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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/5/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Auf dem Basar - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/auf-dem-basar-wettbewerb-wir-freuen-uns-auf-m5-r1186/</link><description><![CDATA[<p>Der erste Eindruck ist der Lärm. Hunderte Stimmen schimpfen, reden, feilschen. Dazukommen das Brüllen der Kamele und das Geschrei vieler anderer Tiere. Dann der Gestank!Oder vielmehr diese Vielzahl völlig unterschiedlicher Gerüche – vom Duft der Essensständebis zum Gestank der Tiere. Nach einem wochenlangen Ritt durch die Wüste seid ihr einensolchen Ansturm von Sinneseindrücken nicht mehr gewohnt. Endlich an eurem Zielortangekommen, habt ihr die Kamele in der Karawanserei gelassen und euch zum Basarbegeben. Vorräte müssen aufgefüllt werden und die Ausrüstung ergänzt. Tarik braucht Pfeileund Allanna einen neuen Dolch. Geron muss seinen Umhang flicken lassen, denn einPrankenhieb hatte ihn fast zerfetzt. Vielleicht habt ihr sogar ein paar Schätze aus dem letztenAbenteuer, die ihr hier an den Mann bringen möchtet. Also schaut Euch in Ruhe um auf demBasar.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1186</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats April 2013 &#x2013; Die Inseln unter den Westwinden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/beitrag-zum-thema-des-monats-april-2013-%E2%80%93-die-inseln-unter-den-westwinden-r1178/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Beitrag zum Thema des Monats April 2013 – Die Inseln unter den Westwinden</strong></span></p>
<p>Eine Sammlung von Ideen zum Volk der Inseln und ihrer Lebensweise</p>
</div>
<p></p>
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<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Anmerkung: </strong></span></p>
<p>Dies ist das erste Mal, dass ich mir über einen so umfassenden Themenkomplex wie ein komplettes Volk und seine Lebensweise Gedanken gemacht habe. Entsprechend lückenhaft wird diese Sammlung auch sein, wofür ich schon jetzt um Nachsicht bitte. Beim Schreiben habe ich gemerkt, wie viel Aufmerksamkeit und Einfallsreichtum die Erschaffung eines neuen Volkes kostet und mit jedem Tag, den die Ausarbeitung auf meinem Rechner liegt, wächst sie und immer wieder fallen mir kleine Details ein, die es einzuordnen gilt. </p>
<p>Daher glaube ich kaum, dass die Arbeit mit Einstellung ins Forum zum Beitrag des Monats April 2013 abgeschlossen sein wird. Sie wird eher eine Momentaufnahme, eine Ideenfundgrube, darstellen und kann mit Sicherheit in Zukunft noch deutlich erweitert werden. Sowohl von mir, als auch von Euch, sollte Interesse bestehen. Vielleicht wird sogar das komplette Konzept umgeworfen und neu geschrieben, wenn sich herausstellt, dass meine Ideen absolut nicht geeignet sind. Auch das wäre OK, es ist ja, wie gesagt, mein erster Versuch.</p>
<p>Also nehmt meine Skizzierung der Insulaner bitte als Vorschlag und grobe Sammlung an Ideen und nicht als abgeschlossene Ausarbeitung eines Volkes mit allem, was dazu gehört. </p>
<p>Vielen Dank und viel Spaß beim Lesen.</p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p>PS: Wie immer gibt es die Ausarbeitung auch als .pdf im Anhang. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
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<p>********************************************************************************************************************</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Grundannahme:</span></strong></p>
<p>Die abgelegene Lage der Inseln unter den Westwinden hat diese vor den anderen Völkern MIDGARDs weitestgehend unentdeckt – und damit unberührt – bleiben lassen. Das Volk der Inseln konnte seine Kultur ohne beeinflussende äußere Einmischung Fremder entwickeln und blieb auch von den Wirren des Krieges der Magier verschont. </p>
<p> </p>
<p>Über die Jahrhunderte entwickelte sich so ein friedfertiges Inselvölkchen mit jeweils einem vom Volk gewählten Anführer pro Insel. Diese Anführer sind oft zugleich Druiden – als weise geltende, alte Männer, die ihr Leben lang hart gearbeitet, Wissen angesammelt und sich den Respekt ihrer Mitinsulaner verdient haben. </p>
<p>Ein Anführer bleibt solange Anführer, bis ein geeigneter Nachfolger auf die Bildfläche tritt und das Volk und der amtierende Anführer in langen Diskussionen und Abstimmungsrunden der übereinstimmenden Meinung sind, dass jener Nachfolger der neue Anführer werden soll. </p>
<p>Dadurch kann es sein, dass ein Anführer über Jahrzehnte herrscht und ein anderer nur ein Jahr lang dieses Amt ausführt. Je nach Eignung und Wille des Volkes.</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Aussehen und Kleidung:</strong></span></p>
<p>Die Insulaner erscheinen vom Körperbau her wie eine Mischung aus Elfen und Menschen, bei der der menschliche Teil dominanter war – sie sind kleiner als normale Elfen (ca. 1,50 – 1,70m) und haben auch nicht deren ausgeprägte Ohrenform. </p>
<p>Dafür sind sie durchweg sehr schlank und haben wohlgeformte Körper und Glieder. Ihre Gesichter sind schmal und schön anzusehen, ihre Augen selbst im Erwachsenenalter kindlich rund und groß. </p>
<p>Da das Klima der Inseln ganzjährig sommerlich warm und sonnig ist, sind ihre Körper gebräunt und Kleidung wird nur zur Zierde, aber nicht zum Schutz vor der Witterung getragen.</p>
<p> </p>
<p>Die Frauen dieses Volkes – das keinen speziellen Namen für sich selbst hat, da es nie notwendig war, sich von anderen abzugrenzen und hervorzutun – tragen gern lange Bänder aus dem Fell kleiner Nagetiere, die mithilfe verschiedener Beeren gefärbt werden. </p>
<p>Je bunter die Bänder, desto höher das Ansehen derjenigen, die sie trägt, denn Beeren dienen neben dem wenigen Nagetierfleisch und den Erträgen aus dem Meer als Nahrungsquelle und wer es sich leisten kann, sie nur  zum Färben zu verwenden, muss folglich ein gutes Auskommen haben. </p>
<p> </p>
<p>Bei den Männern haben sich ungefärbte, aber dafür seltenere Felle (z.B. von den schwer zu fangenden Raubtieren der Inseln) durchgesetzt, die dann meist als eine Art Zeichen ihrer Jagdfertigkeiten um die Oberarme und Oberschenkel geschlungen werden. </p>
<p> </p>
<p>Nacktheit macht weder den Frauen noch den Männern dieses Volkes etwas aus, daher bemühen sie sich selten, ihre Blößen zu verdecken. Tun sie es doch einmal, hat das oft ganz andere Gründe, als dem für andere Völker Offensichtlichen. </p>
<p> </p>
<p>Die meisten Insulaner sind sehr geschickte Taucher und neben den bunten Bändern sind auch Perlen- und Korallenketten bei den Frauen sehr beliebt. Hat sich eine Frau in einen Mann verliebt und will ihn auf sich aufmerksam machen, verziert sie seine Felle mit Perlen und Korallen, die sie aus ihrem eigenen Vorrat entnimmt. Trägt er diese dann, weiß sie, dass er ebenfalls Interesse an ihr hat und ihre Kunstfertigkeit ehrt. </p>
<p>Will ein Mann um eine Frau werben, oder den Bund mit ihr besiegeln, bringt er ihr die prallsten und schönsten Beeren, derer er habhaft werden kann. Trägt sie dann neu gefärbte Bänder, weiß er, dass seine Mühen erhört wurden. Hat sie ihm vorher bereits ein oder mehrere Felle verziert, steht dem Glück des Paares nichts mehr im Wege.</p>
<p> </p>
<p>An den Füßen tragen Männer wie Frauen eine aus pflanzlichen Materialien gefertigte Art Sandalen, in ihre Haare – die sie lang und offen tragen – flechten sie die Federn der heimischen Vogelarten. </p>
<p> </p>
<p>Zu festlichen Anlässen wie Namenstagen, Siedlungstreffen, der Wahl eines neuen Anführers und dem Einführungsritus der Kinder ins Erwachsenenleben, bemalen sich die Insulaner mit verschlungenen Symbolen und legen alle sonstige Zierde komplett ab. </p>
<p>Die Symbole werden von Generation zu Generation weitergegeben und stellen die einzige Art von Schriftsprache auf den Inseln dar. Von Zeit zu Zeit erkennt einer der Druiden den tieferen Sinn in einem neuen Symbol und gibt es an sein Volk weiter.</p>
<p>Die Symbole gibt es in allen möglichen Farben, die die Insulaner aus Beeren (und selten dem Blut der Beutetiere) herstellen und segnen ihren Träger mit all den Dingen, die sie bedeuten. Ein grüner Kreis mit gewellten Linien darin bedeutet zum Beispiel „Leben“ – ein beliebtes Symbol bei allen Insulanern.  </p>
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<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Jäger und Sammler:</span></strong></p>
<p>Die Insulaner leben hauptsächlich vom Meer und dessen Bewohnern, zusätzlich sammeln sie alles, was ihre Inseln ihnen an Nahrung und Rohstoffen bieten können und jagen die einzigen lohnenden Beutetiere – kaninchengroße Nager, die wie eine Mischung aus Erdmännchen (aufrechte „Hab-Acht-Haltung“, Vorderläufe, Kopfform) und Kaninchen (lange Löffel und Stummelschwanz sowie kräftige Hinterläufe) aussehen. </p>
<p> </p>
<p>Die Inseln sind auch Heimat zahlreicher Vogelarten, die stets für eine entsprechende Geräuschkulisse sorgen, die sich die Insulaner bei der Jagd zu Nutze gemacht haben – sind sie einer Kolonne der Nager auf der Spur und wollen ihr Vorgehen koordinieren, ohne die Beute zu verschrecken, nutzen sie Signale aus Zwitscherlauten, die nur ein Eingeweihter als Jagdsignale erkennen würde. </p>
<p> </p>
<p>Neben Vögeln und Nagern gibt es auch kleinere Raubtiere wie Wildkatzen, Füchse, Luchse, Marderartige und eine kleine Rasse Wildhunde. Diese Tiere werden aber nie groß genug, um den Insulanern eine Bedrohung zu werden und leben meist weit von den Siedlungen entfernt. </p>
