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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/4/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Ein t&#xE4;uschender Vollmond - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-t%C3%A4uschender-vollmond-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1326/</link><description><![CDATA[
<p>Es ist Vollmondnacht, die Abenteurer sind unterwegs, ausgerechnet an diesem Tag haben sie kein Rasthaus erreicht (vielleicht wurden sie von schlechten Wegen oder bösen Menschen aufgehalten) und müssen daher im Freien kampieren. </p>
<p> </p>
<p>Es beginnt zu nieseln. Die Nachtwachen stellen die Kragen hoch, das Feuer zischelt und qualmt. Es spendet kaum noch Licht, der Vollmond erlaubt es aber, umrißhaft zu sehen. Obwohl er hoch am Himmel steht, wirft er Schatten - viele Schatten... bewegt sich da nicht etwas? </p>
<p> </p>
<p>Man hört beunruhigende Tiergeräusche - Wolfsheulen, Schlangenzischen, Tigerknurren - oder einfach nur ein klagendes Miauen. </p>
<p> </p>
<p>Die Schatten scheinen sich zu bewegen - oder war das der Wind in den Bäumen? </p>
<p>Da hinten kraucht etwas neben dem Busch - oder doch nicht? </p>
<p> </p>
<p>Die gesamte Geisterstunde hindurch (und nur diese) werden die Abenteurer mit immer weniger subtilen Hinweisen auf die Anwesenheit eines Werwesens geärgert. Geräusche, Bewegungen, Schatten, vielleicht fällt sogar einmal einer ihrer Rucksäcke um, etc. </p>
<p>Für die Nachtwache wird das die Nerven ziemlich anspannen. Die anderen wecken? Oder nicht (es hilft, wenn am Vortag einige AP verloren wurden)? Jetzt? Oder noch nicht? Echte Bedrohung? Nur der Wind? </p>
<p>Schlag ein Uhr hört das alles auf und es ist für den Rest der Nacht ruhig (mit <em>Wahrnehmung </em>oder eventuell <em>Zauberkunde </em>könnte einem das auffallen). </p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich gibt es in dieser Nacht kein Werwesen. Vor dreiundsiebzig Jahren gab es aber einmal eines, das hier eine Gruppe Abenteurer nachts überraschte, hungrig nach ihrem Blut und Fleisch. Es kam zu einem verzweifelten Kampf, den schließlich gar niemand überlebte. Der Lykanthrop wurde zerstört, aber auch die Abenteurer waren so schwer verletzt, daß sie noch am Ort des Kampfes verbluteten. Wind und Wetter bedeckten die Leichen (der Lagerplatz war damals eine Mulde) mit Staub, Blättern, Dreck und Erde. Noch immer liegen, zwei Meter unter dem flackernden Lagerfeuer, drei menschliche und ein Wer-Skelett zusammen. Dies treibt letztendlich auch den Spuk an, den die Abenteurer miterlebt haben. Er wird erst zur Ruhe kommen, wenn er ein kirchliches Begräbnis erfahren hat - möglichst weit weg von dem Wesen, das ihn getötet hat. Was mit dessen Knochen anzufangen ist (zermahlen, verbrennen und in den Wind streuen? Als Zaubermaterial damit experimentieren? Wiederbeleben... ?) mag von den Abenteurern oder von diesen engagierten Priestern oder Magiern entschieden werden. </p>
<p>Bei den Abenteurern liegt auch ihre Ausrüstung, größtenteils verrottet, aber eine altmodische Streitaxt +1/+1 und zwei Dolche 0/+2 und +2/+1 sind noch intakt. Auch die insgesamt 193 GS wird jeder gern in neuere Währung umtauschen, und der dreckige Kiesel da drüben (EW:Wahrnehmung oder sorgfältiges Vorgehen, das allerdings die Dauer der Grabung verdoppelt) ist eigentlich ein bemerkenswert großer Rubin im Wert von 320 GS. </p>
<p>Für die Erlösung des Spuks (man muß erst einmal darauf kommen, und 2m graben werden nur die Hartnäckigsten) gibt es 30 AEP und für Priester und Glaubenskämpfer einen Punkt GG. </p>
<p> </p>
<p>Will der SL einem Spieler eine wirklich harte Aufgabe stellen (z.B. als Queste bei Ungnade des Gottes, oder nach einem Einsatz von GG), so läßt er ihn im Traum die vier Skelette liegen sehen - ohne Hinweis darauf, wo. Vielleicht sieht er aber Axt und/oder Rubin, anhand von denen er mit viel Rechercheaufwand die Identität und damit die Reiseroute der Toten erschließen kann. Dann muß er nur noch die nach dem wahrscheinlichsten konkreten Weg abarbeiten. Kann er solcherart hinterher den Verwandten der Toten hinterher wenigstens Gewißheut über ihr Schicksal bringen, so bringt dies weitere 100 AEP.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1326</guid><pubDate>Sun, 09 Feb 2014 10:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>R&#xE4;tselhafte Rache - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/r%C3%A4tselhafte-rache-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1322/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Annahme:</strong></p>
<p>Die Spielerfiguren werden aus welchem Grund auch immer von einer Hexe (oder einem anderen, der magischen Künste kundigen Bösewicht) verfolgt, die unter anderem <em>Binden des Vertrauten</em>, <em>Schlaf</em>, <em>Schmerzen</em>, <em>Angst</em> oder <em>Namenloses Grauen</em> und evtl. <em>Macht über Menschen</em> beherrscht. Aufgrund der Vorgeschichte hat die Hexe einige Rachegelüste gegen die Gruppe angesammelt, denen sie nun genussvoll nachkommen will. Doch nicht allein den Tod wünscht sie den Abenteurern, nein: vorher sollen sie alle Stufen der Furcht kennenlernen - von leichter Beunruhigung bis hin zu den Höllenqualen der schlimmsten Panik.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Das Abenteuer: "Die Kinder des Ogers"]</p>
<p>Als Beispiel kommt Wycca Edris aus "Die Kinder des Ogers" in Frage. Dort steht: "Die Hexe beherrscht noch mehr Zauber, die sie aber in diesem Abenteuer nicht nutzen kann." (Start ins Abenteuer für M5, S. 16). Da ebenfalls von ihrem Vertrautem die Rede ist, gehe ich davon aus, dass zu diesen nicht genannten Sprüchen auch <em>Binden des Vertrauten </em>gehört. Weitere Sprüche kann und sollte die Spielleitung nach ihrem Geschmack auswählen, da die Vielfältigkeit von Edris Vorgehen die Angst der Spielerfiguren noch steigert.</p>
<p> </p>
<p>Als meine Gruppe "Die Kinder des Ogers" gespielt hat, haben sie im Kellergewölbe nicht die Hexe Edris vorgefunden, sondern deren Tochter Dagna. Edris war zu dieser Zeit nur wenige hundert Meter von Norrenshold entfernt und hat den Kampfeslärm mitbekommen. Als die Abenteurer den Schauplatz verlassen hatten, lief sie schnurstracks in die Burg und fand ihre toten Kinder. Seit diesem Moment sinnt sie auf Rache.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wahrnehmung der Spieler</strong></p>
<p>Abgesehen von dem seltsamen Gefühl, dass etwas sie beobachtet und ab und an der Einbildung eines dunklen Schattens zwischen den Bäumen verlaufen die Tage der Spielerfiguren nicht sehr ungewöhnlich. Doch die Nächte werden der Horror: Jede Nacht schläft die Nachtwache ein und hat unerklärliche Alpträume. Die Pferde winden sich in der Nacht vor Schmerzen oder gehen schon am Abend völlig panisch durch. Schlafende schrecken auf einmal hoch und rennen schreiend vor Angst in den Wald, obwohl für die anderen kein Grund ersichtlich ist, warum man Angst haben sollte. Kurzum: die Charaktere sollten sich einer nicht fassbaren Bedrohung hilflos ausgeliefert fühlen, denn das ist genau das, was die Hexe möchte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Das Vorgehen der Hexe:</strong></p>
<p>Die Hexe folgt der Gruppe möglichst unauffällig. Nachts sucht sie sich einen geschützten Platz in der Nähe der Charaktere, um <em>Binden des Vertrauten</em> zu wirken. Mit ihrem Familiar sucht sie das Lager der Abenteurer auf, wobei die Pferde oder andere Tiere die Anwesenheit der unnatürlichen Kreatur bemerken können und nervös werden. Dann wirkt sie meist auf die Nachtwache <em>Schlaf</em>, denn nun hat sie alle Zeit der Welt, um weitere Zauber zu wirken, z. B. <em>Namenloses Grauen</em>, <em>Schmerzen</em> oder ähnliches. In manchen Nächten wird sie vielleicht mittels <em>Macht über Unbelebtes</em> den Dolch einer Spielerfigur einer anderen ins Bein rammen oder eine Nachtwache per <em>Macht über Menschen</em> zum Entsetzen aller anderen wie wild auf die Pferde losgehen lassen. Falls der Spielleiter es möchte, legt der Familiar kleine Holzstücke zu kurzen Botschaften zusammen auf den Boden. Nachrichten wie "Ich bin die Rache!" oder ähnliches bringen vielleicht Licht ins Dunkel.</p>
<p> </p>
<p><strong>Taktik der Spielleitung</strong></p>
<p>In jedem Fall sollte bei der Gruppe das Gefühl entstehen, einem nicht fassbaren und immer weiter eskalierenden Bedrohung hilflos gegenüberzustehen. Wenn die Spielleitung es möchte, kann sie dieses Gefühl noch verstärken, indem z. B. zunächst alle "Symptome" nur bei den Pferden oder anderen Reittieren auftreten. Man sieht, wie sie sich panisch von ihrem Strick befreien wollen oder sich vor Schmerzen krümmen. Dann geschieht dasselbe mit einer Spielerfigur - jetzt sollte ernsthafte Angst aufkommen. Als Höhepunkt könnte eine Spielerfigur dabei beobachtet werden, wie sie unter Einfluss von <em>Macht über Menschen</em> so tut, als würde sie die Pferde verhexen - ist der Verfolger etwa einer von uns?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1322</guid><pubDate>Wed, 05 Feb 2014 08:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine Sammlung valianischer Namen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/eine-sammlung-valianischer-namen-r1303/</link><description><![CDATA[
<p>Es gibt dazu bereits einen Strang, in dem mehrere valianische Namen genannt sind. Ich hab daraus eine Sammlung gemacht, zu der ich noch zusätzlich (kathargische) Namen aus dem Internet gefügt habe. Da ich häufiger nach Namen für verschiedene Länder suche, finde ich so eine Liste ganz hilfreich. Ich hoffe sie ist dem ein oder anderen ebenfalls nützlich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1303</guid><pubDate>Mon, 13 Jan 2014 22:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Drei Kugeln - Material rund um das TsaiChen-Tal - Bitte um Feedback</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-drei-kugeln-material-rund-um-das-tsaichen-tal-bitte-um-feedback-r1302/</link><description><![CDATA[
<p>Guten Morgen!</p>
<p> </p>
<p>Ich habe mal etwas Material zusammengeschrieben, das mir in letzter Zeit durch den Kopf ging. Für Feedback und Verbesserungsvorschläge bin ich sehr dankbar, gerade bei den Spieldaten der Kugeln fühle ich mich unsicher und es fällt mir schwer, einzuschätzen, wie mächtig und gefährlich diese Dinger jetzt eigentlich sind.</p>
<p> </p>
<p>Von daher schon jetzt vielen Dank für euer Feedback!</p>
<p> </p>
<p>El_Camino</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1302</guid><pubDate>Sun, 12 Jan 2014 10:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Felsenformation</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/felsenformation-r1297/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>für eines meiner Abenteuer hab ich diese Felsengruppe gezeichnet. Eventuell kann ein anderer Spielleiter auch was mit anfangen.</p>
<p> </p>
<p>Wie immer: Kritik ist erwünscht <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1297</guid><pubDate>Sun, 05 Jan 2014 21:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Umgebungskarte mit Wald, Dorf und Wacht&#xFC;rmen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/umgebungskarte-mit-wald-dorf-und-wacht%C3%BCrmen-r1293/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>für mein neues Abenteuer hab ich eine Umgebungskarte benötigt. Ich dachte mir, dass noch andere Spielleiter so eine Karte gut gebrauchen könnten.</p>
<p> </p>
<p>Ich hab die einzelnen Landmarken nicht beschriftet. So kann jeder Spielleiter die Karten so verwenden wie er es gerne möchte.</p>
<p> </p>
<p>Ich lade die Karten einmal in einer normalen und einmal in einer druckerfreundlichen Version hoch.</p>
<p> </p>
<p>Anregungen sind willkommen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Normal:</p>
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<p> </p>
<p> </p>
<p>Druckerfreundlich:</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1293</guid><pubDate>Thu, 02 Jan 2014 14:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Nacht der Hasen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-nacht-der-hasen-r1292/</link><description><![CDATA[
<p>Im südlichen Clanngadarn und dem besetzten Ywerddon begehen viele Dörfer in der Vollmondnacht des Rabenmonds die Nacht der Hasen. Bevor der Winter mit Frost und geschlossener Schneedecke einsetzt werden in der Nacht betäube Hasen mit einer Schnur an Pflöcke gefesselt auf den Feldern ausgesetzt. Am nächsten Morgen wird dann nachgesehen ob die Hasen sich befreien konnten oder von Raubtieren gefressen wurden. Das läuft natürlich nicht so profan ab und die Feierlichkeiten beginnen schon Tage vorher mit dem Fangen der benötigten Hasen, der Herstellung des Betäubungsmittels und der Herstellung der Schnüre und Pflöcke. Alles wird begleitet durch Segenssprüche durch Priester, Druiden oder die Dorfältesten - je nach Verfügbarkeit. Die nötigen Vorarbeiten werden unter Beteiligung des ganzen Dorfes durchgeführt und sind ein großes Zeichen von Vertrauen wenn Auswärtige mitmachen dürfen.</p>
<p> </p>
<p>Kurz vor Sonnenuntergang versammeln sich alle auf dem Dorfplatz und die Hasen (die als wilde Tiere natürlich schon mit Kräutern u.ä. beruhigt wurden, schließlich sind sie sehr gestresst) werden mit einem Schlafmittel gefüttert. Dann bilden sich Gruppen unter der Leitung eines Jägers (oder was im Dorf dem am nächsten kommt) und bringen jeweils einen Hasen aufs Feld. Dort wird ein Pflock eingeschlagen und ein junger Erwachsener (möglichst jemand der im Frühjahr initiiert wurde) bindet die Schnur an Pfote und Pflock. Dann wird der Hase noch durch Zweige o.ä. leicht getarnt und erst gut nach Einbruch der Dunkelheit kehren die Gruppen zurück.</p>
<p> </p>
<p>Je nach Wetter, Überbleibseln an den Pflöcken und weiteren Spuren werden Rückschlüsse über den zukünftigen Winter und das nächste Jahr gezogen. Diese Art der Weissagung wird heutzutage vor allem mit Bezug auf Dwiannon vollzogen, der Besuch eines Priester oder einer Priesterin gilt als besondere Ehre. Die wichtige Rolle der Hasen zeigt die Bedeutung des Laufes der Jahreszeiten für die Menschen und die Natur insgesamt.</p>
<p> </p>
<p>In manchen Dörfern werden die Hasen, die Schlaf- bzw. Betäubungsmittel und der Bereich um die Pflöcke auf den Feldern manipuliert um die Dorfgemeinschaft in der einen oder anderen Weise zu beeinflussen. Dazu gibt es verschiedene Erzählungen und die Beteiligung aller soll es eigentlich ausschließen, aber die Möglichkeiten sind offenbar zu verlockend.</p>
