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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Ergwaset - eine Oase in Eschar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ergwaset-eine-oase-in-eschar-r1482/</link><description><![CDATA[
<p>Mitten in der Wüste Eschars, südlich der Toten Hügel in der Erg Achab nahe des Übergangs zum Reg Taif liegt die geheimnisvolle Oase Ergwaset. Seit dem Untergang des Reichs von Ta-Meket haben schon viele versucht sie zu finden, aber nur wenigen ist es gelungen. Und auch sie finden den Weg kaum ein zweites Mal.</p>
<p> </p>
<p>In den letzten Jahren des Kampfs gegen die Valianers musste der Horemhet erkennen, dass die Kraft des einst stolzen Reiches nicht mehr lange gegen die mächtigen Seemeisters ausreichen würde. So befahl er seinem Cheri-habet-heri-tep (dem Vorlesepriester, der auch für die Begräbnmisrituale zuständig sein sollte) die Schaffung eines Verstecks, um so der Gefangennahme durch die Valianer zu entgehen und weiterhin den Widerstand anführen zu können.</p>
<p> </p>
<p>Also machte sich Buikhu, dieser Priester, ans Werk und suchte nach einem passenden Ort. Er fand diesen mit Sutechs Hilfe weit in der Wüste, mehr als 10 Tagesreisen vom Sabil entfernt. Eine größere Oase mit Wasser für Pflanzen, Tiere und mehreren tausend Menschen. Buikhu schickte Bauarbeiter, Bauern und Beamte und innerhalb von zwei Jahren entstand eine Stadt mit einem Palast, Tempeln, einer Kaserne und Wohnhäusern sowie bewässerten Feldern. Die Mitte der Stadt bildet ein Wasserloch von etwa 200m Durchmesser, direkt anschließend liegen der Palast, die Tempel und der große Platz. Von Anfang an wurden die im Wasser lebenden Krokodile als heilige Tiere betrachtet und rituell gefüttert.</p>
<p> </p>
<p>Ein großer Teil der Bauarbeiter kehrte an den Sabil zurück und Buikhu musste eine Entdeckung der Stadt durch die Valianer verhindern. Zu diesem Zweck schuf er eine mächtige Illusion, so dass Reisende in der Wüste in der Nähe von Ergwaset mittels mehrerer Fata Morganen zu einem anderen Wasserloch, etwa 6km von Ergwaset entfernt, geführt werden. Auch wenn dieses Wasserloch deutlich kleiner ist, so reicht es selbst für größere Karawanen aus und verhindert ein Verdursten. Nur mit Sutechs Hilfe kann man die Illusion durchschauen und die Stadt erreichen. Beim verlassen der Stadt findet man bereits nach nur etwa einem Kilometer nicht mehr zurück. Selbst Richtungssinn, <em>Dinge wiederfinden</em> oder ähnliches führen einen nur zum anderen Wasserloch.</p>
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<p>Meketische Aufzeichnungen belegen, dass größere Mengen an Vorräten, Wertgegenständen und allgemeiner Ausstattung nach Ergweset geschafft wurden, zu einem Umzug des Horemhet kam es jedoch nicht mehr. Die Valianer erfuhren recht schnell nach der Eroberung Ta-Mekets von der Oase im Westen, konnten aber auch nach Befragung vieler Augenzeugen und der Folter hochrangiger Sutech-Priester die Stadt nicht finden.</p>
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<p>Die Gemeinschaft in Ergwaset lebte einige Generationen lang still und abgeschieden für sich und nur es gab nur wenig Kontakt mit der Außenwelt. Nach dem Tod der letzten Stadtgründer erlahmte aber die Hoffnung auf eine Auferstehung des alten Reiches und über die nächsten Jahrhunderte sank die Bevölkerungszahl langsam aber sicher. Auch wenn immer mal wieder Einwohner auszogen, so geriet Ergwaset doch allgemein in Vergessen und nur selten stießen Leute auf Hinweise in alten Archiven. Heute leben nur noch etwa 100 Menschen in Ergwaset. Materiell ohne Sorgen ist ihr Alltag aber in alten Ritualen erstarkt und es gibt kaum noch normale Bewohner, die meisten halten eines der traditionellen Ämter inne. Der Glaube an die alten Götter ist fast vergessen, es wird kaum noch Sa gespendet. Selbst die Zahl der Krokodile am zentralen Wasserloch hat stark nachgelassen. Der Palast und die Tempel bestehen aus Stein, die einfacheren Bauten sind aus Lehmziegeln erbaut. Die Bauten sind nicht alle in Gebrauch, aber größere Schäden gibt es nicht.</p>
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<p>Sollten Abenteurer es schaffen Ergwaset zu erreichen, so wäre ihnen eine große Aufmerksamkeit sicher. In den letzten Jahrzehnten kamen nur sehr wenige Fremde in die Stadt, manche der jüngeren Bewohner haben noch nie einen Fremden gesehen. Selbst mit Landeskunde Ta-Meket ist der Alltag in der Stadt nicht einfach zu verstehen, zu viel wurde in den letzten Jahrhunderten geändert und ritualisiert. Die Stadtbevölkerung würde sich daher der Meinung ihres Sutech-Priesters anschließen, denn er ist im Laufe der Zeit zum heimlichen Oberhaupt der Stadt geworden, auch wenn es immer noch einen Cherep-her-ib gibt. Dieser Residenzleiter ist heute aber als Hausmeister anzusehen, dessen einzige Pflicht die Sorge für den ansonsten unbewohnten Palast ist. Kommen andere Meketer in die Stadt, so wären sie entsetzt über die Passivität und den Verfall des Glaubens. Es bräuchte aber großer Anstrengungen um diese Lethargie zu überwinden. Die Sutech-Priester haben es immer wieder mal versucht, aber ohne nachhaltigen Erfolg.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1482</guid><pubDate>Wed, 29 Apr 2015 05:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats April 2015 - Die Arena ohne Schauspieler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/thema-des-monats-april-2015-die-arena-ohne-schauspieler-r1480/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Willkommen Reisende!</strong></p>
<p><strong>Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht Trauen, denn heute Abend...</strong></p>
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<p>Ein altes verlassenes Theater Valianischen Ursprunges in Chyrseia,... immer noch ziehen Schlieren einst mächtiger Theaterillusion in der Luft und ab und an riecht man auch den süsslichen Geruch von,... Verwesung.</p>
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<p>Doch Nachts, bei Neumond wie die Anwohner sagen "da wird das Theater lebendig" und auf der Bühne stehen Leute vor der leeren Tribühne und führen Stücke auf.</p>
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<p>Stücke die nie zu ende gepsielt werden und die meist mit dem Tod der Passanten enden, welche sich hier zum Schlafen niederlegten, oder einfach nur ihren Mut beweisen wollten.</p>
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<p>Die Priester der Götter suchten nach Finterer Magie welche man hätte austreiben können - doch es war nichts zu finden und selbst dann fand man am anderen Tag wieder frische Blutflecke auf dem weißen Marmor des Theaters.</p>
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<p>Schauspieler sind Teuer,... und gute Schauspieler sind noch teurer als schlechte und in den Jahren des Krieges der Magiere waren Schauspieler und anderes fahrendes Volk nicht gern gesehen als Grenzgänger zwischen den ständig sich veränderten Grenzlinien im Krieg (wenn man von einer festen Grenze überhaupt sprechen wollte, endete doch der eigentliche Machtbereich überall da wo niemand gerade war).</p>
<p> </p>
<p>Und doch ist der Bedarf an Zerstreuung im Kriege auch immer noch da, oft mehr als in Friedenszeiten. Die Soldaten erfreuen sich nach einer Schlacht an Ablenkungen jeder Art die sie von Verletzungen oder vom Tode der Kameraden ablenken können.</p>
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<p>---</p>
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<p>Wenn es richtig dunkel wird so kann man in einer abseits gelegenen Ruine schauerliches erleben.</p>
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<p>Nach einem Klingeln wie zu beginn einer Vorstellung erstrahlt das Theater in altem Glanz. Wo eben noch Ruinen waren erheben sich nun wieder neue Torbögen und frische Wände. Wo eben noch Schmutz und Bäume standen ist nun wieder alles gepuzt und gepflegt.</p>
<p> </p>
<p>von Ausserhalb strömen lachenden und scherzenden Chryseiaer und Valianer in das Theater, sie unterhalten sich (in Maralinga) über die Vorstellung und freuen sich darauf. Schliesslich ist das Theater nur zu einem viertel besezt und der Sprecher tritt auf die Bühne:</p>
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<p>"Willkommen meine Damen und Herren" (sagt er in Maralinga)</p>
<p>"Heute Abend dürfen sie ihren Augen nicht trauen, den heute abend ist nichts so wie es scheint. Nehmen wir zum Beispiel diese bildhübsche Königin welche sich gerade ihr güldenes Haar kämmt,..."</p>
<p> </p>
<p>Urplötzlich erscheint auf dem Platz eine in teure, prunkvolle Gewänder gekleidete hübsche Frau mit allerdings sehr kalten blauen Aufgen. Vor ihr ist ein mannsgroßer Spiegel, der auch schon ein Vermögen wert wäre. ... ein Rhaunen geht durch die Menge und es wird still - wie als wenn alles auf einen Einsatz wartet.</p>
<p> </p>
<p>- Die Wand rund um das Theater ist nun völlig geschlossen, sämtliche Türen und Öffnungen sind verschwunden. Ein Entkommen ist den Opfern der Illusion unmöglich. Sie sehen die rettenden Treppenstufen nicht mehr und die Öffnungen in den zerfallenen Wänden.</p>
<p> </p>
<p>Die Illusion ist recht mächtig (Zaubern+22) wer aber resistiert sieht nur die alte Ruine und hört die Geräusche nur als leisen Windhauch.</p>
<p> </p>
<p>Wer auf der Bühne die Könin anspricht (in welcher Form auch immer) wird sein blaues Wunder erleben. In dem Moment wo die Könign dem/der Person zuwendet erscheint im Spiegel anstelle des Spiegelbildes eine Dämonenfratze welche ausruft: "Diese da! Diese ist schöner als ihr!"</p>
<p> </p>
<p>Die Königin greift unter ihrem Rock einen zweihändigen Kriegsflegel, jede Farbe weicht aus ihr und sie erscheint wie eine inkarnation des Bösen. Die Spielfigur welche angesprochen wurde erhält jedoch die Illusion eines hübschen jungen Mädchens "übergestülpt". Jede andere anwesende Spielfigur wird zur Karrikatur eines männlichen Zwergen (Rote Zipfelmütze, Lederhose, Gartenhake, etc - Gartenzwerge eben). Gleichzeitig wird Namenloses Grauen auf die Figur des Mädchens gewirkt (Zaubern +17) - selbst bei einer Resistez ist es vieleicht trozdem angesagt die Beine in die hand zu nehmen.</p>
<p>Für 2 Minuten (Die Kernwirkdauer von Namenlosem Grauen) konzentriert sich die dunkle Königin nur auf die anvisierte Person - auf niemanden sonst und hezt diese durch das ganze Theater (auch die Zuschauerränge wo die Illusionszuschauer bereitwillig und klatschend Platz machen). Fliehende würfeln jede Runde Geländelauf. Bei einem Misserfolg wird mit 1w6 auf der Tabelle unten gewürfelt in der regel stürzen sie und müssen erst wieder aufstehen. Die Königin scheint nicht sonderlich gut zu Fuß und holt nur bei einem Misserfolg auf, könnte dann zuschlagen wenn der nächste Wurf wieder ein Misserfolg ist. Ihr Angriffswert ist der höchste Angriffswert des Attackierten (mit WM-4 da sie nur Rundumschläge macht - Achtung auch für Helfer!) - und ein Treffer macht 2w6 Schaden gegen den die Rüsstung nicht zu wirken scheint (Illusionsregeln gelten natürlich!). Nach zwei Minuten ruft der Spiegel: "Ich hab mich getäuscht - die Hübsche hat sich unter einem Zwerg versteckt - diese da ist es!" Eine andere Spielfigur wird nun "Schneewitchen" und das ehemalige Schneewitchen wird nun zum Zwergen (das unter den Nachwirkungen von Namenlosen Grauen leidet oder ggf sich schwer verlezt dünkt) und im weiteren vollständig ignoriert.</p>
<p> </p>
<p>Ein kritischer Fehler beim EW Geländelauf bedeutet das man auch die Fallgrube (s.u.) gefunden hat.</p>
<p>Ein kritischer Erfolg das man in eine Wand gelaufen ist welche keine ist und das Theater glücklich verlassen hat.</p>
<p> </p>
<p>6 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.</p>
<p>5 - Glück gehabt - nur ein einfacher Sturz.</p>
<p>4 - Ein Sturz von 2 m höhe (Kodex seite 62)</p>
<p>3 - Ein Sturz von 3 m Höhe</p>
<p>2 - Ein Sturz von 4 m Höhe</p>
<p>1 - Die Fallgrube gefunden! Ein Sturz von 5 m Höhe (Siehe unten!) [Die Königin sucht sich eine neues Opfer]</p>
<p> </p>
<p>Die Stürze sind alle derart das die Spielfigur denkt da wäre fester boden aber in eine Ruinenspalte fällt, oder eine Treppe emporläuft die lange schon abgebrochen ist. In der Mitte der Bühne gibt es aber noch einen Theaterschacht, eine einzelne Marmorplatte welche auch ohne Illusion noch tragbar aussieht. Tritt man indess auf diese so stürzt man 6m in die Tiefe und landet auf einem Berg von Leichen (welche sich hier schon ansammelten im Laufe der jahre - siehe unten).</p>
<p> </p>
