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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/8/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Philosophie in Chryseia - Unterschiede zur Philosophie auf der Erde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/philosophie-in-chryseia-unterschiede-zur-philosophie-auf-der-erde-r159/</link><description><![CDATA[
<p>Liebe Leute,</p>
<p>in Folge der interessanten Diskussion in einem anderen Strang habe ich es gewagt, mir Gedanken über den Unterschied der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie zu machen. </p>
<p> </p>
<p>Ich bin gespannt auf Eure Meinungen,</p>
<p>und krächze,</p>
<p>Der_Rabe</p>
<p><em>*der schon seit einiger Zeit versucht, einen wissensdurstigen Chryseer durch Midgard zu begleiten*</em></p>
<p>---------------------------------------</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Allgemeine Unterschiede der Philosophie auf Midgard zur irdischen Philosophie</strong></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Metaphysik</strong></span></p>
<p> </p>
<p>* Es ist auf Midgard schlichtweg gegeben, daß es <strong>Seelen</strong> gibt (und zwar in Menschen, Menschenähnlichen, extrasphärischen Gästen und sogar Orten) - das Leib-Seele-Problem stellt sich also nicht auf die aus der irdischen Diskussion bekannte Weise. </p>
<p>Materialismus stellt auf Midgard keine auf den ersten Blick überzeugende Position dar  (wohl aber eine hypothetische), da die Behauptung, daß Menschen bloß Maschinen seien, offensichtlich kontrafaktisch ist (Beobachtungen, die das Gegenteil belegen, sind alltäglich). Angriffe auf den Freien Willen können dennoch unter Hinweis auf den Plan der Götter oder auf das Schicksal oder auf bekannte Zeitparadoxa geführt werden. Ausserdem eröffenen sich ganz neue Felder der praktischen Ethik.</p>
<p> </p>
<p>* Es ist auf Midgard gegeben, dass <strong>Götter existieren</strong>. Gottesbeweise werden somit unwichtig (ich beweise ja auch nicht die Existenz meines Esels).  Atheismus wird so als Position unhaltbar, und Agnostizismus wird zu einer lebenspraktischen Haltung gegenüber den Autoritäten. Eine Rede wie „Gott ist Tod!“ kann jedoch trotzdem eine sinnvolle Rede sein - das gebildete Gegenüber wird bloss fragen: „Welcher denn?“</p>
<p> </p>
<p>* Es ist auf Midgard gegeben, das es <strong>unsichtbare Kräfte</strong> gibt, die in der Welt wirken - die Vorstellung der Welt als Mechanismus (also als berechenbare Maschine mit eindeutigen und diskreten Zuständen) wird Nebenposition bleiben. Eine Newtonsche Mechanik („Billiard-Modell“) ist auf Midgard weniger welthaltig als eine Feldtheorie. Vermutlich wird somit auch Geometrie wichtiger als Arithmetik. Weltbilder, in denen ein Vakuum vorkommt, werden ausserordentlich selten und ungewöhnlich sein, vielleicht wird ein Vakuum sogar verlacht („Die Leere? Du kommst schon wieder mit der Lehre von der Leere? Die gibt´s doch nur zwischen Deinen Schädelwänden!“)</p>
<p> </p>
<p>* Eine Trennung zwischen <strong>Aberglauben und Wissenschaft</strong> wird auf Midgard anders verlaufen als auf der Erde. Alchemie, Magie, Wahrsagerei, Beschwörungen funktionieren gut, wenn man sie korrekt betreibt (was erlernt werden kann). Geister, Drachen, Halbmenschen, Elementare bevölkern die Sphäre. Eine Wissenschaftstheorie auf Midgard wird dennoch großen Wert auf die Trennung von Glaubhaften und Unglaubhaften Aussagen legen, wobei die Bedeutung der Sinne im Verhältnis zur Bedeutung der Vernunft hervorgehoben werden wird (es gibt eben mehr zu beobachten als auf der Erde). Illusionen zu erkennen und mit ihnen zu arbeiten wird zentraler Teil der Erkenntnistheorie und nicht nur amüsantes Nebengebiet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Naturphilosophie</strong></span></p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard sind <strong>Wahre Namen </strong>bekannt und ihre Macht ist überprüfbar. Die Auswirkungen auf die Sprachphilosophie sind unübersehbar. Als Folge sind sowohl Sprachreinigungsprogramme als auch Sprachforschungsprogramme möglich. Es stellen sich Fragen nach Auffindbarkeit, Ursprung und Veränderung Wahrer Namen (Naturphilosphie und Ethik).