<p> </p>
<p>Auch die erainnische Bevölkerung in Yverddon hat diesen Brauch übernommen, kann er doch gut mit dem Glauben an Nathir verbunden werden. Die Weissagungen sind dort aber von geringerer Bedeutung und werden meist abseits vom Ritual im Geheimen ausgeführt. Die twyneddische Oberschicht sieht die Übernahme des Rituals gerne, scheint es doch den Widerstand zu mindern.</p>
<p> </p>
<p>Nur noch wenigen ist bekannt, dass die Ursprünge aber nicht in Dwiannons Jagdtrieb oder der Fruchtbarkeit im Jahreszyklus zu suchen sind. Vor vielen, vielen Genrationen wurden so Henwen und Fflamyen von den Frauen verehrt, erst die Ablösung des Matriachats und die Stärkung des Druidentums änderten das. Eingeweihte Henwens oder Fflamyens können relativ sicher durch Beobachtung unterscheiden ob die alten Riten vollzogen werden oder nicht. Ein Zeichen ist z.B. die Bevorzugung von jungen Frauen vor den jungen Männern, dazu kommen aber noch verschiedene andere Details.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1292</guid><pubDate>Tue, 31 Dec 2013 18:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Jak - Fest / Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-jak-fest-beitrag-zum-thema-des-monats-dezember-2013-r1287/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Das Jak - Fest</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Der Lauf der Sonne bestimmt das Leben der Veidaren. Mit ihren Jak Herden folgen sie dem ewigen Lauf der Sonne zwischen der SommerSonnenWende und der WinterSonnenWende.</p>
<p>Wenn der Winter in Waeland einzug hällt und die nördlichen Tundren, die sanften Hügel und schroffen mit dichtem Schnee bedeckt, und nach und nach mit dickem Eis überzieht. Haben die Veidaren schon lange ihre Herden gen Süden getrieben. Hinunter auf die Wolfsebene, und ihre Winterlager entlang der Wyrdseeküste um die kleinen Dörfer Asskir und Nirgorn aufgeschlagen. Auch wenn die Weiden für die Jaks und Rentiere hier alles andere als üppig sind, so hat der waelische Winter die nördlichen Weiden fest in seinem Griff.</p>
<p>Die Landschiffe der Edelen umringen dabei als äußerer Schutz die Hütten und Jurten, der der Freien, die sich dicht an die Windgeschützen Seiten der Palisaden und Ringwälle drängen. Bei Asskir und Nirgon und allen anderen Siedlungen der Veidaren entlang der Winterweiden an der Wyrdsee, wachsen die Siedlungen um ein vielfaches ihrer Einwohner an. Neben der großen Thinghalle und den Häusern und Hütten der sesshaften Einwohner beherrschen vor allem die vielen Lagerhäuser das Bild der Siedlungen innerhalb der Ringwälle. Außen errichten viele Familien ihre Reisezelte auf steinernen mit Grassoden besetzten Steinfundamenten. Die reicheren Familien lassen sogar Dächer aus Grasssoden auf Holzgestellen auf den steinernen Mauer errichten. Und wer Familie in den Dörfern hat kommt bei diesen unter.</p>
<p> </p>
<p>Nun ist es die Zeit, im Lauf der Sonne, dass die Veidaren eng zusammen rücken. Gemeinsam die dunkelsten Wochen verbringen. Im Frühjahr, Sommer und Herbst ziehen sie als Familien oder in Sippen über die Weidegründe ihrer Herden hinterher. Nur im Winter kommen alle Veidaren zusammen. Jene die sesshaft in den Dörfern als Handwerker und Händler leben bilden dann den Mittelpunkt der veidarischen Gemeinschaft zu der auch jene stoßen, die mit ihren Schiffen als Händler und Raubfahrer die Meere Midgards befahren. Um sich nun gemeinsam gegen die Dunkelheit in den Nordnächten zustellen. In diesen Tagen und Wochen suchen die Veidaren die Weisheit der Schamanen und Schamaninnen. In diesen Tagen und besonders den langen Nächten können die Veidaren ihr schamanisches Erbe, der Läina nichtverleugnen. Selbst die Hohen Edelen, wie der Högjarl, die den waelischen Göttern Opfern und Wyrd als ihren Stammesgöttin verehren folgen den Ritualen der Schamanen.</p>
<p> </p>
<p>Das WinterThing der Veidaren auch das Jak - Fest genannt dauert dreizehn Nächte. Sechs vor dem Myrkdag im Trollmond und Sechs danach.</p>
<p>In den wenigen Stunden der Wintersonne folgen alle ihrem notwendigen Tagwerk. Sobald die Abenddämmerung einsetzt, werden in den großen Hallen und besonders den großen Thinghallen von Nirgorn und Asskir die Langfeuer entzündet. In Talklampen brennt Jakfett und an den Wegen von den Toren im Ringwall zum Tor der Langhalle werden Fackeln entzündet um der Nacht zu zeigen hier sind Waeländer vom Stamme der Veidaren und sie werden sich nicht vor der Dunkelheit verstecken.</p>
<p>Die Schamanen schlagen mit kleinen Stößeln aus Knochen einen leisen Takt auf ihren mit Jakleder bespannten Runenbrommen. Und Raunen die Worte und Runen der Altvorderen so wie es seit jeher war. Kein Waeländer der nicht zu den Schamanen gehört versteht die Worte oder kennt deren Bedeutung. Die Schamanen erzählen es nur von Schamane zu Schamane. Doch eine Legende der Veidaren besagt:</p>
<p> </p>
<p><em>„Der letzte Winter ist gekommen. Kein Schamane die Runentrommel schlägt. Keine Lippen die Alten Worte raunen. Der letzte Winter wird nicht gehen“</em></p>
<p>So werden die Schamanen geehrt und gefürchtet zu gleich. Nicht selten schickt ein Edler einen seiner Söhne oder eine seiner Töchter zu den Schamanen damit sie in Zukunft den Winter begrüßen und verabschieden und sich die Legende so nicht erfüllt.</p>
<p>Aberglaube! Sagen viele die die Veidaren nicht kennen. Die die Verbundenheit mit der Natur verloren haben. Die Veidaren aber leben mit und von der Natur auf ihren Wanderungen. Sie können sich nicht hinter hohen Ringwällen, festen Palisaden und starken Wänden verbergen. Sie stehen dem Wind, dem Regen, dem Sturm und dem Schnee mit grimmiger Entschlossenheit gegenüber. So wie ihr Land.</p>
<p> </p>
<p>Während die Schamanin draußen die Trommel schlägt und die Worte raunt, die Heidur die Halle innen den Göttern weiht und den Thingfrieden für die ganze Siedlung spricht, tragen die Mägte und Knechte auf was die Lagerhäuser zu bieten haben. Vor allem Jakfleisch kommt auf die Essbretter. Met und Bier füllen die Hörner. Die Skalden singen von Heldentaten der Veidaren und erzählen Geschichten von denen so viele wahr wie erfunden sind. Niemanden wird in diesen Tagen ein Platz am Feuer verwehrt und Fremde, sonst eher mit Mistrauen beäugt, werden wie alte Freunde empfangen. Nicht selten Aufgefordert aus ihrer Heimat zu berichten. Von den seltsamen Sitten und Gebräuchen der anderen Stämme der Waeländer. Über die dann nicht selten gelacht oder gescherzt wird. Ohne den Gast zu beleidigen. So verwunderlich sind halt die Gebräuche der Aeglier, der Freden und der Godren.</p>
<p> </p>
<p>Es ist die Zeit in der der Met heiß getrunken wird, in den Reissigschwitzhütten. Die Zeit in der die jungen Männer auf Brautschau gehen. In den Hallen prahlen mit ihrem Können im Umgang mit Axt und Ger, mit Schwert und Schild. Die Zeit in der die jungen Frauen ihre besten Kleider aus den Truhen holen. Ihren Liebreiz zur Schau stellen. Nur hier und jetzt kommen sie mit den jungen Männern und Frauen aus anderen Sippen und Familien zusammen, die im Heiratsfähigen alter sind. Vor den Heiduren und den Schamenen werden neue Bande geknüpft. Neue Familien entstehen in diesen Nächten. So wie die Rentiere und die Jaks in diesen Tagen den Samen für die neue Generationen legen damit junge Tiere über die fetten Sommerweiden ziehen können, so werden im Herbst etliche neue Veidaren mit ihren Eltern zurück auf die Winterweiden ziehen.</p>
<p> </p>
<p>In der langen Nacht nun kommen alle in der großen Halle des Högjarls in Asskir zusammen. Um zu essen und trinken was die Vorratshäuser nur so hergeben. Wer nicht in Asskir weilt ist in der großen Thinghalle von Nirgron anzutreffen</p>
<p>Doch egal wo gefeiert wird, egal wer zusammenkommt eines ist in jener Nacht immer gleich. Niemand verlässt die Halle bevor nicht das letzte Stück Fleisch gegessen, das letzte Horn Met, der letzte Krug Bier geleert ist. In dieser Nacht stehen auch die Heiduren und die Schamanen zusammen um die Feuerräder zu entzünden die die Sonne, Vidars <em>„Goldglanz“</em> in der dunkelsten der Nächte erstrahlen lassen. Auf das der Zyklus des Sonnenlaufs nun von neuem beginnt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1287</guid><pubDate>Tue, 17 Dec 2013 17:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Koboldtag - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-koboldtag-beitrag-zum-thema-des-monats-dezember-2013-r1285/</link><description><![CDATA[
<p>Der Koboldtag</p>
<p> </p>
<p>Seit einigen Jahren wird in dem kleinen Dorf Sheepy Hollow, das südlich der Gwinelberge liegt, nach der Ernte im Herbst der Koboldtag gefeiert.</p>
<p> </p>
<p>Grund für diese Feier ist das das Dorf unter einer Koboldplage litt und es einer Gruppe von Abenteurern gelang diese zu beenden.</p>
<p> </p>
<p>Tagsüber basteln die Kinder kleine Koboldpuppen, verkleiden sich als Kobolde und stibitzen von den Erwachsenen bereitgelegtes Obst, Süßigkeiten und kleine Geschenke.</p>
<p> </p>
<p>Die Erwachsenen bereiten hingegen eine große Koboldpuppe vor, die abends mit den Kleinen zusammen verbrannt wird.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem werden in ausgehöhlte Kürbisse Koboldfratzen geschnitzt und im Dorf verteilt um  Kobolde fernzuhalten.</p>
<p> </p>
<p>Abends wird die Koboldpuppe in Brand gesteckt und die Kinder werfen ihre kleinen Puppen ins Feuer hinein.</p>
<p> </p>
<p>Danach gibt es dann ein Festessen mit Kürbiseintopf, Hammelfleisch und diversen anderen Ernteerzeugnissen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1285</guid><pubDate>Mon, 16 Dec 2013 08:26:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Der Gasthof &quot;Zum Schlauen Fuchs&quot; zu seinen besseren Zeiten]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-gasthof-ampquotzum-schlauen-fuchsampquot-zu-seinen-besseren-zeiten-r1279/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen!</p>
<p> </p>
<p>Ich habe mit Google SketchUp eine 3D-Grafik des "Schlauen Fuchses" gemacht und wollte sie hier bereitstellen, falls jemand sie gebrauchen kann. Allerdings ist mein "Schlauer Fuchs" noch nicht eingestürzt - das wäre wohl zuviel Arbeit geworden. Die Original .skp kann ich hier glaube ich nicht uploaden, aber bei PN schicke ich sie gerne weiter.</p>
<p> </p>
<p>Viele Grüße,</p>
<p>El_Camino</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1279</guid><pubDate>Tue, 03 Dec 2013 17:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rabenlichtung - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/rabenlichtung-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2013-r1265/</link><description><![CDATA[
<p>Im Norden Moravods, einige Stunden von der Brega entfernt, liegt im Wald eine Lichtung. Die Lichtung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt und in der Mitte stehen zwei uralte Bäume im Abstand von einigen Schritten, eine Linde und eine Eiche. Die verschlungenen und moosbewachsenen Wurzeln dominieren den Bereich direkt um die Stämme und die Baumwipfel können teilweise nur aufgrund der unterschiedlichen Blattformen unterschieden werden. Dub und Lipa, zwei Puschkaten (Baumseelen), bewohnen die Bäume und haben ein wachsames Auge auf die Umgebung. Die restliche Lichtung ist von Gras und allerlei Wildkräutern bewachsen und ein kleiner Bach plätschert an den beiden Bäumen vorbei.</p>
<p>In den Laubbäumen um die Lichtung herum sitzen immer einige hundert Rabenvögel verschiedenster Art. Die meisten halten sich immer nur ein paar Tage lang in der Nähe der Lichtung auf, aber einige verbringen die Brutzeit und mehr in Sichtweite der Lichtung.</p>
<p> </p>
<p>Die Wurzeln im Schatten von Linde und Eiche sind an einer Stelle wie Bänke geformt und dienen Schamanen verschiedener Totems als Sitz bei gemeinsamen Beratungen. Solche Beratungen finden regelmäßig, meist einmal im Monat statt. Manchmal tauchen auch neben Schamanen auch verschiedene Naturgeister auf, auch Kiae sollen öfter dort zu sehen sein. Schamanen und Tiermeister, also Menschen im Einklang mit der Natur und Verständigungsmöglichkeiten mit den Geistern suchen die Lichtung von Zeit zu Zeit auf um sich zu beraten, zu meditieren oder auch um Hilfe zu bitten. Andere Menschen meiden diese Lichtung, weniger aus Angst, mehr aus dem Gefühl eines tiefen Respekts heraus. Auf der Flucht oder in großer Not finden Hilfesuchende aber auch im tiefsten Winter etwas Nahrung und werden nach einer Rast von Raben an eine andere sichere Stelle im Wald begleitet.</p>
<p> </p>
<p>Vor vielen Jahrhunderten, noch vor dem Krieg der Magier, schützten Schamanen diesen <em>Hort der Natur</em> mit starken Ritualen. Die vergrabenen Figürchen sind heutzutage nicht mehr auffindbar. Bei allem Schutz vor dem Bösen und Barmherzigkeit für den Wanderer in Not, so ist Lichtung für den Menschen aber kein Paradies. Unwillkommene Besucher erwarten neben den Unannehmlichkeiten mancher Dornenhecke und ausschlagender Wurzel auch schwere Träume und geistiger Unfrieden. Daher beschränken auch die erfahrensten Schamanen ihren Aufenthalt, zerrt diese Umgebung doch sehr an den geistigen Kräften.</p>
<p> </p>
<p>Beinahe überflüssig ist die Erwähnung, dass sich mehrere Kraftlinien im Bereich der beiden Bäume kreuzen. Schamanen, die auf der Lichtung einen <em>Geisterlauf</em> zaubern, erhalten WM-4 auf den Zauber, bei Gelingen haben sie und ihre Begleiter aber WM+4 auf alle WW:Resistenz und WW:Abwehr in der Geisterwelt. Nach der Rückkehr verlieren alle Geisterläufer Grad AP aufgrund der ungewöhnlich anstrengenden Begleitumstände.</p>
<p> </p>
<p>Dub und Lipa und einige der Dryaden im Umkreis der Lichtung mischen sich nur selten in die Belange der Menschen ein. Aber meist hören sie interessiert den Gesprächen zu, erleichtert es doch so den Schutz ihres Waldes. Andere Naturgeister interessieren sich eher weniger dafür und fühlen sich manchmal auch einfach nur belästigt durch Besucher.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1265</guid><pubDate>Fri, 01 Nov 2013 10:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Kult von Berish Ardor - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-kult-von-berish-ardor-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2013-r1263/</link><description><![CDATA[
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<div style="text-align:center;"><p><span style="font-family:'Arial Black';"><span style="font-size:18px;">DER KULT VON BERISH ARDOR</span></span></p></div>