<p>Leute welche den ersten Resistenzwurf geschafft haben können alles sehen was ihre Gefährten machen jedoch erschafft die Illusion auch eine Illusion von Säulen über alle Spielfiguren - Ist der Wurf misslungen so verschwinden die Kameraden allesamt, oder werden durch "Zwerge" ersezt - eine Kommunikation ist aber nicht möglich. Geschrei, Gegröhle, Jubel und Musik sind auch für verbale Kommunikation einfach zu laut. (Ausserdem werden die Stimmen der "Zwerge" deutlich verfremdet und sind sehr "pipsig")</p>
<p> </p>
<p>Ist jeder einmal gejagdt worden so verfliegt die Illusion wie sie begann, von der Königin "erschlagene" Schneewitchens erwachen wie im Akranum beschrieben wieder. Ebenso verschwindet die Illusion wenn niemand innherhalb von 30 minuten die Königin "anspricht". Das geht soweit das jeder sich überall im Theater ruhig und still verhalten muss und sich nicht einmal mit den Kameraden unterhält (ausgeschlossen diejenigen welche die Illusion resistiert haben).</p>
<p> </p>
<p>Diejenigen welche ihre Resistenz geschafft haben können durchaus mitwirken, gegebenenfalls etwa ihre Kameraden in Schlaf setzen, Lähmen und nach draussen schleifen wo der Zauber auch sofort gerbrochen ist. Für die anderen schaut es dann so aus als ob derjenige verschwindet - gegebenenfalls auch während die Königin auf den wehrlosen Eindrischt (was keine weiteren Auswirkungen hat - es empfiehlt sich trozdem zu würfeln um die Spannung zu erhalten.)</p>
<p> </p>
<p>Der Theaterschacht diente einst zum Theatralischen, plötzlichen Auftauchen von Schauspielern. Der Mechanismuss welche die Klappe schloss ist nicht mehr im besten zustand aber noch gut genug um täuschend echt zu wirken (WM:Suchen -4) bewegt man sich langsam auf die Platte trägt sie auch das Gewicht. Nur ein Sprung oder ein Schritt wie im Rennen gibt sie nach. Jeder der den Sturz eines Schneewitchens gesehen hat weis aber in etwa wo diese Verschunden ist (WM: Suchen +8). Jemand der durch die Illusion nicht betroffen ist und den Sturz sieht weis natürlich sofort wo die Klappe ist.</p>
<p> </p>
<p>In der Kammer unter der Bühne befinden sich, neben den Resten von Leichen auch noch die Überreste des Theaters. Auffällig ist ein blau leuchtendes Konstrukt. Zwei Gläserne Armlange Rollen welche sich gegenseitig verdrehen und zwischen denen - wie eine Schriftrolle ein Text in der Luft erscheint. Dieser Text sind Regieanwesiungen welche oben im Theater umgesezt werden. Läuft das "Event" noch steht dort immer wieder nur "Die Königin jagdt Schneewitchen" (wie eine Schallplatte mit Sprung) sich immer wiederholend. Entfernt man die Rollen so bricht dies auch den zauber. Das Konstrukt und die Rollen kann man sicher verkaufen, an anderer Stelle funktionsfähig aufbauen gelingt indess nicht da im Theater überall magische Gegenstände vergraben worden sind welche eine so mächtige Illusion überhaupt erlauben. Desweiteren befinden sich bei den Leichen etwa 450 GS in verschiedene Prägungen, einige verrostete Waffen, ein Dolch aus Silber auf welchem in Maralinga der Name "Werwolfsbann" steht (+2/+2 gegen Werwölfe).</p>
<p>Eine Brosche aus einem Narwahlzahn in Form der waelischen Göttin Wyrrd (Brosche der Wundersamen Heilung Arkanum S. 185, wirkt aber nur bei Gläubigen dieses Phanteons).</p>
<p>Ein Spiegelamulett gegen Angst (ABW 10) (Arkanum S.185).</p>
<p> </p>
<p>Gegebenenfalls kann man die gesprochene Sprache auch ändern.</p>
<p>Idee:</p>
<p>World of Warcraft - Karazhan - dritter Boss: Theaterevent.</p>
<p> </p>
<p>Alternative (wie es wirklich in Wow ist):</p>
<p>Ersezt man Schneewitchen durch Rotkäpchen. Die Grossmutter wird dann vorgestellt und beim ansprechen durch das "Rotkäppchen" verwandelt sie sich in einen Wer-Wolf der das Rotkäpchen hezt.</p>
<p>Fürs Copyright: Schnewittchen gibt es in Karazhan nicht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1480</guid><pubDate>Sun, 26 Apr 2015 15:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Caverna Magica</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/caverna-magica-r1472/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:14px;"><strong>CAVERNA MAGICA</strong></span></p></div>
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<p>Tief in den Bergen des Artross verborgen liegt ein weiteres Geheimnis der Zwerge, die magischen Höhlen, auch Caverna Magica genannt, in denen die arkane Kraft der gelben Vaissteine (zalvaisen) wirkt, deren Existenz außerhalb des Zwergenreiches unbekannt ist, da sie trotz aller Bemühungen der Zwerge ihre Macht außerhalb ihres natürlichen Vorkommens verlieren und zu normalen, wenn auch großen und wertvollen, Edelsteinen werden.</p>
<p> </p>
<p>Diese magischen Höhlen werden gerne von wagemutigen <em>Strahlern </em>aufgespürt, die sich in die unzugänglichsten Spalten und Ritzen des Gebirges hineinzwängen. Unter den Gelehrten der Zwerge ist es ein offenes Diskussionsthema, warum es diese magischen Höhlen gibt und welchen Stellenwert sie in den Glaubensvorstellungen der Zwerge einnehmen sollen. Es gilt aber als gesichert, dass diese Höhlen zumindest an einer Seite von Glasflächen, selten auch von reinem Bergkristall, durchsetzt sind.</p>
<p>Weiters sind die Höhlen selten größer als wenige Quadratmeter, also eher klein zu nennen, und sie liegen immer am Ende von schmalen Ritzen und Spalten, sodass es nur einen Eingang in diese Höhlen gibt.</p>
<p> </p>
<p>Was ist jetzt aber das Besondere an diesen Höhlen?</p>
<p>Nun, lange forschten die Gelehrten unter den Zwergen, vor allem die Runenmeister, wie sie die Magie des Ortes und die Macht des Zalvaisen nutzen konnten. Transportabel war er ja leider nicht und selbst mit der Kraft der Runen konnten sie den Vaisstein nicht in ihre Tempel und Schatzhorte bringen, denn dann verlor er seine Macht.</p>
<p> </p>
<p>Nach vielen Jahrhunderten jedoch fand ein findiger Strahler, Beat Steinweider, zufällig heraus, wie man die Kraft der magischen Kavernen nutzen konnte: Wenn man ein drehendes Licht in die Kaverne stellte, das regelmäßig die Glas- oder Bernsteinflächen in Licht und Schatten hüllte, und dabei etwas berauscht war, dann konnte man Bilder sehen, die wie aus vergangenen oder zukünftigen Zeiten schienen und manchmal sogar einen direkten Hinweis auf eine drängende Frage gaben.</p>
<p> </p>
<p>Kaum war dies bekannt, begannen die Priester weiterzuforschen. Man erinnerte sich an die Wundertat Vision, die ebenfalls die Hilfe von Rauschkräutern voraussetzte, und verfeinerte die Anwendung: wenn man vorher spezielle Pilzbiere trank, oder den Sporenstaub dieser magischen Pilze verbrannte, und sich so in eine Trance versetzte. Außerdem wurde das rotierende Licht immer hochwertiger und exklusiver gemacht  – zum Beispiel, in dem man die speziell beschichteten <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2158-Die-Kristalllaternen" rel="">Kristalllaternen </a>verwendete und dafür immer neue Beschichtungen und reinere Kristalle verwendete – dadurch konnten die Priester ihre Visionen immer besser steuern und auch ihre Prophezeiungen wurden immer genauer.</p>
<p> </p>
<p>Leider merkte die Priesterschaft schnell, dass die häufige Anwendung der magischen Kavernen einen hohen Preis fordern konnte, denn etliche ihrer talentiertesten Priester, die sich leicht in die Magie des Zalvaisen einstimmen konnten, verfielen dem Schatten oder dem Wahnsinn. So wurden viele der Höhlen, nachdem man nach Jahrhunderten der Forschung endlich herausgefunden hatte, wie man ihre Magie nutzen konnte, aus Sicherheitsgründen versiegelt und nur wenige auserwählte und gut überwachte Priester in die Kunst, den Zalvaisen zu befragen, eingeschult und in die bekannten Kavernen gelassen. Die Lage dieser wenigen benutzten magischen Kavernen wurden zu einem Geheimnis gemacht und aus den Karten der Zwerge gelöscht, denn zu gefährlich war es für einen ungeschulten, aber magisch begabten Zwerg, sich auf die überwältigende göttliche Macht dieser heiligen Orte einzulassen.</p>
<p> </p>
<p>Heute kann es manchmal noch vorkommen, dass ein Strahler eine neue Caverna Magica findet, er wird aber gut daran tun, diesen seinen Fund geheim zu halten, wenn er ihn weiter aufsuchen will. Die in der Vergangenheit gefundenen Kavernen dagegen werden, soweit sie im von den Zwergen beherrschten Gebiet liegen, streng bewacht. </p>
<p>Einige der verborgenen Höhlen lagen dagegen im Westen des Artross und mit dem Fall von Nifelgar ging auch die Kontrolle der Zwerge über diese Höhlen verloren. Als diese Gebiete von den Orks und den anderen Schergen des Herrn der Nebelberge überrannt wurden, versuchten die Wächter noch, die Zugänge zu den gefährlichen und doch so kostbaren magischen Kavernen zum Einsturz zu bringen, was auch meistens gelang.</p>
<p>Die seither vergangenen Jahrhunderte haben viele dieser Orte aus den Erinnerungen der Zwerge gelöscht, während sie aus den Karten schon lange vorher ausradiert worden sind.</p>
<p> </p>
<p>PS: Der Name Caverna Magica stammt von einem Frühwerk des schweizer Musikers Andreas Vollenweider und ist als Wertschätzung und Quelle an Inspiration gedacht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1472</guid><pubDate>Mon, 30 Mar 2015 14:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hulda in Alba - nordalbische Kleinstadt an der Waelingsee</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/hulda-in-alba-nordalbische-kleinstadt-an-der-waelingsee-r1464/</link><description><![CDATA[
<p>Hulda ist ein 1000-Seelen-Städtchen an der nördlichen Küste Albas, das wir in unseren Rollenspielgruppen mehrfach als Startregion verwendet haben. Zieht man eine lotrechte Linie von Haelgarde nach Norden und eine waagerechte von Deorstead nach Osten, liegt Hulda südlich dieses Punktes direkt an der Küste zur Waelingsee.</p>
<p> </p>
<p>Hulda hat aufgrund einer geografischen Lage viele waelisch- und einige twyneddischstämmige Einwohner angezogen. Von einer kleinen Magiergilde über einen bescheidenen Tempel der Dheis Albi bis hin zur Stadtwache ist alles vorhanden, was eine städtische Startregion braucht. </p>
<p> </p>
<p>Ich freue mich über Ergänzungen (da fehlt noch ein Heiler - und die Metkelterei! Und eine Karte sowieso!) und Kritik - und natürlich darüber, wenn jemand Hulda im Spiel verwendet!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hulda aus der Ferne</strong></p>
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<p>Das Klima hier im Norden ist rau, es weht ein ständiger Wind von der kabbeligen, graugrünen See. In manchen Wintern ist es so kalt, dass das Salzwasser am Küstensaum gefriert. Das Wetter ist wechselhaft; nach feuchtkalten Nächten folgen oft Nebel, die sich manchmal den ganzen Tag lang halten. Die Bewohner Huldas haben sich den Bedingungen angepasst, sie gelten als pragmatische, wettergegerbte Gesellen mit trockenem Humor und großem Respekt vor der See.</p>
<p> </p>
<p>Das Umland ist ebenfalls vom Meer geprägt – die lichten Wälder beginnen erst zweihundert Meter hinter der Küstenlinie. In Wassernähe stemmen sich nur wenige Bäume gegen den Wind. Das Land ist felsig und karg und nahe der Klippen und Buchten zu salzig, um mehr als hartes Gras hervorzubringen. Hier finden nur Schafe ein Auskommen. Um der Verwehung des Bodens Herr zu werden, haben die Bauern ihre weiter landeinwärts liegenden Felder und Obstwiesen mit Hecken und Mauern umgeben. Darauf gedeihen nur robuste Pflanzen wie Lauch, Zwiebeln, Bohnen, Erbsen, Kohl, Wurzelgemüse, Hirse, Gerste, Roggen und kleine Äpfel und Birnen. </p>
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<p><strong>Hulda aus der Nähe</strong></p>
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<p>Das Städtchen ist von einer Stadtmauer umgeben, die ein Tor im Westen und eines zum Hafen hat. Auf dem schroffen Hügel im Westen  liegt die bescheidene Burg der Syress of Hulda. Der Hafen der Stadt besteht aus ein paar Stegen und Häusern, in denen die Siede, die Fischpökelei, eine Reparaturwerft und ein paar kleine Lagerhäuser untergebracht sind. Das Hafenbecken wurde zum Meer hin durch Wellenbrecher aus Findlingen und Bruchstein beruhigt. In den warmen Monaten legen alle paar Wochen kleinere Handelsschiffschiffe aus dem südlichen Alba, Waeland oder Clanngadarn an. Vereinzelt treffen auch Schiffe aus Übersee ein - meist aber nur, um per Beiboot Wasser oder Proviant zu laden. Die meisten hochseetauglichen Schiffe können den Hafen wegen ihres Tiefgangs nicht anfahren.</p>
<p> </p>
