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Von den Problemen eine freie Runde zu leiten - Die liebe Not beim Sandboxing


Abd al Rahman

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Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!".

 

Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und dann so was. Die Spieler stehen rum und machen nix. Wie das Kaninchen vor der Schlange hocken sie wie hypnotisiert da und warten dass was passiert.

 

Sie schaun mich an, ich schau sie an. Es fühlt sich an wie Zwölf Uhr Mittags, als Kane gegenüber der Millerbande steht. Natürlich bin ich Kane. Meine Spieler die Millerbande. Ich bin der Gute, sie die Bösen. Klar, oder?

 

Was macht also der geniale Spielleiter wenn seine Spieler nicht spuren und die gewährte Freiheit nicht nutzen wollen? Er überlegt sich, ob es nicht doch an ihm liegt. Verdammt! Dahin ist der Nimbus der Unfehlbarkeit. Dahin ist die Selbstsicherheit, dahin ist die Erkenntnis, aus dem heiligen Gral getrunken zu haben.

 

Ist es etwa so, dass Sandboxing so ganz alleine doch nicht funktioniert? Ist es so, dass grenzenlose Freiheit zu grenzenlosem Hilflos sein führen kann? Ja, kann es. Zumindest ist das meine Lehre, die ich aus meiner Runde ziehe. Wenn man genauer drüber nachdenkt ist es sogar recht plausibel:

 

Spieler sehen ihre Umwelt nicht mit den Augen ihrer Charaktere. Spieler können nicht einschätzen welche Herausforderung schaffbar für sie ist und welche nicht. Ihre Charaktere können das (ok, meistens). Funktioniere echte Sandboxen deswegen nicht? Oder gibt es eine Lösung für dieses Dilemma?

 

Ich hab einiges probiert. Ich hab den Spielern die Einschätzung der Lage aus Charaktersicht geschildert (was doof war. Ist ihr Charakter, nicht meiner), ich habe Abenteuer auf sie zukommen lassen, hab Abenteuer ihnen in den Weg gelegt (was auch doof war, ich wollte ja eine Sandbox leiten) - nichts hat so richtig funktioniert.

 

Bis ich auf die genialste Idee von allen kam. Mit den Spielern reden! Ja! Erstaunlich. In einem kommunikativen Spiel wie Rollenspiel kann man mit Spielern reden. Sie mögen Metadiskussionen über ihre gerade laufende Kampagne. Sie mögen es gefragt zu werden, was sie denn gerne als nächstes machen würden. Ganz außerhalb ihrer Rolle. Ganz einfach als Spieler, der sagt was er denn gerne erleben, bzw. erledigen möchte. Hier kann ich dann als Spielleiter auf die Spieler eingehen, ihnen auch mal 'ne doofe Idee ausreden (Uhm, Du, versuchen könnt ihr es, aber glaubt ihr wirklich, dass Drachenjagd eine gute Idee für eine Grad 2 Gruppe ist?). Aber auch bei der doofen Idee: Wenn sie es trotzdem machen wollen, weil sie 'ne coole Idee haben wie es klappen könnte: Ja prima! Sollen sie es versuchen. Ich lass mich da als Spielleiter gerne überraschen.

 

Und siehe da: Ab diesem Zeitpunkt hat die Sandbox wunderbar funktioniert. Die Spieler konnten sogar Flag Framing betreiben und mir mitteilen was sie denn gerne erleben würden.

 

Ich denke, dass das was wir Theoretiker als Sandboxing beschreiben nicht funktioniert, ohne dass man den Spielern (nicht den Charakteren) ein paar Anhaltspunkte in die Hand gibt, bzw. sich mit ihren Zielen und Wünschen auseinandersetzt. Ich denke auch, dass hier der größte Unterschied zu herkömmlichen Kampagnen und Einzelabenteuern liegt. Die Kommunikation auf der Metaebene ist von größerer Bedeutung wie bei herkömmlichen Stilen.

 

Ja natürlich ist Kommunikation immer wichtig. Aber in althergebrachten Kampagnen reicht es als Spielleiter ab und an mal zu fragen: "Und, wie gefällt es Euch bisher? Soll ich was ändern? Habt Ihr Wünsche?". Beim Sandboxing aber muss dieser Austausch viel Regelmäßiger, mit mehr Einfluß durch die Spieler erfolgen.

5 Kommentare


Empfohlene Kommentare

Ich denke, es sollte selbstverständlich sein, mit den Mitspielern über alles zu reden. Des Weiteren pflege ich in meiner Sandbox einfach Dinge passieren zu lassen, denen sie nachgehen können oder auch nicht. Die Welt harrt dort also nicht starr der Dinge die die SC vollbringen, sondern irgendwas ist an den Orten, wo sie sind immer los.

 

Hierzu empfehle ich die Verwendung von Zufallstabellen ( :ätsch: ) und dann grundsätzlich jeden noch so gesponnenen Einfall des SL.

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Reden ist immer wichtig. Das ist klar. Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass mit diesem Leitstiel reden noch wichtiger wird, weil die Spieler gleichberechtigte Partner sind, was sie in anderen Stilen als mehr oder weniger Konsumenten nicht sind.

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Das Lustige ist ja, dass es einem zumindest früher immer als völlig daneben erklärt wurde, wenn man als SL sich an den Metadiskussionen der Gruppe beteiligt hat, also in dem Sinne, wie du es hier beschrieben hast.

Ja, das "mit den Spielern reden" halte ich für nachgerade elementar, Metadiskurse helfen, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen und vor allem aufrecht zu erhalten. Nachteil ist, was einem auch immer vorgesetzt wird, dass man eben aus der Simulationstiefe auftaucht, Abstand zur Szene gewinnt. Aber mal ganz ehrlich, das finde ich gut, denn es erinnert uns auch immer daran, dass wir eben nie alles wissen können, was die Spielfigur selbstverständlich weiß.

Ich glaube, es ist ein Trugschluss, dass Rollenspiel grundsätzlich ohne Austausch zwischen SL und Spielern, häufigem und regelmäßigen, auf Dauer gut funktionieren könne. Insofern stößt einen die Sandbox höchstens unmittelbarer auf diese Notwendigkeit.

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Hey Abd, nach 25 Jahren scheinst du dich noch zu nem ganz passablen Spielleiter weiter zu entwickeln ;)

 

Nee im Ernst, im Großen und Ganzen bin ich zufrieden mit deinem Stil. Zwar hätte ich manchmal gerne mehr Herausforderung für's Hirn als für die virtuellen Muskeln der Charaktere, und es würde mir gefallen wenn Midgard intelligente Lösungen genauso gut belohnen würde wie Prügelorgien (wofür du nichts kannst), aber sonst gefällt's mir.

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