</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard werden <strong>Zahlen </strong>so behandelt, als ob sie <strong>mystische Kräfte</strong> hätten - auf der Erde haben wir uns daran gewöhnt, diese Vorstellung als Zuschreibung zu behandeln. Die Praxis der Be- und Abschwörer bestätigt aber die immantente Kraft der Zahl, die über bloße Vorstellung hinausgeht. Die unterschiedliche Bewertung der Rolle und des Wesens bestimmter ganzer Zahlen führt auch zu einer ganz anderen Entwicklung der Sprachtheorie, die mehr Wert auf bestimmte vorgefundene Wesenheiten legt als auf Konstrukte (der Nominalismus hätte es in bestimmter Hinsicht schwerer auf Midgard).</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard sind <strong>Zeitreisen </strong>möglich. Ein spezifischer philosophischer Schwerpunkt auf Zeitparadoxien ist zu vermuten.</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard gibt es eine bestimmte <strong>Art des Schicksals</strong> - es gibt ja auch eine bestimmte Art der zuverlässigen Wahrsagerei. Von dem Vorhandensein zuverlässiger Wahrsagerei ist nicht nur die Ethik betroffen, sondern es sind auch tiefgreifende Einflüsse auf die Naturphilosophie anzunehmen.</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard gibt es <strong>reine Materialien</strong> als tägliches Arbeitsmaterial der Alchemie. Die Vorstellungen vom Getrennt-sein- und Durchmischt-sein, vom Ganz-sein und vom Geteilt-sein werden sich an diese Phänomene anpassen müssen - und damit nicht nur die Naturphilosophie, sondern auch die Metaphysik.</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard gibt es <strong>mehr Sinne</strong>, die zur Wahrnehmung der Welt zuverlässig herangezogen werden können, als auf der Erde - vor allem Sinne, um die nicht-physische Welt wahrzunehmen (Auren, Ebenen). Die Erkenntnistheorie wird das berücksichtigen müssen, und vermutlich wird das Paradigma des „Sicheren Blicks“ als wichtigstem aller Sinne dadurch verstärkt und der Tastsinn ein wenig entwertet (immerhin sind Seelenreisen möglich).</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Ethik</strong></span></p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard sind <strong>Wesen anderer Sphären</strong> zu Gast oder werden sogar Siedler oder Kolonisten. Diese Wesen erzählen von vollständig anderen Welten, auch mit anderen physikalischen Gesetzen. Die Bereitschaft zu Zweifel, Streit und Offenheit gegenüber anderen Meinungen wird durch diese Überfülle von Weltordnungen wohl erhöht, und die Begriffe der Natur, des Gesetzes und des Kosmos werden deutlich von den irdischen Abweichen. Ein <em>Universum</em> wird sicherlich nur als hypothetisches Phänomen diskutiert werden. Die Liste der Naturgesetze, die unhinterfragbar überall gelten sollen, wird mit Sicherheit eine andere sein als auf der Erde, und die Diskussion um diese Liste lebhaft und faktengesättigt.</p>
<p> </p>
<p>* Auf Midgard ist der <strong>Mensch nicht das einzige vernunftbegabte Wesen</strong> (dem er selbst Vernunft zuschreiben kann) - es gibt menschenähnliche Völker, Halbmenschen, extrassphärische Gäste und sogar Götter und ihre Boten. Eine Philosophie, die den Kosmos bloss auf den Menschen hin deutet, würde gradezu lächerlich wirken. Der Mensch kann nicht Maß aller Dinge sein, und er kann auch nicht im Mittelpunkt des Kosmos stehen (Positionen dieser Art wären in der Wirklichkeit Midgards geradezu radikal und aggressiv). Den Mensch als Mitte des Universums zu sehen, oder als Höhepunkt der Schöpfung, wäre auf Midgard entweder ein satyrischer Witz, oder eine ernstzunehmende und gefährliche politische Forderung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Spezielle Unterschiede der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie</strong></span></p>
<p> </p>
<p>* Chrysea wurde auf den<strong> Ruinen eines untergegangenen Großreiches größenwahnsinniger elitärer Beschwörer</strong> errichtet. Ein gewisses Grundmißtrauen zur politischen Macht und zum Zentralismus sollte bis heute üblich sein, und das Verhältnis von politischer Macht und arkaner Macht wird mit Sicherheit deutlich und kontrovers diskutiert. „Ethik der arkanen Künste“ ist sicherlich Pflichtfach der Magierakademien, und eine gute Vorlesung zum Thema eine sichere Einnahmequelle reisender Philosophen.</p>
<p> </p>