<p>Der überwiegende Teil der Häuser ist reetgedeckt und in Fachwerkbauweise errichtet, aber es gibt ein paar hölzerne Langhäuser und wenige Gebäude aus Stein. Die größeren Straßen der Stadt sind gepflastert, die Gassen mit Muschelkies aufgeschüttet. Im Nordwesten Huldas fließt ein Bach durch ein Gitter in der Stadtmauer in die Stadt. Er wurde kanalisiert und speist die Gossen entlang der Straßen, in denen Unrat von Norden nach Süden durch die Stadt gespült und am südlichen Burgfelsen ins Meer geleitet wird. Die meist vorherrschende Nod-Süd-Strömung trägt die Abfälle von der Stadt weg. Die Gossen sind an vielen Stellen übermauert, um einer Geruchsbelästigung vorzubeugen. Sie werden von einem Reinigungstrupp gewartet, der auch größere Müllmengen aus der Stadt transportiert und dort in Gruben entsorgt.  </p>
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<p><strong>Geschichte</strong></p>
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<p>Schon in grauer Vorzeit war Hulda wegen seiner erhöhten Lage und dem direkten Zugang zur See ein Fischerdorf. Die Bewohner errichteten vor einigen hundert Jahren auf dem heutigen Burgfelsen der Stadt einen Wehrturm, der die Siedlung gegen die Plünderungen durch Vidhingfahrer schützen sollte. Alte Aufzeichnungen belegen, dass Hulda schon immer von Handelschiffen angefahren wurde, die dort Wasser und Proviant aufnahmen. </p>
<p> </p>
<p>Im Jahr 2160 nL ließ sich der Thaumaturg und Alchemist Seamus MacTilion in Hulda nieder und begann, Handel mit von ihm hergestellten magischen Artefakten zu betreiben. Sie wurden von Durchreisenden und Seeleuten gern gekauft. Aufgrund der florierenden Geschäfte stellte der Thaumaturg später Personal und Lehrlinge ein, die ihrerseits weitere Häuser bauten und Familien gründeten. Nach und nach zog es immer mehr Menschen nach Hulda. </p>
<p> </p>
<p>Im Jahr 2190 nL havarierte ein waelischer Händler an der Küste Huldas. Seine Mannschaft verließ das Örtchen nie wieder, da sie auf  junge, willige Damen im heiratsfähigen Alter stieß. Die anfänglichen Streitigkeiten mit den albischen Platzhirschen konnten überwunden werden. Nach und nach wuchs die Siedlung zu einem 500-Seelendorf an.</p>
<p> </p>
<p>Im Jahr 2250 nL gründeten die Nachfolger Seamus MacTilions in dessen Haus eine Dependance der Phönixgilde Haelgardes. Sie war zunächst kaum mehr als ein Herrenclub für die drei ansässigen Zauberer. </p>
<p> </p>
<p>2315 nL griffen die Waelinger die Stadt zum bislang letzten Mal an. Zum Auftakt des Überfalls zündeten sie das Gildenhaus an. Glücklicherweise kam niemand im Feuer um, da aus unerfindlichen Gründen ein rötlich gefiederter Kormoran durch das offene Schlafzimmerfenster des Gildenvorsitzenden flog und ihn aus dem Schlaf riss, so dass das Gebäude rechtzeitig evakuiert werden konnte. Das Gebäude war verloren, aber die räuberischen Waelinger konnten unter dem Befehl des Vogts Fearghus MacTilion zurückgetrieben werden. </p>
<p> </p>
<p>2316 nL ernannte der Laird Vogt Fearghus MacTilion zum Syre. Hulda erhielt Markt- und Stadtrecht. Man begann mit dem Bau der Stadtmauer und einer kleinen Festung auf dem heutigen Burgberg. Der alte Wehrturm diente dabei als Burgfried. Die Phönixgilde verwehrte die Kostenübernahme für den Neuaufbau der Gilde, was nach erbitterten Verhandlungen dazu führte, dass die Magier den Bau selbst finanzierten und sich von der Muttergilde lossagten. Sie nannten ihre Vereinigung fortan die „Gilde des Roten Kormoran“.</p>
<p> </p>
<p>Um 2400 nL gehörten rund 1200 Menschen zur Syreschaft. Die meisten davon lebten leben innerhalb der Stadtmauern. Das ist auch heute noch so. Um die Jahrhundertwende wird Mary Ailis NiTilion zur Syress  von Hulda erhoben; sie regiert heute noch. </p>
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<p><strong>Politik</strong></p>
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<p>Regiert wird die Stadt von Mary Ailis NiTilion. Sie residiert auf der kleinen Burg im Süden der Stadt. Als  Syress bietet sie den Stadtbewohnern im Notfalls Schutz vor feindlichen Übergriffen innerhalb der Burg. Sie ist außerdem verpflichtet, den Bürgern in Zeiten von Seuchen, Missernten oder Unwettern Hilfe zu leisten. NiTilion betreibt das Badehaus, hält in der Burg Vorräte für einen Winter vor und zahlt die Instandhaltung der Stadtmauern, die Stadtwache und die Stadtreinigung.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt einen eher informellen, aber durch jahrzehntelange Tradition so gut wie fest installierten  Beraterstab, der die Syress über Entwicklungen in der Stadt auf dem Laufenden hält, Vorschläge macht und zuweilen auch ihre Entscheidungen infrage stellt. Mary Ailis ist nicht verpflichtet, Wünschen ihrer Berater nachzukommen, weiß jedoch, dass es ihr ohne ihre Vertrauten sehr viel schwerer fallen würde, die Stadt vernünftig zu regieren. Es gibt keinen festen Sitzungsort, nicht einmal feste Sitzungstermine. In den meisten Fällen redet die Syress nur mit einem ihrer Berater gleichzeitig. Größere Treffen beruft sie bei Bedarf ein und bestimmt dann Ort und Zeit der Zusammenkunft.</p>
<p> </p>
<p>Die „festen“ Berater der Syress</p>
<p> </p>
<p>Milred NiTilion, die Leiterin der Magiergilde</p>
<p>Hauptmann Brannigan MacRathgar, der Leiter der Stadtwache</p>
<p>Ole Egillson, der Herse (Anführer) der Nordmänner </p>
<p>Torin MacTillion, der Verwalter der städtischen Tran- und Salzsiede </p>
<p>Hamish MacCunn, Rechtsgelehrter </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Syress Mary Ailis NiTilion </p>
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<p>ist klein, drahtig und um die 65 Jahre alt. Ihr weißes Haar trägt sie kurz geschnitten. Trotz ihres Titels sieht man sie höchstens zu hohen Feierlichkeiten in „angemessenen“ Gewändern; ihren Alltag bestreitet sie zum großen Teil in hohen Stiefeln, Kopftuch, Hosen  und Kutschermantel, stets begleitet von zwei  gehorsamen Jagdhunden. Als Huldaer Mädchen besitzt die Syress einen eigenen Segler, die „Dwyllans Stolz“, es ist jedoch ein offenes Geheimnis, dass Mary Ailis lieber Kaninchen, Rebhühner und Füchse jagt, anstatt die Angel auszuwerfen. Die Syress ist hat viel erlebt, einschließlich des Todes ihres Gatten vor einigen Jahren und der unerfreulichen Entwicklung ihres einzigen Kindes, dem Schürzenjäger und Spieler Aidan. Mary Ailis ist eine zähe Frau, die sich jede Schwäche verbietet und auch von anderen erwartet, immer Haltung zu bewahren. Ihre oberste Priorität ist das Wohlergehen Huldas. Es ist schwer, ihr etwas vorzumachen, zumal sie kaum etwas mehr hasst als ausschweifende Reden. Sie würde vermutlich nicht einmal davor zurückschrecken, den König zu unterbrechen, wenn dieser ins Schwätzen geriete. </p>
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<p>Aidan MacTilion</p>
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<p>ist Anfang vierzig, hochgewachsen und meist edel gekleidet. Er ist keineswegs hässlich, würde aber deutlich an Attraktivität gewinnen, wenn er keine Ringe unter den Augen und etwas weniger Speck auf den Hüften hätte. Dennoch hat Aidan Charme, der sich aus seiner zweifellos vorhandenen Intelligenz und Bildung, dem faunischen Blitzen seiner stahlblauen Augen und seinem beißenden Zynismus ergibt. Aidan verbringt die meiste Zeit des Winters bei Freunden in Fiorinde; in den übrigen Monaten trifft man ihn in Hulda, dort jedoch eher in einem der Gasthäuser als in der Burg. Er liebt Frauen, vor allem junge und hübsche, die unterhaltsame Gesellschaft bieten und keinesfalls einen potentiellen Ehemann suchen. Außerdem hat er einen Hang zu Glücksspielen, Wetten, Musik und Met. Zu den wenigen Aufgaben, die er zufriedenstellend erledigt, gehört die Aufsicht über die Vorratskeller der Burg. </p>
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<p>Bürgerpflichten</p>
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<p>Jeder Haushalt (ausgenommen Magier des Roten Kormoran) entrichtet ein Zehntel des Einkommens, mindestens aber 50 Goldstücke pro Jahr an die Stadtherrin. Wer sich das nicht leisten kann oder will, verpflichtet sich zu vier Wochen städtischen Diensten im Jahr – beispielsweise als Helfer bei den Reparatur-, Wach- oder Reinigungstrupps. Jeder männliche oder eagrel erklärte Bürger zwischen 14 und 55 Jahren muss außerdem drei Wochen im Jahr unentgeltlich Wachdienste leisten und im Kriegsfall die Stadt verteidigen.</p>
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<p>Für diese Dienste erhält jeder verpflichtete Bürger kostenlos einen wattierten Rock, eine metallene Brustplatte, einen Helm, einen Stoßspeer, einen großen Rundschild und einen Bogen. Im ersten Jahr seines Dienstes wird er von den Stadtwachen an den Waffen trainiert. Wer andere Waffen besser beherrscht oder eine andere Rüstung wünscht, kann sich auf eigene Kosten ausstatten. </p>
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<p>Während des Wehrdienstes werden die Bürger der Stadtwache unterstellt. Meistens sind Nachtwachen zu leisten, aber es gibt auch einige Tagdienste. Es sind parallel immer Stadtwachen im Dienst, an die Auffälligkeiten gemeldet werden. </p>
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<p>Mitglieder der Magiergilde, die in Hulda sesshaft sind, zahlen die Steuer nur auf Einnahmen, die nicht aus magischen Dienstleistungen erwirtschaftet werden. Sie sind dafür aber verpflichtet, Dienste an der Stadt zu leisten. Das kann beispielsweise der Einsatz von Informationszaubern für die Ermittlungen der Stadtwache oder eine magische  Dienstleistungen für eine städtische Baustelle sein. Da der Aufwand für solche Arbeiten stark variiert, gibt es keine feste, abzuleistende Zeit. Die Magiergilde organisiert die Verteilung der Arbeit. Im Falle eines Angriffs auf die Stadt sind die Magier ebenfalls verpflichtet, bei der Verteidigung zu helfen, allerdings setzt man dabei eher auf ihre magischen Möglichkeiten als auf ihre Muskelkraft. Sie sind also vom Waffentraining und Wachdiensten ausgenommen. </p>
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<p><strong>Wirtschaft </strong></p>
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<p>Die Gegend um Hulda ist fruchtbar genug, um einen Teil der Versorgung der Stadt zu gewährleisten. Einige Lebensmittel – allen voran Getreide – müssen jedoch zugekauft werden. </p>
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<p>Nahrungsmittel werden auf dem täglichen Markt angeboten. Auf dem Wochenmarkt gibt es darüber hinaus auch Dinge des täglichen Lebens zu kaufen. Angeboten werden Waren aus Hulda, aber auch von fahrenden Händlern aus dem Inland, aus Clanngadarn (insbesondere Töpferwaren, Tuche, Felle und Ponies) und Waeland (Felle und Holz)  und selten von Überseeschiffen. </p>
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<p>Das Gold Huldas jedoch kommt aus dem Meer. Es besteht aus dem Fisch der Waelingsee, der mit Treibnetzen gefangen und gepökelt oder getrocknet ins Landesinnere oder an seefahrende Händler verkauft wird. Hauptsächlich handelt es sich beim Fang um Heringe, Sardinen, Makrelen, Plattfische, Schellfische, Kabeljau, Dornhai und Köhler. Außerdem liefert die Wal- und Robbenjagd Tran und Fischbein. Das in Hulda gewonnene Meersalz und die Muscheln und Krabben, die bei Niedrigwasser gesammelt werden, werden zum größten Teil von der Stadt selbst verbraucht. </p>
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<p><em>Die Walfänger von Hulda  - ein Bericht von Arvid Thorbenson</em></p>
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<p><em>"Im späten Frühjahr, wenn die großen Hundswale über den Jokulsund aus dem Eismeer Richtung Süden schwimmen,  rüstet ganz Hulda zum Walfang. Alle größeren Boote fahren dann hinaus aufs offene Meer, um die gut 15 Fuß langen Tiere zu erlegen. Sobald ein Wal auftaucht, rudern unverzüglich mehrere Boote in seine Nähe. Die furchtlosen Harpuniere schleudern ihre Harpunen, die mit Leinen an den Booten befestigt sind. Der verwundete Wal taucht sofort unter und zieht die Boote hinter sich her. Sobald er zum Luftholen auftaucht, versuchen die Männer, ihn mit Lanzen zu töten. Gelingt das, wird der Walkadaver seitlich am Boot festgemacht und vor Ort zerlegt. Der Speck wird in Fässern zurück in die Stadt gebracht und dort zu Tran verkocht. In dieser Zeit stinkt es am Hafen fürchterlich, aber die Geruchsbelästigung endet zur Freude aller im Luchsmond mit dem Huldaer Fischerfest. Es kommt leider manchmal vor, dass die Feierlichkeiten durch einen Todesfall getrübt werden, denn der Walfang geht nicht immer vorüber, ohne dass Dwyllan auch ein Opfer auf Seiten der Menschen fordert." </em></p>
<p>Neben der Waljagd gehen viele der Fischer nach dem Winter auf den kleinen Inseln vor der Küste und an der Küste selbst auf Robbenjagd. Zum einen fürchten sie um die Fischbestände, wenn zu viele Robben da sind, zum anderen ist das Fell der Tiere für Decken und Mäntel begehrt und das Fleisch eine willkommene Abwechslung zum allgegenwärtigen Fisch. Der Tran aus dem Robbenfett wird nicht ausgekocht, sondern von den Fischern selbst aus dem Fett gepresst oder geklopft und als Lampenöl verwendet.</p>
