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Einzelabenteuer (keine Kampagnen) ohne Railroading möglich oder nicht? Vergleich zum Kampagnenspiel


Abd al Rahman

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Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf:

 

Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar.

 

Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen:

 

Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann.

 

Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle.

 

Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht.

 

Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren.

 

Das Kampagnen sich meistens aus einer Anzahl von Einzelabenteuern zusammensetzen dürfte klar sein. Ich spreche hier also von allein stehenden Abenteuern. Abenteuern die man z.B. auf Cons spielt. Oder Abenteuer eines Spielstils, bei dem man sich ab und zu zusammensetzt um was spannendes zu erleben. Eine zusammenhängende Geschichte also nicht zum Spielspaß gehört.

 

In solchen Einzelabenteuern gibt also der Spieler bewusst die Entscheidung ab, wo sein Abenteurer sich gerade befindet. Teilweise geben solche Abenteuer bereits die Anfangsmotivation des Charakters vor: "Dein Onkel wird vermisst". Damit solche Abenteuer funktionieren, muss der Spieler sich also auf diese Vorgaben einlassen. In einer Kampagne hingegen, wäre der Onkel den Spielern bereits bekannt. Man hat mit ihm schon was erlebt, ihn als NSC kennen gelernt. Spieler können frei entscheiden, bzw. ich glaube das trifft es besser, sie können die Entscheidung zu helfen aus dem bisherigen Verlauf der Kampagne begründen.

 

Ich halte Diese Form von Railroading für absolut gerechtfertigt (wobei es ja auch Diskussionen darüber gibt, ob Railroading mit dem alle einverstanden sind überhaupt Railroading ist). Es dient der Vorbereitung für ein Abenteuer und somit dem Spielspass.

 

Für Diskussionen um das Thema Railroading wäre es also sinnvoll zunächst mal zu klären, ob man von Einstiegen in Einzelabenteuer oder von ganzen Kampagnen spricht.

40 Kommentare


Empfohlene Kommentare



Sprichst du hier nur von den Einstiegen? Wenn ja, kann ich kein Railroading erkennen. Irgendwie muss alles anfangen und dieser Anfang kann nur durch Festlegung geschehen.

 

Interessanter wäre IMHO die Frage, ob es Railroading während es Spiels dieser Einzelabenteuer braucht oder ob es auch ohne geht.

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Naja, Einzelabenteuer fangen halt meistens irgendwie aprupt an. Kampagnen nehmen sich mehr Zeit um sich vorzubereiten.

 

Für Railroading während eines Einzelabenteuers... Hmm.. Da kommt mir eine Idee für einen neuen Blog. Immer dann, wenn es eine Komplettlösung wie in einem Computerspiel geben kann ist es Railroading.

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Ok. Hier mal meine unzusammenhängenden Gedankengänge:

 

Nimm ein Computerspiel. So ein typisches Rollenspiel wie z.B. Neverwinter Nights. Eine Komplettlösung sieht so aus: Gehe nach a, erschlage b, bringe c nach d.

 

Viele Kaufabenteuer arbeiten nach diesem Prinzip.

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Ja, aber Railroading haben wir doch nur dann, wenn keine Alternative seitens der Spieler zugelassen ist. Sobald die Spieler sich nach a gehen, sich mit b verbünden, um d zum umgehen können usw. usf., haben wir doch kein Railroading mehr.

 

Das RR an sich liegt doch am SL, wie er mit der Komplettlösung und der freien Handlung der Spieler umgeht.

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Vielleicht gehen wir auch mal wieder von unterschiedlichen Begriffsverständnissen aus. RR ist für mich etwas, das ausschließlich vom SL ausgeht und ausgehen kann. Kein Abenteuer kann einen RR-freien SL zu RR zwingen.

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Vielleicht gehen wir auch mal wieder von unterschiedlichen Begriffsverständnissen aus. RR ist für mich etwas, das ausschließlich vom SL ausgeht und ausgehen kann. Kein Abenteuer kann einen RR-freien SL zu RR zwingen.

