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  • Reiseereignisse und Begegnungen - Alba


    Yon Attan

    Hi

    Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

     

    Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden :)

     

    Ereignisse immer in folgendem Format

    Landschaftsgegend - Ereignis

     

    Ich fange gleich mal an:

     

    Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

     

    Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

     

    Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

     

    Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

     

    Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

     

    Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

     

    Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

     

    Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

     

    Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

     

    Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

     

    Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

     

    Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

     

    Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

     

    Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.

     

     

     

     

    Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?

     

     

    Mfg Yon


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Fluss - die Gruppe kommt abends zu einer Fähre. Das nächste Dorf / der nächste Gasthof ist am anderen Ufer, zwei Kilometer weiter. Ein Unwetter ist im Anmarsch. Der Fährmann aber möchte Feierabend machen und ist zunächst nicht gewillt, die Gruppe überzusetzen.

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    Straße/Weg am Rande des Pengannion oder des Atross-Massivs:

     

    Zur Dämmerung trifft die Gruppe auf einen Händlerzug, dessen Mitglieder a) gut bewaffnet und b) ziemlich nervös sind. Sie erklären ihre Nervosität mit der angeblichen Nähe von Orcs und bitten die Charaktere um zusätzlichen Begleitschutz (gegen einen Anteil am nächsten Handel). Als man schließlich in einem versteckten Tal ankommt, wird klar, das die Händler im Bezug auf die Orcs Recht hatten - allerdings sind die wartenden Orcs keine Räuber, sondern die Kunden! Die Gruppe hat nämlich gerade einen Wagenzug Orcmänner begleitet...

     

    Alles weitere hängt von der Einstellung der Gruppe zum Handel mit 'Monstern' ab; die Schmuggler und ihre Kundschaft hätten nichts gegen ein paar weitere 'Geschäftspartner'. :männlicherhändedruc

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Wieder mal ein Abend an einer Straße:

     

    Die Charaktere richtet sich gerade gemütlich in ihrem Lager ein, als sie plötzlich von einer Gruppe vermummter Reiter überfallen werden, welche urplötzlich unter lautem Geschrei und Gejohle mitten durch das Lager reiten. Die Angreifer sind offensichtlich nicht auf Kampf aus, sondern versuchen Chaos zu stiften: Sie treiben Pferde weg, reißen Zelte um, verstreuen das Lagerfeuer etc. ...

     

    Sobald die Charaktere sich zu wehren beginnen, fliehen die Reiter, allerdings stürzt dabei einer von ihnen vom Pferd und gerät in Gefangenschaft. Der Angreifer entpuppt sich als arroganter Jüngling (mit gutem Pferd, Kleidung und Bewaffnung), welcher seine Freilassung fordert, 'da sonst die Charaktere mächtig Ärger bekommen würden'. Ansonsten läßt er sich kein Wort entlocken.

     

    Am nächsten Morgen werden seine Worte Wahrheit, da ein Trupp bis an die Zähne bewaffneter Clansmänner die Gruppe stellt. Angeführt wird dieser Trupp vom hiesigen Sire, der die Herausgabe seines Sohnes fordert, den die Gruppe gerade festhält!

     

    Was der Sire nicht weiß: Sein Sohn hat zusammen mit einigen Gleichgesinnten in letzter Zeit als Ritter der Straße die Umgebung heimgesucht und Unheil gestiftet. Seine geflohenen Spießgesellen haben dem Vater natürlich eine andere Geschichte erzählt.

     

    Wie die Gruppe jetzt mit dem erbosten Adligen verhandelt, liegt ganz ihren Händen...

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Bearbeitet von Odysseus
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    Die Abenteurer kommen zu einer Wegkreuzung an der an mehreren Galgen 6 Männer hängen. Diese sind halb verwest und die Kleidung kommt allmählich herunter. Schauen die Abenteurer genau hin, können sie an einem Finger der Gehängten einen Goldring (5 GS) entdecken.

     

    Erkundigen die Abenteurer sich bei Bauern nach besonderen Ereignissen berichten diese von kürzlich gehängten Vogelfreien. Nach deren Hängung ist endlich etwas Friede in die Gegend eingekehrt.