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<p>Berish Ardor ist eine uralte Ruine zumidst  des Uiscbréan-Deltas inmitten der Sümpfe von Imlachén. Diese Ruine beherbergt in ihrem Inneren in einem Tempel den Prinz der Katzen, <strong>Taldovil</strong>, und seine neun katzenartigen Diener. Diese sind seit sehr langer Zeit der Mittelpunkt schrecklicher Ängste, aber auch der Verehrung eines Teils der Angehörigen des Sumpfvolkes, das sich in den Marschen des Uiscbréan-Deltas niedergelassen hat.</p>
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<p>Die Katzen von Berish Ardor sind in Wirklichkeit Katzendämonen aus den Nahen Chaosebenen, die an ein magisches Artefakt gebunden sind. Dieses limitiert aufgrund seiner magischen Kräfte ihren Aktionsradius auf das Gebiet rund um Berish Ardor. Die Katzendämonen suchen seit langer Zeit schon, aus ihrem Gefängnis auszubrechen, was allerdings nur durch die Hand derjenigen passieren kann, die sie gebunden haben – oder durch jemand, der in direkter Linie von dieser Person abstammt.</p>
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<p><strong>GESCHICHTE DES KULTES:</strong> Zu Zeiten, als die Ffomor noch den Süden Erainns bevölkerten, kam der Schrecken in die Sümpfe von Imlachén. Die Katzen rund um Taldovil kamen aus unbekannten Gründen in die Sümpfe, wo sie sich niederließen und ihr Nest gründeten, von dem aus sie in den umliegenden Sümpfen mit ihrer Jagd auf die Einwohner des Sumpfvolkes begannen. Da sie sich allerdings zurückhielten und das Sumpfvolk nicht übermäßig dezimierten, spielte sich ein Gleichgewicht ein, indem sich die Sumpfbewohner zwar flüsternd von den großen Raubkatzen erzählten und die Gegend rund um Berish Ardor mieden, allerdings an ihren Siedlungsorten blieben und sich besser zu schützen suchten.</p>
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<p>Die Situation änderte sich grundlegend, als es unter der valianischen Besatzung der Frau eines Provinzstatthalters im 15. Jahrhundert nL, der äußerst begabten Hexe und Beschwörerin <strong>Beruthiel </strong>gelang, Taldovil und seine 9 Diener in einen Seelenkerker zu sperren und sich seiner Dienste zu versichern. Das Sumpfvolk verehrte sie daraufhin, da Beruthiel sie vom Horror von Berish Ardor befreit hatte. Beruthiel benutzte Taldovil und seine Diener für ihre eigenen, privaten Zwecke.</p>
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<p>Da sie allerdings in späteren Jahren der Hexerei beschuldigt und angeklagt wurde, musste sie ihr Mann opfern, um seine eigene Machtposition in Berberoth nicht zu gefährden. Bevor sie ins Exil ging, vertraute sie den magischen Stein, der den Prinz der Katzen und seine Diener gefangen hielt, ihrer Kammerzofe an, die aus dem Sumpfvolk stammte und sich in das private Landhaus Beruthiels in den Sümpfen von Imlachen zurückzog. Dem Prinz der Katzen gelang es, diese recht unerfahrene Person aus seinem arkanen Gefängnis heraus zu überzeugen, wenn sie ihm dienen und regelmäßig Opfer bringen würde, dass er ihr als Ausgleich große Macht und die Herrschaft über ihr Volk garantieren würde.</p>
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<p>Diesem Pakt stimmte das Mädchen zu. Ab diesem Zeitpunkt wurden diejenigen des Sumpfvolkes, die entweder aufgrund ihrer Angst oder ihrem Wunsch nach Macht selbst dem Kult von Berish Ardor dienten, von den weiblichen Nachkommen der ersten Kammerzofe der Frau des ehemaligen Statthalters von Berberoth angeführt, die im ehemaligen Landhaus Beruthiels residierten und regelmäßig ihre Kulttätigkeiten in den Ruinen von Berish Ardor – die im Laufe der Jahrhunderte viele unterirdische neue Kammern, Gänge und Opferräume erhielten – durchführten.</p>
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<p><strong>DIE KATZENDÄMONEN UND DER SEELENKERKER</strong>: Der Seelenkerker ist ein sphärischer Rubin, der äußerlich schwarz erscheint, im Glanz eines Lichtscheines aber einen roten Schimmer zeigt. Wie Beruthiel zu diesem Stein gekommen ist, ist nicht bekannt. Die Seele der Katzendämonen ist in dem Stein gefangen und zusätzlich an Berish Ardor gebunden.</p>
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<p>Während die neun Diener des Prinzen außerhalb ihres Gefängnisses praktisch blind sind und selbstständig keine neue Form annehmen können, ist Taldovil von dieser Limitierung ausgenommen. Er kann überall dorthin gehen, wohin der Träger des Seelenkerkers geht, ohne seine speziellen Wahrnehmungsfertigkeiten zu verlieren, er kann einen Teil seines Astralkörpers innerhalb gewisser Grenzen und für kurze Zeit außerhalb des Seelenkörpers projizieren und kann ebenso einen Teil seiner arkanen Kräfte dem Träger (bzw. der Trägerin) des Seelenkerkers zur Verfügung stellen.</p>
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<p>Der Seelenkerker kann die Energie des Astralkörpers von Menschen (oder menschenähnlichen Wesen) über dessen Blut absorbieren und aufbewahren. Der Edelstein kann dies auf zwei Arten und Weisen bewerkstelligen: entweder über den direkten Kontakt mit einer verwundeten Person oder über ein grauenvolles Ritual, das ein Blutopfer beinhaltet.</p>
<p><em>Hinweis: Die absorbierte astrale Energie kann vom Träger des Artefakts verwendet werden, um sich zusätzliche magische Kräfte nutzbar zu machen: Pro Grad des Opfers erhält der Träger einmalig (Grad*)w6 AP, um zusätzliche Zauber sprechen zu können.</em></p>
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<p><strong>DIE KRÄFTE TALDOVILS:</strong> Der Prinz der Katzen kann einen Teil seines Astralkörpers außerhalb des Seelenkerkers projizieren, um den Träger des Artefakts zu unterstützen, auch wenn diese Kräfte stark reduziert sind. Er kann drei verschiedene Dinge tun: 1; Seine Diener beschwören; 2; Teile seiner Kraft auf den Träger des Artefakts projizieren und 3; für eine kurze Zeit seinen Astralleib aus dem Seelenkerker projizieren.</p>
<p>Im Einzelnen:</p>
<p><strong>Beschwörung seiner Diener:</strong></p>
<p>Taldovil kann seine Diener durch den Seelenkerker individuell an seine aktuelle Position beschwören. Diese Beschwörung funktioniert allerdings ausschließlich in einer Neumondnacht und zusätzlich muss die Beschwörung durch ein Blutopfer begleitet sein, dessen Duft die feinen Nasen der Katzendämonen anlockt. Das Blutopfer muss außerdem mit einem rituellen Dolch durchgeführt werden, der sich immer im Besitz eines hochrangigen Mitgliedes des Kultes befindet.</p>
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<p>Um außerhalb von Berish Ardor ohne körperliche Hülle existieren zu können, müssen sich Taldovils Diener an einem sterblichen Astralleib nähren können. Dies bewerkstelligen sie, indem sie in einen lebenden Körper eindringen (sie selbst sind körperlos) und den Astralleib von innen heraus „auffressen“. Dabei kann es passieren, dass die Seele des Körpers beschädigt wird und diesen verlässt, während der  materielle Körper als leere, versteinerte Hülle zurückbleibt.</p>
<p><em>Hinweis: Alle Eigenschaftswerte des Opfers werden mit einer Rate von 5 pro Tag reduziert, während dieser von dem Katzendämon infiziert ist. Während dieser Zeit kann nur gleichzeitiges erfolgreiches Austreiben des Bösen UND Allheilung gegen einen WW von 20 den Prozess aufhalten. Erreicht eine Eigenschaft den Wert 0 oder unterschreitet ihn, stirbt das Opfer unwiderruflich.</em></p>
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<p><strong>Machttransfer:</strong> </p>
<p>Dem Prinz der Katzen ist es gegeben, einen Teil seiner eigenen Kräfte dem Träger des Artefakts zur Verfügung zu stellen.</p>
<p>Als ein Zeichen der Macht der Katzen und als Beweis ihrer Verbundenheit mit dem Sumpfvolk, das ihnen dient, gewährt Taldovil der Herrin des Kults die Macht der Gestaltwandlung, so dass sie rein durch ihre Willenskraft und ohne Ausgabe von AP die Form einer großen Raubkatze annehmen kann. Diese Umwandlung, die eine Runde an Zeit in Anspruch nimmt, betrifft ausschließlich den Körper. Alles, was die oberste Priesterin des Kultes trägt, wird fallen gelassen und bleibt zurück. Zusätzlich zu ihren neuen körperlichen Fähigkeiten als Raubkatze behält sie all ihr Wissen und ihre menschlichen Fertigkeiten, soweit sie diese sinnvoll in ihrer Katzenform ausüben kann.</p>
<p>In Katzenform hat die Trägerin des Seelenkerkers einen Fertigkeitswert von 20 auf alle relevanten Bewegungsmanöver wie Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern und Springen, sowie auf Schleichen und Tarnen. Außerdem verdoppelt sich ihre Bewegungsweite, diese erhöhte Geschwindigkeit gilt auch bei der Anwendung der vorgenannten Fertigkeiten.</p>
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<p><strong>Das Weiße Gesicht:</strong></p>
<p>Ohne einen passenden Körper ist die nackte Ansicht des Gesichts des Prinzen der Katzen grauenhaft anzusehen und kann menschliche Opfer in den Wahnsinn treiben.</p>
<p>Wenn der Träger des Seelenkerkers dies benötigt, kann Taldovil genug Energie aufbringen, um eine transparente Projektion seines Gesichtes über den Edelstein zu projizieren. Dies ist allerdings außerhalb von Berish Ardor extrem kräfteraubend, sodass Taldovil diese Kraft nur einmal pro Stunde und maximal drei Mal pro Tag aufbringen kann.</p>
<p>Das Resultat ist ein grünes Aufblitzen im Kristall, wodurch sich Taldovils Gesicht über den Edelstein legt. Jedem, der dies sieht und dem ein WW: Res GM gegen einen EW+23 misslingt, leidet unter grauenhaften Visionen von Katzendämonen, die solange anhalten, als wie die Differenz zum Angriffswurf Taldovils war. Eine Differenz von mehr als 10 beim Widerstandswurf resultiert in permanenten Wahnsinn. Eine Heilung ist nur mittels kombinierter Seelenheilung und Allheilung gegen den ursprünglichen Angriffswurf möglich.</p>
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<p><strong>IN HEUTIGER ZEIT:</strong> Der Kult ist heutzutage nach wie vor aktiv, allerdings außerhalb des Sumpfvolkes nahezu unbekannt. Die derzeitige oberste Priesterin des Kultes ist <strong>Iriel</strong>, deren Mutter ihre Vorgängerin war, deren Vater aber aus dem Volk der Schlange stammt. Dieser Hintergrund führte dazu, dass Iriel mitsamt ihrem Zwillingsbruder <strong>Colfen </strong>in Cuanscadan aufgewachsen ist und eine sehr gute Ausbildung genossen hat. Nichtsdestotrotz sind beide ihrem Volk verbunden und arbeiten insgeheim zu deren Vorteil, nach wie vor sehen sie sich als Beschützer all derjenigen, die den Katzendämonen dienen. Iriels bevorzugte Katzengestalt ist die eines schwarzen Panthers.</p>
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<p>Bei den allmonatlichen Blutopfern, die in jeder Myrknacht durchgeführt werden müssen, wechseln sich Colfen und Iriel je nach Anwesenheit ab. Als Opfer werden zumeist zufällige Wanderer in den Sümpfen, manchmal auch Angehörige des Sumpfvolkes, die dem Prinz der Katzen nicht ihre Verehrung erweisen, ausgewählt und entführt, manchmal auch Gefangene, die niemanden abgehen.</p>
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<p>Der Kult beschützt seine Angehörigen vor allem gegenüber Übergriffen der Piraten (der Kinder der See, die von Maraileann aus ihre Raubzüge durchführen), aber auch bei eventuellen Konfrontationen mit der regulären Küstenwache und Flotte des Fürsten von Cuanscadan.</p>
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<p>In heutiger Zeit hat es Colfen dank seiner Ausbildung und seinem väterlichen Erbteil geschafft, die Position eines Vizekommandanten in der fürstlichen Flotte einzunehmen, die in Atha Cliath stationiert ist. Sowohl aktiv als auch dank seiner Kontakte zum Volk seiner Mutter ist er verantwortlich für den nördlichen Teil der Küstenregionen, insbesondere des Gebietes zwischen Imlachen und Marailéann. Aufgrund seiner Position (und da er auf seinen Schiffen vor allem Angehörige des Sumpfvolkes einstellt) ist er in der hervorragenden Lage, einerseits Angehörige seines Volkes zu schützen und andererseits seine Aufgaben im Dienste des Kultes zu erfüllen. Es soll schon öfters vorgekommen sein, dass Gefangene von ihm spurlos verschwunden sind. Als verantwortlicher Vizekommandant für diesen Küstenbereich ist er natürlich immer im Zentrum des Geschehens und erfährt alle Neuigkeiten als einer der Ersten.</p>
<p>Bei den Teilen des Sumpfvolkes, die dem Kult von Berish Ardor nicht dienen, ist er besonders gefürchtet, da er einerseits mehr ortskundig ist als jeder frühere Flottenverantwortliche und auch deutlich mehr Interesse für Imlachén und das Sumpfvolk zeigt.</p>
<p>Unter Colfen wurde der Stützpunkt seiner Einheiten in das ehemalige Landhaus Beruthiels in den Sümpfen gelegt und dieses mit den Mitteln der Flotte ausgebaut.</p>
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<p>Die in letzter Zeit wieder stärker aufgeflammten Aktivitäten des Kultes von Berish Ardor sind außerhalb der Marschen und des Flussdeltas noch nicht recht wahrgenommen worden. Die Sumpfvölker wissen es zwar besser – schweigen aber aus Furcht und Schrecken, vor allem da ihnen klar ist, dass mit Colfen einer ihrer direkten Ansprechpartner aus dem Teil des Volkes kommt, der immer schon den Katzendämonen gedient hat. Immerhin sind die Aktivitäten der Kinder der See im Delta des Uiscbréan praktisch auf Null zurückgegangen, worunter alle Sumpfbewohner profitieren.</p>
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<p><strong>DAS ZIEL DES KULTES:</strong></p>
<p>Nach wie vor ist das Ziel von Taldovil, seine Freiheit und die seiner neun Diener wieder zu erlangen. Dazu ist es notwendig, dass die oberste Priesterin des Kultes eine Spur von einem Erben Beruthiels findet. Noch nie war der Kult bei diesem Unterfangen so nahe dran wie derzeit, wo ihre führenden Häupter Zugang zum Adel des Fürstentums Cuanscadan gefunden haben.</p>
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<p>Dieser Kult wird in folgenden Ausarbeitungen von mir (dann aber auf der Cuanscadan - Homepage) eine zentrale Rolle spielen. Dort wird dann auch auf weitere Details eingegangen. Ich hoffe, dass dieser erste Einblick schon mal Anklang findet.</p>
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<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1263</guid><pubDate>Sun, 27 Oct 2013 16:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Abteien der Seelischen Heilung - Beitrag des Monats Oktober 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-abteien-der-seelischen-heilung-beitrag-des-monats-oktober-2013-r1261/</link><description><![CDATA[