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<p>Salz, Tran und Fisch</p>
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<p>Die Siede am Hafen gehört der Syress. Ihr Verwalter, Torin MacTillion, ist auch der Leiter der Fischpökelei. Die Siede besteht aus einer überdachten Feuerstelle und diversen Ketten und Haken, die die Befestigung unterschiedlicher Gefäße über dem Feuer ermöglichen. Hier wird das ganze Jahr über Meerwasser verkocht – eine auf den ersten Blick unwirtschaftliche Art, das Meersalz zu gewinnen, wäre der „Brennstoff“ nicht kostenlos (es handelt sich um einen mittels „Pulver der Zauberbindung“ permanent wirkenden Flammenteppich, der in der gesicherten Feuergrube installiert wurde und permanent „einheizt“). Auf diese Weise wird ausreichend Salz für den Stadtbedarf und das Pökeln hergestellt, nach außerhalb verkauft wird es nicht. Die Salzsiedepfannen werden zur Walfangzeit gegen große Kupferkessel ausgetauscht, in denen der Walspeck zum Kochen gebracht wird. Das flüssige Fett wird mit großen Schöpflöffeln abgeschöpft und durch Siebe in Fässer abgefüllt. </p>
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<p>Die Pökelei steht gleich neben der Siede im Hafenbereich. Sie bietet vielen Leuten (isb. den Frauen der Fischer) Arbeit und Lohn. In der Pökelei werden vor allem Sardinen und Heringe ausgenommen, gesäubert, in Fässern eingesalzen und in den folgenden Tagen regelmäßig vom Fischöl befreit, bis nichts mehr austritt. Danach werden die Fässer verschlossen und ihr Inhalt bleibt jahrelang genießbar.  Torin MacTillion kauft den Seeleuten Fisch ab, kümmert sich um den Einkauf der Salz-, Tran- und Fischfässer und des für die Pökelei notwendigen Salpeters, beaufsichtigt die Weiterverarbeitung und ist für den Verkauf der Waren zuständig. Sein Büro befindet sich im Obergeschoss des Lagerhauses der Syress. </p>
<p>Das Gros des gepökelten Fisches wird an Händler verkauft, die es ins Landesinnere bringen; es gibt aber auch einige Handelsschiffe, die in Hulda einkaufen. Salz, Tran und frischen Fisch können die Huldaer Bürger täglich in den Morgenstunden im Ladenlokal des Kontors erwerben.     </p>
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<p>Seife</p>
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<p>Der Tran dient den Bürgern nicht nur als Handelsgut und Brennstoff für Lampen; die Seifensieder im Ort nutzen ihn auch für die Seifenherstellung – ein Gewerbe, das vor allem von armen Menschen betrieben wird. Sie sind auch als „Aschesammler“ bekannt, weil sie die Asche der Haushalte sammeln, um daraus die für die Seifenherstellung notwendige Pottasche herzustellen. Die Seife der Huldaer Seifensieder ist dickflüssig und wird in einfachen Tongefäßen mit Holzdeckeln verkauft. Da die Ware nicht in rauen Mengen hergestellt wird und voluminös und schwer ist, ist sie kein nennenswertes „Exportgut“. </p>
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<p>Wolle</p>
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<p>Die Wolle der Huldaer Schafe reicht aus, um die Stadt zu versorgen. Die Wolle wird von den Bauern selbst gewaschen und gekämmt und im Winter oft auch versponnen und gewebt. Einige Bauern färben die Wolle sogar mit heimischen Färbemitteln, so dass neben der naturweißen, -schwarzen- und –braunen auch hellblaue, graublaue, grüne, rostrote und zartgelbe Wolle vorhanden ist. So gut wie die gesamte Produktion wird an die Stadt verkauft. Es gibt keine Weberei in Hulda; die Bauern und Bürger stellen die Tuche in ihren Häusern für sich und teilweise auch den Verkauf her. Diese Tuche sind günstig und von ordentlicher Qualität. Feinere Wolltuche und Tuche aus Leinen oder Nessel kommen von außerhalb.</p>
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<p>Met</p>
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<p>Da Linda Sörendottirs Metkelterei jede Menge Honig benötigt, hat so gut wie jeder Bauer und Jäger vor der Stadt mehrere Bienenstöcke und verdient sich durch Lieferungen an Linda Gold oder fertigen Met dazu. Abnehmer des Sörendottir-Mets sind neben den Privathaushalten die Schankstuben der Stadt. </p>
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<p>Kerzen</p>
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<p>Durch die Vielzahl der Bienenstöcke verfügt Hulda über größere Mengen Bienenwachs, das in Heimarbeit zu hochwertigen Kerzen verarbeitet wird, die vor allem von der Kirgh und den Reichen als Leuchtmittel genutzt werden. Einen Teil der Kerzen wird allerdings auch an fahrende Händler verkauft. Die einfachen Bürger haben kein Geld für kostspielige Wachskerzen und begnügen sich mit den qualmenden Tranlichtern aus Wal- oder Talgkerzen aus Hammelfett.</p>
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<p><strong> Magie</strong></p>
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<p>Die „Gilde des roten Kormoran“ steht im Ruf, sehr volksnah zu sein. Die Zauberer der großen, nahen Phönixgilde bezeichnen die Mitglieder des Kormorans gern verächtlich als „die seepockigen Windmacher“. Tatsächlich vermittelt die Gilde ihren Schülern ein solides Grundwissen und fortgeschrittene Kenntnisse in den Bereichen der Magie, die sich um die Themen Wetter, Wasser, Navigation oder Seefahrt drehen. </p>
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<p>Einmal im Jahr findet der so genannte „Huldaer Kongress“ statt, zu dem alle Gildenmitglieder – einschließlich der nicht in der Stadt wohnhaften – eingeladen sind. Neben der opulenten Verköstigung ist er für seine interessanten Vorträge, Diskussionsrunden und Gastredner (teilweise aus dem Ausland) bekannt. Alle drei Jahre wird auf dem Kongress der Vorsitzende der Gilde gewählt. Er oder sie muss ein in Hulda sesshafter, voll ausgebildeter Magier und seit mindestens drei Jahren Mitglied der Gilde sein.</p>
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<p>Mitgliedschaft </p>
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<p>Alle „legalen“ Zauberer können Mitglied werden. Das Mitglied verpflichtet sich, 10 Prozent seiner Einnahmen aus magischen Dienstleistungen an die Gilde abzuführen. Da die Gilde klein ist und nicht über viel Personal verfügt, wird es alternativ gern gesehen, wenn die Mitglieder statt dessen ihre Arbeitskraft zur Verfügung stellen und unterrichten, in den Laboren Waren zum Verkauf herstellen, die Bibliothek erweitern, den Garten pflegen oder anderweitige Gildenaufträge annehmen. </p>
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<p>Die Aufnahmegebühr beträgt 200 Goldstücke. Dafür gewährt die Gilde Schutz vor unberechtigten Anschuldigungen, die die Profession betreffen. Außerdem ist jedes Mitglied berechtigt, kostenlos die Einrichtungen der Gilde zu nutzen. Vor allem darf es (zu regelgerechten Kosten) die zur Verfügung stehenden Zaubersprüche lernen. Jedes Gildenmitglied erhält außerdem einen Siegelring, der  ihn ausweist. Darauf ist, auf roten Grund, ein Kormoran in einem Kreis aus magischen Zeichen eingraviert.</p>
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<p>Das Gildenhaus steht am Marktplatz. Es ist aus dickem Bruchstein erbaut, der in den oberen beiden Geschossen verputzt wurde. Das Dach besteht aus Schiefer. Das ganze Haus ist heimsteingeschützt. Ein großes Schild über der Tür verkündet den Namen der Gilde; rechts und links vom überdachten Eingang stehen zwei Kormoranstatuen aus Stein. Im Erdgeschoss der Gilde befindet sich ein kleines Foyer, an das sich der große Saal anschließt. Aus beiden Räumen ist das Treppenhaus erreichbar. In der ersten Etage liegen die Bibliothek, ein Aufenthaltsraum und das Büro der Vorsitzenden. In der Mansarde liegen die Unterrichtsräume und Schreibstuben. Im Keller der Gilde gibt es ein Labor für alchemistische und pflanzenkundliche Arbeiten und eine thaumaturgische Werkstatt. </p>
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<p>Zum Gildenhaus gehört ein ummauerter Garten, in dem vornehmlich Kräuter wachsen. Es gibt einen Anbau, der außerhalb des Heimsteinbereichs liegt. Er wurde ebenfalls aus dickem Bruchstein errichtet, ist fensterlos und mit eine schweren Metalltür versehen. Der Raum ist leer. Er dient als Übungsraum für Zauber, die innerhalb des Heimsteins nicht sinnvoll eingesetzt werden können. Möglicherweise üben sich hier auch Elementarbeschwörer, aber darüber ist offiziell nichts bekannt. </p>
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<p>Im Gegensatz zu den größeren Gilden kann der Kormoran seinen Schülern oder Mitgliedern weder Kost noch Logis bieten. Höherstehende Gäste von außerhalb werden im Traveller’s Inn untergebracht. Schüler/Mitglieder der Gilde erhalten 20 Prozent Rabatt auf Logis im „Goldstück“. Die meisten ansässigen Schüler beziehen jedoch günstige Einliegerzimmer in Privathäusern. Es gibt viele alte Leute, die ihren Lebensunterhalt durch Zimmervermietung verdienen und ihre Einlieger nicht selten auch bekochen.</p>
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<p>In Hulda wohnhafte, aktive Mitglieder der Gilde:</p>
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<p>Milred NiTillion, Magierin   </p>
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<p>Die Leiterin der Gilde ist eine hochgewachsene, grauhaarige Dame in den mittleren Fünfzigern. Sie entstammt dem Clansadel, hat sich jedoch als junge Frau schon eagrel erklärt und der Magie verschrieben. Man sieht Milred an, dass sie auch in jüngeren Jahren von eher reizlosem Äußeren gewesen sein muss. Sie hat einen groben Knochenbau und große Hände und Füße. Ihre Kleidung ist hochwertig und damenhaft, aber dennoch praktischen Gesichtspunkten unterworfen. Das Haar trägt sie ist immer tadellos frisiert und schützt es im Freien mit Hut oder Schal. Milred nimmt ihre Aufgaben ernst. Sie ist gewissenhaft und klug und leitet die Gilde mit souveränder Hand. Wenn es nötig ist, unterrichtet sie auch Schüler.</p>
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<p>Lennox MacRathgar, Magister</p>
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<p>Lennox ist ein attraktiver Mittvierziger mit ergrauenden Schläfen und einem sauber gestutzten Vollbart. Ihm fehlt das rechte Bein, das durch eine Holzprothese ersetzt wurde. Lennox ist viele Jahre als Entdecker und Seefahrer unterwegs gewesen, bis er sein Bein verlor und den Strapazen des Abenteurerlebens nicht mehr gewachsen war. Er führt die Bibliothek und unterrichtet Sprachen, Zauberkunde, diverse Landeskunden und Zaubersprüche aus dem Bereich „Erkennen“. Nach Feierabend findet man ihn allerdings nicht zwischen Büchern, sondern meist im „Sailor’s Arms“ wieder. Nicht wenige Frauen interessieren sich für Lennox, aber er scheint sich nicht recht festlegen zu wollen…</p>
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<p>Dave of Glamis, Thaumaturg </p>
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<p>Der humorlose, pedantische Dave stammt aus dem östlich von Deorstead gelegenen Dorf Glamis. Dem ehemaligen „Schiffsmagier“ unterstehen Werkstatt und Labor. Dave ist Mitte 50, relativ klein und sehr schlank, verfügt aber über eine volltönende, tiefe Stimme. Dave liebt das Meer und schreckt nicht davor zurück, auch im Winter darin zu baden. Speziell bei hartem Wind zieht es ihn auf sein Boot, mit und auf dem er selig den Elementen trotzt. Dave trägt sein graues Haar kurz geschnitten und hat einen dicken Walrossschnäuzer. Er unterrichtet in thaumaturgischen Künsten und lehrt Alchimie und Pflanzenkunde. </p>
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<p>Maisie NiSeal, Magierin </p>
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<p>Maisie NiSeal, auch „Die Schöne“ genannt, ist ca. 30 Jahre alt, weizenblond  und von bezauberndem Äußeren. Sie ist die Tochter eines reichen Reeders aus Byrne,  hat ihre Ausbildung in der Phönixgilde in Haelgarde absolviert und einige Jahre für sie gearbeitet. Man munkelt, dass eine unglückliche Liebe dazu geführt hat, dass Maisie Haelgarde verließ und dem roten Kormoran ihre Dienste erbot. Seit sie in Hulda lebt, wurde sie zumindest nie in Begleitung eines Mannes gesehen – obwohl es nicht wenige gibt, die das gern ändern würden. Maisie beherrscht ein breites Spektrum von Zaubersprüchen und lehrt diese auch. Ihr Unterricht ist nicht besonders fesselnd, aber das stört speziell die männlichen Schüler nicht. </p>
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<p>Magische Dienstleitungen und Waren: </p>
