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Aus dem Abenteuer gelaufen? Was tun?


Abd al Rahman

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Das ist bestimmt schon jedem Spielleiter passiert. Die Gruppe läuft aus dem Abenteuer raus oder daran vorbei.

 

Mir ist das gerade auch wieder bei unserer Midgard 1880 - Runde passiert (ich leite die Kampagne "Sturm über Ägypten").

 

Was ist also passiert? Den Abenteurern war schlicht und ergreifend die aktuelle Situation zu gefährlich. Sie flohen aus Kairo. Um Spoiler zu vermeiden gehe ich nicht weiter auf diese Situation ein.

 

Was kann der Spielleiter also machen, um ein herauslaufen aus dem Abenteuer zu verhindern bzw. zu vermeiden?

 

Ich sag es Euch: Vieles. Aber sollte er das auch? Ich sage: "Nein!"

 

In so einem Fall, überlegt Euch, wie das eigentliche Abenteuer weiterlaufen könnte. Überlegt Euch, was passiert, wenn die Abenteurer sich nicht einmischen. Spinnt diesen Gedanken weiter. Kommt es dadurch zu einer späteren, eventuell viel heftigeren Konfrontation? Geschehen Dinge mit mehr als nur lokalen Auswirkungen? Seht das Herauslaufen der Abenteurer als Chance eine viel tiefere, eine viel vielschichtigere Welt zu vermitteln, wie es der geplante Abenteuerfortgang hätte tun können.

 

Es ist natürlich klar, das man das nicht ad hoc entscheiden kann. Es ist klar, dass man Zeit braucht. Eventuell muss man den Spielabend abbrechen und sich Gedanken machen. All das ist ok. Probiert das mal aus. Ich bin mir sicher, die meisten Spieler werden so ein Vorgehen zu schätzen wissen. Lasst das Herauslaufen aus dem Abenteuer nicht ohne Konsequenz sein.

 

Vor allem vermittelt Ihr Euren Spielern eines: Sie sind Herr über das Schicksal ihrer Charaktere. Ihre Entscheidungen sind wichtig! Das, was die Charaktere unternehmen - oder in diesem Fall nicht unternehmen, verändert die Spielwelt.

 

Vermeidet aber den Eindruck, dass ihr euren Spielern eine reinwürgen wollt. Lasst interessante Dinge geschehen. Lasst Dinge geschehen, die den Spielern Freude bereiten. Die sich lohnen gespielt zu werden.

 

Habt Mut :)

10 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Ich habe da eine andere Auffassung. M.E. kann der Spielleiter die Charaktere auch mal ruhig wieder gewaltsam zurück aufs Gleis heben, besonders dann, wenn das Abenteuer eher Railroading- als Szenariocharakter hat. Die Runde abbrechen mit dem Argument, sorry, jetzt habt ihr mich völlig unvorbereitet erwischt, finde ich unfair. Jeder Teilnehmer der Runde hat sich die Zeit für eine Spielsitzung freigeschaufelt und ist mit einer bestimmten Erwartungshaltung angetreten. Wenn ich mir einmal im Monat ein Zeitfenster für Rollenspiele mühsam freihalte, und der Spielleiter bricht die Runde zur Halbzeit ab, weil wir im von den Gleisen gesprungen sind, würde mich das ganz schön ärgern. Man kann sicherlich mal etwas früher aufhören, weil es sich gerade anbietet (und o.g. Fall wäre so ein "weil-es-sich-gerade-anbietet").