<p> </p>
<p>Auch Reptilien, Insekten und Spinnen gibt es natürlich in großer Zahl, aber auch von ihnen droht selten wirkliche Gefahr, auch wenn einige giftige Arten auf den Inseln vorkommen.</p>
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<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Kultur und Struktur:</span></strong></p>
<p>Die Siedlungen sind sehr offen gehalten und in die Natur eingebettet – ein Baum wird eher in die Behausung integriert, als gefällt. Was die Natur ihnen bietet, nutzen die Insulaner auch, ohne sie sich ihrem Willen völlig Untertan zu machen. </p>
<p>Dadurch sind die einzelnen „Gebäude“ einer Siedlung recht weit verstreut und ohne nennenswerte Infrastruktur errichtet worden. Auch Zäune und Schutzwälle sucht man vergebens – das Volk der Inseln unter den Westwinden musste sich nie gegen größere Raubtiere oder andere Völker verteidigen, entsprechend sorglos leben sie.</p>
<p>Die verschiedenen Siedlungen der Inseln bleiben meist für sich, dennoch treffen sich die Insulaner ab und an, um Wissen und Nahrung auszutauschen. </p>
<p>Nennenswerte Kriege oder Feindseligkeiten hat es in ihrer langen Geschichte nie gegeben – von Einzelpersonen abgesehen, die aus Neid, Zorn oder anderen individuellen Gründen zur Gewalt gegriffen haben. Aber solche Vorfälle blieben selten – das Volk der Inseln unter den Westwinden ist friedliebend und genügsam.</p>
<p> </p>
<p>Die Kultur der Inseln hätte schon deutlich fortschrittlicher sein können, hätten die Insulaner Kontakt zu anderen Völkern gehabt. So aber mussten sie sich alles, was sie haben und wissen selbst erarbeiten und manche Bereiche des Fortschritts werden ihnen vermutlich so lange vorenthalten bleiben, bis waghalsige Seefahrer die Inseln entdecken und Handel sowie kultureller Austausch stattfinden werden.</p>
<p>Bis dahin kann man die Kultur der Insulaner mit der von typischen Naturvölkern vergleichen – sie haben sich aus Stein, Holz und Horn Werkzeuge und Waffen herstellen können. Sie wissen, wie man das Fell der getöteten Beute verwertet und sind wahre Meister des Fischfangs mit dem Speer. </p>
<p>Außerdem wissen sie längst um die Herstellung aller wichtigen Gebrauchsgegenstände und sind sehr erfinderisch, wenn es darum geht, neue Materialien (die ab und an angespült werden) in ihre gewohnten Prozesse einzubinden. </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Glaube:</strong></span></p>
<p>Ähnlich der Elfen glauben die Männer und Frauen der Inseln unter den Westwinden nicht an die Allmacht irgendwelcher Götter, sondern verehren die Natur und die Inseln selbst, da diese ihnen das Leben ermöglichen, welches sie führen. </p>
<p>Alle Lebewesen werden gleichermaßen respektiert und geehrt, wodurch sich als Religiöse Führer auf den Inseln vor allem Schamanen und Druiden hervorgetan haben. </p>
<p> </p>
<p>Die wenigen Druiden sind oder werden häufig zugleich die Anführer, da sie die größte Weisheit und Umsicht ausstrahlen und viel über die Natur und alle Lebewesen der Inseln wissen. Natürlich haben sie ihr Leben nicht nur mit der Beobachtung der Tiere und Pflanzen verbracht, sondern auch wie alle anderen Nahrung gesammelt und gejagt, allerdings haben sie dabei mehr über die Natur gelernt als andere und konnten sich daher immer wieder deutlich hervortun. Ihr Rat wird allerorten sehr geschätzt und stets befolgt. </p>
<p> </p>
<p>Schamanen gibt es häufiger – beinahe jeder Siedlung steht ein Schamane mit Rat und Tat zur Seite und hilft seinem Volk, sich der Natur und ihrem Umfeld gegenüber angemessen zu verhalten. Damit die Siedlung, und im größeren Rahmen die Inseln, die Jahrhunderte auch weiterhin überdauern können. </p>
<p>Meist suchen sich die Schamanen ihr Totem unter den üblichen Tieren der Inseln – wie etwa die weit verbreiteten Nager, aber auch Meerestiere und Vögel. </p>
<p>Seltener sind Schamanen, die sich ein Raubtier als Totemtier wählen (oder von diesem erwählt werden). Diese Schamanen neigen dann eher als andere dazu, auf die Jagd zu gehen und „ihre“ Insulaner zu Jägern auszubilden. </p>
<p>Diese gut ausgebildeten Jäger sind dann oft diejenigen, denen es gelingt die seltensten Felle zu ergattern und die sich und die ihren am leichtesten versorgen können. Daher sind ihre Siedlungen auch am reichsten. Entsprechend beliebt sind sie als Tauschpartner für alle anderen Siedlungen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
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<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Interessante Details:</strong></span></p>
<p>Über die Zeit hat es sich bei den Insulanern eingebürgert, die Zwitscherlaute der Jagdsignale auch als eine Art Zweitsprache zu nutzen – immer dann, wenn um etwas nicht viele Worte gemacht werden muss und das, was vermittelt werden soll, mit dem begrenzten Repertoire der „Vogelsprache“ abgedeckt werden kann. </p>
<p>So kann es passieren, dass der schrille Warnruf eines Vogels mitten in einer Siedlung der Insulaner ertönt, weil ein Kind kurz davor stand sich am Feuer die Finger zu verbrennen. </p>
<p> </p>
<p>Da es auf den Inseln keine größeren Tierarten gibt, kennen die Völker hier keinerlei Reittiere oder größere Nutztiere wie Rinder, Ziegen und Schweine. Dafür haben sie über die Zeit eine Pflanze gezüchtet, deren Früchte innen hohl und mit einem Saft gefüllt sind, der ähnliche Eigenschaften wie Kuhmilch aufweist. Damit lassen sich sogar Speisen kreieren, die normalerweise Milch erfordern.</p>
<p>Auch einige Getreidesorten kennen die Insulaner und bauen sie gerne an, um ihren Speiseplan auszubessern. </p>
<p> </p>
<p>Nutztiere in dem Sinne halten sie sich nicht – aber die vielen Vogelarten der Inseln haben es den Bewohnern angetan und so gibt es nicht wenige Behausungen, in denen liebevoll gestaltete Vogelnester auf einen Interessenten aus der Natur warten – gern wird die Entscheidung durch Körner und Nüsse leichter gemacht.</p>
<p>Hat sich einmal ein Vogel im Heim eines Insulaners niedergelassen, kehrt er – oder einer seiner Nachfahren – immer wieder dorthin zurück und erfreut die Bewohner mit seinem Gesang. Manche Insulaner haben bis zu zehn Nester in ihrem Haus und den gelehrigen Vögeln sogar ein paar Melodien beigebracht, die diese begeistert nachzwitschern. </p>
<p>Man könnte also sagen, dass Vögel die Barden der Inseln unter den Westwinden sind. </p>
<p> </p>
<p>Ab und an kommt es vor, dass einer der Wildhunde – eine kleine, drahtige Rasse, die sich auf den Fang der Nager spezialisiert hat – als Welpe von einem Insulaner gefunden und aus Mitleid gefüttert wird. Der Hund gewöhnt sich mit der Zeit an seinen Retter (und umgekehrt) und eine beidseitige Freundschaft beginnt, die beiden großen Nutzen bringt, können sie sich doch in vielen Belangen gegenseitig unterstützen (vor allem auf der Jagd).</p>
<p>Niemals aber würden die Insulaner diese Verbindung erzwingen – etwa durch das Einfangen und gezielte Züchten anderer Wildhunde. Sie nehmen immer nur die zu sich, die ohne diese Hilfe nicht überleben würden oder von ihrem Rudel ausgestoßen wurden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1178</guid><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 13:10:01 +0000</pubDate></item><item><title>Wehrgeh&#xF6;ft</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/wehrgeh%C3%B6ft-r1165/</link><description><![CDATA[
<p>Und hier mein neustes Projekt. Für meine Gruppe hab ich einen befestigten Hof gebraucht. Ihr seht hier meinen ersten größeren Versuch einer perspektivischen Zeichnung.</p>
<p> </p>
<p>Im großen und ganzen bin ich zufrieden. Teilweise stimmt der Maßstab nicht so ganz. Die Wehrtürme und der Wehrgang sind z.B. viel zu breit. Das Dach des Haupthauses ist zu flach und der Wehrgang müsste etwas tiefer sitzen. Als ich fertig war stellt ich auch fest, dass das Haupthaus ein Stockwerk zu niedrig ist <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Die Lagepläne gefallen mir wesentlich besser. Der Schattenwurf der Treppen gefällt mir im Keller am Besten. Den hab ich zuletzt gezeichnet <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Eventuell könnt Ihr ja die Zeichnungen in Euren eigenen Runden gebrauchen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1165</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 09:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Schmugglerbande um Ciua-Nene</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-schmugglerbande-um-ciua-nene-r1158/</link><description><![CDATA[
<p>Anbei findet Ihr eine kleine Ausarbeitung, welche die erainnische Hafenstadt noch ein bisschen mehr mit Leben füllt. Der Artikel beschreibt eine Schmugglerbande um die nahuatlantische Anführerin Nene, die mit Gewürz- und neuerdings auch Drogenhandel die Stadt plagt.</p>
<p> </p>
<p>Ursprünglich erschien der Beitrag auf der Cuanscadan-Internetseite. Da diese jedoch seit längerer Zeit nicht mehr erreichbar ist und mir auch niemand mitteilen konnte, ob diese überhaupt noch einmal in Betrieb genommen werden soll, habe ich das Material hier eingestellt, um es möglichen Interessenten zugänglich zu machen.</p>
<p> </p>
<p>Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1158</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 06:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Kloster-Grundrissbogen &quot;Die Rache des Frosthexers&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/kloster-grundrissbogen-ampquotdie-rache-des-frosthexersampquot-r1157/</link><description><![CDATA[