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<p>Erkennen von Zauberei    50 GS</p>
<p>Bannen von Zauberwerk    2000 GS</p>
<p>Kraut der konzentrierten Energie     800 GS</p>
<p>Reckentrunk    400 GS</p>
<p>Schnellkraut    500 GS</p>
<p>Talisman gegen Geisteszauber (+1)    45 GS</p>
<p>Talisman gegen Körperzauber (+1)    60 GS</p>
<p>Glücksbringer gegen Blitzzauber (-1)     30 GS</p>
<p>Glücksbringer gegen Kältezauber (-1)    30 GS</p>
<p>Glücksbringer gegen Feuerzauber (-1)    30 GS</p>
<p>Schildamulett gegen Geisterwesen (ABW 50)    120 GS</p>
<p>Großer Stein der Strömung    10.000 GS</p>
<p>Federkompass (gebundene Heimfeder, „geeicht“ auf Deorstead)    2000 GS</p>
<p>Kette des immerwährenden Atems    2000 GS</p>
<p>Runenstab Hörnerklang (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar)    3 / 10 / 100 GS</p>
<p>Runenstab Bannen von Dunkelheit (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar)    7 / 20 / 200 GS</p>
<p>Runenstab Blitze schleudern (3 Tage / 14 Tage / unendlich haltbar)    13/ 40 / 400 GS</p>
<p>Identifikation magischer Eigenschaften von unbekannten Artefakten    50 – 1000 GS</p>
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<p><strong>Religion</strong></p>
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<p>Der Tempel </p>
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<p>Der Tempel Huldas ist den Dheis geweiht. Zum Tempel gehört ein ummauerter Friedhof, auf dem ausschließlich Priester und Mitglieder der herrschenden Familie beerdigt werden. </p>
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<p>Über drei breite Stufen gelangt man zum Haupteingang des Tempels, der in Richtung der See liegt. Der Gebetsraum ist mit kunstvoll geschnitzten Bänken aus Walbein ausgestattet. Die Wände haben  Nischen, in denen Statuen der Dheis aus bemaltem Holz stehen; Ylathor ist durch eine lichtlose Säule dargestellt. Vor jeder Nische stehen eine Feuer- und eine Opferschale. Der Altar ist ein außergewöhnliches Konstrukt aus Walbein, Treibholz und polierten Edelholzplanken, das von armdicken Wachskerzen beleuchtet wird. Gegenüber dem Eingang, hinter dem Altar, gibt es eine weitere Tür, die in die Vorbereitungsräume der Priester führt. Sie liegen in einem kleinen Anbau hinter dem Tempel. Dort gibt es eine Hintertür in den Tempelgarten/Friedhof. Dort steht auch das Wohnhaus der Priester. </p>
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<p>Die Waelinger und Twyneddin üben ihre Riten in Privathäusern oder im Freien vor der Stadt aus. Vater Liam verwendet einige Mühe darauf, die Nichtgläubigen zu bekehren – mehr oder weniger erfolgreich. Meistens kehrt er sternhagelvoll von seinen Missionsversuchen zurück, gestützt von zwei Waelis oder Twyneddin, die ihn in sein Bett legen und ihm fürsorglich die Schuhe ausziehen. </p>
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<p>Vater Liam</p>
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<p>ist ein kleiner, wohlbeleibter, behäbiger Mann um die 50. Er rasiert sein schütteres Haupthaar und träft einen sorgfältig gestutzten Backenbart. Liam kleidet sich in die blaugrünen Gewänder eines Dwyllanpriesters. Er wurde in Hulda geboren und hat die Tempelleitung von seinem Lehrer und Vorgänger übernommen. Liam hat eine Schwäche für Schnaps und Shanties und hört sich selbst gern reden. Er versteht sich selbst als eine Art Seebär zu Land, obwohl er augenblicklich seekrank wird, wenn er ein Boot betritt. So lässt er es sich auch nicht nehmen, sich persönlich an der alljährlichen Waljagd zu beteiligen. Dass er der Mannschaft seines Bootes damit eher ein Klotz am Bein ist, ignoriert er erfolgreich. Jeden Sonntag nach der Messe probt der gemischte Chor Huldas unter seiner Leitung.</p>
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<p>Mutter Caitlyn</p>
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<p>ist Anfang 30 und wäre eine recht attraktive Dame, würde sie ihr Haupt nicht kahlrasieren. Die schwarze Robe mit dem hohen Stehkragen, die sie Streiterin Ylathors ausweist, tut das ihrige dazu, um die Priesterin in eine mysteriöse Aura zu hüllen. Tatsächlich ist Caitlyn nicht ganz so unnahbar, wie sie wirkt. Sie begleitet die Sterbenden mit viel Einfühlungsvermögen und kümmert sich um die Bestattungen und die beiden Friedhöfe (den am Tempel und der vor der Stadt). Außerdem bemüht sie sich darum, die „Winterschule“ am Leben zu halten, die es den Kindern ärmerer Familien erlaubt, in den kalten Monaten die Grundzüge der albischen Schrift und Landeskunde zu erwerben. Der Unterricht findet im Tempel statt, leidet aber darunter, dass  viele der Kinder nicht regelmäßig erscheinen können, weil sie zuhause helfen müssen oder ihre Eltern Bildung für unnütz halten. </p>
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<p>Novize Harold</p>
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<p>ist der jüngste Sohn eines Fischers, der schon früh „Visionen“ von Dwyllan empfing. Er ist 12 Jahre alt und hilft den beiden älteren Priestern bei der Ausübung ihrer Pflichten. Harold ist ein schüchterner, freundlicher Junge. Er wohnt zwar im Tempel, verbringt aber einen Tag in der Woche bei seiner Familie.</p>
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<p>Gegen eine Spende kann man im Tempel erbitten: </p>
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<p>Austreibung des Bösen    1000 GS</p>
<p>Bannen von Finsterwerk    1000 GS</p>
<p>Bannen von Gift        1000 GS</p>
<p>Erkennen der Aura    50 GS</p>
<p>Erkennen von Krankehit    10 GS</p>
<p>Heilen von Krankheit    1000 GS</p>
<p>Heilen von Wunden    100 GS</p>
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<p><strong>Der Friedhof </strong></p>
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<p>Der Friedhof Huldas liegt vor dem Stadttor und ist von einer Mauer umgeben. Durch ein eisernes Tor, das nur nachts verschlossen wird, ist der Friedhof  begehbar. Schmal Pfade führen durch das hohe Gras und an Baumgruppen vorbei. Die meisten Gräber haben Schiffsform, aber es gibt tatsächlich auch ein paar Familiengruften. Außerdem finden sich einfache Grabstätten, wie sie die twyneddisch-stämmigen Bürger bevorzugen. Da die waelischstämmigen Bürger ihre Toten mit Vorliebe seebestatten, liegen nur sehr wenige ihrer Toten hier. Eine Ecke des Friedhofs ist den unbekannten Toten gewidmet – meist fremde, ertrunkene Seeleute. In einem kleinen Schuppen werden Werkzeuge wie Hacken, Schaufeln und Sensen gelagert. </p>
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<p>Gegenüber dem Friedhof, auf der anderen Straßenseite am Rand eines Ackers, befindet sich der Richtplatz der Stadt (Galgenbaum und Schafott).</p>
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<p><strong>Die Stadtwache </strong></p>
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<p>Die Stadtwache besteht aus einem Dutzend Männer und Frauen. Ihr Sitz ist ein Anbau an eines der beiden Torhäuser, in dem ein Aufenthaltsraum und ein Schlafraum für die Wachen, eine kleine Waffenkammer und zwei Schreibstuben untergebracht sind. Die Vorväter der Syress haben einen Keller unter das Gebäude bauen lassen. Dieser enthält 2 kleine und eine größere Zelle. Sie dienen der Verwahrung von Kleinkriminellen oder Betrunkenen; „richtige“ Verbrecher werden in den Kerker der Burg gebracht. Auch das städtische Waffenarsenal befindet sich in der Burg. Die Stadtwachen arbeiten in zwei Schichten, bei denen sie von den wachdienstleistenden Bürgern unterstützt werden. </p>
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<p>Einige interessante Stadtwachen:</p>
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<p>Hauptmann Brannigan</p>
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<p>ist der Sohn eines Fischers und stolz darauf, „es so weit gebracht“ zu haben. Er ist ein hochgewachsener, attraktiver Mittvierziger, der sich stets modisch kleidet und sehr charmant sein kann. Er versteht es aber genauso gut, andere für sich arbeiten zu lassen und die Lorbeeren allein zu kassieren. Er strebt nach Höherem und hat keine Probleme damit, Reiche oder Adlige zu hofieren und arme Bürger zu ignorieren. So ist er bei den besser gestellten Bürgern der Stadt angesehener als bei seinen eigenen Leuten. Brannigan verlässt sein Büro am liebsten nur, um den wöchentlichen Bericht bei der Syress abzuliefern, Besuche bei besser situierten Bürgern zu machen oder die Adligen Wachdienstleistenden zu begleiten. </p>
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<p>Wache Angus</p>
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<p>Angus ist der eigentliche Erfolgsgarant der Wache. Der schmächtige Enddreißiger ist nicht nur ein überraschend guter Faustkämpfer, er hat auch ein gutes, kriminalistisches Gespür, eine ausgeprägte Menschenkenntnis und ein Händchen für die Auswertung von Spuren. Leider verblasst er schon optisch gegen seinen Vorgesetzten. Angus ist der zweite Mann der Wache, verbringt die meiste Zeit aber mit gewöhnlichen Aufgaben. </p>
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<p>Wache Joe</p>
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<p>Joe heißt eigentlich Josephine und ist die Tochter einer Stadtwache a.D. Von weitem kann man die Mittzwanzigerin mit dem kurzgeschnittenen Haar schnell für einen Mann halten. Joe legt größten Wert darauf, den anderen Wachen körperlich in nichts nachzustehen: Sie gilt als beste Schützin der Stadt. Joe ist ein freundlicher Mensch, der seine Arbeit sehr ernst nimmt.</p>
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<p>Wache Birger</p>
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<p>ist ein weizenblonder Hühne mit beeindruckenden Muskeln. Er interessiert sich auch mehr für Bier, Met, Weiber und Faustkämpfe als für seine Arbeit, ist aber kein schlechter Kerl. </p>
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<p><strong>Gasthäuser und Schänken:</strong></p>
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<p>"Das Goldstück" (Gasthaus)</p>
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<p>Zum großen Fachwerkhaus gehört ein Anbau, in dem sich Ställe für die Pferde der Gäste befinden. Auf dem offenen Hof stehen der Abort, ein Brunnen und ein Unterstand für Fuhrwerke. Im Erdgeschoss des Goldstücks befinden sich eine Küche, ein Bad, Vorratsräume, die Treppe in den oberen Stock und ein großer Schankraum, dessen Lehmboden täglich mit frischen Binsen ausgestreut wird. In der Mitte des Raumes steht eine kleine Holzbühne, die von Spielmännern genutzt werden kann. Die Wände des Raumes sind mit einem wilden Sammelsurium der unsortierten Bilder diverser unbekannter Künstler bedeckt. Von den Deckenbalken hängen schwere Leuchter. Mehrere große, rustikale Tische bieten jeweils Platz für 10 Personen und sind  rund um die Bühne gruppiert. An den Wänden stehen 6 kleinere Tische für 2 bis 3 Personen. </p>
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<p>Im 1. Stock befinden sich 10 Doppelzimmer und ein Schlafsaal. Die Zimmer sind recht geräumig, einfach möbliert und sauber. Eins der Doppelzimmer hat eine Ausstattung für höhergestellte Gäste.</p>
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<p>Im Dachgeschoss wohnen der Wirt Edward, seine Frau Bess und die gemeinsame Tochter Laura. Außerdem befinden sich hier die Zimmer des Kochs, des Knechts und der Küchenjungen. Der Wirt Edward und seine Frau Bess stehen selbst hinter der Theke. Das Ehepaar ist freundlich und schmeißt den Laden mit geschäftstüchtiger Verve. </p>
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<p>Getränke</p>
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<p>Dünnbier    3 SS</p>
<p>Starkbier    5 SS</p>
<p>Met    5 SS</p>
<p>Apfelsaft    5 KS</p>
<p>Apfelschnaps (gut)    8 SS</p>
<p>Whiskey (gut)    1 GS</p>
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<p>Speisen</p>
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<p>Porridge mit gedörrten Früchten und Honig     5 SS</p>
<p>Rübensuppe mit Brot    2 SS</p>
<p>Salzhering mit Zwiebeln und Brot     5 SS</p>
<p>Stew mit Rübengemüse und Lamm oder Hammel    5 SS</p>
<p>Haggis mit Brot    7 SS</p>
<p>Räucherfischplatte mit Brot     7 SS</p>
<p>Fisch des Tages in Bierteig, in Butterschmalz gebraten, mit geröstetem Kräuterbrot und Schmorgemüsen     15 SS</p>
<p> </p>
<p>Sonstiges</p>
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<p>1 heißes Bad inkl. Seife und Handtuch    5 SS</p>
<p>Unterkunft und Futter für ein Pferd pro Nacht                3 SS</p>
<p>Übernachtung DZ                        2 GS</p>
<p>Übernachtung Schlafsaal    5 SS</p>