Den Plot jetzt umzuschreiben ist machbar, aber nicht immer eine gute Lösung. Zieht sich das Abenteuer dadurch in die Länge, greift wieder mein Zeitargument: Ich habe auch noch andere Dinge zu tun, als Rollenspiele zu machen. Wenn ich spiele, dann möchte ich auch was erleben. Ich habe es lieber, wenn der Spielleiter in so einem (eingangs geschilderten) Fall mit den Spielern darüber spricht, dass sie jetzt gerade den Plot verlassen, und die Gründe dafür abfragt. Dann sollte er mit den Spielern klären, wie man dieses Hindernis aus dem Weg räumen könnte, von mir aus sogar Notfalls mit einer Revision der bisherigen Handlung. Wichtig ist, dass das Raildoading nicht gegen den Willen der Spieler erfolgt, das muss vorher abgesprochen werden. Oft finden die Spieler dann auch von alleine Argumente, um ihren Charakter wieder zurück auf den Pfad des Meisters zu schicken. Das ist im übrigen auch nur fair gegenüber dem Spielleiter: Er investiert viel Zeit und Arbeit in seine Abenteuer. Springen im die Leute ab, ist meistens ein guter Teil der Arbeit umsonst oder muss intensiv umgearbeitet werden.

 

Das oben gesagt gilt natürlich nicht immer. In vielen Situationen kann man als Spielleiter den Plot ohne große Probleme umbiegen oder anpassen, oder den Charakteren die richtigen Anreize liefern, doch weiter zu machen. Manchmal inspirieren solche Abstecher auch zu Nebenhandlungen oder einer neuen Zielsetzung in einem Abenteuer oder eine Kampagne.

 

Mein Fazit: Beie Varianten sind gangbare Wege, ich mache das sehr stark von der jeweiligen Situation (Charakter- und Spielerebene) abhängig.

 

Bei deinem geschilderten Beispiel hätte ich als Spielleiter mir ein paar Minuten Pause erbeten und nachgedacht, ob ich das ganze mit geringem Aufwand wieder hinbekomme. Da in deiner Gruppe aber ein Grundsatzproblem bezüglich des Schwierigkeitsgrades (Angst...) der Aufgabe zu bestehen scheint. Hätte ich das als SL Zweifel gehabt, ob die Charaktere da jemals wieder reingehen werden (ohne großen Druck), dann wäre ich auf die Spieler zugegangen und hätte versucht, mit ihnen eine Lösung zu erarbeiten, wie sie ihre Charaktere zurück ins Spiel bekommen.

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"M.E. kann der Spielleiter die Charaktere auch mal ruhig wieder gewaltsam zurück aufs Gleis heben"

 

Das halte ich für ausgemachten Blödsinn und Du widersprichst Dir später in diesem Punkt auch noch selbst, indem Du erwähnst, dass es einvernehmlich mit dem Spielern geschehen muss. Die Charakter oder Spieler gewaltsam irgendwohin zu zwingen halte ich prinzipiell für eine ausgelebte Phantasie eines Romanautoren, aber nicht für Rollenspiel. Was man gerne machen kann, und das spielt in Deinem Punkt "Abend nicht zu früh beenden" rein, ist, den Spielern zu sagen "Hey, das ging jetzt in eine Richtung, de ich gar nicht erwartet habe und wo ich so schnell nichts parat habe. Wir müssen für heute Schluss machen. Außer Ihr wollt die Entscheidung noch einmal ändern, damit wir heute noch weiterspielen können." Und vielleicht kann man dabei noch ein paar kleine Ereignisse in Absprache mit den Spielern einführen, die eine entsprechende Motivation der Charaktere begründen.

 

Aber grundsätzlich ist Rollenspiel ein Spiel in dem alle, SL & Spieler, _zusammen_ spielen und nicht gegeneinander und darum sollten Worte wie "Zwang" oder "gewaltsam" überhaupt keine Verwendungen finden. Außer man hat kein Bock mehr und will seine Spieler loswerden. Spieler, die das akzeptieren würden, täten es wahrscheinlich bloß, weil sie es nicht besser kennen. Daher finde ich den Aufruf des "Kamels" echt prima :) Und ich nehme ganz stark an, dass er sicher auch das Gespräch mit den Spielern suchen würde und ihnen das nicht einfach so vor den Latz knallt.

