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  1. Letzte Stunde
  2. Thema von Hornack Lingess wurde von LarsB beantwortet in Spielleiterecke
    Tja, da gibts ne Menge. Fangen wir mal bei "Hero Quest" an. Alternativ gäbe es u.a. "Das magische Labyrinth". Reicht das?
  3. Ich bin jetzt tatsächlich mit der Länge Deiner Antwort irgendwie überfordert. Kannst du das nochmal zusammenfassen?
  4. Thema von Hornack Lingess wurde von LarsB beantwortet in Spielleiterecke
    Brettspiele.
  5. Das passiert vor allem bei Kaufabenteuern. Die sind häufig so angelegt, dass die Spieler mit dieser Methode durchkommen. Und sie macht dort auch meistens Sinn: so verpasst man weder Schätze noch Gegner, die einem EP liefern. Zeitdruck gibt's da seltenst genug. Ich bin am Überlegen, einen Dungeon zu entwerfen, der sich dieser Methode "verweigert". Ihr habt schon viele Punkte genannt, die mir dabei helfen können. Ich nehme aber gerne noch mehr Ideen.
  6. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Das Meiste von meinem Punkten ist schon gesagt, daher mehr betonend als gänzlich neu: variabler Grundriss (magisch oder mechanisch), so dass das schematische Vorgehen nicht zum Erfolg führt spezifische Aufgabe stellen bzw. Information geben, die ein zielgerichtetes Vorgehen (sozusagen "chirurgisch") ermutigt:en, statt stumpf "brute force" alles durchzuwühlen.
  7. Heute
  8. Ich würde das aus ner anderen Richtung aufziehen: Warum stört Dich das? Ausgehend von der Antwort bieten sich unterschiedliche Lösungen an.
  9. Die Gruppe ist aktuell wieder aktiv mit 5 Mitspielern, Wer einsteigen möchte, bitte kontaktiert uns. Der Turnus ist alle 2-5 Wochen. Spielort ist Dübendorf oder die Alea Spielbar in Wipkingen.
  10. Thema von Hornack Lingess wurde von Kazzirah beantwortet in Spielleiterecke
    Das m.E. beste Mittel, um diesen Vorgehenstyp aus seiner Komfortzone rauszubringen ist: Zeitdruck und klare Ziele. Klar kommunizieren, dass sie nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung haben und trödeln Konsequenzen haben werden. Beispiel 1: Die Gruppe ist in dem Dungeon, um ein Verbrechen während der Tat zu verhindern. Sie wissen nicht genau, wie viel Zeit sie haben, aber dass irgendwann der Point of no return erreicht ist, und dann war alles umsonst, was sie da gemacht haben. Wir hatten kürzlich den Fall, dass Leute entführt wurden, darunter enge Bezugspersonen einiger SC. Die Leute sollten zu Vampiren verwandelt werden. Ein Teil des Dungeons wurde "fremdgenutzt", da waren neutrale Parteien unterwegs. Sich mit denen auseinandersetzen, wäre Verzögerung gewesen, die unseren Erfolg zunichte gemacht hätte. Wir kamen übrigens gerade so rechtzeitig an, dass wenigstens einer der Entführten noch gerettet werden konnte. Die anderen waren zu dem Zeitpunkt bereits zu Gegnern verwandelt. Trödeln hat also sowohl die Konkurrenz gestärkt, als auch unseren Erfolg gemindert. Die SL hat akribisch jede Aktion (und Diskussion) von uns notiert und in ihrem Zeitplan abgehakt. Das war durchaus effektiv. Beispiel 2: Der Dungeon ist nur temporär geöffnet. Zu einem bestimmten Zeitpunkt schließt sich der Dungeon und öffnet erst nach einem Monat, weil erst dann wieder der Mond richtig steht. Es könnten auch sonst Regeln gelten, die es wenig sinnvoll machen, alles zu durchsuchen, wie: Wer beim Rausgehen mehr wiegt als beim Reingehen, kommt nicht über die Schwelle. Beispiel 3: Wenn die SC sich beeilen, schaffen sie es zum Oberboss, ohne dass er mit ihnen rechnet, die Konfrontation wird also leichter. Je länger sie brauchen desto mehr Vorbereitungsoptionen hat der: a) erfährt überhaupt, dass da Gefahr in Verzug ist, b) sammelt Schergen um sich, c) kann sich evtl sogar rechtzeitig vom Ort des Geschehens entfernen.