<p>* Zur Zeit des Wiederaufbaus Chryseas war der <strong>Glaube</strong> an NeaDea und Wredelin den Überlebenden <strong>hilfreich</strong> (auch bei der Reorganisation der Gemeinwesen und im Kampf gegen die Reste der Geschöpfe der Seemeister). Eine grundsätzliche Dankbarkeit einer wohlmeinenden Priesterschaft gegenüber  kann sich also auch durchaus in der Philosophie wiederspiegeln, allerdings immer im Gleichgewicht mit einem gesunden und auf Erfahrung beruhenden Mißtrauen den in Midgard real existierenden Dienern Finstrer Götter gegenüber.</p>
<p> </p>
<p>* In Chrysea gingen viele <strong>alte Götter verloren</strong> oder „starben“. Der Gedanke des Götterkrieges und die Folgen der Veränderungen eines Pantheons sollten Eindruck auf chryseische Denker gemacht haben, vor allem, was Vorstellungen der Stabilität, der Ewigkeit und Zuverlässigkeit angeht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">159</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 13:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Baith und Bres - Einige Ideen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/baith-und-bres-einige-ideen-r150/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo an alle Twyneddin da draußen! </p>
<p> </p>
<p>Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ankou" rel="external nofollow">Ankou</a>. </p>
<p>Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes. </p>
<p> </p>
<p>Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben. </p>
<p> </p>
<p>Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten. </p>
<p> </p>
<p>Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt. </p>
<p>Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten. </p>
<p> </p>
<p>Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen. </p>
<p> </p>
<p>Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können. </p>
<p>Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen. </p>
<p> </p>
<p>Viele Grüße, </p>
<p>Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">150</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elfen in Clanngadarn - das H&#xFC;gelvolk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/elfen-in-clanngadarn-das-h%C3%BCgelvolk-r129/</link><description><![CDATA[
<p>Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun. </p>
<p> </p>
<p>Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind.</p>
<p> </p>
<p>Hier also die <strong><span style="text-decoration:underline;">Aes Sith - das Hügelvolk</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin <strong>Aes Sith</strong> genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur <em>kaltes Eisen</em> oder der <em>Segen der Götter</em> hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚<em>die guten Nachbarn</em>‘ oder ‚<em>das gute Volk</em>‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten.</p>
<p> </p>
<p>Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt <em>Annwn</em>, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des <em>Fluchs der Dunklen Macht</em>, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in <em>Emhain Abhlach</em> verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück. </p>
<p> </p>
<p>Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein.</p>
<p> </p>
<p>In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen <em>Herren des Feenhügels</em> selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler). </p>
<p> </p>
<p>Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; <strong>Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten</strong> (<em>Erkennen der Aura, Macht über die Sinne</em> (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein <strong>EW:Resistenz gegen Körpermagie </strong>gelingen oder <strong>verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern</strong>,wenn er von einer Waffe aus <em>kaltem Eisen</em> getroffen wird. </p>
<p>Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen <em>Schleier aus Traumbildern</em> zu hüllen.  Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber <em>Macht über die Sinne</em> bei der Charaktererschaffung für <strong>3 Lernpunkte</strong> als <em>ungewöhnliche Fertigkeit</em> erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit  Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">129</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Mac Mecks - Ein nicht ganz ernst gemeinter Clan</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-mac-mecks-ein-nicht-ganz-ernst-gemeinter-clan-r127/</link><description><![CDATA[