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<p>"The Sailor's Arms" (Taverne)</p>
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<p>Das Sailor's Arms ist eine Taverne am Hafen, die von einem alten Fischkutterkapitän, dem "dreiäugigen Rich" geführt wird. Der Schankraum und die dahinter liegende Küche befinden sich im Erdgeschoss eines kleinen, doppelstöckigen Holzreihenhauses. Der Abort ist "hinten raus" - man muss durch die (offene) Küche in den winzigen Hof, um zum Herzhäuschen zu gelangen. </p>
<p> </p>
<p>In der Schankstube ist es relativ dunkel, da es nur ein kleines Fenster gibt. Das steht meistens auf, um den Rauch und die Küchen- und Alkoholdünste hinauszulassen. Die Wände in der Taverne sind mit präparierten Fischen, einem alten Steuerrad, einem Anker, Fischernetzen, dem Panzer eines Riesenkrebses, dem Portrait einer Meerjungfrau, diversen Kapitänsmützen, einer kaputten Fiddle, Buddelschiffen, einer Galionsfigur und zahlreichen Zeichnungen, Stichen und Gemälden geschmückt. </p>
<p> </p>
<p>Es gibt nur 4 Tische, an denen jeweils maximal 6 Personen Platz haben. Die meisten Besucher müssen stehen, nicht selten Schulter an Schulter. Die Theke trennt den Schankraum von der offenen Küche. Hier brutzelt der junge und etwas ungepflegte Nogood Boyo seine durchaus schmackhaften Gerichte, während der dreiäugige Rich sich um die Getränke kümmert, die man, wie das Essen auch, bei ihm abholt. Wenn Rich nichts zu tun hat, setzt er sich zu den Gästen oder spielt das ein oder andere Shanty auf seiner Fiddle. Wie das gesamte Etablissement sind auch seine Besitzer nicht die allerordentlichsten; über Fettspritzer oder Bierkrugränder auf dem Tisch muss man hinwegsehen.</p>
<p> </p>
<p>Rich hat seinen Spitznamen bekommen, weil er einst in eine Harpune gelaufen ist, die ihm ein Loch in der Stirn einbrachte. Die Narbe ist immer noch gut sichtbar, und  Rich bezeichnet sie als sein drittes Auge, mit dem er, wie er behauptet, einen "schlechten Kerl" sofort zu erkennen vermag. Mit seinem Kumpel Boyo liefert er sich pausenlos verbale Gefechte. </p>
<p> </p>
<p>Der Laden ist meistens brechend voll. Die Gäste sind fast ausschließlich Seeleute und Fischer. Hin und wieder sieht man auch Damen des horizontalen Gewerbes hier. Es kommt nicht selten vor, dass man, während man im Herzhäuschen sitzt, wollüstiges Stöhnen aus einer Ecke des Hofes hört. </p>
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<p>Getränke</p>
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<p>Dünnbier    25 KS</p>
<p>Starkbier    45 KS</p>
<p>Met    45 KS</p>
<p>Wellenbrecher (Fusel)    5 SS</p>
<p>Whiskey     8 SS</p>
<p> </p>
<p>Speisen</p>
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<p>Gegrillte Sprotten mit Brot    5 SS</p>
<p>Fischsuppe mit Brot    5 SS</p>
<p>In Apfelwein gekochte Muscheln, Zwiebeln und Wurzelgemüse mit Brot    5 SS</p>
<p>Gekochte Krebsbeine, Spezialsauce und Brot     5 SS</p>
<p>Gegrillter Fang des Tages (viel Fisch!) mit Spezialsauce und Brot    1 GS</p>
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<p>Sprüche: </p>
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<p>"Der feine Herr hier sagt, das Bier schmeckt nach Pisse. Eh, Boyo, hast du etwas damit zu tun?"</p>
<p>"Und ihre Möpse waren so weiß und rund wie der Bauch eines Wals!"</p>
<p>"Rich, alte Runzelrübe, dein Verstand trübt sich langsam."</p>
<p>"Boyo ist so faul...der ist so faul, ich kann gar nicht sagen, WIE faul der ist!"</p>
<p>"Ich brate hier nur den Fisch. Ich werde nicht dafür bezahlt, dich lieb zu haben, Rich." </p>
<p>"Boyo, du armseligste aller Landratten, willst du die Dame etwa umbringen? Die lacht sich doch tot, wenn sie deinen Hering zu sehen kriegt!"</p>
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<p> </p>
<p>Traveller's Inn (Gasthaus)</p>
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<p>Das Traveller's Inn ist die Alternative für besser situierte Reisende und Bürger der Stadt. Zum Gasthaus gehören Hof und Remise. Über der Eingangstür des großen Fachwerkhauses prangt ein großes, weiß lackiertes Holzschild, auf das eine schwarze Kutsche gemalt wurde, über der in verschnörkelten Buchstaben "Traveller's Inn" steht. Zwei Öllampen flankieren die schwere Eichentür.</p>
<p> </p>
<p>Die Schankstube ist in warmes Licht getaucht, das einerseits durch die Kamine, andererseits durch die bunten Butzenglasfenster entsteht. Man betritt zuerst den Schankraum, in dem sich die Theke und 4 Tische befinden. Durch eine doppelflügelige Tür gelang man in den „Saal“, in dem 6 Tische in abgemauerten Nischen stehen, so dass man ungestört von den Blicken anderer speisen kann. In der Mitte steht eine Konzertharfe. Beide Räume haben einen großen, gemauerten Kamin. An den Wänden hängen Zierwaffen, geschmackvolle, gerahmte Gemälde, Öllampen und Gobelins. Die Tische sind mit bestickten Tischdecken ausgestattet, die zu den Vorhängen passen. Aus dem Thekenraum führen eine Treppe nach oben und eine weitere Tür in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort liegen Küche, Aborte und ein Badezimmer. </p>
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<p>Im ersten Stock liegen 8 Doppelzimmer. Sie verfügen alle über ein Doppelbett mit Baldachin, eine abgetrennte Waschgelegenheit, einen Schrank, eine abschließbare Truhe, Fensterläden, zwei Sessel, einen Ofen, Tisch und Stühle. Außerdem sind sie mit Teppichen, Vorhängen und diversen Dekorationsgegenständen ausgestattet.</p>
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<p>Im oberen Stockwerk wohnt die Wirtsfamilie. Außerdem befindet sich dort das Büro. Der Dachboden dient als Dienstbotenunterkunft und Lagerraum.</p>
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<p>Das Travelller's Inn wird von Jeremy MacTilion und seiner Frau Iosbail geführt. Die Zwillinge Crisdean</p>
<p>und Stiabhan sind mittlerweile 15 und helfen mit. In der Küche wirkt Jeremys verwitwete Schwester Leitis, zusammen mit Iosbail und einem Küchenjungen. Letzterer wohnt, wie die Dienstmagd, der Knecht und der Stalljunge auch, in der Mansarde. </p>
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<p>Das Haus hat einen guten Ruf und befindet sich in bestem Zustand. Wer gut zu Harfenklängen speisen will, ist hier richtig. Die Zimmer sind sehr sauber und bequem. Im Traveller's Inn steigen vor allem reiche Händler und Kapitäne ab. Die Oberschicht Huldas pflegt hier zu speisen, wenn sie abends ausgeht.</p>
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<p>Getränke</p>
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<p>Dünnbier    3 SS</p>
<p>Starkbier    5 SS</p>
<p>Zwergenbräu    7 SS</p>
<p>Whiskey Old Mac Ardoch (gut)    12 SS</p>
<p>Whiskey Old Mac Ardoch Gold (ausgezeichnet)    5 GS</p>
<p>Apfelwein    3 SS</p>
<p>Cryseischer oder Küstenstaatlicher Wein     3 GS</p>
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<p>Speisen</p>
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<p>Herrenfrühstück (Brot, Butter, Rühreier mit Speck, dazu Pengannion Pudding)    2 GS</p>
<p>Damenfrühstück (Brot, Butter, Marmelade, Honig, dazu Pengannion Pudding)    15 SS</p>
<p>Feine Geflügelbrühe mit Einlage aus Ei und Gries und gebuttertem Brot    15 SS</p>
<p>Fischcremesuppe mit gebuttertem Brot    15 SS</p>
<p>Geflügelpastete mit weißem Brot     15 SS</p>
<p>Geschmortes Lamm in Rosmarin-Zwiebel-Honig-Jus mit gebratenen Brotscheiben, Pastinakenpüree und Mandel-Kräuter-Klößchen     4 GS</p>
<p>Geflügel in Weinsauce mit geschmorten Butterpastinaken, Beerenkompott und Brot    4 GS</p>
<p>Pengannion Pudding    1 GS</p>
<p>Apfeltasche mit Sahne    1 GS</p>
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<p><strong>Läden &amp; Geschäfte:</strong></p>
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<p>In Hulda gibt es nicht viele Geschäfte. Das liegt daran, dass die Stadt nicht groß genug für zu viele Spezialisten ist und es außer der Pökelei auch keine nennenswerten Manufakturen gibt. Außerdem tröstet der Markt über das Fehlen von Geschäften hinweg.</p>
<p> </p>
<p>Auf dem täglichen Markt werden überwiegend Lebensmittel angeboten. Neben dem frischen Fisch, der von den Fischern oder ihren Frauen verkauft wird, bieten die Bauern Obst, Gemüse, Getreide, Eier, Milchprodukte und Fleisch an. Außerdem finden sich auch viel Bürger ein, die Waren aus hauseigener Produktion (wie Brot, Kuchen, Pasteten, Räucherfleisch, Dauerwürste, Most oder Met) oder Selbstgesammeltes wie Wildvogeleier, Muscheln, Krabben, Wildkräuter usw. verkaufen. Auch Wildbret, das auf der Burg nicht gebraucht wird, wird auf dem Markt verkauft. Zusätzlich verkauft  die Fischpökelei in ihrem Laden jeden Vormittag Salz, Tran und frischen Fisch.</p>
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<p>Der Wochenmarkt ist deutlich beeindruckender als der tägliche Markt. Neben Nahrungsmitteln verkaufen Huldaer Bürger hier Ihre Waren aus Eigenproduktion (vor allem Kerzen, Tuche, Textilien,  Geschnitztes und Seife). Einige der ansässigen Läden haben Markstände. Der Waffen- und Rüstungsschmied verkauft sogar nur auf dem Wochenmarkt. Besonders beliebt sind die Waren, die per Schiff oder Wagen nach Hulda kommen. Whiskey aus Crossing, Bier aus dem Artross, twyneddische Töpferwaren, bunte Wolltuche und Ponies, feine Tuche und Delikatessen aus dem Süden, waelische Pelze – das alles ist nur wenige Markttage im Jahr verfügbar und deshalb heißbegehrt. </p>
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<p><strong>Oma Marian</strong></p>
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<p>Oma Marian lebt mit Ihrem Mann John, einem Fischer im Ruhestand, in einer kleinen Kate im Hafenviertel, das gleichzeitig der Laden ist. Über der Tür hängt ein liebevoll geschnitztes Schild, das zwei gekreuzte Nadeln vor einem Wollknäuel zeigt. Oma Marian ist eine alte, aber gut erhaltene, stattliche Dame mit dem dicken Dutt. Sie verdient den schmalen Lebensunterhalt mit dem Hüten von Kindern und Handarbeiten. Neben den berühmten Deckchen für "Honeyspoons fine Treats", die sie im Akkord häkelt, stickt sie auch Monogramme und Zierbilder, klöppelt Spitzen und strickt Babykleidung. Da Oma Mariam ihre Handarbeiten blind beherrscht, hat sie immer Zeit für ein ausgiebiges Schwätzchen. </p>
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<p>Oma Marian kann allen Kleidungsstücken und allen Ausrüstungsgegenständen, die aus Textilien bestehen, eine persönliche Note verleihen. Ihr Repertoire reicht von Monogrammen bis zu Zierborten. Außerdem strickt sie auf Anfrage. Die Kosten dafür variieren je nach Material und Ausführung. </p>
<p> </p>
<p>kleines Monogramm auf nicht zu dickem Stoff    1 SS</p>
<p>Stickerei, handtellergroß, mit einfachen Farben (weiß, beige, grau, grün, hellblau, gelb, rotrot, div. Brauntöne)    1 GS</p>
<p>Stickerei, handtellergroß, mit teuren Farben (schwarz, rot, lila usw.)    2 GS</p>
<p>Pullover aus Wolle (wollweiß, braun oder grau)     5 GS</p>
<p>Cardigan aus Wolle, mit Horn- oder Holzknöpfen (wollweiß, braun oder grau)    6 GS</p>
<p>Socken aus Wolle (wollweiß, braun oder grau)    1 GS</p>
<p>Kniestrümpfe aus Wolle (wollweiß, braun oder grau)    15 SS</p>
<p>Wollmütze    1 GS</p>
<p>Fäustlinge aus Wolle    1 GS</p>
<p>geklöppelte Spitze (weiß, hell- oder dunkelgrau), 1 Hand breit, 1 Elle lang     3 GS</p>
<p>Zierborte, bestickt, 1 Elle    1 GS</p>
<p>Hübsche Lumpenpuppe mit Kleidung, Wollhaaren, Knopfaugen und aufgesticktem Gesicht     1 GS</p>
<p> </p>
<p>Sprüche:</p>
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<p>"Nu setz dich mal, Lütte, und erzähl mir in Ruhe, was du genau haben willst."</p>
<p>"Bei Vana, ich strick schon wie die Windsbraut! Wenn Ihr es schneller haben wollt, müsst Ihr mir 'n Schlückchen Met bringen. Kann aber sein, dass ich dann mal eine fallen lasse."</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Tobacco, Tea 'n Treats:  "Honeyspoon's Fine Treats"</strong></p>
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<p>Pitje Honeyspoon lebt seit über 10 Jahren in Hulda. Der stets gut gelaunte Halbling hat dunkelblonde Locken, die ihm bis auf die Schulter fallen. Er trägt weite, blaue Hosen, ein blütenweißes, gestärktes Hemd und Hosenträger. Pitje bezieht seine Waren aus dem elterlichen Handelshaus Honeyspoon im Halfdal. Neben dem Verkauf bietet Pitje seinen Gästen aber auch einen kleinen „Gastronomiebereich“. An drei Tischen kann man echten Kaffee, Tee oder Kakao (sofern vorrätig) trinken und dazu Pitjes Törtchen genießen, die er jeden Morgen frisch herstellt. Man trifft sich gern in Pitjes Laden, denn neben den exotischen Getränken und köstlichen Süßspeisen schätzt man auch Pitjes Freundlichkeit und Humor. </p>