  11. Thema von Quicksilver wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    In Anbetracht der Wettervorhersage... https://www.youtube.com/watch?v=wIRyoh5TClI tagesschau.deSommerliche Temperaturen in der kommenden WocheDas Pfingstwochenende bringt bereits gutes Wetter - und kommende Woche wird es noch wärmer. Der DWD erwartet bis zu 35 Grad. Eine Hitzewarnung wird es aber nicht geben. Dennoch warnen Experten vor hoh
  12. Gefährliche Fallen, die nicht zum Ziel führen. Meine Gruppe hat mal in einem Dungeon zufällig gleich den richtigen Weg genommen und sie haben damit unwissentlich die Falle umgangen. Da sie aber sehr gründlich sein wollten wurde dann diskutiert den anderen Weg auch noch mal zu gehen, nur um sicher zu sein nichts übersehen zu haben 😆. Ich will sagen: Wer sehr gründlich ist findet zwar alles, löst aber auch alle Fallen aus. Also mach die Fallen gefährlicher. Als ich bei Panther das Kloster gespielt habe, haben wir einige Räume ausgelassen weil es regelrecht nach Fallen roch und weil wir keine unnötigen Risiken eingehen wollten. Wir hatten regelrecht Schiss 😂. Systematisch alles abzuklappern ist ein Luxus den man sich nur leisten kann, wenn man sicher ist, dass nichts schlimmes passiert.
  13. Thema von Hornack Lingess wurde von Muahdib beantwortet in Spielleiterecke
    Der Irrgang Illusorische Wände Fallen mehrere Ebenen aber der zweiten Etage mit mehreren Verbindungen wird es denen zu schwer.
  14. Thema von Rulandor wurde von Muahdib beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich finde man braucht die Hausregel nicht. Denn faktisch kann der SL viel entscheiden ob er z.b. Lernen durch Lehrmeister anbietet. Und dies sporadisch auflockert. Ob es in der Szene oder dem Abschnitt des Abenteuers überhaupt möglich sein sollte zu lernen und viel mehr. Für die Immersion sollte man halt auch überlegen ob man in jedem Landstrich einen Ausbilder findet. Z.b. in Kantaipan einen der in den magischen Künsten unterwegs ist. Genauso sollte man über Preise nachdenken ... nicht das ein Langschwert überall gleich teuer ist... sondern das es je nach Region und Kultur anders sein kann.
  15. Thema von Hornack Lingess wurde von Solwac beantwortet in Spielleiterecke
    Ein logische Abgehen eines Dungeons ist auch für Spielerfiguren rollengerecht, dafür sind die Vorteile einfach zu groß. Mein Solwac hat schon mehrfach andere Figuren überzeugen müssen (wobei immer eine gewisse Überzeichnung vorkam, meist waren diese Figuren dümmer gespielt und die Spieler waren sich der Vorteile einer strukturierten Suche bewusst), wobei ich ab und zu alle Register ziehen musste, wie Stand und Rang und "Mehrheitssuche" unter begleitenden NSC. Wenn man diese Vorgehen als SL "sabotieren" will, dann sollten die (nicht vollständigen)Alternativen betrachtet werden: Dungeongänger in Panik: Figuren (NSC wie SC) geraten unter Druck schnell zu einem Ziel zu kommen, Die Figuren müssen ein Reihe von Zielen mit begrenzten Ressourcen (Zeit, Informationen) erfüllen, z. B. Gefangene befreien, Rituale stören usw., ein logisches Abgehen verhindern: Sei es durch schiere Größe oder komplizierte Topologie, Eine Chaotisierung des Dungeons durch Magie und eine Übersteurung der Vorgehensweise durch übernatürliche Kräfte, z.B. durch göttlichen Willen, Totemgeister, schwere Fluchmagie, Hexenwirbel u.ä.