<p>Liebe Midgard-Gemeinde,</p>
<p> </p>
<p>ich bin durch meine neue Situation auf eine lustige Idee gekommen, einen Clan, den ich Euch nicht gern vorenthalten möchte: Den Clan der Mac Mecks. Er ist nicht ganz ernst gemeint und eignet sich sicherlich auch, wenn man gern mit seiner Familie zu Beginn mit sehr jungen Spielerinnen und Spielern Midgard spielen möchte.</p>
<p> </p>
<p>Ich wünsche gute Unterhaltung!</p>
<p> </p>
<p>Die Mac Mecks</p>
<p> </p>
<p>Allgemeines</p>
<p> </p>
<p>Die Mac Mecks leben bereits seit vielen Jahrhunderten im albischen Hochland im höchsten Norden. Der Großteil der Mac Mecks ist mit Landwirtschaft, also mit Ackerbau und Viehzucht, vorzugsweise Ziegenzucht, beschäftigt. Die Ziegen der Mac Mecks geben besonders viel Ziegenmilch und sind in ganz Alba berühmt. Nur wenige Mac Mecks sind im Bereich des Handels tätig. Das mag auch daran liegen, dass viele männliche Mac Mecks ein Problem mit ihrer Stimme haben: Sie klingt oft leicht meckernd, was nicht sehr gut ankommt bei den Kunden.</p>
<p> </p>
<p>Besonders beliebt ist bei männlichen Mac Mecks die Frisur des so genannten "Ziegenbarts", eines kleinen Unterlippenbärtchens. Ansonsten tragen Männer und Frauen ihr Haar gern lang, oft auch mit aufwendigen Zopffrisuren.</p>
<p> </p>
<p>Die Frauen der Mac Mecks gelten als ein wenig launisch und schwierig - manchmal sagen andere Clans auch "zickig" dazu. Das macht es teilweise nicht leicht, für sie Ehemänner außerhalb des Clans zu finden. Deswegen, und weil der Clan auch sehr weit draußen lebt, wird oft innerhalb des Clans geheiratet - die Männer der Mac Mecks können mit der Launenhaftigkeit der Frauen nämlich recht gut umgehen.</p>
<p> </p>
<p>Eine Besonderheit der Mac Mecks ist, dass die meisten von ihnen sehr gut klettern können. Einmal im Jahr, zur Schneeschmelze, treiben die Mac Mecks gemeinsam den Winter aus. Dazu klettern alle erwachsenen Mac Mecks den höchsten Berg der Gegend hoch. Wer als erstes bei der dort in der Nacht zuvor aufgestellten Figur des "Winters" ankommt (eine Strohpuppe, die den Winter darstellen soll), gewinnt die "goldene Ziege".  Der Winter wird dann vom jeweiligen Clansoberhaupt der Mac Mecks den Berg heruntergestoßen. Weil jeder Mac Meck einmal in seinem Leben gern die "goldene Ziege" gewinnen möchte, trainieren die Mac Mecks das Klettern in jeder Gesellschaftsschicht von Jugend auf. "Du kletterst wie ein oder eine Mac Meck" ist deswegen ein typisches Kompliment in Alba, das Fremde leider oft missdeuten und sich beleidigt fühlen.</p>
<p> </p>
<p>Clanfarben der Mac Mecks</p>
<p> </p>
<p>Die Mac Mecks sind in der Regel sehr traditionsbewusst. Auch die Jugend trägt meist immer noch Kilt. Dabei sind die Clanfarben schwarz und weiß, und der Stoff sieht aus wie ein weißgesprenkeltes schwarzes Ziegenfell. </p>
<p> </p>
<p>Schlachtruf der Mac Mecks</p>
<p> </p>
<p>Die Mac Mecks sind ein Völkchen, das leicht zu reizen ist. Schnell greift ein Mac Meck zur Waffe, wenn er eine Beleidigung auch nur vermuten kann. Dabei haben die Mac Mecks einen ganz eigenen Schlachtruf. Er lautet "Mac Meck, Mac Meck!" und ist gefürchtet bei allen Feinden des Mac Meck-Clans. </p>
<p> </p>
<p>Wappen der Mac Mecks</p>
<p> </p>
<p>Im Wappen der Mac Mecks sieht man im Vordergrund einen Kopf eines schwarzen Ziegenbocks, der an der Stirn eine weiße Blässe trägt. Im Hintergrund sieht man die Gebirge des albischen Hochlands, in denen das Clansoberhaupt seinen Stammsitz hat.</p>
<p> </p>
<p>Feinde der Mac Mecks</p>
<p> </p>
<p>Seit Jahrhunderten liegt der Clan der Mac Mecks im Streit mit dem Clan der Mac Woolves. Das aktuelle Oberhaupt des Clans, Mancolm Mac Meck, das noch sehr jung ist und merkwürdigerweise vom Äußeren her stark Beren Mac Beorn gleicht (bis auf ein typisches "Ziegenbärtchen", das sich Mancolm Mac Mac auch nie abrasieren würde!), beschuldigt die Mac Woolves, am Tode seines Vaters, der bei einem mysteriösen Jagdunfall zu Tode kam, schuld zu sein. Im Gegenzug behaupten die Mac Woolves, dass Lancaster Mac Meck, der Vater von Mancolm, den Tod des jüngsten Sohns der Mac Woolves verschuldet haben soll. Wie auch immer, treffen ein Mac Meck udn ein Mac Woolve auf einander, ist Mord und Todschlag vorprogrammiert.</p>