     

     

    Mfg Yon

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    Süden: Die Helden finden eine alte valianische Ruine. Eventuell wertvolle Antiquitäten...oder eine schlecht gelaunte Ogersippe.

     

    In der Nähe der Hjiata-Inseln: (Hoffe nicht zu kämpferisch) Ein kleines Boot greift das Seegefährt der Helden an. Es sind Hjialti-Seeräuber in ihren kleinen wendigen Booten.

     

    Cambryg: Studenten aus dem Alchemiesemester versuchen sich an neuen "Scherzartikeln".

    Bearbeitet von Wwjd
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    Straße

    Ein einfach gekleideter, reisender Gnom mit seinem Esel kommt den Reisenden entgegen. Er stellt sich als Scherenschleifer vor, verlangt jedoch 1 Goldstück für seine Dienste. Es stellt sich heraus, dass er ein Meister seines Faches ist, sodass eine von ihm gewetzte Klinge die nächsten 3 Treffer +1 Schaden austeilen kann. Alerdings benötigt er für einen Schliff eine volle Stunde - werden die Abenteurer ihr Ziel noch rechtzeitig erreichen?

     

    Dorf

    Im nächsten Dorf umringen Kinder die Fremden. Sie beginnen die Reisenden mit Fragen zu löchern bis ihnen der Schädel brummt.

     

    Während es sich die Charaktäre in der Herberge bequem machen wird im Stall nebenan ein Lamm tot geboren. Die Dorfbewohner beschuldigen einen der Fremden den bösen Blick zu haben. Die Abenteurer müssen wohl oder übel eine Stunde weiter im Freien übernachten.

     

    Wald

    Nachts erwachen die Charaktäre in mysteriösem, stinkendem Rauch und vernehmen grässliche Gesänge. Es stellt sich heraus, dass ein einsamer Köhler seinen Meiler angeheizt hat. Er singt um sich die Waldgeister vom Leibe zu halten.

     

    Ein vorauseilender/nachzügelnder Charakter gerät in eine Fallgrube. Nach einer Weile erscheint ein kauziges Männlein. Es ist dazu bereit den Verunglückten zu befreien, allerdings nur wenn dieser ihm drei Wünsche erfüllt. Der Kauz wünscht sich anschließend etwas saftiges, etwas glitzerndes und eine Locke des Charakters.

    Bearbeitet von JOC
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    Dorf

    Im nächsten Dorf umringen Kinder die Fremden. Sie beginnen die Reisenden mit Fragen zu löchern bis ihnen der Schädel brummt.

     

    Während es sich die Charaktäre in der Herberge bequem machen wird im Stall nebenan ein Lamm tot geboren. Die Dorfbewohner beschuldigen einen der Fremden den bösen Blick zu haben. Die Abenteurer müssen wohl oder übel eine Stunde weiter im Freien übernachten.

     

    ... Du meinst: An einem Galgen baumelnd???

    Bearbeitet von Odysseus
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    Überall: Eine ältere Frau nötigt die Helden zu einer Einladung. Es gibt Pilzsuppe. Das Problem: Die Dame hat keine sehr guten Augen mehr und hat versehentlich Giftpilze in die Suppe gemischt.

     

    Überall: Ein Thaen lädt die Helden ein und verlangt danach Geld für die verspeisten Nahrungsmittel.

     

    Überall: Die Helden retten eine Dame vor einem Raubritter. Ihr Vater, ein Adeliger, belohnt den schönsten Helden damit sie heiraten zu dürfen. Eventeull ist das Töchterchen sehr hässlich.

     

    Überall: Die Helden beobachten ungewollt eine Jagdgesellschaft zweier Adeliger, bei der der eine den anderen umbringt.

     

    Halfdal: Die Helden geraten in einen Bürgermeisterwahlkampf. Es besteht vor allem daraus, dass man den Leuten umsonst Essen und Pfeifen anbietet und es wäre SEHR unhöflich abzulehnen.

    Bearbeitet von Wwjd
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    An einem Gewässer: Jemand verkauft den Abenteuern ein Boot. Allerdings stellt es sich als nicht sehr hochseetüchtig heraus.