  16. Und eine Möglichkeit einer Prüfung / Mut / Intelligenz: In einem meiner Shadowrun Abenteuer von mir ist der Eingang zu einer verborgenen Schattenklinik durch ein Krimatorium versteckt. Man muss sich in einem Sarg legen und in eine "Vrebrennungszelle" schieben lassen. Wenn der verborgene Mechanismus aktiviert wird (durch den Ork, Hüter und Betreiber des Krimatoriums), geht weiter hinten ein verborgene Öffnung auf und man kommt über eine schiefe Rutsche nach unten zur Schattenklinik. Wenn man es mit Gewalt versucht, verbrennt man vollständig. Müsste man natürlich noch anpassen, aber ich glaube Du verstehst die Idee. Meine Gruppe hatte echt Panik, als sie diesen Weg nehmen mussten und jemandem ihr Leben anvertrauen mussten. VG Leif
  17. Hi, ich sehe diverse Möglichekeiten: 1) Illusionen 2) Verborgene Türen 3) EIn sich variabel änderndes Labyrinth (wie bei dem Brettspiel das verrückte Labyrinth) 4) EIn Labyrinth wie unten (EIngang oben). DIe Gruppe wird nach links gehen und die Treppe unten / oben ist im Teil links oben. Da sucht man sich mit dem immer-Links einen Wolf. 5) Einen Teil unter Wasser (Tauchen / Schwimmen) VG Leif
  18. Man startet entweder nicht am Rand des Dungeons oder (Ich hoffe es ist verständlich beschrieben) es gibt freistehende Wände. Bsp.: egal ob man in dem Bsp. bei A oder B staret, man findet das andere nicht, wenn man nur den Wänden folgt.
  19. Thema von Hornack Lingess wurde von Puschel beantwortet in Spielleiterecke
    Vielleicht, Ihnen die bevorzugte Vorgehensweise zu verwehren. Bei Deinem Beispiel mit dem "immer linksrum": ******* Variante 1: "In dem Gang, in dem Ihr Euch befindet, ist ein Loch im Boden und genau oben drüber auch in der Decke. Jeweils groß genug, dass Ihr durchpassen würdet, aber nicht zu groß, um nicht auch drüber springen zu können. Nach oben und unten führt an der Seite jeweils eine Leiter. Variante 2: "Ihr seid in einem Raum angekommen, als sich hinter Euch plötzlich der Eingang verschließt. Ihr seht an der Wand ... " (Falls die SCs kein Licht mitgebracht haben: "Ihr habt an der Wand kurz zuvor noch gesehen...), ... dass in den Wänden mehrere verschlossene Türen sind (ohne Schloss, ohne Klinke, ohne Alles) und in der Mitte des Raumes steht ein Altar. Auf dem Altar ist eine Schale, in der verschiedene Figuren aus Eisen liegen. In dem Altar ist mittig ein Loch, dass groß genug ist, damit die Figuren reinpassen würden. Auf dem Rand des Altars sind Schriftzeichen. Diese Schriftzeichen besagen folgendes, sofern Ihr es enträtseln / lesen könnt: {Jedes Artefakt öffnet eine andere Tür; doch wenn Ihr mehr als ein Artefakt in die Öffnung des Altares werft, öffnet sich stattdessen der Boden unter Euch}." Jetzt gibt es kein links oder rechts. Ob die weiteren Eisenfiguren mitgenommen werden sollten, bleibt Dir überlassen. Vielleicht kommen ja noch mehr solcher Räume, dann nur mit dem Altar und dessen Loch, aber keine Figuren oder Erklärungen mehr. ******* Ich hoffe, ich habe Deine Frage richtig verstanden und meine Antwort verständlich formuliert. Liebe Grüße und viel Erfolg :-)
  20. Meiner Meinung nach ist das "Wirtschaftssystem" und die Preislisten von Midgard untauglich (womit es sich in bester Gesellschaft zu fast allen Rollenspielsystemen befindet - einzige mir bekannte Ausnahme ist Hârnmaster, das über ein durchgängig schlüssiges und funktionierendes Wirtschaftssystem verfügt), was insoweit schwerwiegend ist, weil das "Wirtschaftssystem" über die Lernkosten mit dem Charakteraufstieg verknüpft ist. In Midgard ist das nur mit Hausregel halbwegs wirksam anzugehen. Die bereits genannte "Gold geteilt durch 10 für Lernzwecke"-Hausregel ist da ein brauchbarer Anfang. Für den Rest: Bauchgefühl für jene, denen ein Wirtschaftssystem nicht sonderlich wichtig ist. Ist ein funktionierendes Wirtschaftssystem wichtig, entweder selbst eines erdenken, was für die persönlichen Zwecke paßt, oder versuchen, ein "funktionierendes" System zu finden. Francesco di Lardo