<p> </p>
<p>Haltung der Mac Mecks zu Beren Mac Beorn</p>
<p> </p>
<p>Die Mac Mecks sind treue Anhänger des aktuellen Königs Beren Mac Beorn und lassen auf ihn nichts kommen. Sie glauben, dass unter Beren Mac Beorn für Alba ein goldenes Zeitalter anbrechen wird, wünschen sich aber, dass er schnellstmöglich heiratet, damit die Herrschaft des Clans der Mac Beorns weiter gesichert werden kann. Sie würden jederzeit an der Seite von Mac Beorn in den Krieg ziehen und betrachten jede Beleidigung gegenüber dem jungen König als eine Beleidigung der ihren - so dass auch nur eine vermutete Beleidgung schon zu einem heftigen Schwertkampf führen kann.</p>
<p> </p>
<p>So sind die Mac Mecks typische Albai: Trinkfest, kampfbereit und königstreu - ein Clan, wie man ihn wohl häufig in Alba antreffen kann.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">127</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cuanscadan - Die Homepage</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/cuanscadan-die-homepage-r126/</link><description><![CDATA[
<p>Cuanscadan lebt.</p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.cuanscadan.de/" rel="external nofollow">Cuanscadan</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">126</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Asornok - Das Reich von Eule und Wolf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/asornok-das-reich-von-eule-und-wolf-r123/</link><description><![CDATA[
<p>Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-</p>
<p>ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber</p>
<p>keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und</p>
<p>so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-</p>
<p>le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem</p>
<p>Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/27319-Asornok-Das-Reich-von-Eule-und-Wolf" rel=""><span style="color:#222222;"><span style="font-family:Times;">Weiter hier im Strang.</span></span></a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">123</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 20:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Karte von Llansilin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/karte-von-llansilin-r116/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>ich habe für mein aktuelles Abenteuer in unserer Kampagne die Karte des clanngadarnischen Dorfes Llansilin (aus "Die Rache des Frosthexers") mit den Namen der Bewohner versehen. Die stelle ich euch hiermit ebenfalls zur Verfügung. Elsa Franke hat die Veröffentlichung genehmigt.</p>
<p> </p>
<p>Das PDF hat die bessere Auflösung.</p>
<p> </p>
<p>Liebe Grüße,</p>
<p>Der alte Rosendorn</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">116</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 18:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Klimakarte Clanngadarn, Fuardain und Nordalba</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/klimakarte-clanngadarn-fuardain-und-nordalba-r112/</link><description><![CDATA[
<p>Wie im Klima in Clanngadarn-Strang dargestellt habe ich für mein Midgard eine angepasste Klimakarte für Vesternesse erstellt die eine zusätzliche Klimazone, die ozeanische Hochlandzone enthält.</p>
<p> </p>
<p>Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert.</p>
<p> </p>
<p>Frühling:</p>
<ul>
<li>kalt 01-05<br>
</li>
<li>kühl 06-80<br>
</li>
<li>mild 81-100<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Sommer:</p>
<ul>
<li>kühl 01-25<br>
</li>
<li>mild 26-90<br>
</li>
<li>warm 91-100<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Herbst:</p>
<ul>
<li>kalt 01-15<br>
</li>
<li>kühl 16-95<br>
</li>
<li>mild 96-100<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Winter:</p>
<ul>
<li>sehr kalt 01-15<br>
</li>
<li>kalt 16-80<br>
</li>
<li>kühl 81-100<br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">112</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 18:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Umgebungskarte mit Wald, zwei D&#xF6;rfern und Seen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/umgebungskarte-mit-wald-zwei-d%C3%B6rfern-und-seen-r102/</link><description><![CDATA[
<p>Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen</p>