<p>Für das Kloster im Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" habe ich den Grundriss von S. 10 in einem größeren Maßstab nachgezeichnet und eingscannt.</p>
<p> </p>
<p>Die Räume einfach ausschneiden und dann während des Abenteuers anlegen (hab sie mit Tesa aneinander befestigt)</p>
<p>So konnte ich die einzelnen Räume, welche die Abenteurer erkundet hatten, nach und nach anhängen und ihnen eine Orientierungshilfe geben ohne das sie gleich wußten was so noch alles auf sie zu kommt.</p>
<p> </p>
<p>Das ist sehr gut angekommen!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1157</guid><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 05:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Burg Arkorion</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/burg-arkorion-r1153/</link><description><![CDATA[<p>In einem meiner Abenteuer benutze ich diese von mir entworfene Burgruine. Bei mir liegt sie im nördlichen Chrysea-vielleicht hat ein anderer auch Verwendung für sie.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1153</guid><pubDate>Sun, 24 Mar 2013 21:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Karte einer Oase</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/karte-einer-oase-r1150/</link><description><![CDATA[<p>In einem meiner Abenteuer verwende ich diese von mir gezeichnete Karte einer Oase. Vielleicht kann sie auch ein anderer Spieleiter gebrauchen.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1150</guid><pubDate>Sun, 24 Mar 2013 12:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Grundriss Dorf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/grundriss-dorf-r1139/</link><description><![CDATA[
<p>Kleines moravisches Waldbauerndorf</p>
<p>Grundriss und Nsc´s.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1139</guid><pubDate>Fri, 20 Aug 2010 07:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>c.s. Geb&#xE4;udegrundriss f&#xFC;r KTP</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/cs-geb%C3%A4udegrundriss-f%C3%BCr-ktp-r1138/</link><description><![CDATA[
<p>Grundriss von ein paar einfachen Gebäuden für KanThaiPan.</p>
<p>Erstellt mit cad-draw 4.7</p>
<p>Viel Spass damit. <img src="http://www.midgard-forum.de/cms/modules/tinymce/tinymce/jscripts/tiny_mce/plugins/emotions/img/smiley-laughing.gif" alt="smiley-laughing.gif" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1138</guid><pubDate>Fri, 06 Aug 2010 07:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Karte von Mittelvesternesse von Bryn ap Ywain</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/karte-von-mittelvesternesse-von-bryn-ap-ywain-r1135/</link><description><![CDATA[
<p>Karte von Mittelvesternesse von Bryn ap Ywain</p>
<p> </p>
<p>Liebe Detailfreunde,</p>
<p> </p>
<p>Hier eine etwas überladene Karte zu Clanngadarn und den angrenzenden Gebieten. Handelswege und kleinere Siedlungen fehlen allerdings.</p>
<p>Die Karte ist nicht offiziell.</p>
<p> </p>
<p>viel Spaß damit,</p>
<p> </p>
<p>gruß</p>
<p> </p>
<p>Bryn</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1135</guid><pubDate>Sat, 23 Mar 2013 19:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Midgard Weltkarte CC3</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/midgard-weltkarte-cc3-r1132/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>ich versuche gerade mit Campaign Cartographer 3 (CC3) eine Karte von Midgard (mit möglichst allen schon erschienenen Ländern) zu erstellen.</p>
<p>Hier mal mein bisheriges Ergebnis:</p>
<p>Wenn Ihr frage oder anregungen habt: immer her damit.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1132</guid><pubDate>Sat, 23 Mar 2013 18:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erainn-W&#xF6;rterbuch von Cr&#xF3;nachan</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/erainn-w%C3%B6rterbuch-von-cr%C3%B3nachan-r1131/</link><description><![CDATA[
<p>Erainn-Wörterbuch von Crónachan</p>
<p> </p>
<p>Dia dhiut!</p>
<p> </p>
<p>Erainn ist mein absolutes Lieblingsland bei Midgard. Da ich mich auch privat viel mit der irischen Mythologie beschäftige, lege ich als SpL sehr großen Wert darauf, dass der Flair des Landes richtig rüber kommt.</p>
<p>Einen ganz entscheidenden Teil dabei übernimmt die Wahl des richtigen Namens für Orte oder NSCs.</p>
<p>Leider ist es so, dass das Irisch-Gaelische, an welches das Erainnische angelehnt ist, nicht gerade leicht aus den Fingern zu saugen ist - doch dies hat jetzt ein Ende!</p>
<p>Mit diesem kleinen Wörterbuch hoffe ich, gleichgesinnten SpL ein wenig Erleichterung in dieser Sache zu bringen.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit</p>
<p> </p>
<p>Für Kritik, Verbesserungs- oder Erweiterungsvorschläge bin ich immer offen.</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Crónachan</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1131</guid><pubDate>Sat, 23 Mar 2013 18:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Kristalltempel von Nibrost</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-kristalltempel-von-nibrost-r1129/</link><description><![CDATA[
<p>Folgender Beitrag ist eine Weiterführung meiner Idee der <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1593-Kristalltiere-aus-Nibrost" rel="">Kristalltiere aus Nibrost</a>. Wie in dem obigen Beitrag beschrieben, stellen die Nibroster Zwerge aus den gefundenen Bergkristallen, die sie mühevoll suchen und den Bergen abringen, auch große und sehr große Kristalltiere her, die allerdings in ihrem gemeinsamen, geheimen Tempel aufbewahrt werden.</p>
<p> </p>
<p>Einem normalen, unwissenden Besucher von Nibrost wird wahrscheinlich als erstes auffallen, dass es in Nibrost selbst zwar viele "private" Schreine gibt, an denen man den Zwergengöttern huldigen und ihnen spenden kann, dass es allerdings keinen großen, gemeinsamen Tempel zu geben scheint. Die Nibroster Zwerge sind, Fremden gegenüber, auch sehr schweigsam, wenn diese nachfragen. Man muss als fremder Zwerg schon sehr viel Vertrauen erworben haben, dass man vielleicht das Geheimnis erfährt, das und wo die Nibroster ihren Tempel haben. Neben dem üblichen Misstrauen, das Zwergen eigen ist, spielt dabei auch die Angst mit ein, dass ein mächtiger Feind - ein Drache oder ein sonstiger Führer der Orks, wie zum Beispiel der wieder erstarkte Hexenmeister im Schatten - sie angreift und ihnen ihren Schatz zerstört. Schließlich ist der Feind aus dem Nebelgebirge seit dem Fall von Nifelgar schon bis an die Grenzen Nibrosts gerückt...</p>
<p> </p>
<p>Der Tempel selbst ist tief unter den Hochpassbergen versteckt, die die Senke im Norden überragen, in der Nibrost liegt und ausschließlich über Tunnel, geheime Schleusen und Zugänge erreichbar, die sich nur mit Hilfe von Passwörtern öffnen lassen, die mit speziellen Lichtrunen geschützt sind. Nur wenige ausgewählte Zwerge kennen diese Passwörter und sie öffnen im Bedarfsfall die magisch verschlossenen Tore.</p>
<p> </p>
<p>Der Tempel ist sehr weitläufig angelegt und durch ausgeklügelte Lichtschächte fällt an speziellen heiligen Tagen das Licht der auf- und untergehenden Sonne in bestimmte Bereiche des Tempels, um sich dort an den Altären der vier Hauptgötter Mahal, Lishadi, Torkin und Zornal zu reflektieren und ein beeindruckendes, atemberaubendes Schauspiel in den heiligen Kavernen zu bewirken. Selbstverständlich sind den Zwergen aus Nibrost zu diesen Zeiten im Tempel, um ihre Götter zu ehren und sich an den Lichtflexionen zu erfreuen und Kraft und Mut für ihr hartes Los zu schöpfen.</p>
<p> </p>
<p>Der Tempel besteht, seitdem Nibrost erbaut wurde und die Kristalltiere, die aus den größten, schönsten und reinsten Bergkristallen geschnitten und geschliffen wurden, sind das Werk von mehreren tausend Jahren höchster Zwergenhandwerkskunst. Der Tempel selbst mitsamt seinem Inhalt ist einer der größten Schatzkammern, bzw. Hort, den Zwerge angesammelt haben, und durch die Geheimhaltung konnte er unerkannt immer weiter und weiter wachsen, ohne die Aufmerksamkeit missgünstiger Feinde darauf zu lenken. Alle Nibroster betrachten den Tempel als ihren gemeinsamen Hort.</p>
<p> </p>
<p>Der Tempel ist in vier Sektionen geteilt, die rund um die große Halle der Meditation aufgeteilt sind. Jede Sektion ist einem der großen Götter zugeordnet, die Kristalltiere (die hier alle weit über 1000 GS wert sind) verteilen sich kunstvoll und ästhetisch in den Sektionen und wirken möglichst natürlich (Vögel zum Beispiel wurden mit dünnen, durchsichtigen Seilen und Drähten zumeist in Nischen (sitzend) oder unter den Höhlendecken (fliegend) befestigt). Alle Tiere wurden durch langes Studium beobachtet und möglichst detailgenau angefertigt. Bei Vögeln kann man zum Beispiel einzelne Federn erkennen, bei Tieren die einzelnen Haare des Fells, usw.</p>
<p> </p>
<p>Mahal zugeordnet und in dessen Quadrant stehen vor allem Adler, Steinböcke und Hunde.</p>
<p> </p>
<p>Lishadi sind Gänse, Gemsen und alle Nutztiere (Kühe, Schafe, Ziegen) zugeordnet.</p>
<p> </p>
<p>Torkin sind alle Zier- und Singvögel, Bieber und Dachse zugeordnet.</p>
<p> </p>
