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Blog Dolgrimm

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Mittelerde (als Midgard-Kampagne)


Dolgrimm

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Mittelerde wäre doch super als Midgardkampagne. Was habt ihr denn für Erfahrungen oder Ideen?

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Eine gute Idee, mit der ich mich selbst seit einiger Zeit beschäftige! Ich bin in den frühen 80er Jahren über MERS zum Rollenspiel gekommen und habe in etwa zeitgleich Midgard kennen gelernt.

 

Der Vorteil von Midgard ist, dass die Charaktere durch die große Auswahl an Berufen etc. vielschichtiger sind als bei MERS. Elben z.B. eignen sich hervorragend als Tierbändiger, Dunedain des Nordens wären geradezu prädestiniert, weiße Assassine zu sein, immer auf der Jagd nach den Dienern Saurons.

 

Die Hochmenschen und Elben müssten aber in das System eingearbeitet werden. Die Elfen des Regelwerkes könnten in etwa als Waldelben bestehen bleiben, es müssten aber noch eigene Regeln für Halbelben und zusätzliche Bonusse für Sindar- und Noldorelben geben.

 

Zudem muss das Magiesystem angepasst werden. Zwar kommt Midgard Mittelerde bereits als Spielsystem mit relativ wenig Magie entgegen, es sind aber dennoch Modifikationen notwendig. Elbische Thaumaturgen sind z.B. vorstellbar (siehe die Ringe), ebenso weiße elbische Hexer, die in besonderer Verbindung zu den Valar oder Maia stehen, elbische Heiler ebenso (siehe Elrond), elbische Magier aber eher nicht, da die die Magie der Elben Tolkiens eher ein Ausfluss ihres eigenen Wesens ist (z.B. Glorfindel).

Die Magie von "außen" ist bei Tolkien böser Natur, da ein Erbe Melkors. Ihr verfallen vor allem Menschen, die nach Macht streben.

 

Kurzum, die Magie müsste im Wesentlichen auf Elben, die Dunedain aus dem Hause Elros (die Maia Melian als Stamm-Mutter!) und die Diener Saurons beschränkt werden. Vielleicht könnte man ja z.B. den Heiler "entmystifizieren" und zu einem kräuterkundigen Arzt machen.

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Die Elben Mittelerdes sind im Vergleich zu den anderen Völkern als erste Kinder Erus noch mächtiger als die Elfen im Midgard-Regelwerk. Sie sind erstaunlich resistent gegen die Gefahren der Welt. Folgende Adaptionen werden daher vorgeschlagen:

 

Noldor heilen drei mal schneller, Sindar zwei mal schneller und Waldelben anderthalb mal schneller als andere Rassen, sinken ihre LP unter 0, so wird ihre verbleibende Lebenszeit mit 3W6 (Noldor), 2W6 (Sindar) und 1,5W6 (Waldelben) anstatt mit 1W6 ausgewürfelt.

 

Abweichend vom Midgard Regelwerk (M4, S. 47 ) können Waldelben „ unabhängig vom Abenteurertyp als Teil ihrer FachkenntnisseSchleichen +8, Spurenlesen +6, Tarnen+8, Wahrnehmung+4, ohne darauf einen Lernpunkt verwenden zu müssen.“ Selbiges gilt in veränderter Form für die weiteren Elbenvölker:

 

Noldor: Beredsamkeit+8, Himmelkunde+5, Heilkunde+6, Sagenkunde+6, Wahrnehmung+6

 

Für Noldor gilt aufgrund ihrer Hochkultur zudem die Unterscheidung zwischen Stadt und Land in puncto Berufswahl zudem nicht!

 

Sindar: Musizieren+8, Seilkunst+6, Singen+8, Tarnen+8, Wahrnehmung+4

 

Halbelben je nach Erziehung unter Menschen oder Elben

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Noldor St höchstens 94, Gw mindestens 86,

Ko, In, Zt mindestens 66

 

Sindar St höchstens 90, Gw mindestens 84, Ko u. In mind. 64, Zt 61

 

Waldelben St höchstens 90, Gw mindestens 81, Ko, In, Zt mindestens 61

 

Menschen des Westens (Dunedain des Nordens, Dunedain des Südens, Corsaren von Umbar, Schwarze Numenorer):

 

St und Ko mindestens 61

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Wegen der Zwerge habe ich mir noch keine Gendanken gemacht, aber wenn jemand mehr Zeit hat als ich, hier sind die sieben Stämme:

 

Langbärte/Durins Volk

 

Feuerbärte

 

Breitstämme

 

Eisenfäuste

 

Steifbärte

 

Schwarzschmiede

 

Steinfüße

 

Wenn jemand eine gute Idee hat, einfach schreiben! :rotfl:

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