<p> </p>
<p>Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.</p>
<p> </p>
<p>Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spass damit!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">102</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 15:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Sekte Butsu Amidala Schong</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-sekte-butsu-amidala-schong-r81/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Die Sekte Butsu Amidala Schong:</strong></span><span style="font-size:18px;"> Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan</span></p>
<p><span style="font-size:18px;"> </span></p>
<p>Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert.</p>
<p> </p>
<p>In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben.</p>
<p> </p>
<p>Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in  einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung.</p>
<p> </p>
<p>Das Dao erzeugt die Eins.</p>
<p>Die Eins erzeugt die Zwei.</p>
<p>Die Zwei erzeugt die Drei.</p>
<p>Die Drei erzeugt alle Dinge.</p>
<p>Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle</p>
<p>und streben nach dem Licht,</p>
<p>und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie.</p>
<p> </p>
<p>LiTan</p>
<p> </p>
<p>In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge. </p>
<p> </p>
<p>Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst  vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst.</p>
<p> </p>
<p>Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch.</p>
<p> </p>
<p>Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">81</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Karte von Alba - schwarzwei&#xDF;</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/karte-von-alba-schwarzwei%C3%9F-r68/</link><description><![CDATA[
<p>
	Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende. <img alt=":-p" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_tounge1.gif" loading="lazy"></p>
<p>
<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=21145" data-fileext="pdf" data-fileid="21145">Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">68</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 14:17:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[&quot;Vampir&quot;-Fund in Venedig]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ampquotvampirampquot-fund-in-venedig-r58/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Link: </strong></p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,613365,00.html" rel="external nofollow">http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,613365,00.html</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Vampirglauben abseits von Dracula &amp; Co</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">58</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arabiens Wissenschaften - Licht aus dem Osten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/arabiens-wissenschaften-licht-aus-dem-osten-r56/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Link: </strong></p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/spiegelgeschichte/0,1518,765692,00.html" rel="external nofollow">http://www.spiegel.de/spiegelgeschichte/0,1518,765692,00.html</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein kleiner Einblick in den mittelalterlichen Wissenstransfer aus der arabischen in die abendländische Welt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">56</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Druiden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/druiden-r55/</link><description><![CDATA[
<p>Link: </p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,728847,00.html" rel="external nofollow">http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,728847,00.html</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mistelzweig und Menschenopfer - Ein Spiegel-Artikel zu keltischen Druiden</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">55</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Blick in &#xD6;tzis Gesicht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-blick-in-%C3%B6tzis-gesicht-r54/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Link: </strong></p>