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<p><strong>Die Abteien der Seelischen Heilung</strong></p>
<p>--&gt; Ein spezialisierter Tempel der Alpanu in den Küstenstaaten &lt;--</p>
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<p>Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2013-10-24</p>
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<div style="text-align:center;"><p><strong>Damals </strong></p></div>
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<p>Schon früh während der Eroberung der Küstenstaaten durch die Valianer und der Fußfassung der valianischen Götter außerhalb Candranors, ergab es sich, dass ein Teil der Alpanupriesterschaft – die sich erst noch in den neuen Gebieten behaupten musste – spezialisierte Tempel gründete, um den Bedürfnissen der Bevölkerung entgegen kommen und den Glauben an Alpanu besser verbreiten zu können.</p>
<p> </p>
<p>Eine dieser Spezialisierungen stellten die „Abteien zur Seelischen Heilung“ dar, die gerade in den Wirren der Magierkriege dringend benötigt wurden. Die Priester dieser Abteien hatten es sich zur Aufgabe gemacht, denjenigen zu helfen, die durch Magie, Krankheit oder aber auch (und vor allem) traumatische Erlebnisse seelisch verwundet waren. Denn leider kam es damals nur zu oft vor, dass die Heilung solcher Wunden mehr bedurfte, als den allseits bekannten Zauber „Seelenheilung“.</p>
<p>Solcher Art traumatisierte Menschen waren vielmehr auf eine lange Behandlung durch die Priester angewiesen, die zwar unter anderem den Zauber „Seelenheilung“ beinhalten konnte, aber vor allem durch Gespräche, Gebete, erholsame Ruhe und Abgeschiedenheit, Heilkräuter, motivierende Wunder und – durch die Kooperation mit ehemaligen Patienten, zu denen ab und an auch Barden gehörten – Zauberlieder vorangetrieben wurde.</p>
<p>Die Abteien waren allesamt in ruhigen Gegenden errichtet worden und oft von nichts weiter als Natur, abteieigenen Gärten und Feldern und flüsternden Bächen umgeben. Dörfer und Städte wurden bewusst gemieden, da gerade traumatisierte Menschen vor allem eines bedurften: Ruhe und Frieden. Was beides in der Nähe von Siedlungen zu damaligen Zeiten eher selten war.</p>
<p> </p>
<p>Die Abteien bestanden zumeist aus einem Hauptgebäude mitsamt Stall, einer Hütte für die Dienerschaft der Abtei, einem Nebengebäude, das den Priestern als Wohnstätte diente, und einigen kleinen Hütten für die Patienten, die in aller Abgeschiedenheit für sich allein leben wollten und es nicht ertragen konnten, zusammen mit anderen Menschen im Hauptgebäude zu wohnen.</p>
<p>Als Baustoff wurde ausschließlich Holz verwendet, da man diesem beruhigende Eigenschaften nachsagte und Alpanus Segen dadurch noch verstärkt werden sollte. Tatsächlich wirkte der Anblick von Holzhäusern und Hütten vor allem auf diejenigen positiv, die aus dicht besiedelten Gegenden und Städten hierher gekommen waren.</p>
<p>Umschlossen wurden die von Menschenhand erschaffenen Bauten von möglichst wild gehaltenen Gärten, in denen Gemüse, Obst und Kräuter wuchsen und kleinen Feldern, auf denen das Getreide der Abtei gedeihen konnte. Auch fand sich immer ein kleiner Fluss oder Bach in unmittelbarer Nähe zur Abtei.</p>
<p> </p>
<p>Im Hauptgebäude gab es, neben Unterkünften für bis zu zehn Patienten, mehrere Räume, die der Behandlung und Gesprächstherapie vorbehalten waren, einen Alpanu geweihten Altar, der zum Gebet und zur inneren Einkehr einlud und einen Waschraum, den jeder nutzen konnte, der nicht im nahe gelegenen Fluss oder Bach baden wollte. Dieser Waschraum war stets in sanftes Dämmerlicht getaucht und wurde von einem in den Boden eingelassenen Wasserbecken dominiert, in dem zu jeder Zeit warmes Quellwasser plätschernd zum Verweilen einlud.</p>
<p> </p>
<p>Alle Gebäude waren prächtig mit Pflanzen und Blumen aller Art ausgestattet und stets in sanften Farben getüncht. Das Auge des Betrachters sollte, egal wohin es auch blickte, ausschließlich Ruhe, Frieden und die Schönheit aller Dinge finden. Wer hier seinen Seelenfrieden suchte, sollte nirgendwo auch nur den Hauch der Gräuel entdecken, die ihn hierher getrieben hatten.</p>
<p> </p>
<p>Die Behandlung der einzelnen Patienten und Erkrankten war stets sehr individuell und auf die Bedürfnisse dieser Menschen angepasst. Was dem einen gut tat, konnte einen anderen noch kränker machen, daher gingen die Priester mit äußerster Behutsamkeit vor und übereilten nichts. Auch dann nicht, wenn die Angehörigen der Heilsuchenden nachzufragen und zu drängen begannen.</p>
<p>„Die Heilung der Seele kann nicht erzwungen werden. Es braucht Zeit, Ruhe und den Segen Alpanus, um ihre Wunden zu schließen.“, bekamen ungeduldige Angehörige nicht selten zu hören.</p>
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<div style="text-align:center;"><p><strong>Heute </strong></p></div>
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<p>Mit dem Ende der Magierkriege und als später auch die Schariden zurückgedrängt worden waren, begannen die Abteien der Seelischen Heilung in Vergessenheit zu geraten. Einerseits lag das daran, dass sie zu abgeschieden waren, um den weiten Weg für etwas auf sich zu nehmen, das die Meisten gar nicht erfassen konnten – immerhin sah man den Seelisch Erkrankten nur selten an, wie schlecht es ihnen innerlich ergehen mochte. Andererseits gab es mit der Zeit immer weniger traumatische Ereignisse, die solcherlei Verletzungen nach sich zogen. Und die wenigen magischen Ursachen konnten nach wie vor mit den Zauber „Seelenheilung“ behandelt werden.</p>
<p>Zu guter Letzt musste der Kult der Alpanu in den Küstenstaaten einen stetigen Niedergang verzeichnen, wodurch es immer weniger Priester gab. Die verbliebenen Priester hatten genug mit den Haupttempeln Alpanus und den Kernaufgaben der Alpanu zu tun, so dass nach und nach die spezialisierten Abteien mangels Nachfolgern und Aufmerksamkeit aufgegeben werden mussten.</p>
<p> </p>
<p>Heutzutage sind die „Abteien der Seelischen Heilung“ nahezu in Vergessenheit geraten. Wunden der Seele werden nur noch mit dem Zauber „Seelenheilung“ bekämpft und ab und an durch längere Behandlungen in den Haupttempeln der Alpanu, die aber nur ein schwacher Abklatsch der Methoden der spezialisierten Abteien sind.</p>
<p>So kommt es immer häufiger vor, dass seelische Erkrankungen unbehandelt und leider oft auch unerkannt schwelen, bis der Erkrankte schlussendlich verrückt wird. Oder Schlimmeres.</p>
<p> </p>
<p>In den Haupttempeln der Alpanu existieren noch alte Aufzeichnung über die spezialisierten Abteien, ihre Lage und ihren Aufbau, allerdings finden die Priester selten Zeit und Grund, diese Unterlagen zu suchen. Und selbst wenn sie es täten, bleibt zu bezweifeln, dass überhaupt noch eine dieser Abteien betrieben wird.</p>
<p>Wer also sein Seelenheil sucht, muss sich wohl oder übel selbst auf die Suche machen und hoffen, eine noch bewohnte Abtei zu finden.</p>
<p> </p>
<p>So Alpanu will, hat irgendwo jemand den Ruf der gepeinigten Seelen dieser Welt vernommen und die speziellen Riten der Abteien der Seelischen Heilung wieder aufgenommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1261</guid><pubDate>Thu, 24 Oct 2013 13:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die verschollene Zwergenkolonie</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-verschollene-zwergenkolonie-r1255/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Die verschollene Kolonie - eine Erweiterung für das Abenteuer Melzindar </strong></span></p>
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<p>Dieser Schauplatz ist einerseits - neben dem <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1592-Der-Kristalltempel-von-Nibrost" rel="">Kristalltempel von Nibrost</a> - als eine weitere Erweiterung des Abenteuers Melzindar gedacht, andererseits auch eine Möglichkeit, dem hier im Forum erarbeiteten Typus des <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33216-W%C3%A4chter-der-lebenden-Erde-zwergische-Besch%C3%BCtzer-von-Erdheiligt%C3%BCmern" rel="">Erdwächters </a>eine Anwendungsmöglichkeit zu geben.</p>
<p>Außerdem möchte ich die Quelle für meine Idee noch nennen, es handelt sich um die Trilogie rund um die Benennerin Rhapsody im gleichnamigen Zyklus von Elisabeth Haydon.</p>
<p>Der geschichtliche Teil und die Idee dahinter ist nicht mit der offiziellen Midgardgeschichte abgesprochen, widerspricht ihr aber auch nicht offensichtlich und versucht, diese zu erweitern.</p>
<p> </p>
<p><strong>Lage der Kolonie:</strong> Die Kolonie ist nordwestlich der Gunil Gult in Richtung Naitzinbar (Nebelhorn) gelegen. Nur sehr wenige Unterlagen und noch weniger Zwerge wissen, dass diese Kolonie und der Schatz, den sie bewahrt, existiert. Den Orcs ist diese Kolonie sowie der Grund ihrer Anlegung nicht bekannt, ebensowenig den Schattenzwergen, die sich in den Gunil Gult eingenistet haben. Durch die Öffnung des Zuganges von der Gunil Gult ergeben sich für interessierte Spielleiter sehr viele weitere Möglichkeiten, Abenteuer in diesem Teil Albas anzuschließen.</p>
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<p>Aus den Gunil Gult kommt man über den Graben c17 in die Kolonie, wenn man am nordwestlichen, flachen Ende schräg nach unten gräbt. Das verschüttete Teilstück kann in einer sehr langen Grabezeit soweit freigelegt werden, dass zumindest ein Durchgang für Menschen oder Zwerge geschaffen werden kann. Dazu benötigt es mindestens einen baukundigen Zwerg, außerdem brauchten in meiner Runde zwei Felldverge je 2 Stunden und drei mit Stärkerunen eines Runenmeisters über Stärke 100 gebrachte Zwerge vier Stunden, um den Durchgang freizulegen. Ich habe es so gehandhabt, dass die Zwerge, die gegraben haben, danach völlig erschöpft waren.</p>
<p> </p>
<p>Weitere Ausgänge sind nicht bekannt, allerdings wurden alle weiteren, vor allem Richtung Norden und Westen führenden Gänge systematisch von den Zwergen zum Einsturz gebracht, als dieses Gebiet immer stärker unter den Einfluss der Orcs und des Herrn des Nebelgebirges geriet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte der Kolonie:</strong> Die Kolonie wurde vor sehr langer Zeit angelegt und war mit ein Grund, warum Nifelgar ursprünglich Königsstadt war. Denn hier ruht eines der seltenen, wenn nicht das letzte, der <em>Erdkinder</em>. Diese stammen aus den übriggebliebenen Resten der von den Urdrachen geschaffenen <em>Lebenden Erde</em>, die als Gefängnis der körperlosen Dämonen aus dem Gefolge des Anarchen dienten, als dieser und sein Gefolge gefunden, geschlagen und gefangen gesetzt wurde. Beim zweiten Kataklysmus wurde der Kerker beschädigt und etliche der uralten Dämonen kamen frei, die in der Folge mit Hilfe der verbliebenen Arracht die Erdkinder jagten, da deren Rippen Schlüssel zum Kerker waren, mit denen sie ihre noch gefangenen Artgenossen, sowie in Folge den Anarchen zu befreien hofften.</p>
<p> </p>
<p>In Folge gelang es in einer großen Schlacht, die Arracht und die Dämonen des Anarchen zurückzuschlagen, wobei die Erdkinder danach tot oder schwer verletzt waren. Um die toten Erdkinder errichteten die Zwerge großangelegte, ihnen heilige Grabstätten, die an verschiedenen Orten angelegt wurden. Zumindest das Erdkind, das in der Naitzinbar-Kolonie untergebracht wurde, lebt noch, ist aber seit seiner Verletzung nie mehr erwacht und schläft einen teils unruhigen Schlaf. Die Lishadi-Priesterinnen, die seinen Schlaf bewachen, können daraus Schlüsse auf die Bedrohung der Zwerge und des Ortes schließen. Deshalb waren hier besonders viele <em>Pflegerinnen </em>und <em>Erdwächter </em>untergebracht, außerdem gab es ein großangelegtes Versorgungssystem, sodass die Kolonie weitgehend autark war.</p>
<p> </p>
<p>Unter den Lishadi-Priesterinnen gibt es die Prophezeiung, sollte das Erdkind jemals wieder erwachen, würde großes Unheil über die Zwerge und ganz Midgard kommen. Allerdings soll das Erdkind vorher noch einmal sprechen und seine Worte würden auf die Art des Unheils hinweisen. Die Priesterinnen könnten aber aus diesen Worten geeignete Gegenmaßnahmen einleiten, um das Unheil in Grenzen zu halten oder sogar ganz abzuwenden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Unterbringung, Art und Aussehen des Erdkindes:</strong> Das Erdkind besteht vollständig aus lebenden Gestein. Seine Oberfläche ist grob, wirkt aber wie poliert und ist vollständig glatt. Sie greift sich samtweich an, obwohl es fester Stein ist. Die Größe des Erdkindes ist menschengroß, trotzdem sehen seine Proportionen und seine Gesichtszüge aus wie die eines Kindes. Die Augen sind geschlossen, können sich aber unruhig bewegen, wenn sein Schlaf gestört ist (was während des Abenteuers Melzindar und danach der Fall ist &gt; der Grund hierin liegt in der Bedrohung durch Saron Neragal und seinen Schergen). Es hat strähnige, zerzauste Haare, die bei geeigneter Beleuchtung wie das Grün einer Almwiese im Frühling wirken. Ebenso kann das Erdkind "schwitzen" - Flüssigkeit dringt dann aus dünnen Poren des Gesteins an die Oberfläche und verleiht ihr einen matten Glanz. Auch dieser Effekt tritt nur auf, wenn das Erdkind unruhig ist und ist ein weiteres Anzeichen drohender Gefahr. Während das Erdkind schläft, ist deutlich das Heben und Senken des Brustkorbes zu erkennen.</p>
<p> </p>
<p>Das Erdkind schläft auf einem Podest aus Obsidian, das in einer Höhle angebracht ist, die von drei Seiten vollständig mit erzdurchzogenem Fels abgeschlossen ist und deren vierte Seite durch ein sehr großes, metallenes Tor verschlossen ist. Magische Entdeckung wird dadurch unmöglich gemacht. Oberhalb des Podests wurde von den Lishadi-Priesterinnen eine Schale aufgehängt, in der ein nach Reibung schwach selbstleuchtender Pilz gelegt wurde, um die Höhle mit wenig Licht zu beleuchten, damit das Erdkind zwar nicht erwacht, die Priesterinnen es allerdings beobachten konnten. Dies ist die einzige Beleuchtung, die in dieser Höhle erlaubt ist!</p>
<p> </p>