 

Was an einem längeren Abenteuer schlimm ist, verstehe ich auch nicht, wenn es denn gut gemacht ist. Aber wenn man sich zum zocken trifft, dann sollte es auch in einer entspannten Atmosphäre geschehen und nicht unbedingt "Ich habe nur 4 Termine dieses Jahr, danach müssen wir durch sein" oder "Wenn wir heute nicht min. 4 und max 6h spielen, bin ich sauer" (Ich habe hier bewusst überspitzt, weil eine absolut genaue Widergabe des Punktes allein 5 Seiten lang ist).

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"M.E. kann der Spielleiter die Charaktere auch mal ruhig wieder gewaltsam zurück aufs Gleis heben"

 

Das halte ich für ausgemachten Blödsinn und Du widersprichst Dir später in diesem Punkt auch noch selbst' date=' indem Du erwähnst, dass es einvernehmlich mit dem Spielern geschehen muss. Die Charakter oder Spieler gewaltsam irgendwohin zu zwingen halte ich prinzipiell für eine ausgelebte Phantasie eines Romanautoren, aber nicht für Rollenspiel.[/quote']

 

Vielen Dank für die freundlich formulierte Kritik, ich bleibe bei meiner Aussage. Mit "gewaltsam aufs Gleis heben" meinte ich die üblichen deus ex machina Ereignisse, mit denen man hin und wieder die Charaktere (nicht die Spieler!) zurück auf den Plot treibt (ihr wollt abreisen - tut mir leid, gerade zieht ein übles Unwetter herauf / Hoppla, die Schlucht da vorne wird von einer riesegen Orkhorde blockiert). Ich habe keine Aussage dahingehend getroffen, dass das gegen den Willen der Spieler geschieht. Die Spieler gewaltsam irgendwohin zu treiben halte ich für fragwürdig, die Charaktere hingegen überhaupt nicht. Bei jedem von push-Faktoren getriebenen Plot zwinge ich die Charaktere irgendwo hin (das Haus stürzt ein oder steht in Flammen, der Dungeon kollabiert, das Flugzeug stürzt ab, usw...). Auch wenn die Charaktere in solchen Situationen meistens nur einen ganz eingeschränkten Handlungsspielraum haben, erleben die Spieler solche Momente oft als sehr intensiv. - Ist aber wohl letztendlich eine Frage des Spilstiels der Gruppe.

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Man fragt sich natürlich, warum die Spieler denn rollenspielen möchten, wenn ihnen ein Abenteuer "zu gefährlich" ist ... Das hat so etwa den gleichen Sinn wie "Mein Charakter würde das aber nicht machen, also geht dieses Abenteuer nicht."

 

Wenn die Spieler als "Herr über das Schicksal ihrer Charaktere" entscheiden, nicht spielen zu wollen, spielen wir halt etwas Anderes statt Rollenspiel.

 

Rainer

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An einer Stelle nicht weiter zu wollen ist doch kein Problem. :dunno:

 

Die Figuren bekommen dann halt eine Welt, in der eine gewisse Aktion unterlassen wurde und die sich deshalb anders entwickelt hat. Dies kann, muss aber nicht Auswirkungen auf die nächsten Abenteuer haben.

 

Am Spieltisch kann der Spielleiter entweder etwas improvisieren oder er braucht eine Pause, die dann auch mal bis zur nächsten Runde dauern kann. Je nachdem, wie es gelaufen ist sollte aber auch über die Gründe der Ablehnung gesprochen werden. Empfanden es die Spieler einfach als zu riskant oder gab es Missverständnisse in der Beschreibung usw.

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Ich denke das Vorgehen bei solchen Situationen hängt von sehr vielen Variablen ab.

Der Stil der Gruppe ist ein Punkt. Erfahrung von SL und Spielern spielt auch eine Rolle. Der Faktor Zeit ist, wie schon angesprochen, auch sehr wichtig. Wenn man nur ein paar gemeinsame Termine im Jahr findet, dann ist es halt sehr ärgerlich, wenn man einen davon wegen so etwas ausfallen oder stark kürzen muss.