<p><a href="http://oetzi20.it/category/oetzineu-de/" rel="external nofollow">http://oetzi20.it/category/oetzineu-de/</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Man hat das Aussehen von Ötzi rekonstruiert.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">54</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sich drehender Speisesaal</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/sich-drehender-speisesaal-r51/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Link:</strong> </p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,652272,00.html" rel="external nofollow">http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/0,1518,652272,00.html</a></p>
<p> </p>
<p>Kaiser Neros rotierender Speisesaal entdeckt - Ob es in dem ein oder anderen Palast Crandanors auch solche Speisesäle gibt, die sich ähnlich wie einige Turmrestaurants drehen?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">51</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Al'Cadif - Die ber&#xFC;chtigte Gef&#xE4;ngnisinsel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/al39cadif-die-ber%C3%BCchtigte-gef%C3%A4ngnisinsel-r35/</link><description><![CDATA[
<p>Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.</p>
<p> </p>
<p>Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.</p>
<p> </p>
<p>Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.</p>
<p> </p>
<p>bis dann,</p>
<p> </p>
<p>Sulvahir</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9864" data-fileid="9864" rel="">Al_Cadif.pdf</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">35</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 11:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Glaube in Fuardain</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/glaube-in-fuardain-r29/</link><description><![CDATA[
<p>Eine Menge spannender Fragen:</p>
<p> </p>
<p>So sehe ich dies:</p>
<p> </p>
<p>@1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung.</p>
<p>Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen.</p>
<p>Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3.</p>
<p>In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde.</p>
<p>Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte.</p>
<p>Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains.</p>
<p>Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht.</p>
<p>Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen.</p>
<p>Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu:</p>
<p> </p>
<p>- Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen.</p>
<p>- Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen.</p>
<p>- Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw.</p>
<p>- Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!).</p>
<p>- Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren... </p>
<p> </p>
<p>@2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können.</p>
<p>Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann. </p>
<p>Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung. </p>
<p> </p>
<p>@3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste.</p>
<p> </p>
<p>Nachtrag:</p>
<p> </p>
<p>Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen.</p>
<p> </p>
<p>Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL.</p>
<p>Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem.</p>
<p>Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen.</p>
<p> </p>
<p>Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen.</p>
<p>Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster.</p>
<p>Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe.</p>
<p>Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind.</p>
<p> </p>
<p>LG</p>
<p> </p>
<p>Chaos</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">29</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Geheimnisvolles Land - Das Ikenga-Becken</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/geheimnisvolles-land-das-ikenga-becken-r16/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Sagt mir mal was ihr von diesem text haltet: </strong></p>
<p> </p>
<p>Tief verborgen im Süden Midgards liegt das Ikenga Becken. Viele kennen Seine Einwohner als Sklaven und Diener in den Städten Midgards. Wenig ist allerdings von ihrem Herkunftsland bekannt. Fast niemand kennt die Geschichten die man sich dort erzählt. Allenfalls Gerüchte über die finstere Magie gewirkt von wissenden Frauen werden hinter hervorgehaltener Hand erzählt.</p>