<p> </p>
<p>Pitje es versteht, jedem das Gefühl zu vermitteln, ein Schnäppchen gemacht zu haben: Kinder erhalten immer ein Bonbon gratis, wenn sie im "Honeyspoon's Fine Treats" etwas kaufen und jeder, der mehr als 5 Gold im Laden lässt, erhält ein Häkeldeckchen (die Pitje Oma Marian abkauft). Wer teure Tabakwaren  abnimmt, erhält einen Aschenbecher gratis. Auf dem Boden dieser Keramikschälchen ist das Logo des Familienunternehmens gestempelt. Es prangt ebenfalls auf den Portionsbeuteln für Tabak und Tee und auf den billigen Tabaksbeuteln. </p>
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<p>Waren:</p>
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<p>Honeyspoon’s Finest (mildwürzig, aus dem Halfdal), 100g    1 GS</p>
<p>Drunken Duke (mit Whisky aromatisierter Tabak aus dem Halfdal), 100g    12 SS</p>
<p>Langrundblatt (exzellenter Edeltabak aus dem Halfdal), 100g    5 GS</p>
<p>Honigpriem  (mit Honig gewürzter Kautabak aus dem Halfdal), 100g     1 GS</p>
<p>Langstielpfeife aus poliertem Edelholz mit Bernsteinmundstück    15 GS</p>
<p>Pfeife aus Holz mit kurzem, geraden Stil     5 GS</p>
<p>einfache Tonpfeife    5 KS</p>
<p>einfacher Tabaksbeutel aus gewachstem Leinen (mit Aufdruck)    3 KS</p>
<p>Tabaksbeutel (Wickeltasche) aus Leder    5 SS</p>
<p>unlasierter Aschenbecher aus Ton (mit Stempel)    1 KS</p>
<p>Pfeifenbesteck aus Messing (ohne Gelenk)    5 GS</p>
<p>Lederbeutel mit Feuerstein, Zunderschwamm und Feuereisen     2 GS</p>
<p>getrockneter Zunderschwamm, 50g    5 KS</p>
<p>Früchtetee (Apfel, Apfel-Zimt, Holunderbeere, Holunderblüte, Sanddorn) 100g    1 SS</p>
<p>Schwarzer Tee, 100g    5 GS</p>
<p>brauner Zucker, 100g    5 GS</p>
<p>Bonbons (Sahne, Früchte, Karamell), 100g    5 KS</p>
<p>Tasse gezuckerter Kakao (auf Wunsch mit Sahne und Gewürzen)    1 GS</p>
<p>Tasse Kaffee (auf Wunsch mit Sahne, Zucker und Gewürzen)    1 GS</p>
<p>Tasse schwarzer Tee (auf Wunsch mit Sahne und Zucker)    1 GS</p>
<p>Tasse Früchtetee    2 KS</p>
<p>Törtchen (Frucht oder Buttercreme)    3 SS</p>
<p>Törtchen (Schokolade und Creme)    1 GS</p>
<p> </p>
<p>Sprüche: </p>
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<p>"Hocherfreut! Ich begrüße Euch in "Honeyspoon's Fine Treats"! Wie kann Pitje Euch den Tag versüßen?"</p>
<p>"Wer sich Langrundblatt nicht leisten will oder kann, braucht eine gute Alternative. Ich habe sie hier: Honeyspoon's Finest, direkt von den westlichen Hängen des Halfdals, parfümiert mit feinem Whiskey oder pur!"</p>
<p>"Und ich lege noch dieses hübsche Deckchen dazu, als kleines Dankeschön, werte Dame!"</p>
<p>"Tee ohne Sahne ist wie ein Halbling ohne Charme, sage ich immer!"</p>
<p>"Erlaubt mir, meine neue Bonbonkreation nach Euch zu benennen!" </p>
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<p><strong>Der Hut- und Handschuhmacher Charles E. Leary</strong></p>
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<p>Charles E. Leary führt einen kleinen, geschmackvoll eingerichteten und gepflegten Laden. Charles ist unübersehbar ein Halbelf, und er macht auch keinen großen Hehl daraus, dass sein Vater aus dem Broceliande stammt. Von ihm, so behauptet der geschickte Hut- und Handschuhmacher, habe er das künstlerische Talent geerbt. Von seiner Mutter, so pflegt der Beau grinsend hinzuzufügen, habe er den Sinn fürs Praktische. Weniger gesprächig ist Charles, wenn es um das „E.“ in seinem Namen geht. Es ist ihm peinlich, dass er ausgerechnet nach dem großen Elfenkönig Ellrond benannt wurde.</p>
<p> </p>
<p>In Charles Laden gibt es neben Magierhüten und Südwestern eine Vielzahl außergewöhnlicher Handschuhe und Hüte zu entdecken. Außerdem stellt er auch Geldbeutel, Schals, Gürtel und Taschen her. Charles hat sehr viel Spaß daran, exotische Materialien zu verarbeiten und ist immer an Waren wie seidenen Bändern, Perlen, fremden Münzen, Muscheln, interessanten Steinen, besonderen Garnen, schönen Federn und Fellen interessiert. Er nimmt Auftragsarbeiten an und arbeitet mitunter auch für die  ansässigen Schneider, wenn diese Sonderwünsche berücksichtigen müssen.</p>
<p> </p>
<p>Unterstützt wird Charles bei seiner Arbeit von einer jungen Südländerin namens Chiara, mit der ihn offensichtlich mehr verbindet als ein dienstliches Verhältnis. Die Näherin hat einen kleinen Sohn, der merkwürdig spitze Ohren hat. Charles dementiert nicht, wenn man ihm die Vaterschaft unterstellt (dabei ist er diesmal wirklich unschuldig). </p>
<p> </p>
<p>Charles Geschäft wäre in einer Stadt wie Beornanburgh oder Haelgarde sicher besser aufgehoben als im kleinen Hulda, aber offenbar zieht der Halbelf das kleinstädtische Idyll dem Reichtum vor. Er und Chiara leben bescheiden, aber offensichtlich sehr glücklich in ihrem schmalen Häuschen am Süderweg.</p>
<p> </p>
<p>Magierhut, einfach (gängige Farbe, einfacher Filz)    5 GS</p>
<p>Magierhut, aufwändig (teure Farbe wie rot, leuchtend blau oder schwarz, Applikationen)    10 GS</p>
<p>gefärbter Jagdhut mit Federn und Lederpaspel     8 GS</p>
<p>gefärbte Gugel aus schwerem Filz mit Stickereien     8 GS</p>
<p>gefärbte Bundhaube mit Stickereien und Borte    7 GS</p>
<p>Tam o' Shanter in Clansfarben oder Uni, mit Lederpaspel 5 GS</p>
<p>gefärbtes Beornanburgh Bonnett aus Filz mit Bändern und Applikation    10 GS</p>
<p>gefärbter Filzhut mit Krempe, formbar, mit Applikationen, Paspel 10 GS</p>
<p>Südwester aus geöltem Leinenzeug, unverziert     3 GS</p>
<p>Gürteltaschen für Geld, Zaubermaterialien, Tränke oder Werkzeuge, Sporrans, Geldbeutel, Tranktaschen, reich verziert     5 bis 15 GS</p>
<p>Damentaschen, gefärbt und verziert, aus Samt, Leder, Leinen oder Filz     5 bis 15 GS</p>
<p>Fingerhandschuhe aus Stoff oder Leder, mit kurzem oder langem Arm    5 bis 15 GS</p>
<p>Schals, Tücher, Bänder, verziert    2 bis 5 GS</p>
<p> </p>
<p>Sprüche:</p>
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<p>„Lasst Euch ruhig Zeit mit dem Aussuchen, M’am, ich bin vermutlich unsterblich.“</p>
<p>„Diese Magierhüte fertige ich mittlerweile im Schlaf an. Manchmal wache ich auf, und neben meinem Bett liegen drei oder vier neue.“</p>
<p>„Meine Gefährtin und ihre Abanzzibrüder haben die Stoffe für diese Täschchen von den goldenen  Wäscheleinen Diatravas gestohlen.“</p>
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<p> </p>
<p><strong>Captain Cut‘s</strong></p>
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<p>Das Captain Cut’s befindet sich in einem alten Haus am Marktplatz. Auf einem Sockel neben der Tür steht eine verwirrterte Galionsfigur. Geführt wird der Laden von einem alten Seemann, der von allen Captain Cut gerufen wird. Er wohnt über den Verkaufsräumen. Das Ladenlokal ist vollkommen zugestellt, so dass es nur schmale Zuwege zu den Waren gibt.  In der staubigen Luft liegt ein intensiver Geruch nach Pfeifenrauch und Seetang. </p>
<p> </p>
<p>Captain Cut selbst hat das schüttere, aber lange, weiße Haupthaar zu einem Zopf im Nacken gebunden. Trotz seines stoppeligen Vollbartes, seiner gebückten Haltung und den unzähligen Falten und Altersflecken kann man erkennen, dass Cut einst ein gut aussehender Mann gewesen sein muss. Heute ist er vor allem schwerhörig und verwendet ein Hörrohr, wenn er Details verstehen will – was nicht oft vorkommt. In seinem Mundwinkel hängt ständig eine Pfeife mit Meerschaumkopf, aus der ab und zu ein Rauchfähnchen quillt. </p>
<p> </p>
<p>Cut ist ein ruppiger, alter Fuchs, der das meiste Geld mit Seeleuten von außerhalb macht, die in seinem Laden beim schnellen Landgang ihre persönliche  Habe (oder die anderer) verkaufen, um ihre Schulden, ihren Schnaps und ihre Huren zu bezahlen. Die meisten Waren im Cut’s sind daher gebraucht. Viele Huldaer Kinder verdienen sich Taschengeld, indem sie  Cut bringen, was sie an vielversprechendem Zeug an den Stränden finden. Die Huldaer Fischer kaufen günstiges (weil gebrauchtes) Zubehör für Reparaturen oder Verbesserungen ihrer Boote hier. </p>
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<p>In einem abschließbaren Schrank verwahrt Cut die wertvollen Waren: </p>
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<p>Oktanten (Messinggerät zur Messung von Winkeln)    35 GS</p>
<p>Glasenuhren (Stundengläser)                    45 GS</p>
<p>Ein einfaches Astrolabiun    95 GS</p>
<p>Gradstöcke (zum Messen von Winkeln und Strecken)    10 GS</p>
<p>Fernrohre (x2)    750 GS</p>
<p>Bootsmannspfeifen    8 SS</p>
<p>Land- und Seekarten    5 bis 500 GS</p>
<p> </p>
<p>Hinter dem Tresen verwahrt Cut </p>
<p> </p>
<p>Angelhaken    1 GS</p>
<p>Schwimmer    1 KS</p>
<p>Angelschnüre     5 SS – 5 GS</p>
<p>Segelmacherwerkzeug    20 GS</p>
<p>Spleißwerkzeug    10 GS</p>
<p> </p>
<p>In mehreren flachen Kästen in der Auslage finden sich gut sortierte Haken, Schäkel, Klampen, Eisenringe, Umlenkrollen und weiteres Bootszubehör aus Metall. Außerdem hat Cut dort die „Truhe der Wunder“ stehen, eine Kiste, die vor allem die Kinder und Charles E. Leary lieben. Darin befinden sich: </p>
<p> </p>
<p>Metallknöpfe, fremdländischen Münzen, Pfeil- und Bolzenspitzen, Finger- und Ohrringe, Rasiermesser, Holzschachteln, wasserdichten Behältern für Papier, Taschentücher mit Monogrammen, fremdländische Haarspangen, ein Monokel, exotische Raubtierzähne, Perlen (meist fehlerhaft), Bernsteinstücke, ein gesprungener, silberner Handspiegel u.s.w. </p>
<p> </p>
<p>An den Wände, in Truhen, an Messingstangen und an Haken findet man Taue, Seile, Harpunen diverser Größen (wie Wurfspieß oder Speer mit Widerhaken) , Fischeisen (kleiner Dreizack), Matrosenmesser (mit Sägeschneide und Korkgriff), Netze, Segel/Segeltuch, Schiffslampen, Schiffsglocken und Handlote (5 Kilo Metallgewicht an 20 Meter Seil mit Schrittmakierungen).</p>
<p> </p>
<p>(Preise außer den angegebenen wie im Kodex -20%)</p>
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<p> </p>
<p><strong>Das Bade- und Schwitzhaus</strong></p>
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<p>Bis vor 50 Jahren gab es in Hulda nur ein Schwitzhaus im nördlichen Hafen, das von den waelischstämmigen Bürgern der Stadt errichtet wurde. Der Vorfahr der amtierenden Syress erweiterte es um ein Badehaus. Dieses dient auch heute noch der Reinlichkeit, der Gesundheit und der Körperpflege. Es ist an drei Tagen in der Woche geöffnet. Gebadet wird gemischt - ein Umstand, der wahrscheinlich dem Einfluss der waelisch- und twyneddischstämmigen Bevölkerung zu verdanken ist. Trotz dieser Freizügigkeit ist Kuppelei im Badehaus streng verboten. </p>
<p> </p>
<p>Das Haus wird von dem Baderehepaar Betty und Ninian sowie ihre Hilfen geführt. Sie werden von der Syress bezahlt, ebenso wie die Instandhaltungs- und Betriebskosten des Badehauses. Dafür werden die Einnahmen komplett ab die Syress abgeführt. In der Zeit zwischen den Badetagen sind die Bader und ihre Hilfen damit beschäftigt, Wäsche zu waschen, Holz und Wasser zu holen, Vorräte aufzufüllen und das Badehaus sauber zu halten. </p>
<p> </p>
<p>Das Badehaus liegt auf einer felsigen, kleinen Landzunge hinter einer Steinmauer. Hinter der Eingangstür befindet sich eine kleine Einganghalle, von dem aus man in das Schwitzhaus, in die beiden Behandlungsräume der Bader und in den Umkleideraum gelangt. In der Umkleide hält sich an den Badetagen eine Gehilfin auf, die den Eintritt kassiert und aufpasst, dass die Gäste nach dem Bad ihre Kleider wiederfinden. Durch die Umkleide gelangt man in die Badestube.</p>
<p> </p>
<p>Die besteht aus einem großen Raum, in dessen Mitte ein etwa 3 Fuß tiefes, 6 mal 12 Fuß großes, mit warmem Meerwasser gefülltes Becken eingelassen ist. Ein umlaufender Sims im Becken ermöglicht es, bequem darin zu sitzen. Im Becken reinigen sich die Badegäste und genießen das warme Wasser. Je nach Andrang sind ein bis zwei Mädchen damit beschäftigt, den Raum ordentlich zu halten und die  Badenden mit Seife und Bürsten zu versorgen. Nach dem Bad besucht man den angrenzenden Duschraum. Dort steht ein Schöpfbecken mit warmem Frischwasser bereit, mit dem man sich das salzige Waschwasser abspülen kann. </p>
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<p>In den Behandlungsräumen bieten die beiden Bader Rasuren, Kopfwäschen, Haarschnitt, Massagen und die Durchführung kleinerer „Operationen“ an (Zahnziehen, Behandlung von Entzündungen, Nägel schneiden, Schröpfen). </p>
<p> </p>
