausgelöst wurde. Dann muss sie neu aufgeladen werden. Dazu ist frisches Blut eines Opfers erforderlich, das der Träger selbst verletzt oder getötet hat. Dazu muss er es so verletzten, dass auch Blut fließt (also nicht nur LP abziehen). Hierzu ist Waffenschaden erforderlich oder entsprechende Zauber wie Wunden verursachen. Das Opfer muss dazu X LP verlieren und das Blut von der Robe aufgenommen werden, die es gierig aufsaugt und ihre Farbe wiedererhält. Ich würde sie tatsächlich nach einmaliger Nutzung wieder trinken lassen müssen und sowas wie 12 LP ansetzten. Ist nur ein Gedanke.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
ganz zu schweigen das du mit dem Eimer Wasser weniger triffst und damit der Zauberer effektiver längere Zauber wirken kann. Aber einen Eimer Wasser ausleeren auf einem Feld ist nicht gleich ein improvisierter Angriff. Da kann man auch einfach treffen aber sagen 1W10* 0,5 oder 1 Liter treffen. Anderweitig nur mit Weihwasser aber dort reicht deutlich weniger ... denn Weihwasser trägt kaum jemand Literweise mit sich rum. Was lustiges wäre ein einmaliges Verwirren was ausgelöst wird beim ersten Angriff auf den Robenträger weil gerade jetzt ein Augenpaar ihn anschaut. Ähnlich eines Einhörnchens.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
@Eleazar Vielen Dank für deine Rückmeldung. Der Hinweis auf einen erfolgreichen Angriff mit einer improvisierten Waffe ist hilfreich und wurde von mir ergänzt.
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Artikel: Krevsati - Das Blutgewand
Ich würde an der Wassermenge schrauben oder die nicht zum Maß aller Dinge machen. So ziemlich jeder hat einen 5l Wasserschlauch am Start. Macht ein Treffer der Robe ein Ende? Auch andere Eimer, größere Kochtöpfe usw. fangen mit 5 l ab. Dann wäre das ein ziemlich schwacher Gegenstand und das soll er nicht sein. Realistisch betrachtet ist dann auch die Frage, wie bekomme ich den Inhalt meines Wasserschlauches auf die Robe? Kann ich pro Runde 1 Liter aus meinem Wasserschlauch rausspritzen? Realistisch wäre das vielleicht. Und mit einem Wassereimer wäre der ganze Spuk mit einem Schlag vorbei? Ich meine, es wäre gut, wenn man vier erfolgreiche Angriffe bräuchte, um die Robe komplett unwirksam zu machen. Und als Maß den Inhalt eines Wasserschlauches, Eimers, Bierkruges nehmen (es geht nicht so sehr darum, wie viel Wasser an eine Stelle kommt, sondern dass man einfach mehrere Stellen erwischt). Weihwasser wirkt besser, so dass auch 4 Treffer mit Weihwasserfläschchen den gleichen Effekt haben. Oder eben 2x Weihwasser und 2x Brunnenwasser. Noch ein Punkt: Die Wirkung als Lederrüstung ist ja nicht sonderlich nützlich. Im Prinzip kannst du eine Lederrüstung unter der Robe tragen. +4 auf schwarzmagische Sprüche klingt erst mal cool, aber ernsthaft: Soll ich da deswegen mit Wasser rumhantieren? Oder haue ich einfach mit dem Schwert zu, treffe besser und mache dem Zauberer ein Ende? Käme mir effektiver vor. Entweder muss der Rüstungsschutz massiv rauf oder die Rüstung muss einen anderen Effekt haben, weswegen ich mit Wasser angreife. So was wie Funkenregen, nur gegen die Angreifer. Dann wäre die Robe ein Knallerding für einen Endkampf.
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SüdCon 2025 Danke und Verbesserungsvorschläge
Muss mich auch nochmal kurz melden - leider wurde ich bei meiner Rückkehr auch noch von einem größeren Wasserschaden im Haus der Eltern überrascht... Abgesehen von dem generell für mich sehr schönen Con mit tollen Begegnungen, Spielrunden und Gesprächen (besondernen Dank an @Rosana, speziell wieder für die tollen Naschereien, @Chillur und @Bunte Mütze) war für mich das Katzengold, dass ich für @Wiszang leiten durfte, ein ganz tolles Erlebnis mit einer super Gruppe! Nochmal danke sehr für Eure Rücksicht mit meiner mangelnden Vorbereitung ;-) Bis zum nächsten Con - Stefan
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Ja, den Informationsfluss werden wir sicherlich noch verbessern. Generell gehört ein allgemeiner Absatz zu Waffenmerkmalen noch ins Kampfkapitel.