<p>Zornal sind Falken und Bussarde, Bären und (Groß-)Katzen zugeordnet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In die Wände des Tempels und die Decken sind mehrere thaumaturgisch bearbeitete Kristalle eingearbeitet, die ein sanftes Licht spenden. Zusätzlich können mehrere Laternen an Orten abgestellt werden, an denen der Einfallswinkel der Lichtstrahlen auf die Kristalltiere besonders schöne und beeindruckende Reflexionen auslöst. Das größte Schauspiel allerdings ist an den Tagen zu beobachten, wo das Sonnenlicht in die unterirdischen Kavernen fällt und die Höhlen durch unzählige Lichtrelexionen an den geschliffenen Kristallkanten der aufgestellten und aufgehängten Tiere quasi zum "Brennen" bringt.</p>
<p> </p>
<p>Die fantastischste Anordnung befindet sich allerdings in der zentralen Halle, der Halle der Meditation.</p>
<p>Hier haben die Zwerge aus den Metallen der Berge den Urdrachen des Artrossgebirges nachgestellt, der im Inneren hohl ist. Aus dem Kopf des so dargestellten Drachen entspringt ein Strahl aus reinen Bergkristallen, die mithilfe thaumaturgischer Runen aneinander befestigt sind. Fällt das Licht der Sonne zu den heiligen Zeiten in diese Kammer, dann glitzert und gleißt der Strahl des Drachen in rotgelbem "Feuer" - ein Anblick, der jedem Betrachter den Atem nimmt und ihn erfürchtig staunend auf die Knie sinken lässt!</p>
<p> </p>
<p>Zu den Auswirkungen: natürlich können alle Priester in der Sektion ihrer Gottheit ohne AP-Kosten zaubern. Durch die Auswirkungen der Kristalltiere und des Lichtspieles bekommen sie zusätzliche +2 auf ihre Wundertaten; falls ein WW: Resistenz gegen ihre Wundertaten notwendig ist, wird dieser mit -2 modifiziert.</p>
<p>Bei den Zeremonien an den heiligen Tagen verdoppeln sich diese Modifikationen.</p>
<p>Ebenso werden alle Teilnehmer an diesen Zeremonien automatisch gesegnet und es wirkt für 1w6 Tage der Schutz von Segnen auf ihnen.</p>
<p> </p>
<p>In der Halle der Meditation wirkt permanent die Auswirkung des <em>Liedes des Friedens</em> sowie von <em>Stille</em>, außerdem werden alle Meditationen um +4 erleichtert, die hier durchgeführt werden. Erlebt man das Schauspiel des Entflammens des Feueratems des Urdrachen mit, so wird Kampfgeist, Mut und Moral der anwesenden Zwerge gestärkt und sie erhalten für 1w6 Tage einen Bonus von +2 auf ihre Moral und ihren Angriff im Kampf (Dieses Schauspiel kann vor einem wichtigen Krieg/Kampf/Schlacht von den Priestern der Zwergengötter durch Einsatz von mindestens 9 Punkten Göttlicher Gnade ebenfalls herbeigeführt werden, um die Moral und die Kampfkraft der Nibroster zu stärken).</p>
<p> </p>
<p>Auswärtige Gäste, denen die Gnade zuteil wird, den Tempel betreten zu dürfen, müssen beim ersten Mal einen WW:gRes gegen 40 schaffen, um nicht voller Ehrfurcht die zwergische Handwerkskunst zu bestaunen; ansonsten sind sie handlungsunfähig (wie unter <em>Verwirren</em>, nur mit Wirkungsdauer von 1w6 Stunden bis NACH dem Besuch des Tempels), insbesondere können sie keinerlei Handlungen gegen den Tempel, gegen ein Kunstwerk oder einen anderen Zwerg im Tempel unternehmen. Dieser WW sinkt pro Besuch/Stunde um 1 bis zu einem Gesamtergebnis von 30 - niedriger wird er allerdings nicht mehr, egal wie häufig man zu Besuch des Nibroster Tempels ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1129</guid><pubDate>Sat, 23 Mar 2013 05:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats M&#xE4;rz: Zwei R&#xFC;ckst&#xE4;nde meketischer Lebens- und Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/thema-des-monats-m%C3%A4rz-zwei-r%C3%BCckst%C3%A4nde-meketischer-lebens-und-fruchtbarkeitsrituale-im-heutigen-eschar-r1101/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span>Zwei Rückstände meketischer Lebens- und Fruchtbarkeitsrituale im heutigen Eschar</span></strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>  <strong><span>Bab el-Budur</span></strong></p>
<p> </p>
<p>  <span>Das Fischerdorf Bab el-Budur im östlichen Mokattam ist weit über die Region hinaus berühmt für die in jeder Neumondnacht stattfindenden Feste am Strand. In den Zeremonien, mit denen die Fischer Ormut für ihren Fang danken, haben sich eine Reihe meketischer Kultelemente erhalten. Teilweise sind diese allerdings deutlich verfremdet: So findet sich das Habsed-Ritual, durch das einst ein Horemhet jährlich nachweisen musste, dass er noch fit genug ist, um seinen Posten zu bekleiden, indem er zwischen zwei Obelisken hin und her lief, nun in der Form wieder, dass jeder Fischer dreimal zwischen zwei auf den Strand gezogenen Booten hin und her rennen muss. Auch viele der alten Kebechet-Rituale finden sich in nur dünn verhüllter Form hier wieder.</span></p>
<p> </p>
<p>  <span>Bereits die Meketer wussten, dass Barsche Maulbrüter sind. Und so galt ihnen galt ihnen der Buntbarsch als Symbol für Fruchtbarkeit und Wiedergeburt, was auch bildlich festgehalten wurde. Demnach formt der Fisch aus dem Laich eine Kugel, die er in einer Grube ablegt oder an einem Stein befestigt. Es nimmt wenig Wunder, dass sich vergleichbare Rituale mit Fischlaich bis heute in Bab el-Budur gehalten haben.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>  <strong><span>Der Zusammenfluss der Sabil-Quellflüsse</span></strong></p>
<p> </p>
<p>  <span style="color:#000000;">Der in den Dschebel Alilat entspringende </span><span style="color:#000000;"><strong>Bahr el-Dirbas</strong></span><span style="color:#000000;"> ist einer der beiden Quellflüsse des Sabil. Seine wichtigste Furt ist kurz vor seinem Ende als eigenständiger Fluss, bei Tidjarat. Erst nach dieser Stadt wird der Fluss langsam breiter, bevor er sich etwa 50 km nördlich von Bait el-Dhura mit dem Bahr eth-Takla zum Sabil.vereinigt. Der Fluss ist nicht schiffbar.</span></p>
<p> </p>
<p>  <span style="color:#000000;">Der </span><span style="color:#000000;"><strong>Bahr eth-Takla</strong></span><span style="color:#000000;"> ist der zweite Quellfluss des Sabil. Er entspringt im Hochland von Qataban und wird hinter Takni vom ebenfalls aus dem Hochland kommenden Segir gespeist; kurz vor Kuschan kommt noch der aus den Dschebel al-Fath fließende, kurze und eher wasserarme Bahr el-Gazal hinzu. Der Bahr eth-Takla ist zwischen Qawa und Kuschan mit flachen Booten schiffbar.</span></p>
<p> </p>
<p>  <span style="color:#000000;">Am Zusammenfluss der beiden Quellflüsse des Sabil, direkt in der Spitze der „Gabel“, erhebt sich ein kleiner </span><span style="color:#000000;"><strong>Tempel aus Meketerzeiten.</strong></span><span style="color:#000000;"> Er ist im Inneren durch und durch mit Fischdarstellungen verziert, die zeigen, dass die Meketer bereits eine gute Kenntnis der Lebensgewohnheiten der verschiedenen Fischarten hatten. So werden etwa auf einem großen Wandbild die auf dem Rücken schwimmenden Fiederbartwelse auf dem Rücken schwimmend und Meeräschen in Schwärmen dargestellt. Die Inschriften geben nicht nur die Namen der einzelnen Fischarten an, sondern auch die Bezeichnungen von Körperteilen und Organen. Über den Sinn dieses Tempels ist man sich in Gelehrtenkreisen nicht einig.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1101</guid><pubDate>Thu, 14 Mar 2013 20:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Sage von Llanara Fer Nai und Dan'dion Wei&#xDF;stab - Thema des Monats M&#xE4;rz 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-sage-von-llanara-fer-nai-und-dandion-wei%C3%9Fstab-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-r1100/</link><description><![CDATA[
<p>Die Sage von Llanara fer Nai und Dan’dion Weißstab</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zur Zeit der großen Schlacht von Tidford begab es sich, das die Herzen von Llanara fer Nai  und Dan’dion Weißstab zueinander fanden.</p>
<p> </p>
<p>Beide waren der magischen Künste mächtig und streiften fortan gemeinsam durch die Hochlande. Des tragischen Schicksals, das sie ereilen sollte, waren sie sich nicht bewusst.</p>
<p> </p>
<p>Sie erweiterten ihr Wissen über die mystischen Künste und so zogen die Jahre ins Land.</p>
<p> </p>
<p>Da fiel dann der Schatten über ihre Liebe. Llanara wurde älter, wie es für Menschen natürlich ist aber Dan’dion sah aus wie am ersten Tage.</p>
<p> </p>
<p>So erkannten sie beide das nach einiger Zeit Llanara sterben, und Dan’dion ohne sie weiterleben müsse.</p>
<p> </p>
<p>Diesem Schicksal wollte Dan’dion sich nicht beugen und er versuchte den alterungsprozeß zu stoppen. Er liebte sie so sehr, das er für mehr Zeit mit ihr seine eigene Unsterblichkeit geopfert hätte. </p>
<p>Er hatte zum Teil auch Erfolg und konnte ihre Lebensspanne verlängern und sie wurde älter als jeder Mensch, aber das Schicksal war unabwendbar.</p>
<p> </p>
<p>Es kam der Tag an dem der Tod Llanara zu sich rief.</p>
<p> </p>
<p>Er brachte ihren Körper in ein Tal, hoch in den Bergen, grün und mit Bäumen bewachsen, das sie beide sehr gern besucht hatten.</p>
<p> </p>
<p>Dort, fernab von den meisten Lebewesen begrub er sie. Als er sie da zur letzten Ruhe gebettet hatte, starb er vor Kummer auf ihrem Grab.</p>
<p> </p>
<p>Diese Liebe und der große Kummer erreichte auch die Götter und es regnete eine ganze Trideade. Nach dem 13. Tag hörte der Regen auf und eine wunderschöne weiße Rose blühte auf dem Grab.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Rose blüht jedes Jahr am Ljosdag im Feenmond von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang.</p>
<p> </p>
<p>In ihrer Umgebung wirkt das Lied des Friedens und kein finsteres Wesen kann sich ihr nähern.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man ein Rosenblatt zerkaut wirkt dies wie der Zauber Allheilung.</p>