 

Grundsätzlich bin ich dafür so eine Situation möglichst harmonisch wieder auf Kurs zu bringen. Das kann von Deus Ex Machina bis zur völlig neuen Überdenkung der Situation alles sein. Es muss nur zur Situation passen und im Sinne aller Mitspieler (auch SL) sein.

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Volle Zustimmung zu Abd's Aufruf. War ein langer Lernprozess um dorthin zu kommen, denke ich ;)

 

Einige der Kommentare finde ich nicht so toll. Railroading ist ein durchaus vernünftiges und funktionierendes Konzept um ein Abenteuer zusammen zu halten, aber doch bitte nicht so, dass man seinen Abenteurern das so platt sagt: 'Ey, ihr seid jetzt aus dem Abenteuer gehüpft, husch husch zurück aufs Gleis'. Das muss verpackt werden, so dass es den Spielern kaum auffällt, oder man schiebt eine Zwischensequenz ein, die sie motiviert, von selbst zurück ins Abenteuer zu gehen.

 

Die Kritik von Olafsdottir mag ich gar nicht, sorry. Abenteuer ist nicht so definiert dass die Charaktere grundsätzlich lebensmüde sein müssen. Ich spiele gerne Abenteuer, aber ich hänge auch an meinem Charakter. Ich werde Situationen eher vermeiden die mir zu gefährlich erscheinen und andere Lösungen suchen. Vor allem dann, wenn mir nicht bekannt ist, dass ein Problem auf eine bestimmte Art oder in einer bestimmten Zeit gelöst werden muss.

Und natürlich gibt es Abenteuer und Konstellationen, die man einfach mit einem bestimmten Charakter nicht spielen kann. Als Spieler weiche ich dann eben auf einen anderen Charakter aus.

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@Airlag: Du musst meine "Kritik" nicht mögen. Ich sehe, wir haben verschiedene Vorstellungen von "Rollenspiel". Ich gehe davon aus, dass Spieler, die ein Abenteuer anfangen, dieses auch spielen und nicht zwischendrin irgendetwas anders machen möchten. Dafür wäre mir dann doch meine Zeit zu schade.

 

Man sollte zudem davon ausgehen, dass der Spielleiter das jeweilige Abenteuer schon dergestalt mit Bedacht ausgewählt hat, dass es den Fähigkeiten der Spieler und ihrer Figuren angemessen gestaltet und auch erfolgreich beendet werden kann. Ansonsten fehlt ein ganz dringend nötiges Grundelement des Rollenspiels nämlich das Vertrauen zwischen Spieler und Spielleiter. Oder die Spieler verstehen in der Tat nicht, dass sie mit dem Spielleiter zusammen spielen.

 

Für mich wäre das nichts, aber das dürfte klar geworden sein. Ich mag auch keine "Sandkästen", die Überraschung ist groß.

 

Rainer

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@Olafsdottir: Wahrscheinlich liegen alle hier gar nicht so weit auseinander. Aber ich möchte unterscheiden zwischen dem Vertrauen in den Spielleiter (wenn ich mich nicht zu dämlich anstelle passiert meiner Figur wahrscheinlich nichts) und der Situation, dass ich nach einem Fehler oder einer nicht erfolgreichen Situation das weitere Abenteuer als zu gefährlich ansehe. Wenn diese Trennung nicht wäre, dann würde es darauf hinauslaufen, dass den Figuren nichts geschieht weil das Abenteuer ja darauf hin abgestellt wäre. Oder es gäbe den Mechanismus, dass ein eigentlich passendes Abenteuer auch dann weiter gespielt werden müsste wenn allen Beteiligten klar ist, dass die Kräfte nicht mehr reichen.

 

Wenn ein Abenteuer aber schon zu Beginn (z.B. bei der Auftragsvergabe) aufgegeben wird, dann finde ich das auch albern. Denn da sollten die Spieler auf jeden Fall davon ausgehen, dass das Abenteuer machbar ist.

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