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Oh, ich verstehe die drei Optionen und auch die Gründe dafür. Wenn man die einzelnen Unterkapitel (besondere Angriffe, Waffenfertigkeiten und Bonuseffekte) für sich betrachtet, ergibt alles Sinn. Wenn man aber den umgekehrten Weg geht und nach "Entwaffnen" sucht, wird man an drei verschiedenen Stellen im Regelwerk drei unterschiedliche Mechaniken finden. Im besten Fall sind alle drei im Index zu finden und man kann sie nachlesen. Mitten im Kampfgeschehen dürfte das allerdings ganz schön Zeit kosten. S XY: entwaffnen als Bonuseffekt - nein, ich habe keine 20 gewürfelt; weitersuchen, S. ZY: entwaffnen als besonderer Angriff - okay, kann ich machen, aber warum steht da immer noch nichts von diesem Waffenmerkmal? - weil das auf Seite XYZ steht! Dem Anspruch, M6 regelleicht zu gestalten, wird das auch nicht gerade gerecht.
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Oder noch anders: Ich gehe mit Begleitung in den Club und checke bei der Kasse, ob ich auf der Gästeliste stehe. Wenn ich Glück habe, steht mein Name drauf, aber ich muss schon richtig Glück haben, dass da +1 steht.. Ich bequatsche lieber direkt den Türsteher, obwohl der echt launisch ist, doch wenn er ja sagt, habe ich garantiert Gästeliste +1. Weil der Person an der Kasse mein Hemd gefällt, lässt sie mir mit etwas Glück die Wahl, ob meine Begleitung oder ich umsonst reinkommt.
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Entwaffnen (Waffenmerkmal)
Der Gedanke ist der: Wenn du jemanden entwaffnen willst, hast du zwei Möglichkeiten: Du hast Glück (Bonuseffekt bei kritischem Erfolg) oder du legst es darauf an (besonderer Angriff, um gezielt einen bestimmten Effekt zu erzwingen). Im Grunde dienen besondere Angriffe dazu, dass du einen Preis zahlt, um dafür gezielt das zu bekommen, was du willst. Entsprechende Waffenmerkmale erleichtern es dir, ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Oder anders: Normalerweise hoffe ich auf einen kritischen Erfolg, um durch den Bonuseffekt mehr als Schaden zu machen. Gehe ich ins Risiko des besonderen Angriffs (AP-Kosten, Nachteil), kriege ich diesen spezifischen Bonuseffekt zum normalen Erfolg dazu geschenkt. Ein Waffenmerkmal erlaubt mir, bei einem Erfolg die übliche Wirkung (Schaden) gegen den Bonuseffekt zu tauschen.
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Gelegenheitsangriffe
Interessante Frage und die Antwort ist: Das arbeiten wir noch deutlicher hinaus. Der gegenwärtige Zustand ist dem Umstand geschuldet, dass wir aus der V2 kommend den "Gelegenheitsangriff" rausgenommen haben, da er bis dahin konkret mit der nicht mehr existenten Reaktion verbunden gewesen ist, und wir hier Irritationen vermeiden wollten. ("Gelegenheitsangriff geht, aber Reaktionen sind nicht mehr da?") Vielleicht kehren wir zu diesem oder einem anderen Begriff zurück. Ein ausgelöster Angriff als freie Aktion ist im Grunde ein Gelegenheitsangriff. Du kannst entsprechend der Einschränkung für freie Aktionen nur einen Angriff als freie Aktion durchführen. Das muss auch für das Regelmodul Kampf ohne Zonen gelten. Diese Option gehört zum besseren Verständnis in die Übersicht zu freien Aktionen, auch wenn es etwas neben den freien Aktion steht, da es einen Auslöser bedingt (wenn niemand vorbeigeht oder sich niemand ohne Lösen aus dem nahen Bereich entfernt, kann ich so einen Angriff nicht machen).
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Einschränkungen bei Zauberwirkung
Ich weiß nicht, ob ich bei allen Diskussionen über jeden einzelnen Zauber mitkommen würde. 😅 Aber ich bin immer an den am Ende solcher Diskussionen gewonnenen Erkenntnissen interessiert (unterfüttert durch einzelne. konkrete Referenzen und Beispiele). Das hilft mir letztlich am besten, um auch grundsätzliche Entscheidungen zu treffen, zumal es letztlich doch um ein Spielgefühl geht.
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Einschränkungen bei Zauberwirkung
Danke für die Auskunft. Wie kann man da am besten helfen? Den Feedback-Bogen habe ich ausgefüllt. Bringen Dir Diskussionen zu einzelnen Zaubern hier im Forum auch was?
- Einmal-Stammtisch in Goslar / Umgebung, am 10. Dezember 2025
- Einmal-Stammtisch in Goslar / Umgebung, am 10. Dezember 2025
- Einmal-Stammtisch in Goslar / Umgebung, am 10. Dezember 2025
- Einmal-Stammtisch in Goslar / Umgebung, am 10. Dezember 2025
- Einmal-Stammtisch in Goslar / Umgebung, am 10. Dezember 2025