 

Hab ich so meine Probleme mit. Der Satz rangiert so in etwa bei "Es gibt keine schlechten Rollenspielsysteme nur schlechte Spielleiter."

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Vielleicht gehen wir auch mal wieder von unterschiedlichen Begriffsverständnissen aus. RR ist für mich etwas' date=' das ausschließlich vom SL ausgeht und ausgehen kann. Kein Abenteuer kann einen RR-freien SL zu RR zwingen.[/quote']

 

Hab ich so meine Probleme mit. Der Satz rangiert so in etwa bei "Es gibt keine schlechten Rollenspielsysteme nur schlechte Spielleiter."

Sehe ich anders. Ein Abenteuer, das praktisch nur einen Lösungsweg kennt und da voraussetzt, dass der SL ggf. diesen Weg erzwingt, ist und bleibt ein schlechtes Abenteuer. Es ist dann für einen RR-freien SL eigentlich mehr oder weniger wertlos (je nachdem, wie ausschlachtbar es trotzdem ist). Es ist immer der SL, der das Railroading durchführt und den Spielern die Handlungsmöglichkeiten verweigert.

 

Wie kann ein Abenteuer den SL zum RR zwingen? Er ist doch kein Computer, der ein Programm abarbeiten muss!

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Wenn ich ein Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit verstümmeln muss, ist es kein Abenteuer mehr. Dann diskutieren wir über: "Kann ein schlechtes Abenteuer als Vorlage dienen?"

 

Es geht aber darum, wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.

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[...']Der Kern der Frage ist also: Kann es Kaufabenteuer geben, die eine offene Herangehensweise unterstützen?"
Aber klar doch. Kennst du "Die Toten des Winters" von Hârnmaster? Oder auch mein eigenes "Der Reif der Nebthut" aus dem DDD 22? Es gibt beim Reif zwar einen idealen Lösungsweg, aber ich denke, dass ich im Rahmen des Umfangs extrem viele Angebote und Infos gebe, sodass der SL frei leiten kann. Der SL kann jedenfalls völlig offen die Konsequenzen aller Handlungsweisen der SC bestimmen - inklusive des totalen Scheiterns.
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[...']Es geht aber darum, wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.
O.k., jetzt hängst du mich ab. Welchen Abenteuer-Begriff verwendest du?

 

Für mich ist ein "Abenteuer" einfach ein Setting mit Örtlichkeiten, NSC und deren Agendas. Geplottete Szenen können vorkommen, sind aber kein zwingender Bestandteil. Sie sollten im Gegenteil eher vermieden werden.

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[...']Es geht aber darum' date=' wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.[/quote']O.k., jetzt hängst du mich ab. Welchen Abenteuer-Begriff verwendest du?

 

Für mich ist ein "Abenteuer" einfach ein Setting mit Örtlichkeiten, NSC und deren Agendas. Geplottete Szenen können vorkommen, sind aber kein zwingender Bestandteil. Sie sollten im Gegenteil eher vermieden werden.

 

Das weicht aber vom herkömmlichen Abenteuerbegriff ab. Schau dir mal das meiste Zeugs an, das es zu kaufen gibt. Ausnahmen hast Du ja oben genannt.

 

Wie gesagt, die Frage bleibt: Wie muss so ein Abenteuer aussehen. Was es bewirken soll ist mir klar. Aber mit welchen Mitteln bewirkt ein Abenteuer sowas?

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O.k., jetzt bin ich echt abgehängt und verstehe nur noch Bahnhof. Ich habe doch diese Fragen beantwortet.

 

Ein RR-freies Abenteuer bietet Örtlichkeiten, NSC und deren Agendas, sowie meinetwegen für den unerfahrenen SL möglichst viele Gedanken, welche Konsequenzen welches SC-Handlen haben kann.