<p>Um das Erdkind vorläufig zu beruhigen (ein vollständig ruhiger Schlaf ist nicht möglich, solange die Gefahr durch Saron Neragal nicht gebannt ist), können der Zauber <em>Besänftigen</em> oder die Bardenlieder <em>Lied des Friedens</em>, aber auch das <em>Lied des Schlafes</em> dienen. Ähnliche Zauber und Lieder, die den Spielern einfallen und die eine magische Auswirkungen auf das Erdkind haben könnten, können hier ebenfalls helfen. Der SL kann hier durchaus großzügig sein, wenn die Spieler Kreativität zeigen. Einfach nur singen reicht jedenfalls nicht.</p>
<p>Anschließend kann jeder, der mit dem Kind verbunden und anwesend ist (auf jeden Fall die Matriarchin), eine kurze Vision über die Gefahr, die droht, bekommt. Man erhält dann einen kurzen Einblick in die Träume des Erdkindes. Diese Vision sollte allerdings sehr vage und undeutlich sein.</p>
<p> </p>
<p><strong>Derzeitige Situation in der Kolonie und wie es dazu gekommen ist:</strong> Als während des Falls der Gunil Gult eine Feuersbrunst durch Teile des Bergwerks rasten (siehe dazu den Eintrag zur Beschreibung im Abschnitt <em>Die Wasser des Lebens (S.45ff)</em>), drangen die Hitze und die Rauchschwaden auch in den Abschnitt der Kolonie, deren Bewohner vollständig überrascht wurden. Während die Wächter und alle Lishadi-Priesterinnen im Rauch umkamen, gelang es einem der Wächter als letzte Tat noch, die schwere Metalltüre zur Kammer des Erdkindes zu schließen und die dort liegende, aus dem Schlaf gerissene Pflegerin, eine sehr junge Lishadi-Priesterin, mit dem Erdkind zusammen einzusperren. Dies rettete ihnen das Leben, denn so konnte der tödliche Rauch nicht zu ihnen vordringen. Damit konnte das Geheimnis der Kolonie und deren Aufgabe, das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen, gerade noch gerettet werden. Es dauerte lange, bis der Felsen und das Metall abgekühlt und noch länger, bis sich der Rauch verzogen und der Schlaf des Erdkindes wieder ruhiger geworden war. Erst danach wagte es die junge Priesterin, die Metalltüre zu öffnen. Sie erwartete eine feindliche Armee, aber alles war leer. Nur die Leichen der toten Zwerge waren zu sehen, der Zugang zur Gunil Gult war verschüttet und es war weit jenseits ihrer Kräfte, diesen Zugang zu öffnen. Deshalb wartete sie,  pflegte und bewachte den Schlaf des Erdkindes, all die Jahrhunderte bis jetzt. Mittlerweile ist sie über 800 Jahre alt und man sieht ihr das Alter an. Trotzdem ist ihr Gang ungebeugt und ihre Geist klar wie ein Gebirgssee, ebenso wie ihre Aussprache. Ohne es zu wollen ist sie als letzte Überlebende neben dem Erdkind zur Matriarchin geworden und bewahrt das Geheimnis weiterhin, um es, wenn endlich andere Zwerge zu ihr dringen, ihre Aufgabe, die sie allein am Leben erhält, weitergeben zu können: Das Erdkind und dessen Schlaf zu beschützen und das Geheimnis um seine Existenz zu bewahren.</p>
<p> </p>
<p>In der Kolonie ist nach wie vor der abgestandene Geruch nach Rauch zu riechen, allerdings ist dieser nicht mehr gefährlich, sondern nur noch eine penetrante Geruchsnote, die allgegenwärtig ist.</p>
<p>Die letzte Lishadipriesterin hat die Leichen der gestorbenen Zwerge mittlerweile in die Höhlen der Verstorbenen gebracht und hergerichtet, sodass in den Gängen und Tunneln keine Leichen mehr zu sehen sind.</p>
<p> </p>
<p>Die Matriarchin wird, wenn der Durchgang freigelegt wird, auf der anderen Seite warten. Sie bekommt in der Kolonie alles mit, was passiert, auch wenn sie nicht selbst an diesem Ort anwesend ist. Deshalb spürt sie schon lange vorher, wenn der Durchgang gegraben wird und jemand kommt. Außerdem kann sie sich selbst in absoluter Dunkelheit zielsicher bewegen, da sie alle Gänge mittlerweile auswendig kennt. Für Zwerge, die ihre Ablöse sein könnten, hat sie allerdings genug Pilze in der Tasche ihrer Robe, damit sie diese im Notfall zum Glühen bringen und ihre Gäste herumführen kann, vor allem in der Kammer des Erdkindes.</p>
<p> </p>
<p>Einschub zum Hintergrund der Matriarchin aus dem Beitrag <em>Erdwächter</em></p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1255" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>
<strong>Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen:</strong> Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten.<p> </p>
<p>Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verbunden. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen.</p>
<p> </p>
<p>Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig.</p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Da die derzeitige Matriarchin in der Kolonie nicht auf regulärem Weg ihre Position erlangte, sondern aufgrund der Auslöschung aller Priesterinnen der Kolonie, beherrscht sie relativ wenige Zauber für eine Matriarchin. Allerdings hatte sie Jahrhunderte Zeit, um sich im heiligen Schacht auf das Ritual zur Bindung und Kontrolle der Seelenfäden einzustimmen und dieses im Selbststudium zu erlernen. Sie kann und wird dieses Ritual deshalb als erstes an eine mögliche zukünftige Nachfolgerin weitergeben, damit diese so schnell wie möglich ihren Platz einnehmen kann.</p>
<p> </p>
<p>Logischerweise trägt die derzeitige Matriarchin das Amulett der Seelenbindung ihrer Vorgängerin, der sie es abgenommen hat, als sie sie in der Höhle der Verstorbenen zur Ruhe setzte. Allerdings gibt es derzeit keine Seelenfäden und keine Verbindungen, da es keine (lebenden) Erdwächter in der verschollenen Kolonie mehr gibt.</p>
<p> </p>
<p>Ein weiterer besonderer Ort:<strong> Der Schacht des Naitzinbar</strong></p>
<p>Dieser Ort gehört zu den weiteren heiligen Orten der Zwerge, allerdings ist mit dem Zugang auch das Wissen um ihn verloren gegangen. Dieser Schacht beginnt tief in den Wurzeln des Berges und man sagt, dass er erst unter dem Gipfel des Nebelhorns endet. Jedenfalls ist er dafür verantwortlich, dass die Kolonie stetig mit Luft versorgt wird, auch seit dem Einbruch der Zugänge zur Gunil Gult, und dass der Rauch schließlich abgezogen ist. Sein oberes Ende ist allerdings durch Tonnen von losen Schieferplatten verdeckt, sodass ein zufälliges Finden von außen nahezu ausgeschlossen ist. Wo sein unteres Ende beginnt, haben selbst die Zwerge nie herausgefunden, allerdings soll er bis an die Wurzeln Midgards hinabreichen.</p>
<p> </p>
<p>Der Schacht selbst hat einen Durchmesser von knapp dreißig Metern, in den ihn umgebenden Höhlenwänden münden alle Zugänge zu den verschiedenen Teilen der Kolonie, also die Lagerräume, die Aufenthaltsräume, die Schlafräume, die Übungsräume, die Gebetsräume, usw (hier kann jeder SL beliebig Gänge und Räume entwerfen). Alle Gänge in den umliegenden Berg sind mittels Treppen und Wegen miteinander verbunden, die durch ein niedriges Geländer gesichert sind. Relativ weit oben im Schacht verbindet eine elegant geschwungene, etwa 1,5m breite Brücke die beiden Seiten (man kann über die Wege und Treppen allerdings auch rundherum gehen, was früher normalerweise auch gemacht wurde). Steht man auf der Brücke, spürt man einen stetigen, warmen Luftstrom, der von unten nach oben durch den Schacht weht. Dieser Luftstrom ist unter anderem dafür verantwortlich, dass immer genug Luft in der Kolonie ist und dass der Rauch letztendlich aus der Kolonie verschwunden ist.</p>
<p> </p>
<p>Oberhalb der Brücke ist an einem langen, sehr dünnen Faden ein großer Kristall aus unbekannten Material aufgehängt - den oberen Befestigungspunkt des Fadens kann man von der Brücke aus nicht erkennen - der sehr langsam im Windstrom hin und her pendelt. Einerseits wird dadurch das Vergehen der Zeit gemessen und versinnbildlicht, andererseits hat dieser Kristall noch weitere Bedeutungen.</p>
<p>Hier an diesem Ort finden die Rituale statt, mit denen die Matriarchin ein neues Mitglied in den Bund der Wächter aufnimmt und hier werden die Amulette der Erdwächter geweiht. Hier sitzt und meditiert sie allerdings auch, wenn sie sich auf einen Erdwächter konzentriert, um ihm zu helfen und ihn mit Wundertaten zu unterstützen, oder wenn sie durch ihn seine Umgebung erkennen will.</p>
<p> </p>
<p>An diesem Ort gab die Matriarchin auch ihrer designierten Nachfolgerin all ihre besonderen Künste und ihr Wissen weiter, insbesondere wurden hier auch die Verknüpfungen der Seelenfäden der Erdwächter von der Matriarchin auf ihre Nachfolgerin übertragen.</p>
<p> </p>
<p>Allerdings birgt dieser Kristall noch ein weiteres Geheimnis. In seinem Inneren ist einer der körperlosen Dämonen eingesperrt und dieser soll die Erdwächter, sowie alle Zwerge in der Kolonie, immer daran erinnern, warum sie hier sind und was ihre Aufgabe ist! An diesem Ort können die Erdwächter demnach auch ihren Willen schärfen und sie benutzten ihn früher oft, um sich hier auf ihre Aufgaben einzustimmen.</p>
<p> </p>
<p>Dies zeigt die besondere Bedeutung, die dieser an sich schon ehrfurchterregende Ort in den Vorstellungen der Zwerge hatte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Einfügung ins Abenteuer Melzindar</strong></p>
<p>Die letzte Matriarchin wird eine geeignete Abenteurergruppe (oder zumindest Teile davon) hinter dem freigelegten Zugang erwarten, sie ansprechen und, falls sie von der guten Gesinnung der Gruppe überzeugt ist (SL-Entscheidung) hierher führen, um ihnen die Bedeutung der Kolonie und ihre Geschichte vor Augen zu führen. Sie wird ihnen mehrmals eindringlich ans Herz legen, dafür zu sorgen, dass das Wissen einerseits geheim gehalten wird, andererseits soll die Gruppe aber auch dafür Sorge tragen, dass sowohl Lishadi-Priesterinnen als auch potentielle Erdwächter wieder hierher kommen und die Schutzfunktion der Kolonie erneuert wird.</p>
<p>Im Abenteuer Melzindar selbst bieten sich hierfür Mhodi und Hervina (die dadurch einen Sinn und Zweck in ihrem Leben findet) an, allerdings können auch in Nibrost geeignete Priesterinnen angesprochen werden, die anschließend dafür sorgen, dass die Kolonie wieder neu besiedelt wird.</p>
<p> </p>
<p>An der Schlafstätte des Erdkindes wird die Matriarchin der Gruppe (allen die dabei sind) ein <strong>GEAS</strong> abnehmen, dass sie dafür Sorge tragen, den Schlaf des Erdkindes zu bewachen und für dessen Schutz zu sorgen. Das kann für Lishadi-treue Kämpfer eine Möglichkeit sein, nach dem Abenteuer zu einem Erdwächter zu werden. Zumindest sollten sie helfen, dass die Kolonie wiederbelebt wird. ABER sie sollten auch dafür Sorge tragen, dass die Schattenzwerge dieses Wissen nicht bekommen und weitergeben können (indem sie diese töten und den Malachittisch zerstören).Das heißt, sie sollten auch Verantwortung dafür tragen, dass der Zugang zur Kolonie auf die eine oder andere Art und Weise wieder verborgen wird, um zufällige Entdeckungen unwahrscheinlich zu machen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wie kommt die Gruppe überhaupt auf die Idee, hier zu graben?</strong></p>
<p>Ich hatte es insofern leicht, indem ein Zornalpriester und ein Runenmeister (Torkin) in der Gruppe waren. Sollte ein passender, an eine Zwergengottheit glaubende Spielfigur meditieren oder sich an seinen Gott wenden, insbesondere in der Kristallhöhle c18, kann dieser ihm die göttliche Queste geben, den Zugang zu dem alten Heiligtum freizulegen. Lishadi-Priesterinnen oder zumindest Gläubige sind insofern bevorzugt, als dass sie auch sonst in der Nähe des Grabens diese Vision bekommen können. Sollte Hervina die Gruppe begleiten, wäre sie prädestiniert dafür und dies wäre auch eine gute Lösung, Hervina und Mhodi anschließend Verantwortung über die Kolonie übernehmen zu lassen, insbesondere könnte die alte Matriarchin Hervina sofort zu ihrer Nachfolgerin bestimmen.</p>
<p> </p>
<p>Gibt es keine Zwerge in der Gruppe und begleitet eine reine Menschengruppe Mhodi, dann sollte das Geheimnis weiter ruhen bleiben. Vielleicht haben Hervina und Mhodi später noch geeignete Visionen, aber man sollte diese Szene nicht mit Zwang durchpeitschen. Insbesondere sind die Geheimnisse hier so alt und selbst für Zwerge nicht allgegenwärtig (ich habe für Zwerge Sagenkunde -8 würfeln lassen, Menschen hätten Sagenkunde -12), dass es unglaubwürdig wäre, wenn eine Menschengruppe von der Matriarchin eingeweiht würden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Alternativer Ausgang:</strong> Falls die Gruppe (wie in meinem Fall) zum Beispiel getrennt wird und nur ein Teil den See unter dem Berg und den Melzindar findet und birgt, kann man den Rest der Gruppe (wieder über eine Meditation oder ein Gebet an seine Götter um Rat) hierher führen. Wenn der oder die im Berg Eingeschlossenen dann die unterirdische Höhle sprengen, dann kann man alternativ statt sie an die Oberfläche auszuspeien auch über den Körper des Erdkindes "retten". Die Erdmagie ist stark genug und der Wille der Zwergengötter vorhanden, damit es hier zu einer Zusammenführung kommen und der Zorn des Berges überwunden werden kann. Danach muss die Gruppe den Ausgang selbstständig wieder finden und erneut durch den Berg irren (hat man sich Notizen über den Weg gemacht?). Diese Lösung bietet sich auch an, wenn die Gruppe zwar den Melzindar geborgen, nicht aber alle Aufgaben im Berg gelöst hat und der SL möchte, dass der Malachittisch zerstört wird. Dann kann es zum Kampf mit den Schattenzwergen am Eingang des verschütteten Tunnels kommen und über die flüchtenden Schattenzwerge bekommt die Gruppe eine erneute Chance, deren Nest zu finden (und dann vielleicht auch einen schnellen Ausgang aus dem Berg, siehe H: Die Felszunge!)</p>
<p> </p>
<p>Damit hoffe ich, dass noch viele Gruppen spannende Stunden mit diesem Schauplatz erleben.</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1255</guid><pubDate>Wed, 28 Aug 2013 09:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der See des trauernden Elfens&#xE4;ngers - Thema des Monats August</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-see-des-trauernden-elfens%C3%A4ngers-thema-des-monats-august-r1242/</link><description><![CDATA[
<p>Vor sehr langer Zeit, lange vor der Landung Gilgalars auf Tanit, spielte sich folgende traurige Geschichte ab: </p>