  21. Ist das nicht letztendlich eine Auswirkung der spezifischen Gestaltung von Dungeons? Wenn man in einer Gruppe/Welt spielt/lebt, in der ein simples Schema X immer zu hinreichendem Erfolg führt, dann ergibt es keinen Sinn das Schema nicht anzuwenden. Darauf werden sich auch relativ nicht so logische Spieler/Menschen irgendwann einstellen. Ich würde als SL beim Entwerfen von Dungeons in solch einer Gruppensituation regelmäßig gedankliche Test-Durchläufe nach dem etablierten Schema und einem anderen Schema durchführen, um zu verstehen, warum gerade das Etablierte so gut funktioniert. Anhand solcher Erkenntnisse kann man das etablierte Schema dann erschweren oder verunmöglichen. Andere Situation ist es natürlich, wenn es nur scheinbar logisch agierende Spieler sind, die eigentlich in gewisser Weise denkfaul sind, und stur auf ein simples Schema beharren, weil sie nicht wirklich darüber nachdenken möchten. In dem Fall ist es ein Outgame-Problem für das es keine Ingame-Lösung gibt.
  22. Gefährlichkeit: "Ich will um Himmels Willen nicht das komplette Dungeon erkunden, sondern auf dem kürzesten Weg raus hier. Das kann ich allenfalls schaffen, wenn ich möglichst viele Gefahren vermeide. Treffe ich auf eine Gefahr, werde ich nicht zuerst versuchen, sie zu überwinden, sondern zu umgehen, denn ich weiß, daß ich trotzdem all meine Ressourcen brauchen werde, um es hoffentlich zu schaffen. Dabei muß ich in Kauf nehmen, meinen ursprünglichen Plan nicht zu verwirklichen, geschweige denn, mit der erhofften Beute wegzugehen." Francesco di Lardo
  23. Hinweise, dass bestimmte Nebengänge offensichtlich kaum genutzt wurden. Wenn sie einen solchen doch erkunden, ein großer Gewirr von Gängen und Kammern, die ALLE absolut unspektakulär und leer sind oder einfach plötzlich in Sackgassen enden an denen nicht weiter gebaut wurde. Besonders geeignet für minenähnliche Dungeons.
  24. Bedrohungen, ekle Gerüche, frische Spuren, langwierige Hindernisse, klare Aufgabenstellung in Verbindung mit Hinweisen im Dungeon, ein Dungeon, das so groß ist, dass man, bevor man alles erkundet hat, an Altersschwäche gestorben ist. Vorahnungen, Andeutungen von sehr wahrscheinlich unüberwindbaren Gegnern, die man nicht auf sich aufmerksam machen möchte, Zeitdruck.
  25. In meiner Spielleiter-Karriere habe ich mit häufig mit sehr logisch denkenden Spielys zu tun. Das merkt man u.a. daran, dass Dungeons immer wieder nach derselben logischen Struktur erkundet werden: "Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet." Manchmal nervt das. Meine Frage an Euch: Welche Möglichkeiten fallen Euch ein, dieses auf purer Spielylogik basierende Geschehen aufzubrechen?
  26. Thema von Rulandor wurde von Hornack Lingess beantwortet in Material zu MIDGARD
    Das Thema wurde so oft schon diskutiert: https://www.midgard-forum.de/forum/search/?q=gezehntelt&quick=1&start_after=any&updated_after=any Rein zufällige Auswahl: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30545-wirtschaftssimulation-midgard inklusive weiterführender Links
  27. Thema von Rulandor wurde von Panther beantwortet in Material zu MIDGARD
    Von M1 nach M2 wurden Punktekostenfür das Lernen durch 10 geteilt. Nur die Goldkosten wurden nicht gezehntelt. Wenn man dies einfach als Hausregel nachzieht, sieht es mMn schon viel besser aus. Die Kaufpreise aber lassen. Dann ist ein Langschwert wieder gefühlt wertvoller und passt besser in mein Midgard. Ich kenne einige Runden, die diese Hausregel haben

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