<p> </p>
<p>Das Tal selbst ist schwer zu finden und auch zugänglich. Darin kreuzen sich zwei Kraftlinien in einem Knotenpunkt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1100</guid><pubDate>Wed, 13 Mar 2013 07:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>1. Versuch einer Ausarbeitung von Details zur Gilde des Elementarsterns</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/1-versuch-einer-ausarbeitung-von-details-zur-gilde-des-elementarsterns-r1099/</link><description><![CDATA[
<p>In letzter Zeit haben Lord Chaos und ich uns Gedanken darüber gemacht, wie man Spielregeln für eine Mitgliedschaft in der Gilde des Elementarsterns für das Spiel umsetzen kann. Da unsere Ausarbeitung natürlich durch unsere Vorstellungen von der Welt geprägt ist, gibt es einige Widersprüche zu den offiziellen Ausarbeitungen im DFR und MDS betreffend die Beschwörer. Wer sich daran nicht stört, der ist herzlich eingeladen, diese Ausarbeitung für sich zu verwenden und vielleicht sogar eigene Ideen einzubringen.</p>
<p> </p>
<p>Der erste Punkt betrifft die Stellung der BeschwörerInnen der Gilde in Candranor selbst. Im Gegensatz zur Beschreibung der Charakterklasse brauchen sich die Beschwörer hier nicht zu verstecken und ihre Identität zu verbergen, da sie hochangesehen sind. Und nicht nur das, sie haben mit der Gilde auch noch hervorragende Lernmöglichkeiten, die so woanders wohl nicht existieren dürften. Deshalb gibt es hier einige Anpassungen, die ich unten besprechen möchte.</p>
<p> </p>
<p>Einer der Hauptpunkte, die einem Kopfzerbrechen bereiten, betrifft die Mitgliedschaft in der Gilde und wie man den Beitrag festsetzen soll, bzw. wie man diesen durch direkte Mitarbeit abarbeiten kann.</p>
<p> </p>
<p>Von LC gibt es dazu drei verschiedene Arten von "Mitgliedschaften", je nach Ausbildungsstand und nach den Möglichkeiten, wie man die Gilde nutzen kann. Ich habe diese noch durch einige eigene Ideen ergänzt.</p>
<p> </p>
<p>1; Die Basismitgliedschaft, die für Mitglieder ohne Stimmrecht oder junge Beschwörer gedacht ist. Darunter zu verstehen sind Reiche und Adelige, die sich mit einer Mitgliedschaft schmücken wollen und dem Schüleralter entwachsene junge Beschwörer, die sich eine Vollmitgliedschaft finanziell noch nicht leisten können (Grad 1-3). Hier sind 60 GS pro Mond zu bezahlen oder abzuarbeiten, meist, indem man Schreiberarbeiten verrichtet oder in den einzelnen Abteilungen Archiv/Beschaffung/Bibliothek/Lager tatkräftig Hand anlegt. Dafür (6 Stunden pro Tag für die Gilde arbeiten) darf man allerdings auch kostenlos ein kleines Zimmer auf dem Gildengelände beziehen und bekommt ein Frühstück und eine warme Mahlzeit pro Tag, erhält das Recht, die allgemeine Bibliothek für weitere Studien zu benutzen und einfache Versuche in den Laborräumen abzuhalten - meist unter Aufsicht eines Lehrers, für den man weitere Arbeiten zu verrichten hat. Außerdem sollte ein solcher Anfänger noch ein geringes Taschengeld von 1-2 GS pro Tag erhalten.</p>
<p> </p>
<p>2; Die Vollmitgliedschaft, für erfahrenere Beschwörer (Grad 4-6) und reiche Eltern, die einen Sprößling als Schüler unterbringen wollen. Hier sind 150 GS/Mond zu bezahlen. Beschwörer werden auch diesen Beitrag durch Arbeiten für die Gilde aufbringen, indem sie Lehr- und Seminartätigkeiten verüben, gelegentliche Aufträge erfüllen, als Sucher unterwegs sind, um begabte Kinder an die Gilde zu bringen, oder indem sie bei der Amulett- und Talismanherstellung mithelfen. Auch diese Beschwörer haben ein (etwas größeres) Zimmer am Gildengelände und Anrecht auf vollen Unterhalt, manche halten sich auch eigene Schüler, die sie direkt bezahlen. Meist werden sie durch ihre Tätigkeiten noch 5-max10 GS pro Tag extra verdienen.</p>
<p>Sucher bekommen außerdem ein "Kopfgeld" von 1000 GS pro begabtem Kind, für außerordentlich begabte Kinder können sogar 1500 GS gegenverrechnet werden. Allerdings wird ihnen auch gutgeschrieben, dass sie der Gilde keine Kosten (Materialien, Verpflegung, ...) verursachen.</p>
<p>Die dritte Möglichkeit beinhaltet auch die Herstellung von Beschwörerroben oder anderen Beschwörerutensilien, Abenteurerbeschwörer können auch durch das Finden von oder durch die Abschriften interessanter Bücher für die eigene Bibliothek ihre Beiträge aufbringen.</p>
<p>Rechte der Vollmitglieder sind unter anderem: aktives Stimmrecht im Kollegium, volle Benutzung der Bibliotheken, eigenständiges Studium unter Ausnutzung aller Utensilien und Schutzvorrichtungen der Gilde sowie Unterhaltungen mit den erfahrensten Lehrern unter den Gildenmitgliedern. Dies wirkt sich für Beschwörer insofern aus, als dass sie durch die reichhaltige Bibliothekssuche einen Bonus von 10 % auf die EP-Kosten bekommen, durch ihre Beziehungen zu den Lehrern einen 10-15% Bonus auf die Goldkosten, falls sie bei einem menschlichen Lehrer etwas lernen (je nach Gefallen, den sie dem Lehrer vorher erfüllt haben).</p>
<p> </p>
<p>3; Die Ehrenmitgliedschaft. Diese ist nur für die erfahrensten Beschwörer (Grad 7+), die schon lange Mitglied in der Gilde sind, gedacht und werden verliehen. Sie besitzen das aktive UND passive Stimmrecht im Stimmkollegium, besitzen das Wissen über die Geheimnisse der Gilde, sowohl über die versperrten Teile der Bibliothek, als auch über die im GB-Beitrag angesprochenen Schwarzen Galeeren. Sie vertreten die Gilde nach außen und nehmen an diplomatischen Treffen teil. Sie sind die erfahrensten Lehrer, die sich nur fortgeschrittene oder sehr reiche Schüler (bzw.deren Eltern) leisten können, und auch dann kann es vorkommen, dass sie sehr wählerisch sind und nicht jeden als Schüler akzeptieren. Sie besitzen ausgezeichnete Beziehungen zu den Elementarmeistern und sind auch gesellschaftlich sehr gut vernetzt, sowohl mit den anderen Gilden, als auch mit dem Hof des Seekönigs.</p>
<p>Deshalb entfällt für sie der Mitgliedsbeitrag vollständig, allerdings wird vorausgesetzt, dass sie einerseits Spendengelder aquierieren, andererseits zur Ehre und dem Ansehen der Gilde beitragen. Ebenso wandern ihre Forschungsergebnisse direkt in die gildeneigenen Bibliotheken, die ein Alleinverwertungsrecht an diesen Unterlagen besitzt. Sollten sie außerordentliche Einkünfte erhalten, wird es gerne gesehen, dass sie 10% dieser Einkünfte in die Gildenkasse spenden.</p>
<p>Ehrenmitglieder, die nicht Vorstand ihres Zweiges sind, können sich ebenso aufmachen, interessante Kinder/Schüler zu suchen, auch wenn dies seltener vorkommt als bei den Vollmitgliedern. Schließlich wird man mit höherem Alter gerne sesshafter.</p>
<p> </p>
<p>Ehrenmitglieder haben durch den Zugang zu den geheimsten Büchern und Unterlagen in der Gilde den Vorteil, dass sie durch die Bibliothek einen Bonus von bis zu 33% auf ihre EP-Kosten bekommen können, falls sie im Selbststudium neue Erkenntnisse erforschen, bzw. 15% auf Goldkosten, die sie bei befreundeten Lehrmeistern außerhalb ihrer Spezialisierung bekommen. </p>
<p> </p>
<p>---------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p><strong>Zu den Vorteilen der Gilde und der Lehrmeister innerhalb der Gilde, bzw. den Änderungen für Beschwörer zu den Vorgaben aus dem MDS.</strong></p>
<p> </p>
<p>Aufgrund der komplett anderen Voraussetzungen haben Beschwörer aus der Gilde des Elementarsterns folgende Grundfertigkeiten: Abrichten: Elementare/ Landeskunde:Valian/ Lesen von Zauberschrift/ Schauspielern/ Schreiben:Sprache/ Zauberkunde</p>
<p> </p>
<p>Da die erfahrensten Beschwörer jedes Elementes in der Gilde vertreten sind, da ein großer Anteil an erfahrenen Lehrern zur Verfügung steht und da es hervorragende Labors und Beschwörungsräume/-utensilien gibt, gibt es für Schüler der Gilde folgende Regeln:</p>
<p>Die Schüler bekommen einen Lehrmeister ihres Primärelementes vermittelt, der ihnen allerdings nur Beschwörungen ihres Elementes beibringt, der allerdings auch (und das ausschließlich) für das Anfreunden der Beschwörer mit niedrigen Elementaren sorgt - die zugehörige Hausregel siehe <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/28598-Artikel-Elementarbeschw%C3%B6rer-Abrichten-von-Elementaren" rel="">hier</a>.</p>
<p> </p>
<p>In der Gilde selbst können den Schülern von den Lehrern <strong>Bann- und Schutzzauber</strong> beigebracht werden.</p>
<p>Außerdem beherrschen die erfahreneren Beschwörer natürlich auch <strong>alle niederen Beschwörungen des Spaefolks und der Dvergar, sowie der zugehörigen Dominierungszauber</strong>, was sie Vollmitgliedern auch bei Bedarf beibringen - zu den üblichen Regeln. Das <em>Abrichten und Anfreunden</em> erfolgt aber ausschließlich über die übernatürlichen Lehrmeister, die dabei natürlich Rücksicht auf die soziale Kompetenz und das Verhalten der Beschwörer gegenüber ihren beschworenen Elementaren nehmen. Hat sich ein Beschwörer seinen beschworenen Wesen gegenüber schlecht verhalten, dann wird er die Hilfestellung des Elemntarmeisters verlieren und damit werden auch die niederen Elementare ihm nicht mehr helfen und mit ihm befreundet sein. Der Beschwörer hat dann hart daran zu arbeiten, dass er wieder dsa Vertrauen seiner Elementare und des Elementarmeisters zurückgewinnt. </p>
<p> </p>