 

Und ich kenne mehr solche RR-freien Abenteuer als Zwangs-Teile. Selbst der dreiseitige Herr der Ratten aus dem DS-Regelwerk zwingt nicht zum RR, wenn Scheitern im Gruppenvertrag eine Option ist.

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[...']Es geht aber darum' date=' wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.[/quote']O.k., jetzt hängst du mich ab. Welchen Abenteuer-Begriff verwendest du?

 

Für mich ist ein "Abenteuer" einfach ein Setting mit Örtlichkeiten, NSC und deren Agendas. Geplottete Szenen können vorkommen, sind aber kein zwingender Bestandteil. Sie sollten im Gegenteil eher vermieden werden.

 

Das weicht aber vom herkömmlichen Abenteuerbegriff ab. Schau dir mal das meiste Zeugs an, das es zu kaufen gibt. Ausnahmen hast Du ja oben genannt.

 

Wie gesagt, die Frage bleibt: Wie muss so ein Abenteuer aussehen. Was es bewirken soll ist mir klar. Aber mit welchen Mitteln bewirkt ein Abenteuer sowas?

Genauso, wie Du es beschreibst:

Es braucht ein sehr breit und tief ausgearbeitetes Setting und einen detaillierten Zeitstrahl mit Handlungen und Motivationen der NSC, der den Ablauf beschreibt, wie er sich ohne jedes Eingreifen der SC ereignen würde.

 

Für einen SL bedeutet dies, sich sehr umfassend in das Setting einzuarbeiten, da in diesem Fall das Abenteuer rein aus Improvisation besteht.

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Für einen SL bedeutet dies' date=' sich sehr umfassend in das Setting einzuarbeiten, da in diesem Fall das Abenteuer rein aus Improvisation besteht.[/quote']

 

Ist das so? Ich frage mich langsam ob es für den erfahrenen Spielleiter nicht besser für die eigene Kreativität wäre die Vorbereitung etwas schleifen zu lassen.

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Es geht aber darum' date=' wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.[/quote']

 

Ich denke ja - es ist möglich! Und zur Gestaltung kann man als Schema typische Stadtabenteuer hernehmen:

  1. Es gibt eine Beschreibung von Schauplätzen und Personen.
  2. Es gibt eine Zeitlinie in welcher beschrieben ist, wann welche Ereignisse eintreten, sollten die Spielerfiguren nicht eingreifen.

 

Hier haben die Spieler die volle Handlungsfreiheit. Sie können entscheiden: "Geht mich das überhaupt etwas an?", "Interessiert es mich?" oder "Betrifft es mich?", Mit wem möchte ich mich verbünden?

 

Ab dem Zeitpunkt eines ernsthaften Eingriffes in die Zeitlinie muss der Spielleiter diese anpassen und gegebenenfalls improvisieren. Wie die Geschichte dann ausgeht entscheiden die Spieler.

Dieses Schema kann man aber auch auf seine Abenteuer und Kampagnen ausdehnen - selbst wenn sie Welt(en)umspannend sind.

 

Die Aufgabe eines SLs sehe ich darin, Anreize zu schaffen oder die Spieler in Konflikte zu bringen, die sie zum Handeln bewegen. Diese Anreize und Konflikte sollten jedoch zu den Charakteren passen - aber dies ist eigentlich auch nur zu Beginn einer Kampagne schwierig.

 

Und da wäre auch schon ein weitere Punkt. Der Spielleiter muss den Anfang vorgeben. Was die SL daraus machen ist ihre Sache. Aber eine Welt - ihre Probleme - bzw. Konflikte oder Anreize entwickelt sich nicht aus den Spielern heraus.

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Dein Punkt 2 begünstigt Railroading.

 

Ereignisse die eintreten wenn die Spieler nicht eingreifen? Das ist doch vergebene Liebesmüh. Sie greifen doch ein, sie verändern die Ereignisse. Was soll also beschrieben werden, das eh nicht eintritt? Nein, hier müssen andere Stilmittel gefunden werden.

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