     

    An einem Gewässer: Die Helden mieten (eventuell sehr günstig) ein Boot. Nachdem sie eine Weile auf dem Wasser waren geht es unter. Der Besitzer verlangt Schadenersatz. Eventuell kann er das sogar selbst fingiert haben, indem er in ein Loch im Boot Wachs gedrückt hat. Dieses kann man nur mit einem Wahrnehmung entdeckt werden. Seeleute (Cha-Klasse und entsprechende Berufe) bekommen WM+5.

    Bearbeitet von Wwjd
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    Inspiriert von einem von Solvacs Beiträgen

    Stadt: In einem dichten Gedränge steht einer der Abentuer versehntlich auf den Mantel eines Adeligen. Dieser verlangt sofort Geld für die Reinigung und Reparatur.

    Bearbeitet von Wwjd
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    Unterwegs in Waldnähe - Die Gruppe reist an einem ärmlich gekleideten Mann vorbei, der einen Beutel bei sich hat und offenbar Pilze sammelt. Er grüßt höflich und lässt sich auch auf Gespräche ein.

    Allerdings prüft er dabei nur, ob die Helden reich sind und wo ihre Geldbeutel hängen. Sobald sie weiterreisen, röchelt der Mann laut, wankt, und fällt dann um, während er sich röchelnd, hustend und mit Schmerzlauten die Kehle hält. Kommen die Helden besorgt zurück, stellt er sich bewusstlos. Dabei lauert er auf die Chance, demjenigen Helden, der ihn mit Erste Hilfe etc. behandeln will, den Geldbeutel zu stehlen.

    Sobald er das Geld hat, "erholt" er sich recht schnell wieder und schiebt alles auf einen heftigen Hustenanfall...

     

    Sollten die Helden den Diebstahl nicht bemerkt haben, so wird er sich daraufhin schnell zurückziehen und seine Beute in der nächsten Schenke verprassen.

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    Gebirge: Die Helden finden ein seltsames Metallstück, das ein einfacher Dorfschmied nicht zu idenifizieren mag. Stellen die Helden stärkere Nachforschungen an, so stellt sich heraus, dass es Sternsilber ist.

    Bearbeitet von Wwjd
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    Die Abenteurer treffen auf einen Händler der mit seinem Wagen bei schlechtem Wetter (Schnee, Sturm, etc.) vom Weg abgekommen ist und einen Achsenbruch erlitten hat. Wenn die Abenteurer den Wagen reparieren können bedankt er sich in Form von 100 GS, andernfalls bittet er die Abenteurer, ihm zu helfen die Wagenladung bis ins nächste Dorf zu tragen was nur geht, wenn jeder Abenteurer fast seine Maximallast trägt. (Jeder Abenteurer verliert durch die Strapazen AP in Höhe des Spielleiterermessens)

    Der Händler gibt den Abenteurern als Dank je 10 GS und bezahlt ihnen Essen und Unterkunft in dem Dorf.

     

     

    Die Abenteurer treffen im Schnee (Gebirge oder Winter) auf einen Jungen der völlig entkräftet neben einer Schneewehe liegt. Der Junge lehnt jegliche Hilfe ab und will auch nicht berührt werden. Er wünscht sich aber von den Abenteurern, dass sie ihn zu einem Ort begleiten, der knapp eine halbe Tagesreise entfernt liegt (entgegen der Reiserichtung der Abenteurer). Er lässt sich keinen Grund hierfür entlocken. Willigen die Abenteurer ein, so beschreibt der Junge Ihnen den Weg und läuft dann hinter ihnen drein. Der Weg verläuft querfeld ein. Nach knapp einem halben Tag erreichen sie einen Waldrand an dem an einer Stelle etwas Schnee beiseite geschaufelt ist. Der Junge bittet die Abenteurer dort zu graben. Nach kurzem Graben finden sie einen kleinen goldenen Schlüssel. Graben die Abenteurer auf Wunsch des Jungen weiter finden sie schließlich ein kleines goldenes Kästchen mit Schlüsselloch. Stecken die Abenteurer den Schlüssel in das Loch und drehen ihn herum, so wird der Junge durchscheinend und zerfällt dann in tausende kleine Schneeflocken.