<p> </p>
<p>Dieses geheimnisvolle Land in denen die Magie der Geister und Vorfahren lebendig ist wartet darauf entdeckt zu werden; Wartet darauf seine innersten Geheimnisse mutigen Forschern preiszugeben; Wartet darauf unvorsichtige Fremde zu verschlingen.</p>
<p> </p>
<p>Oh ja, Du der das hier liest. Fühle dich nicht zu sicher! Die Geschichten über Sklavenjäger die sich zu weit ins Landesinnere gewagt haben sind keine Legenden. Wenige von ihnen wurden je wieder gesehen. Diejenigen die es aus dem ewigen Dschungel wieder zurück ans Licht des Tages geschafft haben hatten wenig menschliches mehr an sich. Ihr Geist war gebrochen unter den Tausendfachen Schrecken denen sie begegneten.</p>
<p> </p>
<p>Oh Reisender, hüte Dich vor den dunklen Künsten der wissenden Frauen. Hüte Dich vor ihrem Zauber. Hüte Dich vor ihren Dienern. Begegnest Du einem ihrer Geisterkrieger dann geh ihm aus dem Weg. Behindere ihn nicht im ausüben seiner Mission. Solltest Du gar das Ziel seiner Queste sein, so lauf. Lauf um Dein Leben denn ihre Kräfte sind erschreckend.</p>
<p> </p>
<p>Aber auch ohne all die Schrecken der dunklen Magie ist dies kein freundliches Land. Unergründliche Dschungel, grüne Höllen warten auf Dich. Warten darauf Dich auf immer aufzunehmen, Dich nie mehr loszulassen. Fremdartige Bestien mit riesigen Klauen und Fängen wollen sich von Deinem Körper nähren. Wollen mit Deinem Fleisch ihre Brut nähren.</p>
<p> </p>
<p>Aber dennoch begegnete ich auf meinen Reisen nicht nur feindlich gesonnene Einwohner. Einmal vertrauen gefasst findet man in den kleinen Dörfern der Eingeborenenstämme freundliche Aufnahme. Allerdings kann diese Freundlichkeit sehr schnell in blanke Mordlust umschlagen, sollte man eines der unzähligen Tabus der Einwohner verletzen.</p>
<p> </p>
<p>Mein Bericht soll all jenen Wagemutigen dienen die sich ebenfalls auf  die Reise in dieses geheimnisvolle Land machen. Er soll ihnen Anleitung und Wegweiser zu gleich sein. Er soll sie vor Gefahren warnen und sie auf die schönen Seiten des Ikenga Beckens aufmerksam machen.</p>
<p> </p>
<p>Gute Reise Wanderer</p>
<p> </p>
<p>So schrieb einst der weitgereiste Aranische Gelehrte Abd al Rahman über dieses finstere Land tief im Süden Midgards. Im folgenden finden sich seine Texte in leicht überarbeiteter Form um sie so besser verständlich erscheinen zu lassen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">16</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 23:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Loch Braon - See der Tr&#xE4;nen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/loch-braon-see-der-tr%C3%A4nen-r15/</link><description><![CDATA[
<p>Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht  <a href="http://www.everypoet.com/archive/poetry/Andrew_Lang/new_collected_rhymes_THE_BONNIE_BANKS_OF_LOCH_LOMOND.htm" rel="external nofollow">THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND</a> von Andrew Lang.</p>
<p> </p>
<p>Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich.</p>
<p> </p>
<p>Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln.</p>
<p> </p>
<p>In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken.</p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel: </strong></p>
<p>Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken.</p>
<p> </p>
<p>Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen.</p>
<p> </p>
<p>Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören:</p>
<p> </p>
<p>Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi  regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich  Gwenfrewi   und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen.</p>
<p> </p>
<p>Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi  machte er sich auf den Heimweg.</p>
<p> </p>
<p>Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein  letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben.</p>
<p> </p>
<p>Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab.</p>
<p> </p>
<p>Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">15</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 18:22:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