<p><em>Ein Elfenbarde, groß an Können, verliebte sich in die Tochter eines Coraniaid. Er suchte ihre Nähe und erfand täglich ihr zuliebe ein neues Lied, das er ihr widmete. Doch sie erhörte ihn nicht und verliebte sich leider in einen anderen, noch dazu einen Menschen.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Der Barde versuchte alles Mögliche, um ihr Herz zurück zu gewinnen, allerdings erfolglos. Schließlich versuchte er, seinen menschlichen Widersacher bei dem Vater der Elfenmaid anzuschwärzen, wo er ein geneigtes Ohr fand. Doch die Tochter des Fürsten trotzte ihrem Vater und floh mit ihrem Liebhaber aus dem Einflussbereich ihres Vaters, weit, weit entfernt. Was mit ihr und ihrem Liebhaber geschah, ist eine andere Geschichte. Hier soll erzählt werden, was mit dem verschmähten Barden passierte. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Dieser versuchte, dem geflohenen Paar zu folgen, verlor aber bald deren Spur, sodass er viele Jahrzehnte wahl- und ziellos auf Midgard herumwanderte. Als ihn schließlich die Kunde erreichte, dass zwar sein Widersacher gestorben sei, sich seine geliebte Elfenmaid allerdings ebenfalls das Leben genommen hatte, brach sein Wille endgültig. Er ließ sich an einem malerischen See inmitten hoher Gebirgsgipfel nieder, um dort den Rest seines Lebens Trauerlieder anzustimmen, die sich alle um die für ihn nun unerreichbare Geliebte drehten. Nach vielen Jahren der Trauer und des Schmerzes starb er schließlich an gebrochenem Herzen, der Ort war durch seinen Gesang aber selbst magisch geworden - leider allerdings verflucht.</em></p>
<p> </p>
<p>Wenn man im Nebelgebirge unterwegs ist und ganz tief zwischen den höchsten Gipfeln herumwandert, kann es passieren, dass man einem wundersamen Pfad zu erkennen meint, der einem tiefer in ein verborgenes Tal führt. Allerdings können diesen Pfad nur Menschen oder Elfen mit einer reinen Seele erkennen, für alle Orks oder finsteren/dämonischen Wesen bleibt dieser Pfad verborgen. Deshalb mag sich dieser Weg als Rettung in höchster Not erweisen, wenn man verfolgt wird, weil man zu tief in das Land der Orks oder des <em>Balmorrgu</em>- des Meisters im Schatten - eingedrungen ist. Die Zwerge wissen in ihren Sagen ebenfalls von diesem See und dem verbrogenen Pfad und obwohl sie gegen die Magie des Elfensängers weitgehend immun sind, meiden sie es doch, des Nächtens an den Ufern des Sees zu verweilen.</p>
<p> </p>
<p>Hat man den See gefunden, wird man von der Idylle erst einmal in den Bann gezogen. Der See ist sehr tief und auch sein Wasser ist dunkelblau, in dem sich die umliegenden Berggipfel und der Himmel spiegelt. Da der See auch absolut orkfrei ist und auch dämonische und finstere Wesen ihn nicht finden können, lädt er zu einer erholsamen Nachtruhe ein. Aber wehe, wenn die Sonne unter und der Mond aufgegangen ist. Dann wirkt die Magie des Elfensängers. </p>
<p> </p>
<p>Als erstes erscheint die liebliche Gestalt der von ihm angebeteten Elfenmaid, die sich inmitten des Sees zu wunderschöner Harfenmusik dreht und tanzt. Ein Mensch oder Elf, der diese Szene sieht, muss einen WW:Res (GM) gegen 30 schaffen, um zu widerstehen, ansonsten bewegt er sich tanzend und singend in Richtung der Elfenmaid in den See hinein, wobei er schnell versinkt. Der Verzauberte hat noch drei Überlebenschancen, indem er einen WW+2 (+4,+6): Res (GM) würfeln darf, ob er sich aus den Fängen der tödlichen Magie rechtzeitig lösen kann, bevor er ertrinkt. Je nachdem, ob und welcher Resistenzwurf gelingt, hat er zu diesem Zeitpunkt entweder 0 AP, -1/3 LP oder -2/3 LP.  Misslingt der letzte WW, stirbt er.</p>
<p> </p>
<p>Gelingt ihm mindestens einer der WW und er kann sich wieder ans Ufer des Sees retten, ist er gegen diese Magie für den Rest der Nacht immun. Der Fluch des Elfensängers ist damit allerdings noch nicht zu Ende, denn eine Stunde vor Sonnenaufgang erscheint der Spuk des Barden selbst, als dunkle Gestalt, die in völlige Schwärze gehüllt ist, auf einem Felsen am Ufer des Sees. Seine Melodie, die er nun auf seiner Harfe spielt, ist so schaurig, dass jedem ein WW: Res (GM) gegen 35 gelingen muss, oder er fällt unter den Bann des Zaubers <em>Verzweiflung</em>. Gegen diese magische Verzweiflung hilft nur eine Allheilung, die allerdings ebenfalls gegen den Zaubernwert 35 erfolgreich sein muss.</p>
<p> </p>
<p>Wer diese beiden Gefahren überstanden hat, kann sich allerdings überlegen, dass im Laufe der Jahrhunderte wohl schon viele Menschen und Elfen dem Fluch zum Opfer gefallen sind. Wer dann auch noch tauchen kann und dies auch macht (tagsüber am Besten), kann unter den Besitztümern der Opfer etliche magische Waffen und Gegenstände finden (der SL kann hier größzügig sein und die Fundsachen an die Bedürfnisse und Wünsche seiner Gruppe anpassen).</p>
<p> </p>
<p>Verlässt man dieses Tal wieder, dann besteht natürlich die Gefahr, von den Orks oder anderen Häschern des Balmorrgu entdeckt zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Wie schon oben angemerkt, sind Zwerge gegen den Fluch des Elfensängers weitgehend immun (Resistenz scheitert nur bei einer gewürfelten 1), allerdings meiden sie den See, da er ihnen unheimlich ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1242</guid><pubDate>Mon, 12 Aug 2013 17:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Meketer - ein Bade- und Hurenhaus in Tura</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-meketer-ein-bade-und-hurenhaus-in-tura-r1239/</link><description><![CDATA[
<p><strong>'Der Meketer' ein Bade- und Hurenhaus in Tura</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Badehaus liegt nur wenige Minuten vom Garten der Helden auf dem Tempelhügel entfernt. Das Gebäude ist alleine schon Wert, es sich einmal genau angeschaut zu haben. Es unterscheidet sich in der Bauart und im Aussehen vollkommen von den anderen umliegenden Gebäuden in diesem Viertel. Der Bau mag an die Architektur einer Basilika angelehnt sein, doch statt einer Kuppel kröhnt das Gebäude eine Pyramide.</p>
<p>Die Zuwegung, für Kutschen und Fußgänger führt geradewegs, gesäumt von Stelen mit valiansichen Glücks- und Fruchtbarkeitssymbolen der Göttin Alpanu (in ihrem Aspekt als Göttin der Liebeskunst), eingerahmt durch Palmenhaine, auf das Hauptgebäude mit seinem großen Eingangsportal zu, welches durch zwei riesige, Statuen, eine männliche und eine weibliche, die den Rahmen für den Eingangsbereich bilden. Die Statuen sind dem traditionellen meketischen Stil nachempfunden und gefertigt worden. Das Paar ist nur spärlich bekleidet, was dem Bade- oder auch dem Freudenhaus geschuldet ist, ganz so, wie der Betrachter es sehen möchte. Die Außenwände des Gebäudes sind weiß, was zu einigen Protesten geführt hat, da weiß die heilige Farbe der Culsu ist und einige militante Anhänger dies als Provokation ansahen, dass ein Freudenhaus in der Farbe Culsus gestrichen ist.</p>
<p> </p>
<p>Vor dem Eingang stehen immer zwei Türsteher in meketischer Kleidung mit übergroßen Sichelschwertern. Die Waffen sind, was jeder Schmied erkennen wird, reine Theaterwaffen, die Flair verbreiten und die Besucher und Besucherinnen auf eine subtile Weise daran erinnern sollen, dass im Hause eine Friedenspflicht gilt. Sollte wider erwarten es dennoch einmal nötig sein, zu den Waffen zu greifen, so stehen in den Wächtern, in einer verborgenen Nische, hinterlegte Waffen (Rapier und Parierdolch) zur Verfügung. Bisher war ein Einsatz von Waffengewalt jedoch noch nicht nötig gewesen, was unter anderem auch dem imposanten Erscheinungsbild der Wächter geschuldet sein mag. Ronaldo, einer der Wächter, ist stets gut informiert über das Geschehen in der Stadt und es scheint, dass ihm nichts entgeht. Ein wahres Faktotum.</p>
<p> </p>
<p>Hat man das Portal durchschritten, ist man in einer fremden Welt, einer Welt die versunken schien und hier wieder zum Leben erweckt wurde. Jeder Bedienstete hier, jedes Mädchen trägt der mektischen Kultur nachempfundene Kleidung, die meist durchsichtig ist oder aber so wenig vom Körper bedeckt, dass stets das Auge des Besuchers erfreut wird. Der Steinboden aus Marmor, stets wohl temperiert. Alle Wände im Eingangsbereich sind mit ein- und zweideutigen Malereien, die Menschen wie Gebäude stets im Profil darstellen, geschmückt. Dies verbreitet ein Flair von Fremdheit und Abenteuerlust, die manch einen schon dazu bewogen hat sein Leben zu verändern. Auch hier im Eingangsbereich finden sich valiansiche Glückssymbolen, ja, sogar ein Valhus der Göttin Alpanu, der angeblich von der Rab Kohanim aus Candranor gesegnet worden sein soll. Die Decken sind einem Sternenhimmel nachempfunden in dem die alten meketischen Sternzeichen eingezeichnet sind. In diesem 'Tempel' der Freuden wird der Gast von ausgewählten Mädchen in Empfang genommen und nach Abgabe der Waffen, je nach Wunsch den Freuden des Bades oder der körperlichen Lust zugeführt.</p>
<p> </p>
<p>Der Bäderbereich umfasst Umkleideräume, einen Vorraum zum Bad in dem Eimer mit Wasser, kalt oder warm, sowie Seifen bereitliegen. Auf Wunsch wird dem Gast zur Handgegangen bei der Waschung. Nach der Eingangsreinigung betritt man das eigentliche Bad mit einem Becken zum Schwimmen, einem Thermalbad und in einem weiteren abgetrennten Bereich ein Dampfbad mir einem Kübel Eiswasser für das Abkühlen danach. Drei weitere kleine Räume mit Liegen, für die Kunden, die eine Massage wünschen, schließen den Bereich ab. Die Räume des Bades sind ebenfalls alle in meketischem Stiel gestaltet. Um die Strenge der Form aufzulockern sind kleine Palmen in Vasen aufgestellt. Im Wechsel gibt es im Bereich des Bades Musik- und Tanzdarbietungen.</p>
<p> </p>
<p>Der noch interessantere Teil des Hauses ist der des Freudenhauses. Die Wänd sind alle in einem dunklen rot gehalten und mit stilisierten Blumenmustern in Gelb/Ocker Tönen verziert. Die Mädchen und Knaben hier sind alle überdurchschnittlich hübsch (Au +80). Jede® von ihnen hat ihre/seine Ausbildung zur Hetäre/Lustknabe hier im Hause erhalten. Einen Orobor oder gar viele hier unter die Leute zu bringen, kann einfacher nicht sein. Der Eingangsbereich des Bordells ist mit Liegen und niedrigen Tischen ausgestattet, damit der Gast sich die Wartezeit sich mit Wein und ausgewählten Leckereien versüßen kann. Die Lustknaben und Huren, die keinen Freier haben leisten hier den Wartenden Gesellschaft. Was zum einen dazu dient, den einen oder anderen Besucher doch zum Besuch des Bordells zu verführen, die Anzahl der Herren oder Damen zu erhöhen die man gebucht hat und gleichzeitig auch eine Stimmung der Gastfreundschaft zu erzeugen. Die Stimmung ist so gut, dass viele sogar nach dem Besuch sich hier noch weiter entspannen. Es geht das Gerücht, das rivalisierende Gruppen nach dem eigentlichen Bordellbesuch, hier schon  gemeinsam einen getrunken und die Nichtigkeit ihres Streites festgestellt haben, dies trotz der sonstigen sprichwörtlichen Heißblütigkeit der Bewohner Turas.</p>
<p> </p>
<p>Die Räume, in denen die Mädchen und Knabenmit ihren Kunden Liebe machen, stehen in den unterschiedlichsten Größen zur Verfügung, von kleiner Kammer bis hin zu einem großen Raum, ganz wie es der Kunde und dessen Geldkatze zulassen. Jedes Zimmer wird stets für jeden Kunden frisch hergerichtet, die Luft von Rosenöl geschwängert. Beim Meketer schwört man darauf, dass dies Krankheiten abhält.</p>
<p> </p>
<p>Der Meketer, legt auf die Ausbildung größten Wert, da er weiß, dass dies über das Wohl und Wehe seines Etablissements entscheidet. Nicht jedes Mädchen oder jeder Knabe hat den gleichen Ausbildungsstand. Die meisten jedoch beherrschen die Künste der ersten drei der vier Kammern. (mit der Natur, wider der Natur, der Fesseln und lustvollem Schmerz). Nur eine Handvoll haben die vierte Kammer durchlaufen, die der magischen Liebe. Diejenigen, die diese Kammer gemeistert haben sind allesamt Mitglieder im Convendo (Ramis Nadaris = Zweig der Natur). Ihre Künste sind sehr begehrt, was den Preis für diese Dienste nach oben treibt. Der ein oder andere Kunde war so vernarrt in die Künste, dass er schon nach kurzer Zeit Haus und Hof oder sein Erbe versetzt hatte. </p>
<p> </p>
<p>Sonstiges: Die Toiletten sind aus Stein gemauert und befinden sich im hinteren Bereich und bestehen aus zwei mal zwei Reihen a vier Throne. Für die Sauberkeit nach dem Geschäft werden Tonscherben und mit verdünntem Essig getränkte Schwämme gereicht. So unwahrscheinlich es klingen mag, hier wurde schon so mancher Handel geschlossen.</p>
<p> </p>
<p>Die sanfte Beleuchtung der Räume erfolgt durch valianische Leuchtsteine  </p>
<p> </p>
<p>Unter dem Gebäude befinden sich die benötigten Heizkessel, die die Warmwasserversorgung sicherstellen. Hier wird auc die Wäsche der Kunden gesäubert, getrocknet und geplättet.</p>
<p> </p>
<p>Das Gebäude ist mir einer 'Luftschacht'-Kanalisation ausgestattet, die einen hohen Luftaustausch gewährleistet und die Räume so immer wohl temperiert hält.</p>
<p> </p>
<p>Stets wird darauf geachtet, dass der Kunde zufrieden ist wenn er das Haus verlässt.  Ebenso achtet der Meketer darauf, dass keines seiner 'Kinder' zu Schaden kommt und/oder einer der Kunden verletzt wird. In seinem Etablissement ist der Kunde Pharao.  </p>
<p>　</p>
<p>Da nur wenige die Möglichkeit haben, das Gebäude aus der Luft zu betrachten, ist die Zahl derer klein, die den Grundriss des Gebäudes und die Zuwegung, als einen stilisierten Phallus nebst Hoden identifiziert haben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1239</guid><pubDate>Thu, 25 Jul 2013 16:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eagrella - das Badehaus f&#xFC;r die albische Dame - Thema des Monats Juli</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/eagrella-das-badehaus-f%C3%BCr-die-albische-dame-thema-des-monats-juli-r1238/</link><description><![CDATA[
<p><strong>"Eagrella - das Badehaus für die albische Dame"</strong></p>
<p> </p>
<p>Mitten in Beornanburgh, geradezu in bester Lage, hat kürzlich ein neues Badehaus eröffnet, dessen verschnörkelter Name über dem Tor schon so manchen wackeren Albai im Vorübergehen zum Stolpern gebracht hat: "Eagrella - das Badehaus für die albische Dame".</p>
<p> </p>
<p>Betrieben wird das denkwürdige Etablissement von einer Chryseierin - ein Umstand, der dem anhaltenden Gerede darüber, was hinter den weiß getünchten Mauern des großen, schlichten Gebäudes geschieht, immer wieder neuen Zunder gibt. Adriape MacBeorn nennt sich die schwarzhaarige, hübsche und auch viel zu junge Person. Sie kam vor nicht ganz einem Jahr als Ehefrau des ehrenwerten Händlers Rodger MacBeorn in die Stadt. Doch nach nur wenigen Monaten des Eheglücks starb Rodger bei einem Kutschenunfall, und die junge Chryseierin sah sich gezwungen, entweder allein den weiten Weg zurück zu ihrer Familie anzutreten oder aber selbst für ihren Lebensunterhalt aufzukommen. </p>
<p> </p>