<p>Wenn der Schüler tief genug in die Materie der Elementarkunde eingedrungen ist (vergleichbar mit einem willkürlich festgesetztem Wert von +8 auf Zauberkunde), kann er sich bei einem anderen Lehrer des jeweiligen Spezialgebietes die zweite Lehrersuche für das Sekundärelement beibringen lassen. Dabei kann er auch Rabatte aufgrund der Bibliothek und den Beziehungen zu den Lehrern geltend machen, um die Lehrersuche für das Sekundärelement zu lernen. Die Vorteile des Sekundärlehrmeisters befinden sich in dem Erlernen auch höherer Elementarwesens wie des Frodefolks und höherer Wesens des Sekundärelementes, als auch des Anfreundens und Abrichtens von Spaefolk und Dvergar des Sekundärelements. Auch hier gilt, dass ein Schüler bei der Lehrersuche in seiner Gilde maximal das Risiko eingeht, dass dem Elementarmeister seine Nase nicht gefällt, aber dass unter dem Schutz der Gildenräume nichts schlimmeres passiert, als dass es der Schüler ein weiteres Mal (mit einem neuen Opfer) versuchen muss.</p>
<p> </p>
<p>Als letzten Vorteil: aufgrund des Wissens und der reichhaltigen Bibliothek der Gilde kann ein hoch erfahrener Beschwörer, der sich im Selbststudium durch die Bücher der Bibliothek, der Fragen an seine elementaren Lehrmeister und durch sein vertieftes Wissen in der Elementarkunde/dem Sphärenwissen auszeichnet (gekennzeichnet durch einen wieder willkürlich festgelegten Wert von +16 auf Zauberkunde), daran machen, ein drittes Element zu erforschen, wie es laut MDS theoretisch möglich ist. Die zugehörige Lehrersuche bei einem erfahrenen Lehrer des dritten Elementes müssten durch die doppelten Standardkosten bezahlt werden, ebenso würden die Beschwörungen des Tertiärelementes alle die doppelten Standardkosten ausmachen. Als Tertiärelement darf natürlich nur ein erlaubtes Element gelernt werden.</p>
<p> </p>
<p>---------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Dies wäre ein erster Abriss unserer Vorstellungen.</p>
<p>Falls irgendwelche Punkte offen geblieben sind, auf die ich vergessen habe, bitte ich um diesbezügliche Rückmeldungen.</p>
<p> </p>
<p>LG GP</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1099</guid><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 19:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beginenh&#xF6;fe</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/beginenh%C3%B6fe-r1095/</link><description><![CDATA[
<p>Passend zum heutigen Datum wollt ich nur mal auf eine vernachlässigte Schauplatzkatgorie hinweisen: die Beginenhöfe</p>
<p>gute beschreibungen gibt es bei <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Beginen_und_Begarden" rel="external nofollow">http://de.wikipedia.org/wiki/Beginen_und_Begarden</a> und <a href="http://opus4.kobv.de/opus4-udk/frontdoor/index/index/docId/10" rel="external nofollow">http://opus4.kobv.de/opus4-udk/frontdoor/index/index/docId/10</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1095</guid><pubDate>Mon, 11 Mar 2013 18:32:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gaststätte &quot;Schwarze Orchidee&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/gastst%C3%A4tte-ampquotschwarze-orchideeampquot-r1094/</link><description><![CDATA[
<p>Hier ein kleiner Beitrag von mir zum Thema des Monats April 2012.</p>
<p> </p>
<p>Die Gaststätte "Schwarze Orchidee" ist der Atlherrensitz unserer in den Ruhestand getretenen Charaktere, die sich mit dem Haus einen Wunsch erfüllt haben.</p>
<p>Unsere Gruppe ist auf Mhor Kaddur (Drachenland) unterwegs, aber ich hab sie auf Haelgarde in Alba umgemünzt. Die Beschreibung hab ich als PDF auf meiner HP stehen (Link siehe unten).</p>
<p>Viel Spaß damit und Ich hoffe, der eine oder andere von Euch kann die Orchidee gebrauchen  <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.nachtschatten.homepage.t-online.de/Deckblatt.html" rel="external nofollow">http://www.nachtschatten.homepage.t-online.de/Deckblatt.html</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1094</guid><pubDate>Mon, 11 Mar 2013 18:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Bund der streunenden Hunde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-bund-der-streunenden-hunde-r1084/</link><description><![CDATA[
<p>Der Bund der streunenden Hunde ist ein Zusammenschluss verschiedener Gruppen in Alba, deren gemeinsames Ziel es ist, den Einfluss von nicht sesshaften Leuten zu reduzieren (also das Gegenteil dessen, was der Name vermuten lässt). Wandernde Handwerker, herumziehende Barden oder chryseische Fernhändler sind genauso unbeliebt wie die Vielzahl von Abenteurern, insbesondere solche mit Landbesitz.</p>
<p> </p>
<p>Die Mitglieder des Bundes sind nur lose organisiert, teilweise werden auch Decknamen benutzt. Die einzelnen Zellen arbeiten zwar durchaus zusammen, meist braucht es dazu aber die Initiative von Mitgliedern, die sich an verschiedenen Orten gut auskennen. Die Existenz des Bundes ist nicht allgemein bekannt, dabei kommt es ihm zu Gute, dass die meisten Opfer eben nicht durch die Herrschenden vertreten werden.</p>
<p> </p>
<p>Die Kommunikation erfolgt über gemeinsame Treffen (teilweise als Teil ganz anderer, unverdächtiger, Treffen), Geheimzeichen und Boten. Die Geheimzeichen sind dabei eine Abwandlung der um das Meer der fünf Winde üblichen Zinken, d.h. den "bekannten" Zinken sind teilweise andere Bedeutungen überlagert worden. Uneingeweihten kommt dies oft so vor, als ob einfach neben den älteren Zeichen eine Wiederholung mit anderen Worten angegeben sei.</p>
<p> </p>
<p>Nachfolgend ein paar Beispiele, wie der Bund der streuenden Hunde das tägliche Leben beeinflusst und welche Schwierigkeiten Abenteurer dadurch haben können:</p>
<p> </p>
<p>Ein chryseischer Händler wollte sich in Maris, wo er seit über zwölf Jahren Geschäfte tätigt, ein Haus für 450 GS kaufen. Nach über einem Jahr und nur durch ein Empfehlungsschreiben von Laird Angus MacBeorn persönlich konnte der Kauf getätigt werden. Allerdings kostete das Haus dann 500 GS, es wurde eine Abgabe an die Stadt von 350 GS (statt 50 GS wie bei anderen Verkäufen) fällig und es mussten geschätzte 250 GS an Bestechungsgeldern unter der Hand gezahlt werden. Während sich der Kauf hinauszögerte wurde das Haus bei verschiedenen Aktionen beschädigt, die Renovierungskosten dürften sich dadurch um etwa 300 GS erhöht haben. Fazit: Der Händler hat sein Haus zwar bekommen, aber es war ca. 900 GS teurer als geplant.</p>
<p> </p>
<p>Ein Abenteurer aus Haelgarde wurde in Thame wegen Hexerei angeklagt. Die Verhandlung fand wie vorgeschrieben unter Beteiligung der Magiergilde statt und alle Zuschauer haben von einem fairen Prozess gesprochen. Der Abenteurer wurde letztlich zu 13 Kühen Schadensersatz an einen Bauern verurteilt, weil 23 Zeugen gegen den Angeklagten ausgesagt haben. Unter der Hand konnte man erfahren, dass nur ein Bericht ohne Beeinflussung zustande kam. Alle anderen bekamen ihre Aussagen suggeriert oder gar bezahlt. Der Richter ist selber Mitglied des Bundes der streunenden Hunde und hat dann schließlich das Urteil ohne kritische Fragen verkündet. Der Vertreter der Magiergilde sprach von einer überwältigenden Beweislast und sah keine Chancen im Falle einer Revision. Fazit: Der Abenteurer verlor ein Großteil der Einnahmen der letzten zwei Jahre, die eigentlich für den Lebensabend gedacht waren.</p>
<p> </p>
<p>In Crossing gab es letztes Jahr eine Serie von Schlägereien und Messerstechereien. Dachten die normalen Bewohner der Stadt an einen Bandenkrieg und beschimpften die Stadtwache der Untätigkeit. In Wahrheit waren die Opfer im wesentlichen keine Bürger der Stadt und sollten so zum Verlassen der Stadt "motiviert" werden. Berühmtestes Opfer war Basil MacRathgar, der Barde. Seine zerstörte Laute und zwei gebrochene Arme veranlassten ihn zur Abreise nach Deorstead. Selbst diplomatischer Druck seitens der Rathgars konnte keinen Schuldigen finden und damit auch keine Entschädigung ergattern. Das Bardenfestival gewann mit Rodric ein Barde aus Corrinis selbst.</p>
<p> </p>
<p>Nicht alle Aktivitäten gegen Fremde gehen auf das Konto des Bundes der streunenden Hunde zurück, aber es ist jederzeit mit ihnen zu rechnen.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Artikel ist für das Thema des Monats Januar 2013 geschrieben worden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1084</guid><pubDate>Fri, 01 Feb 2013 10:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats November: Der Traumbaum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/thema-des-monats-november-der-traumbaum-r1069/</link><description><![CDATA[
<p>November 2012: Rastplätze und andere Schauplätze sowie Ereignisse rund um Erholungspausen in der Nacht</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der Traumbaum</strong></p>
<p> </p>
<p>Traumbäume findet man gelegentlich in den tiefen Wäldern Moravods, selten aber auch in den Wäldern von Vesternesse und sogar in den Urwäldern des Ikenga-Beckens. Sie entstehen dort, wo vor langer Zeit ein mächtiger Naturgeist starb, dessen Wissen über Mensch und Tier sich im Samen eines Baumes fing und dort im Laufe vieler Jahre in den Baum überging. Traumbäume sind von Dweomer-Magie durchflossen, doch nur sehr große und sehr alte Exemplare sind stark genug, um eine Aura zu haben, und nur diese haben die im folgenden geschilderte Wirkung. </p>
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<p>Alte Traumbäume haben eine graue, durchfurchte Rinde ähnlich der der Eichen, doch ihre Blätter sind großflächiger und dunkler und haben einen grünsilbrigen Schimmer. Im Herbst verfärbt sich das Laub tiefrot. Um das ausladende Wurzelwerk bildet sich ein dichtes Moosbett, so dass sie sich als Rastplatz anbieten.</p>
