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  • Zufällig im Wald...


    Solwac
    • Die Abenteurer sind auf einer Straße im Wald unterwegs? Und es könnte etwas passieren? Aber was?

      Diese kleine Auflistung soll Inspiration oder einfach auch nur Unterhaltung für alle am Tisch bieten...

    Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht.

    Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt.

    Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20:

    1. Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen.
    2. Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht.
    3. Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen.
    4. An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal.
    5. Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden.
    6. Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden.
    7. Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig.
    8. Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden.
    9. Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS.
    10. Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen.
    11. Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden...
    12. Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht.
    13. Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern...
    14. Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein.
    15. Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden.
    16. Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten.
    17. Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen.
    18. Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann.
    19. Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen.
    20. Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.

    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Ich hätte da noch ein Ereignis ;)

    19,5. Die Abenteurer sehen eine für diese Gegend unübliche Raubkatze mit einem Halsband. Möglicher weise der geparkte Begleiter eines Tiermeisters. Das Fell des Raubtiers, Zähne und Krallen könnten ein hübsches Sümmchen einbringen …

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    19,7 Die Gruppe sieht komisch ineinander Verkantete Steine am Wegesrand. Bei genauer Betrachtung entdeckt ihr einen teil eines Zwergenhordes Wert: 350 GS. Die Stufe eines Zufälligen Zwergs, eines der Mitspieler egal ob gespielt oder nicht, sinkt.

    Bearbeitet von Der Dan
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