<p>Regen hin, Haferbrei her - Adriape gefiel ihre neue Heimat. Besonders fasziniert war sie von dem albischen Brauch, sich als Frau "eagrel" erklären zu können. Doch sie fand, dass sich gerade in den Gasthöfen und Badestätten die Frauen bei weitem nicht so unbeschwert und ebenbürtig bewegen konnten, wie der Brauch es doch eigentlich erwarten ließe. So kam ihr eine Idee. Als Händlerin wäre sie, die unerfahrene Ausländerin, wohl kaum erfolgreich gewesen. Statt dessen verkaufte sie die gesamte Habe ihres verblichenen Gatten und richtete das Badehaus "Eagrella" ein.</p>
<p> </p>
<p>Der Zutritt zum Badehaus ist, vom Personal abgesehen, ausschließlich Frauen gestattet (allerdings auch denen, die nicht eagrel sind). Wer durch das abweisende polierte Holztor tritt, muss darum an zwei muskulösen dunkelhaarigen Männern vorbei. Beide wurden so ausgewählt, dass sie gleichermaßen für Frauen einladend wie für Männer abweisend wirken. Auch am Hintertor gibt es Wachen, wenngleich diese nicht ganz so eindrucksvoll wirken. </p>
<p> </p>
<p>Im Innern erinnert das Gebäude an Adriapes Heimat: glatte Steinfliesen und bunte Mosaike zieren Böden und Wände, bemalte Tonvasen und künstliche Stoffblumen führen das Thema fort. Weit gereiste Damen mögen erkennen, dass die Mosaike manchmal etwas grob gestaltet und auch die Tonvasen nur nachgeahmt sind: Adriape hatte nicht die Mittel, um die gesamte Einrichtung aus Chryseia kommen zu lassen, aber sie hat aus den albischen Handwerkern soviel herausgeholt, wie da nur zu holen war. Die niedrigen Fenster liegen direkt unter dem Dachtrauf und sind innen mit Tüchern bespannt, um zwar Licht in die Räume zu lassen, ungebetene Blicke aber fern zu halten.</p>
<p> </p>
<p>Auf einen offenen Innenhof wurde mit Blick auf das hiesige Klima verzichtet, aber ansonsten enthält das Badehaus alles, was ein chryseiisches Bad zu bieten hat: duftende Wannenbäder, ein Kaltwasserbecken und sogar ein kleines Dampfbad. </p>
<p> </p>
<p>Das Badehaus steht allen offen, die es sich leisten können. Adriape hat aber von Anfang an mit Ziel und Verstand Frauen eingeladen, die eagrel sind und in der Beornanburgher Gesellschaft etwas zu sagen haben. So hat sich "Eagrella" bereits in der kurzen Zeit seines Bestehens zu einem Treffpunkt gemausert, an dem albische Händlerinnen, von Männern ungestört, Geschäfte machen, adlige Mütter unter der Hand Ehen ihrer Kinder aushandeln und auch so mancher delikate Tratsch die Runde macht. Wer dabei ungestört zu sein wünscht, für den hat Adriape die eine oder andere behagliche Ruhekammer mit bequemen Recamieren, in der niemand eine Unterhaltung stören kann. </p>
<p> </p>
<p>Was sonst noch in diesen Ruhekammern vor sich gehen mag, darüber gibt es unter dem albischen Mannsvolk die wildesten Gerüchte. Von sapphischen Feiern über dienstbare chryseiische Lustsklaven bis hin zu geheimen Hexentänzen, bei denen jungen Männern die Herzen herausgeschnitten werden, reichen - je nach Fantasie des Erzählers - die Vermutungen. Auf solche Geschichten angesprochen, lächelt Adriape nur fein.</p>
<p> </p>
<p>Bislang ist das Badehaus ein voller Erfolg für die junge Chryseierin. Es erfreut sich wachsender Beliebtheit, und sogar die Schwester des Königs soll dort schon gesehen worden sein. Wer immer die neuesten Geschichten aus Beornanburgh hören oder mit weiblichen Albai Geschäfte machen will, für den wird "Eagrella" geradezu unentbehrlich sein - auch wenn das Baden selbst immer noch nicht zu den Lieblingsbeschäftigungen der Albai gehört.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1238</guid><pubDate>Wed, 10 Jul 2013 17:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Crew der Walro&#xDF; Thema das Monats Juni 2013 (Spoiler f&#xFC;r Drakarhjelm)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-crew-der-walro%C3%9F-thema-das-monats-juni-2013-spoiler-f%C3%BCr-drakarhjelm-r1226/</link><description><![CDATA[
<p>Ansgar Flachhorn, Seewolf (BN) aus Waeland (Bootsmann)</p>
<p>Gr 4 (1480 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Volk, Fjörgynn - mittel (192 cm), normal (98 kg) - 54 Jahre, Rechtshänder</p>
<p>St 91, Gs 66, Gw 80, Ko 87, In 73, Zt 54, Au 74, pA 75, Wk 77, Sb 92</p>
<p>18 LP, 23 AP - LR - B 24 - AbB+1, AnB -, SchB +3, AusB+5, ZauB -, ResB -/+1/-</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Handaxt+9 (1W6+3), Dolch+9 (1W+2), Wurfaxt+9 (1W6), Schlachtbeil+ 10 (1W6+4/+6), </p>
<p>Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+12/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+12, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+16, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 8, Schwimmen+15, Steuern+15, Überleben (Schnee)+8  - Waelska sprechen+18, Albisch sprechen+12 - Beruf Bootsbauer</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Ansgar Flachhorn ist ein strenger und mürrischer Seewolf. Er ist schon seit einiger Zeit auf dem Meer unterwegs und hat eine Menge Erfahrung. Die Mannschaft führt er mit eisener Hand.</p>
<p> </p>
<p>Er ist aber nicht ungerecht oder unnötig grausam. Er duldet nur keine Widerworte. Darum ist ihm die Art wie Isleif das Schiff führt auch ein Dorn im Auge. Dies behält er aber für sich.</p>
<p> </p>
<p>Er gerät immer wieder mit Gisela in Streit, in den dann Isleif eingreifen muss.</p>
<p> </p>
<p>Ansgar hat im Streit einen Mann erschlagen und konnte das Wergeld nicht aufbringen. Isleif hat dies übernommen und ihn dafür für diese Fahrt verpflichtet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der kleine Isleif, Seewolf (BN) aus Waeland (Kaptn)</p>
<p>Gr 2 (285 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Mittelschicht, Fjörgynn - mittel (169 cm), normal (66 kg) - 22 Jahre, Rechtshänder</p>
<p>St 70, Gs 89, Gw 69, Ko 73, In 99, Zt 94, Au 63, pA 66, Wk 88, Sb 45</p>
<p>12 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB -, AnB +1, SchB +2, AusB+3, ZauB +3, ResB +2/+1/-</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+8 (1W6-2), Handaxt+7 (1W6+2), Dolch+6 (1W6+1), Wurfaxt+6 (1W6), Langschwert +8 (1W6+3), </p>
<p>Abwehr+12/ Großer Schild +1 (+13) - Resistenz+13/15/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit +8, Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+7, Landeskunde (Waeland)+8, Rudern+15, Seemannsgang+15, Schiffsführung+ 10, Schwimmen+15, Überleben (Schnee)+8  - Waelska sprechen+19,  Neu-Vallinga sprechen+13 - Beruf Fischer</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Der kleine Isleif hat seinen Namen wegen seiner Größe und seiner für Waelinger merkwürdigen Art.</p>
<p> </p>
<p>Als kleiner Junge wäre er beinahe im Meer ertrunken. Seit dem ruft es ihn immer wieder und er träumt davon.</p>
<p> </p>
<p>Er hat einen wachen Verstand, hinterfragt alles und hat sein ganzes Vermögen für die Ausrüstung und das Schiff ausgegeben.</p>
<p> </p>
<p>Ein Traum hat dafür gesorgt das er sich auf die Suche nach dem Drakarhjelm gemacht hat.</p>
<p> </p>
<p>Kämpfe versucht er möglichst zu vermeiden. Das dies nicht immer möglich ist, ist ihm auch schmerzlich bewusst.</p>
<p> </p>
<p>Da er von anderen als wunderlich angesehen wird, konnte er nur andere Außenseiter oder Grünschnäbel als Mannschaft der Walroß anheuern.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Donner-Hrolf, Seewolf (BN) aus Waeland (Ruder)</p>
<p>Gr 4 (1975 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Volk, Asvargr - groß (199 cm), breit (112 kg) - 30 Jahre, Rechtshänder</p>
<p>St 92, Gs 68, Gw 61, Ko 98, In 34, Zt 45, Au 52, pA 57, Wk 57, Sb 41</p>
<p>19 LP, 32 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB -, ResB -/+2/-</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Stoßspeer +8 (1W6+3/2W6+3), Dolch+9 (1W6+2), Schlachtbeil +10 (1W6+4/+6) </p>
<p>Abwehr+13/ Großer Schild +3 (+16) - Resistenz+12/16/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Rudern+18, Seemannsgang+15, Schwimmen+15, Trinken +14  - Waelska sprechen+14,  Moravisch sprechen+12 - Beruf Brenner</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Donner-Hrolf hat seinen Namen nicht von seiner gewaltigen Stimme, sondern von seinen gewaltigen Winden die er immer wieder entfleuchen lässt. Deshalb will auch keiner hinter ihm am Ruder sitzen.</p>
<p> </p>
<p>Er selbst ist gutmütig, sein Verstand arbeitet ein wenig langsam. Er ist wie ein gutmütiger Bär, der aber wenn er gereizt wird in gewaltige Zornesausbrüche verfallen kann.</p>
<p> </p>
<p>Er isst sehr gerne und ziemliche Mengen. Er hat dadurch einen gewaltigen Leibesumfang.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Erik Wellenbrecher, Seefahrer aus Waeland (Steuer)</p>
<p>Gr 3 (310 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Volk, Fjörgynn - groß (188 cm), normal (88 kg) - 45 Jahre, Linksshänder</p>
<p>St 82, Gs 83, Gw 96, Ko 76, In 71, Zt 69, Au 18, pA 20, Wk 90, Sb 75</p>
<p>15 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB +2, AnB +1, SchB +3, AusB+5, ZauB +1, ResB -/-/+1</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Streitaxt +10 (1W6+4), Dolch+8 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6)</p>
<p>Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +10, Rudern +16,  Seemannsgang+17, Schwimmen+17, Steuern +16, Seilkunst +9, Fangen +16 - Waelska sprechen+18, Chryseisch sprechen +12, Vallinga sprechen +12 - Beruf Seemann</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Erik ist schon länger auf der See unterwegs. Er geht sehr gerne große Risiken ein so das er den Wind und die Gischt im Gesicht spüren kann. Während rauer See oder eines Sturms blüht er richtig auf.</p>
<p> </p>
<p>Leider ist ihm auf der letzten Fahrt ein Fehler unterlaufen und das Schiff, die Hulda, ist dabei an den Klippen zerschellt. Einige Seewölfe sind dabei ertrunken.</p>
<p> </p>
<p>Das hat für seinen schlechten Ruf gesorgt und seitdem hat ihn keiner mehr angeheuert.</p>
<p> </p>
<p>Erik ist ein sehr schweigsamer Mann. Durch sein Aussehen bedingt ist er Frauen gegenüber etwas distanziert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Knut Langhaar, Skalde aus Waeland (Segel &amp; Ruder)</p>
<p>Gr 4 (1370 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Adel, Vidar - mittel (173 cm), normal (73 kg) - 26 Jahre, Linksshänder</p>
<p>St 59, Gs 99, Gw 57, Ko 62, In 83, Zt 77, Au 89, pA 88, Wk 20, Sb 30</p>
<p>16 LP, 25 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB +2, SchB +2, AusB+1, ZauB +1, ResB +1/-/-</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+9 (1W6-2),  Streitaxt +9 (1W6+3), Dolch+10 (1W6+1), Bogen +8 (1W6)  </p>
<p>Abwehr+13/ Großer Schild +2 (+15) - Resistenz+16/15/15 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Dichten +14, Erzählen +16, Lesen von Zauberrunen +13, Landeskunde (Waeland)+8, Musizieren +14 (Saiteninstrumente), Rudern+15, Sagenkunde +6, Seilkunst +8, Seemannsgang+12, Singen +16, Verführen +12  - Waelska sprechen+19,  Dvarska sprechen+13, Schreiben Waelska - Beruf Musikant</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +14 – Lied der Tapferkeit, Lied der Feier, Lied der Verführung, Stärkerune, Bierrune, Rederune, Reiserune</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Knut Langhaar ist ein Skalde, der bei einem Jarl in Ungnade gefallen ist. Zuerst hat er mit dessen Frau und dann noch mit deren unberührter Tochter das Lager geteilt.</p>
<p> </p>
<p>Er musste überstürzt aufbrechen und die Fahrt auf der Walroß kommt ihm gerade recht um den Abstand zwischen den Männern des Jarl und ihm zu vergrößern.</p>
<p> </p>
<p>Knut ist ein umgänglicher und fröhlicher Mensch der immer ein Lied oder einen Scherz auf den Lippen hat. Er ist den Frauen sehr zugetan und kann sich auch sehr selten dabei zurück halten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland (Ausguck)</p>
<p>Gr 2</p>
<p> </p>
<p>Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre</p>
<p>St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41</p>
<p>13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6</p>
<p>Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9  - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir. </p>
<p>Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.</p>
<p> </p>
<p>Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.</p>
<p> </p>
<p>Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck &amp; Ruder).</p>
<p> </p>
<p>Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die wilde Gisela, Seewolf (BN) aus Waeland (Steuer &amp; Ruder)</p>
<p>Gr 3 (425 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Mittelschicht, Asvargr - groß (182 cm), normal (74 kg) - 29 Jahre, Rechtshänder</p>
<p>St 92, Gs 72, Gw 89, Ko 97, In 66, Zt 76, Au 85, pA 80, Wk 100, Sb 81</p>
<p>18 LP, 25 AP - LR - B 26 – AbB +1, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB +1, ResB -/+2/+1</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Langschwert +9 (1W6+4), Dolch+9 (1W6+2), Handaxt +7 (1W6+3), Wurfbeil +7 (1W6), Faustkampf +5 (1W6-1)</p>
<p>Abwehr+14/ Großer Schild +2 (+16) - Resistenz+11/13/12 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde +5, Rudern +17,  Seemannsgang+16, Schwimmen+16, Steuern +15, Tierkunde +4  - Waelska sprechen+18, Läina sprechen +12 - Beruf Bauer</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Die wilde Gisela ist wirklich wild. Kein Mann konnte sie bisher bändigen. Als ihr Vater sie gegen ihren Willen verheiratet hat, kam was kommen musste.</p>
<p> </p>
<p>Als ihr Ehemann sie in der Nacht mit Gewalt nehmen wollte, hat sie ihn niedergeschlagen und ist geflohen. Sie hat ihrer Familie und Heimat den Rücken gekehrt.</p>
<p> </p>
<p>Unter den Männern hat sie sich durch ihre Wildheit und als gute Schwertkämpferin Respekt verdient.</p>
<p> </p>
<p>Sie ist sehr streit- und rauflustig. Männern gegenüber ist sie misstrausich, abweisend und agressiv.</p>
<p> </p>
<p>Es dauert eine ganze Weile bis sie auftaut. Dann kann man sich aber auf sie verlassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Walroß:</p>
<p> </p>
<p>Die Walroß ist ein alter Knorr in nicht so gutem Zustand.</p>
<p> </p>
<p>Der Mast bricht bei einem Sturm mit einer 20 % Wahrscheinlichkeit. Die Wasserfässer sind undicht und Segel sowie die Taue sollten ausgebessert werden.</p>
<p> </p>
<p>Mit einer 30 % Chance dringt auch Wasser ein.</p>
<p> </p>
<p>Die Länge beträgt 20 m, die Breit 6 m. Die Höhe der Bordwand sind 2 m, der maximale Tiefgang 1,50 m.</p>
<p> </p>
<p>Die Walroß kann 20 Tonnen Ladung aufnehmen.</p>
<p> </p>