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<p>Wer sich unter einem Traumbaum zur Ruhe legt, hat im Halbschlaf das Gefühl, zwei Wege vor sich zu sehen. Der eine führt in die dunkle Wärme eines tiefen, erholsamen Schlafs. Der andere führt in ein grünes, diffuses Licht, wie Sonnenlicht, das durch sehr dichtes Laub fällt. Wer sich für den ersten Weg entscheidet, schläft tief und ungestört und erwacht so erholt, als hätte er nicht eine, sondern zwei Nächte geschlafen. Wer den zweiten Weg wählt, dem schickt der Baum einen Traum, in dem er etwas über sich selbst erfährt.</p>
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<p>Zum einen kann der Baum einem Menschen oder menschenähnlichen Wesen Kontakt zu seinem Totem verschaffen. Auf diese Weise kann auch eine Spielfigur, die nicht schamanistischen Glaubens ist, ihr Totem erfahren.</p>
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<p>Zum anderen kann der Baum einer Person eine Richtung aufzeigen, in die sie gehen sollte oder gehen möchte. Das kann ein Ort in der Natur sein, der in irgendeiner Weise mit dem Abenteuer in Verbindung steht, oder auch ein ungefährlicher Weg durch wildes, unwegsames Gelände, oder eine heilkräftige Quelle. Der Träumende sieht im Schlaf den Ort vor sich und spürt beim Aufwachen instinktiv, in welcher Richtung er liegt. Der Ort kann in einem Umkreis von maximal 50 Kilometern um den Traumbaum liegen.</p>
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<p>Zum dritten kann der Traum für Figuren schamanistischen Glaubens wie der Zauber <em>Vision </em>gehandhabt werden, wenn sich das anbietet.</p>
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<p>Traumbäume sind nicht gefährlich. Wer jedoch den erholsamen Schlaf oder die Erkenntnisse des Traumbaums einmal genossen hat, den begleitet künftig die Sehnsucht nach diesem friedlichen Ort. Doch es ist äußerst schwierig, unter den ungezählten Bäumen des Waldes den Traumbaum wiederzufinden. So mancher hat sich dbei schon heillos verirrt! Nur mit Richtungssinn oder einem um 8 erschwerten <em>EW: Überleben Wald</em> kann die Stelle wiedergefunden werden.</p>
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<p>Aus dem Harz eines Traumbaums lassen sich starke Schlafmittel und Schlafgifte herstellen. Doch der Preis dafür ist hoch: Wer  versucht, mit Gewalt an das Harz zu gelangen, wird von 1W6 Baumkämpfern angegriffen. Dasselbe geschieht, wenn der Baum gefällt oder sonstwie geschädigt werden soll.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1069</guid><pubDate>Fri, 09 Nov 2012 09:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die H&#xFC;tte der Baba Jaga</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-h%C3%BCtte-der-baba-jaga-r1063/</link><description><![CDATA[
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<p>Diese Hütte habe ich als Nebenschauplatz in meiner Fortsetzung des Abenteuers Märchenland benutzt. Diese Fortsetzung orientiert sich an russischen Märchen so das die Baba Jaga gut dazu gepasst hat.</p>
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<p>Wenn ich noch mal Gelegenheit haben sollte mein Märchenland 2 zu leiten werde ich danach dieses auch hier veröffentlichen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1063</guid><pubDate>Tue, 16 Oct 2012 16:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>N&#xE4;chtlicher Beutezug der Kobolde - Thema des Monats September 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/n%C3%A4chtlicher-beutezug-der-kobolde-thema-des-monats-september-2012-r1058/</link><description><![CDATA[
<p>Nächtlicher Beutezug der Kobolde</p>
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<p>Seit einiger Zeit wird die Gegend in der die Abenteurer lagern von einigen sehr verschlagenen und diebischen Kobolde heimgesucht. Diese stehlen alles was nicht niet- und nagelfest ist. Und das sehr erfolgreich.</p>
<p>Dies können die Spieler schon im Vorfeld in Dörfern, von Bauern oder anderen Reisenden erfahren. Einer erinnert sich sogar an einen chryseischen Händler dem vor einigen Monaten eine wertvolle Schatulle abhanden gekommen ist.</p>
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<p>Was liegt da näher als das die Kobolde dem Lager der Abenteuer einen Besuch abzustatten und zu sehen wo es da was zu holen gibt.</p>
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<p>Die Kobolde sind sehr vorsichtig und feige und riskieren keinen offenen Kampf. Nur ihren Höhlenbau verteidigen sie eisern.</p>
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<p>Spielwerte und Anzahl der Kobolde können an die entsprechende Heldengruppe angepasst werden.</p>
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<p>Wenn den Abenteurern etwas abhanden kommt, dann sollte es ihnen möglich sein, den Spuren bis zum Eingang zu folgen (erfolgreicher EW: Spurenlesen)</p>
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<p>Der Eingang ist sehr gut getarnt und auch nur 1 m hoch. Man kann also den Bau nur hockend, kriechend oder stark gebückt betreten. Die Kobolde nutzen diesen Vorteil schamlos aus und verteidigen den Eingang zur Hauptkammer hartnäckig.</p>
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<p>Die Hauptkammer ist ca. 2 m hoch, so das hier aufrecht gekämpft werden kann. Nur ist da oben aber die Luft rauchgeschwängert, da der Abzug nicht optimal ist. Abzug -1 auf alle EW.</p>
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<p>Die Kobolde sind klein genug, dem Rauch zu entkommen.</p>
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<p>Die Kammer beinhaltet die Schlafplätze, Feuerstelle und den Großteil der Kobolde.</p>
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<p>In der Kammer sind insgesamt 211 GS, 408 SS und 621 KS verteilt (in div. Lagern.)</p>
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<p>Gegenüber befindet sich ein weiterer Tunnel (auch nur 1 m hoch) die zur Vorratskammer, dem Beutelager und der Kammer des Anführers führen.</p>
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<p>Vorratskammer:</p>
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<p>Decke ist nur 1,50 m hoch. An einer Stelle läuft ein Rinnsal Wasser, das trinkbar ist, hinab und sammelt sich in einer Mulde.</p>
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<p>Ansonsten finden sich diverse Lebensmittel, Wein- und Bierschläuche und auch eine Amphore mit gutem chryseischen Wein.</p>
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<p>Kammer des Anführers:</p>
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<p>Decke ist nur ca 1,20 hoch. Der Anführer trägt einen Lederbeutel bei sich in dem sich ein Goldring (50 GS), ein Edelstein (200 GS) sowie 4 Bergkristalle (je 50 GS) befinden.</p>
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<p>Unter dem Schlafplatz ist mit einem erfolgreichen EW: Suchen ein versteckter Hohlraum zu finden.</p>
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<p>Darin befindet sich ein Kästchen chryseischer Machart aus Holz und Metall mit einem Schloss. Das Schloss ist mit einer Giftnadel gesichert (1W6-3 &amp; Lähmungsgift) und nicht leicht zu finden (EW: Fallen entdecken -2). Das Schloss kann mit einem EW: Schlösser öffen -2 geknackt werden.</p>
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<p>In dem Kästchen befinden sich unter anderem</p>
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<p>- ein Beutel mit 5 Rubinen (je 200 GS)</p>
<p>- ein Schuldschein von einer Delinda, Krämerin aus Wulfstead über 300 GS</p>
<p>- ein Schuldschein von Erlan dem Schmächtigen aus Wulfstead über 200 GS</p>
<p>- diverse Aufzeichnungen über Geschäfte eines Obolos Mammonium</p>
<p>- Siegelwachs und Siegel des Händlers Obolos Mammoniun</p>
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<p>Beutelager:</p>
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<p>Auch hier ist die Decke nur 1,50 m hoch</p>
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<p>Der Boden der Höhle ist übersät mit allen möglichen Gebrauchsgegenständen, Waffen, Rüstungen, zum Großteil unbrauchbar, beschädigt oder in schlechten Zustand.</p>
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<p>Als besondere Gegenstände sind hier zu finden:</p>
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<p>- versilberter Bihänder, Meisterarbeit (+1/0)</p>
<p>- 1 Kiste mit Lampenöl (12 Flaschen, eine davon Zauberöl)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1058</guid><pubDate>Mon, 17 Sep 2012 10:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Moosh&#xE4;uschen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/moosh%C3%A4uschen-r1054/</link><description><![CDATA[
<p>Beitrag zum Thema des Monats August: "Ein Haus im Wald"</p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>Mooshäuschen</strong></span></p>
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<p><em>Kennt Ihr Mooshäuschen? Diese kleinen Kunstwerke aus Moos, Stöckchen, Baumrinde und Gräsern, die Kinder gerne im Wald bauen? Ja? Habt Ihr auch schon welche gebaut?</em></p>