    In einem nahen Dorf können die Abenteurer die Geschichte "Der goldene Schlüssel" hören.

    "Zur Winterszeit, als einmal ein tiefer Schnee lag, mußte ein armer Junge hinausgehen und Holz auf einem Schlitten holen. Wie er es nun zusammen gesucht und aufgeladen hatte, wollte er, weil er so erfroren war, noch nicht nach Haus gehen, sondern sich erst Feuer anmachen und ein bisschen wärmen. Da scharrte er den Schnee weg, und wie er so den Erdboden aufräumte, fand er einen goldnen Schlüssel. Nun glaubte er, wo der Schlüssel wäre, müßte auch das Schloß dazu sein, grub weiter und fand ein eisernes Kästchen; ei, dachte er, wenn der Schlüssel nur paßt, denn es waren gewiß wunderbare und köstliche Sachen darin. Er suchte, aber es war kein Schlüsselloch da, endlich fand er doch noch ein ganz kleines, und probierte, und der Schlüssel paßte gerad, da drehte er ihn einmal herum, und nun müssen wir warten, bis er vollends aufgeschlossen hat, dann werden wir sehen, was darin liegt. "

     

    Von dem Jungen fehlt jede Spur, das Kästchen mit dem Schlüssel hat einen Wert von 300 GS.

     

     

     

    Mfg Yon

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    Ein super Thread!!!! Ich habe mir fast alle Vorschläge rauskopiert, das bereichert mein Spiel unglaublich :D

    Ich wiederbelebe diesen mal wieder und schlage ebenfalls gleich ein paar Dinge vor.

     

    Straße - Ein königlich albischer Waldläufer galoppiert auf seinem Pferd an den Abenteurern vorbei. Warum hat es der Waldläufer so eilig und wohin will er? Vielleicht werden die Abenteuerer in Ereignisse hineingezogen, in die sie nicht hineingezogen werden wollen?

     

    Dorf/Stadt - Eine Wahrsagerin läuft den Helden über den Weg und erhält eine Vision, die den Abenteurern eine schreckliche Zukunft prophezeit (oder etwas anderes passendes)

     

    Straße - Ein Trupp der Schwerter Xans, also des Sonnenordens, geht gemeinsam einem Auftrag nach (Verhaftung eines Verbrechers oder eines verdächtigen Schwarzmagier z.B.). Sie überprüfen und befragen die Abenteurer und laden sie, wenn sie von ihrer Unschuld überzeugt sind zu einem gemeinsamen Gebet ein.

    Werden die unter Umständen nicht an die Dheis Albi gläubigen Abenteurer die Einladung annehmen? Und wie verhalten sich die Ordensritter bei einer Ablehnung?

     

    Überall - Ein ehemaliger Hexenjäger im höheren Alter verkauft Schutzamulette und Talismane gegen Magie. Jedoch sind seine Kräfte nicht mehr die besten, sodass ein gekauftes Amulett nur mit 30% eine Wirkung hat. (z.B. Talisman gegen Geistesmagie + 2). Ob das Amulett seine Wirkung entfaltet, wird der Abenteurerer wohl erst erfahren, wenn es darauf ankommt.

     

    ganz lieben Gruß

    Stephan

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    Auf der Handelstrasse auf der Reise: Ein Trupp Soldaten mit einem Steuereintreiber. Der sammelt Sondersteuer für X und Y ein, Wer keine Sonderbefreiung hat, der muss pro Nase 5 GS (er schätzt nach Aussehen und Packpferden) abdrücken. Wer pampig wird, muss seine Sachen durchsuchen lassen und zahlt 1% - für 500 GS sehen die Abenteuerer meistens aus). Als Variante ist es es eine Räuberbande, die sich nur als Steuereintreibertrupp ausgibt und von Fremden kassiert. Das könnte man an schlampigen Uniformen der Soldaten erkennen oder an falscher Sprechweise des Steuereintreibers.

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