<p>Was für einen Knorr ungewöhnlich ist, es wurden auf jeder Seite 5 Ruderplätze mit Riemen angebracht. Dadurch ist sie auch ohne Wind beweglich.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1226</guid><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 06:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Mannschaft der Comtesse de la Mer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-mannschaft-der-comtesse-de-la-mer-r1225/</link><description><![CDATA[
<p>Das <strong>Schiff „La Mer“</strong> ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen.</p>
<p>    Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer <strong>EW-2 auf Schiffsführung</strong>, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR).</p>
<p> </p>
<p>    An Bord befindet sich eine <strong>Schiffsballista</strong>. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung:</p>
<p>    • 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts)</p>
<p>    • 2 x Kugel mit „Todeshauch“</p>
<p> </p>
<p>    Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein <strong>Siegel </strong>„Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann.</p>
<p> </p>
<p>    Die <strong>Mannschaft </strong>aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes.</p>
<p> </p>
<p>    Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein.</p>
<p> </p>
<p>    <strong>Kapitänin </strong>und <strong>Besitzerin </strong>ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte.</p>
<p> </p>
<p>    Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt.</p>
<p>    Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als</p>
<p> </p>
<p><strong>    „Comtesse de la Mer“</strong></p>
<p>    Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre</p>
<p>    St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15</p>
<p>    Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27</p>
<p>    Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5</p>
<p>    beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung)</p>
<p>    LP 9 Ap 40</p>
<p>    Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10</p>
<p>    Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4)</p>
<p>    Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.)</p>
<p> </p>
<p><strong>    Le Phare</strong> (Der Leuchttum).</p>
<p>    Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz.</p>
<p>    Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr.</p>
<p> </p>
<p>    St 45, Gs 47, Gw, 82, Ko 93, In 62, Zt 44, Au 34, pA 78, Sb 54 Wk 89, RES: 14/16/15</p>
<p>    Raufen +6 Abwehr +16 (19) OR B 25</p>
<p>    Rapier +13 Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Parierdolch +3</p>
<p>    LP 16 Ap 48</p>
<p>    Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +17; Kampftaktik +10; Steuern +18; Schiffsführung +20 (mit „La Mer“ vertraut); Seilkunst +18; Himmelskunde +16; Erzählen +20; Tanzen +12; Dichten +8; Singen +14</p>
<p>    Besonderer Besitz: *Rapier +1/+1</p>
<p> </p>
<p><strong>    La Moule</strong> (Die Muschel) der Alte,</p>
<p>    Seefahrer Gr. 6</p>
<p>    1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll.</p>
<p>    St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15</p>
<p>    Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21</p>
<p>    Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9</p>
<p>    LP 16 Ap 32</p>
<p>    Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg)</p>
<p> </p>
<p><strong>    Le Reqien</strong> (Der Hai)</p>
<p>    Seefahrer Gr. 5</p>
<p>    1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt.</p>
<p>    Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut.</p>
<p>    St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14</p>
<p>    Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23</p>
<p>    Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11</p>
<p>    LP 16 Ap 38</p>
<p>    Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16</p>
<p> </p>
<p><strong>    La Baleine</strong> (Die Wal)</p>
<p>    Seefahrer Gr. 5</p>
<p>    Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze.</p>
<p>    St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11</p>
<p>    Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16</p>
<p>    Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13</p>
<p>    LP 10 Ap 28</p>
<p>    Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12;</p>
<p>    Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12</p>
<p> </p>
<p> <strong>   Die Jungen</strong> (ca. 14/15 Jahre).</p>
<p>    Seefahrer Gr.2</p>
<p>    Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas.</p>
<p>    St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12</p>
<p>    Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24</p>
<p>    Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6;</p>
<p>    LP 15 Ap 17</p>
<p>    Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9;</p>
<p>    Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8)</p>
<p> </p>
<p><strong>    Schiffskatze </strong>Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24</p>
<p>    Abwehr +14 RES 10/12/10</p>
<p>    Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3)</p>
<p>    LP: 10 AP: 4</p>
<p>    Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10</p>
<p>    -4 auf gegnerischen Angriff</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>    „Spiele“</strong></p>
<p>    Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.)</p>
<p>    Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten.</p>
<p> </p>
<p>    Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist <strong>„Teller, Humpen und Hure“</strong>. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten:</p>
<p>    EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf.</p>
<p>    Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten.</p>
<p>    (La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1225</guid><pubDate>Mon, 03 Jun 2013 20:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Teehaus in Meknesch - Wettbewerb: Wir warten auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-teehaus-in-meknesch-wettbewerb-wir-warten-auf-m5-r1192/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:Aladdin">Balah-al-Kabir</span></strong><span style="font-family:Aladdin"><strong>ein Teehaus in Meknesch</strong></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:TimesNewRomanPSMT">Der Basar von Meknesch. Farben, Gerüche, Stimmengewirr in dutzenden Sprachen. Hier gibt esAlles, was das Herz begehrt – Haushaltswaren aus den Kupferbergen, Salz vom Zahransee, Tee ausAran, Pelze aus Waeland, Gewürze aus allen Teilen Midgard. Auch nicht ganz so legale Dingekönnen erworben werden; vorausgesetzt, man weiß wo. Wer vom Trubel des Basars ausruhenmöchte, betritt eine der unzähligen Teestuben. Viele gibt es in den Gassen rundum, doch diese liegtsehr versteckt und mitten im Herzen des Basars. Wie viele Häuser in der Altstadt von Mekneschsteht auch das </span><span style="font-family:TimesNewRomanPS"><em>'Balah-al-Kabir </em></span><span style="font-family:TimesNewRomanPSMT">schon sehr lange. Besitzerwechsel, Umbauten und der dämmrigeHalbschatten des Basars machen es schwer, einzuschätzen wie groß das Gebäude tatsächlich ist undaus welcher Zeit es stammt. Durchschreitet man die Tür so lässt man augenblicklich das Geschreider Händler, das Gedränge der Menge und die sinnenbetörenden Gerüche des Basars hinter sich undbetritt eine Oase der Gemächlichkeit. </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1192</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Blutf&#xE4;lle - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-blutf%C3%A4lle-wettbewerb-wir-freuen-uns-auf-m5-r1191/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:AlfredDrake">Die Blutf</span></strong><strong><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ä</span></strong><span style="font-family:AlfredDrake"><strong>lle</strong></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:AlfredDrake">Der Huri hat viele Schlachten gesehen. Unz</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ä</span><span style="font-family:AlfredDrake">hlige Male habenmeketische und scharidische Herrscher versucht, ihr Land nachS</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ü</span><span style="font-family:AlfredDrake">den auszudehnen. Aber beschirmt von Arinna und gef</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ü</span><span style="font-family:AlfredDrake">hrt vonSchauschka, haben die Hurriter noch jeden Angriff abgewehrt.Die Freiheit hat einen nicht geringen Preis. Unz</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ä</span><span style="font-family:AlfredDrake">hlige haben ihrLeben gegeben in den manchmal jahrzehntelangen K</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ä</span><span style="font-family:AlfredDrake">mpfen. Anmanchen Stellen ist soviel Blut in den Huri geflossen, dass esdas Wasser f</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ü</span><span style="font-family:AlfredDrake">r alle Zeiten rot f</span><span style="font-family:ArialUnicodeMS">ä</span><span style="font-family:AlfredDrake">rbt. </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1191</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das mysteri&#xF6;se Dorf - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-mysteri%C3%B6se-dorf-wettbewerb-wir-freuen-uns-auf-m5-r1190/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:ComicSansMS">Auf den folgenden Seiten findet sich eine kurze Schauplatzbeschreibung undsehr knapp gehaltene Abenteuerhinweise für den geneigten Spielleiter, der seineSpieler zur Problemlösung heranziehen möchte. Außerdem gibt es im Anhangzwei Zeichnungen, die das Ganze abrunden sollen.</span></p>
<p><span style="font-family:ComicSansMS">Namen habe ich bewusst weggelassen, damit der Schauplatz in möglichst vielenGegenden MIDGARDs problemlos angesiedelt werden kann. </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1190</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Kloster der Zweiheit - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-kloster-der-zweiheit-wettbewerb-wir-freuen-uns-auf-m5-r1189/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Das Kloster der Zweiheit</strong></p>
<p> </p>
<p>Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)</p>
<p> </p>
<p>Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf einen Felsen, der mitten in dieser Hügellandschaft wie ein Mahnmal etwa 100 m in die Höhe ragt. An diesen Felsen schmiegt sich das Kloster, geschützt von einer niedrigen Mauer, halbkreisförmig an. Das eigentliche Zentrum des Klosters befindet sich aber direkt auf den Felsen: ein 20 m hoher runder Bau, geschmückt von einer 10 m hohen Kuppel bildet das zentrale Heiligtum des Klosters. Erreichbar ist das Heiligtum nur über einen vom Fuß des Felsens, als Mittelpunkt des Klosters erbauten 45 m hohen Turmes, der mit einer steinernen Brücke mit dem Plateau, auf dem der Tempel errichtet ist verbunden ist. Allerdings sollten sich nur schwindelfreie Menschen zur Erklimmung dieses Turmes aufmachen: Einzig eine lange, nur 1,5 m breite Treppe ohne Geländer wird von diesem Turm beherbergt. Die hohen offenen Fenster lassen Raum für Blicke in die Ferne und ungestüme Windböen in der Nähe. Hat man schließlich auch die etwa 2 m breite und ca. 10 m lange Brücke überquert steht man schließlich vor dem Heiligtum in dem die Zwillingsgottheiten Ormut und Alaman eine der würdigsten Verehrungsorte gefunden haben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1189</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das H&#xE4;uschen im Wald - Wettbewerb: Wir warten auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-h%C3%A4uschen-im-wald-wettbewerb-wir-warten-auf-m5-r1188/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:Calibri"><strong>Schauplatz: Das Häuschen im Wald</strong></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>file:///page1image992 <span style="font-family:Calibri">Du bist in einem dichten Wald unterwegs, dichtes Unterholz erschwert dir den Weg und die Äste derBäume hängen tief herunter. Schon längst hättest du eine Weggabelung erreichen sollen, doch inden Tiefen des Waldes hast du den alten Pfad schon längst verloren und ebenso die Orientierung.</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri">Mittlerweile bricht die Dämmerung herein und so langsam wandern deine Augen auf der Suche nacheinem Lagerplatz umher.</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri">Plötzlich scheint es ca. 20 Meter vor dir sich eine kleine Lichtung aufzutun und du gehst, mit neuemMut und in der Hoffnung es handle sich um die besagte Weggabelung, zielstrebig in diese Richtung.Als du dich der Lichtung näherst stellst du fest, dass es sich nicht um die Weggabelung handeln kann,denn das kleine Häuschen, was du da durch die Bäume hindurch erkennen kannst, wurde dir nichtbeschrieben. Aber da du einen Lagerplatz suchst, warum nicht diese alte Hütte dafür in Betrachtziehen. </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1188</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Chryseia Thermen - Wettbewerb: Wir freuen uns auf M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/chryseia-thermen-wettbewerb-wir-freuen-uns-auf-m5-r1187/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:Arial"><strong>Thermen des Alkibiades in Chryseia</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Arial">Die Thermen des Alkibiades stehen in Chryseia am Meer der Fünf Winde. Wo genau kannsich die Spielleitung selbst aussuchen. In direkter Nachbarschaft sollte sich eine mittlere bisgroße Stadt befinden. Zur Anlage der Thermen gehört auch eine kleine Herberge, einexquisites Weingut und natürlich die eigentlichen Therme, eine Badeanlage nachvalianischem Vorbild. An gleicher Stelle gab es schon zur Zeit der Seemeister ein größeresGebäude.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial">Die Thermen befinden sich auf einer steil ins Meer abfallenden Klippe. Weiter imLandesinneren schließt sich ein Berg an auf welchem die Rebstöcke des Weingutes stehen.Beides ist schon von weitem zu sehen. Über das Land zwischen Berg und Klippe zieht sicheine Küstenstraße. Auf der westlichen Seite gibt es weitere Weinreben. Eine Besonderheitstellt eine kleine Reisplantage östlich der Thermen dar. </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1187</guid><pubDate>Fri, 10 May 2013 10:00:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