<p><em>Habt Ihr Euch jemals gefragt, was aus den Mooshäuschen wird, wenn die Kinder nach der Rast weiterreisen oder abends ins Haus gerufen werden? Nein? Dann lasst mich Euch etwas erzählen…</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Das eine oder andere Mooshäuschen wird für kurze Zeit das Heim einer jungen Maus, die gerade das elterliche Mauseloch verlassen hat. Vielleicht lässt sich auch eine Mistkäferfamilie darin nieder. Die meisten Mooshäuschen werden vermutlich bald von einer neugierigen Fuchs- oder Dachsschnauze zerstört. Aber manchmal – an ganz besonderen Orten und in ganz besonderen Nächten – wirkt ein Zauber auf das Häuschen. Fällt der erste Lichtstrahl des neuen Mondes auf das Mooshäuschen, so fängt es an zu wachsen. Es wächst und wächst, bis es so groß ist, dass ein Mensch darin stehen kann. In seinem Innern öffnet sich für diese Nacht ein Tor in eine andere Welt. Doch überlegt Euch gut, ob Ihr hindurchgehen wollt! Viele sind nicht mehr zurückgekehrt – oder ihre Welt war nicht mehr so, wie sie sie zurückgelassen haben. Niemand kann Euch sagen, welche Welt Ihr betreten und welchen Gefahren Ihr dort begegnen werdet! Manch einer berichtete von einer Welt überirdischer Schönheit und von unvorstellbaren Schätzen. Andere sollen solch grauenvolle Dinge gesehen haben, dass sie die Erinnerung daran am liebsten aus ihrem Gedächtnis löschen würden. Ein junger Krieger soll gar dem Wahnsinn verfallen sein, nachdem er durch ein solches Mooshäuschenportal gegangen war. Man munkelt, seine Geliebte sei auf der anderen Seite des Portals geblieben und er versuche seitdem, wieder zu ihr zu gelangen.</em></p>
<p><em>Solltet Ihr dennoch das Wagnis eingehen, gebt Acht, dass Ihr die Zeit nicht aus den Augen verliert! Dieses Portal existiert nur für eine Nacht und schließt sich dann für immer wieder. Mag sein, dass sich ein anderes Portal zurück in unsere Welt öffnet – doch Ihr wisst nicht, ob es Euch an denselben Ort führt, von dem ihr gekommen seid. Und auch die Zeit verläuft in anderen Welten oft schneller oder langsamer als in unserer. So mancher wagemutige Abenteurer fand den Weg zurück – um dann festzustellen, dass Familie und Weggefährten in der scheinbar kurzen Zeit seiner Abwesenheit zu Greisen gealtert und verstorben waren. Andere verbrachten Jahre in ihrem unfreiwilligen Exil – und kamen zurück in eine Welt, in der die Zeit still gestanden schien.</em></p>
<p><em>Was immer Ihr tun wollt: haltet an Euren Rastplätzen Ausschau nach den kleinen Häuschen aus Moos und Hölzchen – und vielleicht könnt auch Ihr dieses Wunder einmal erleben!</em></p>
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<p><strong>Das Mooshäuschen-Portal</strong></p>
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<p>Mooshäuschen-Portale sind Weltentore in Parallelwelten Midgards. Sie kommen v.a. in den kühl-feuchten Wäldern Nord-Vesternesse und Nord-Siraos vor, wo sie auf Lichtungen entlang von Reiserouten oder in der näheren Umgebung von Dörfern meist von Kindern gebaut werden.</p>
<p>Steht ein solches Mooshäuschen in der Nähe einer Linienkreuzung und kann das Mondlicht in der ersten Nacht nach Neumond auf das Häuschen fallen, so wächst es auf die Größe einer menschlichen Behausung an und öffnet in seinem Inneren ein Portal, das durch seinen Lichtschein erkennbar wird. Das Portal bleibt bis Sonnenaufgang geöffnet. Steht das Mooshäuschen direkt auf einer Linienkreuzung, kann das Portal sogar bis zu 3 Tage bestehen bleiben.</p>
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]]></description><guid isPermaLink="false">1054</guid><pubDate>Thu, 30 Aug 2012 20:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Volens Bene - Der Wunschbrunnen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/volens-bene-der-wunschbrunnen-r1049/</link><description><![CDATA[
<p>Beitrag zum Thema des Monats</p>
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<p><span style="font-size:18px;">Volens Bene - Der Wunschbrunnen</span></p>
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<p>Anzutreffen überall wo mit Hinterlassenschaften der dunklen Seemeister zu rechen ist.</p>
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<p>Der Bunnen sieht sehr verwittert und verfallen aus. In der Brüstung sind Schriftzeichen in Maralinga zu erkennen.</p>
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<p>"Volens Bene - Mihi vitam tibi copia - Da mihi virtutem tibi divitiarum" übersetzt  </p>
<p>"Wunschbrunnen - Gib mir Leben, so gebe ich dir Macht! - Gib mir Macht, so gebe ich dir Reichtum!</p>
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<p>Wenn man in den Brunnen blickt kann man keinen Boden erkennen, der Brunnen ist von dunkelster Finsternis erfüllt. Der Brunnen hat eine finstere chaotische Aura.</p>
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<p>Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft, das keine LP hat und nicht magisch ist, wird es dem jenigen zielsicher (+20 Werfen) an den Kopf geworfen.</p>
<p>Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das LP hat, wirft der Brunnen ein Artefakt in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Das Artefacht hat einen höheren Bonus oder niedrigere ABW je mehr LP das was in den Brunnen geworfen wurde hatte. Wenn das was hinnein geworfen wurde eine göttliche Aura hatte verdoppelt sich der Bonus.</p>
<p>Wenn jemand etwas in den Brunnen wirft das magisch ist, wirft der Brunnen einen Edelstein in die Hände desjenigen der es in den Brunnen geworfen hat. Je höher der magische Bonus oder niedriger der ABW ist um so wertvoller ist der Edelstein.</p>
<p> </p>
<p>Dabei ertönt in den Köpfen allen in 100 m Umkreis die einen gegen PW: Geistesmagie +20 nicht schaffen ein schauerliches Lachen und sie hören in ihrem Kopf "Mögest du finden was du suchest"</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1049</guid><pubDate>Tue, 10 Jul 2012 14:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Nymphensee</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-nymphensee-r1048/</link><description><![CDATA[
<p>Thema des Monats Juli: ein geheimnisvolles Gewässer</p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>Der Nymphensee</strong></span></p>
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<p><em>…„Und ich sage Euch, mit diesem See stimmt wirklich etwas nicht!“. Der Blick des jungen Mannes fleht Euch geradezu an, ihm zu glauben, während die meisten Umstehenden skeptisch oder gar belustigt wirken. „Schon als Kinder hat uns meine Großmutter vor ihm gewarnt! ‚Haltet Euch vom See fern! Dort geschehen unheimliche Dinge – und ihr wärt nicht die ersten Jünglinge, die nicht mehr aus dem Reich der Nymphe heimkehren!’ hat sie immer zu uns gesagt“.</em></p>
<p><em>„Ach was Nymphe, so ein Unsinn!“ wirft ein anderer ein. „Eine Hexe soll es gewesen sein, die vor vielen Jahren aus dem Dorf gejagt wurde und im See ertrank! Man sagt, dass sie mit ihrem letzten Atemzug einen Fluch ausgestoßen hat, auf dass die besten Männer des Dorfes Ihr zur Strafe folgen sollen. Und tatsächlich sind immer wieder gegen Ende des Sommers junge Männer aus der Umgebung am See verschwunden und wurden nie wieder gesehen. Zuletzt der jüngste Sohn des Laird, im Sommer nach dem schweren Sturm. Vor sieben Jahren muss das gewesen sein.“ fügt er an Euch gewandt hinzu. „Na, Ian, „wirft ein anderer lachend ein, „die besten Männer des Dorfes! Kein Wunder, sie hat Dich wieder ausgespuckt!“ „Sie hat mich nicht ‚ausgespuckt’! Doch hätte Robin mich nicht niedergerungen und festgehalten, bis ich wieder bei Sinnen war, wäre wahrscheinlich auch ich in den See gegangen und nie wieder heraus gekommen!“ Ian sinkt zurück auf die Bank, nimmt einen langen Schluck aus seinem Bierkrug und beginnt noch einmal, seine Geschichte zu erzählen…</em></p>
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<p><strong>Der See</strong></p>
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<p>Der „Nymphensee“, wie er von den Dorfbewohnern nur genannt wird, ist ein etwa 100 Meter durchmessender See im Wald, einen mehrstündigen Fußmarsch entfernt von einem Dorf irgendwo in Alba. Sein Ufer ist von Schilfgras umsäumt, an einigen Stellen hängen Weiden ihre Zweige fast bis ins Wasser. Die Wasseroberfläche ist an vielen Stellen von Blättern der Duftseerose (Nymphaea temptatis) bedeckt.</p>
<p>Die Schwimmblätter dieser seltenen Seerosenart erreichen einen Durchmesser von bis zu 50 cm. Unter Wasser bilden die Stängel und Unterwasserblätter der Pflanzen ein nahezu undurchdringliches Geflecht.</p>
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<p><strong>Die Duftseerose (Nymphaea temptatis)</strong></p>
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<p>Die Blütenknospen der Nymphaea temptatis öffnen sich nur für eine einzige Nacht im Sommer, meist in der ersten Triade des Feenmondes. Die etwa 20 cm durchmessenden, weißen Blüten verströmen einen betörenden Duft, der viele Insekten, Vögel, aber auch magische Wesen wie Feen anlockt, die den besonders schmackhaften und aromatischen Nektar der Blüten schätzen. Auf Menschen männlichen Geschlechts wirkt dieser Duft in besonderer Weise anziehend. Wer dem Duft nicht widerstehen kann (WW:Resistenz (Geist) gegen einen EW:Zaubern+10) vermeint, einen wunderschönen Gesang aus dem Innern des Sees zu hören und will um jeden Preis zur Quelle des Gesangs. Wird das Opfer nicht von seinen Begleitern zurückgehalten, geht es in den See. Im Wasser steht ihm ein weiterer WW:Resistenz zu. Misslingt dieser ebenfalls, so schwimmt es immer weiter in den See und läuft Gefahr, sich in den Seerosen zu verfangen und zu ertrinken.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1048</guid><pubDate>Wed, 04 Jul 2012 20:31:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