<p>An der Rückwand des Badehauses liegt das alte Schwitzhaus. Man betritt den Ruheraum entweder von der Straße oder von der Eingangshalle des Badehauses. Hier kann man nach dem Bad oder den Saunagängen ruhen. Im angrenzenden Raum befindet sich die Sauna; hier werden auf heißen Steinen würzige Aufgüsse gemacht. Viele der Besucher wagen nach dem Saunagang einen Sprung ins kalte Meer; zu diesem Zweck ist ein kleiner Steg mit Leiter neben dem Badehaus errichtet worden. Danach spült man im Duschraum meist mit Frischwasser nach.</p>
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<p>Funktionsweise: Das Badebecken wurde unterhalb der Wasseroberfläche mittels Elementenwandlung in den Fels geformt und mit dem Meer verbunden. Ein feines Gitter filtert das bei Flut einlaufende Meerwasser; der Zugang kann durch ein Schott verschlossen werden. Unter dem Becken wurde ein zweiter, nur 2 Fuß hoher Raum geschaffen, in den mittels Pulver der Zauberbindung ein Flammenteppich gebunden wurde. Dieser erhitzt nicht nur den Stein unter dem Badebecken, sondern auch den unter dem Frischwasserbecken. Letzteres muss von den Mitarbeitern vom nächsten Brunnen herangekarrt werden. </p>
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<p>Preise (inklusive Seife und Handtuch)</p>
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<p>Bad komplett (inkl. Schwitzhaus)    5 SS</p>
<p>Schwitzhaus mit Benutzung des Duschraums    2 SS</p>
<p>Haarwäsche mit Spülung    2 SS</p>
<p>Haarschnitt    3 SS</p>
<p>Rasur    1 SS</p>
<p>Massage mit parfümiertem Körperöl    5 SS</p>
<p>Einfache Operationen    1 GS</p>
<p>Aufwändigere Operationen (wie Erste Hilfe +16)    3 GS</p>
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<p><strong>Schneiderei "Dogan's Drillich"</strong></p>
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<p>Dogan MacArdoch ist Tuchhändler und Schneider. Er näht für die reichen Bürger der Stadt und sogar für die Herzogin. Seine Waren sind von höchster Qualität, lassen allerdings Originalität vermissen. Die jüngeren und modebewussteren Oberschichtler kaufen ihre Kleidung daher meist in größeren Städten. Dogan hat Handelsbeziehungen nach Haelgarde und Crossing und verfügt über eine große Auswahl hervorragender Tuche und Garne. Er selbst ist ein hervorragender Schneider, aber alles andere als kreativ. Dennoch kann man in seinem Laden sehr gute Kleidung auch für hohe festliche Anlässe erwerben - man darf nur nicht damit rechnen, "den letzten Schrei aus Beornanburgh" zu bekommen. Dafür kann man sich in Dogans Kleidern auch niemals blamieren. (Preise wie Kodex "Adelspreise").</p>
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<p>Dogan ist ein zierliches Männlein um die 50, das mit leise Stimme spricht und vor lauter Höflichkeit kaum direkte Antworten geben kann. </p>
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<p><strong>Schneiderei  „Zur flinken Nadel“ </strong></p>
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<p>Donald MacSeal beschäftigt einige Näherinnen, so dass er auch Kleidung "von der Stange" verkaufen kann. Das tut er sowohl in seinem Ladenlokal als auch auf dem Wochenmarkt. Die Qualität der Kleidung reicht von einfach bis hochwertig (Preise wie Kodex).  Angeboten wird regionale Mode. Allerdings kann man ein paar qualitativ hochwertige Schnäppchen machen, die hervorragend gegen Wind und Wetter schützen:</p>
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<p>Huldaer Tuch (schwere Qualität)  in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m    2 SS</p>
<p>Huldaer Filz in Beige-, Grau- oder Brauntönen , 1x1m     4 SS</p>
<p>Gugel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte &amp; Feuchtigkeit 3 GS</p>
<p>Kutschermantel aus Huldaer Filz (nur in Grau- und Brauntönen), schützt gegen Kälte &amp; Feuchtigkeit 12 GS</p>
<p>Kutschermantel aus Segeltuch (nur in Grau, Braun oder Grüntönen) 12 GS</p>
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<p>Donald ist ein hochgewachsener, schlaksiger Witwer mit einem freundlichen Pferdegesicht. Obwohl er keine Schönheit ist, wirkt er anziehend auf viele Frauen, möglicherweise wegen seiner schönen, tiefen Stimme. Der Enddreißger führt seinen Laden mit Ruhe, Geschäftstüchtigkeit und Verantwortungs-bewusstsein. Seine Arbeiterinnen stehen loyal hinter ihm. Donalds Tochter Finola ist 20, immer noch unverheiratet und wickelt ihren Vater vollkommen um den Finger. Obwohl Donald alles versucht hat, um Finola zu seiner Nachfolgerin auszubilden, ist die hübsche, selbstbewusste junge Dame überhaupt nicht daran (oder an irgendeiner anderen Arbeit) interessiert. Sie will feiern, bewundert werden und sich amüsieren und hat sich zum Ziel gesetzt, damit auch so bald nicht aufzuhören. </p>
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<p><strong>"Stein und Bein"</strong></p>
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<p>"Stein und Bein" ist Algrim Isenformers Werkstatt. Algrim stammt aus Azagrim und hat sich vor mehr als zwei Jahrzehnten auf den Weg nach Waeland gemacht, um die dortige Zwergenkultur kennen zu lernen. Seine Frau Corra, ein Huldaer Mädchen, ist der Grund für Algrims "Zwischenstopp" an der See. </p>
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<p>Die Werkstatt befindet sich neben dem Richtplatz vor dem Stadttor. Über der Steinmetzerei liegt die Wohnung des ungleichen Paares. Zum Haus gehört ein kleiner Gemüsegarten und ein Stall, in dem ein paar Hühner und ein altes Pony untergebracht sind, das als Zugtier für den Karren dient. </p>
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<p>Algrim ist ein Zwerg in den besten Jahren; er hat dunkles, kurz geschnittenes Haar, dunkle Augen und einen langen Bart, den er mit silbernen Spangen zu einem Zopf gebunden hat. Bei der Arbeit wirft er sich diesen meist über die Schulter. Corra ist die Tochter eines waelischstämmigen Fischers, mittlerweile 40 Jahre alt und immer noch eine sehr aparte Erscheinung. Sie ist fast 1,80m groß, schlank und hat langes, honigblondes Haar, in das sich erste weiße Strähnen mischen. </p>
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<p>Während Algrim Stein bearbeitet, den er aus dem Umland, teilweise aber auch aus Thame bezieht, stellt Corra kleine Gebrauchsgegenstände und Kunstwerke aus Walbein her, die sie auch auf dem Wochenmarkt anbietet. Zu ihrem Sortiment zählen beispielsweise Knöpfe, Häkel- und Stricknadeln, Dornstecher, kleine Puder- und Schnupftabakdosen, Würfel, Dominosteine, Kämme, Spangen, Fibeln, Falzbeine, Lineale und Gemmen.</p>
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<p>Algrim fertigt Grabstelen und -platten und Grabeinfassungen für die albischen Bürger Huldas. Er hat überhaupt kein Problem damit, sich bei der Gestaltung des Friedhofsschmucks ganz auf albische Traditionen zu besinnen und besitzt zu diesem Zweck eine ansehnliche Bibliothek, die diverse religiöse Schriften und Abbildungen enthält. Neben den Arbeiten für den Totenacker übernimmt er alle Steinmetzaufträge, die an ihn herangetragen werden. Von Mauer- über Spülsteine und Treppenstufen, Mörser, Mühlräder, Ziersteine oder Fliesen stellt er alles her, bevorzugt aber Arbeiten, die künstlerisches Geschick verlangen. </p>
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<p>Das Paar hat keine eigenen Kinder, nimmt aber alle paar Jahre einen Lehrling an, der bei und mit ihnen leben darf. Sie haben ein großes Herz für Kinder und Jugendliche, die es bisher nicht leicht hatten. Momentan leben Jacob und Haldis bei ihnen. Jacob ist im fünften Jahr in der Werktstatt, Haldis hat gerade erst anfangen. Beide Kinder sind Waisen und werden wie Verwandte behandelt. Jacob ist gänzlich unbegabt, erfreut das Herz seiner Zieheltern jedoch durch großen Fleiß und Liebenswürdigkeit. Die kleine Haldis macht sich besser, auch wenn es ihr für viele Arbeiten an Kraft fehlt. Insofern - so gibt Algrim gern zum Besten - ergänzen die beiden sich perfekt. </p>
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<p>Im Frühsommer jeden Jahres reist Algrim zurück in seine Heimat, um den Göttern (insbesondere Torkin) zu opfern, seinen Hort aufzufüllen und seine zwergischen Freunde und Verwandten zu besuchen. Nicht alle pflegen wegen seiner Lebensweise noch Kontakt zu ihm, aber einige Getreue sind ihm geblieben. Manche von ihnen besuchen Algrim und seine Familie auch ab und zu in Hulda. </p>
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<p><strong>Einige interessante Bewohner und Orte Huldas:</strong></p>
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<p><strong>Die Adler </strong></p>
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<p>sind eine Kinderclique der Stadt. Zu ihnen gehört: </p>
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<p>Leonard „Der Boss“ von Hulda, 12jähriger Sohn eines Seifensieders. Der rothaarige, hübsche und verschlagene Leonard ist ohne Mutter aufgewachsen und treibt seinen Vater in den Wahnsinn, der gern sehen würde, dass aus seinem Jungen etwas besseres wird als aus ihm selbst. </p>
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<p>Freya of Deorstead, genannt die „Prinzessin“. Freya ist die Tochter eines Webers und einer Weberin und gilt als Leonards „Braut“. Freya ist für ihr Alter (10) recht groß und ein hübsches Mädchen. </p>
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<p>Barra „Die Faust“ MacTilion ist der missratene Sohn des Hauptmanns der Stadtwache. Brannigan und seine  Frau Cully haben Barras großen Bruder Jacob so erfolgreich erzogen, dass dieser jetzt in Camryg studiert, aber bei Barra versagen alle Methoden. Der begriffsstutzige, breit gebaute 10 jährige wird für seine Brutalität von allen anderen Kindern gefürchtet. </p>
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<p>Saxo „Schleicher“ MacAlahis ist 12 Jahre alt und der Sohn eines Jägers. Der blonde, drahtige Junge ist enorm sportlich; Zäune, Mauern oder Gräben sind für Ihn kein Hindernis. </p>
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<p>Die Adler haben ein „Hauptquartier“ in einem kleinen Wäldchen hinter dem Totenacker. Sie haben dort zwischen drei  Bäumen eine Hütte aus Brettern gezimmert, in der ein paar klamme Decken, eine Schatzdose (Bonbons, Kerzen, F&amp;Z, Kupferstücke, Tierzähne, schöne Steine, Gürtelschnalle, Spiegelscherbe, Draht usw.) und ein Wasserschlauch liegen. Von dieser Zentrale aus gehen die Adler gern angeln – vom steilen Ufer hinter der Burg aus. Oder sie üben sich im Bogenschießen an einer Scheibe, die sie vor der Hütte aufgehängt haben. Wenn sie des Angelns oder Schießens müde werden, schikanieren sie andere Kinder oder spielen Erwachsenen Streiche </p>
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<p><strong>Thorben Askaslag und Bonnie Bunthose</strong></p>
<p>Thorben und seine Frau Bonnie leben seit etwa 20 Jahren in Hulda. Es ist bekannt, dass sie zuvor Abenteurer gewesen sind und die halbe Welt bereist haben. Sie wohnen in einem schmalen,  dreigeschossigen Haus in Hafennähe. </p>
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<p>Thorben, ein hochgewachsener, blonder Waelinger in den 40ern, hat im Hafen ein eigenes Schiff. Die Besatzung der "Polarstern" besteht aus scharidischen und waelischen Seeleuten und dem Schiffsjungen Artie, der aus Hulda stammt. Das Segelschiff ist sehr ungewöhnlich, es ähnelt am ehesten einer kleinen Karavelle. Es ist bekannt, dass der Polarstern regelmäßig nach Süden ausläuft  und Thorben kleinere Transportaufträge auch nach Übersee annimmt. Er gilt als verlässlicher, ruhiger und souveräner Geschäftspartner. In seiner Freizeit schnitzt er gern oder hängt im Sailor's Arms herum. Außerdem sammelt er Seekarten und verwahrt eine beachtliche Sammlung in seinem Haus.</p>
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<p>Thorbens twyneddische Frau Bonnie Bunthose, ist ebenfalls Mitte 40 und Mitglied des roten Kormoran. Es ist bekannt, dass sie eine Hexe ist, aber sie gilt nach priesterlichem Entscheid als "unbedenklich". Bonnie gilt als Koryphäe in Sachen Informations- und Illusionsmagie, unterrichtet jedoch nicht, da sie als Hexe nicht wirklich schildern kann, wie die Magie funktioniert. Die attraktive, farbenfreudig gekleidete Rothaarige ist für ihr lebenslustiges Temperament bekannt. Für viele Frauen Huldas ist sie eine Ratgeberin in Sachen Zipperlein, Liebe, Leidenschaft und Fruchtbarkeit. Das "Sprechzimmer" ist der Küchentisch in Thorbens und Bonnies Haus, das immer etwas unaufgeräumt, aber stets gastlich und voller interessanter Mitbringsel aus fernen Ländern ist. Das Paar hat zwei Kinder, die aber mittlerweile erwachsen sind und in Beornanburgh leben.</p>
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<p>Bonnie versteht sich leidlich auf erste Hilfe und Heilkunde (je +12) und kennt sich gut in der Kräuterküche aus (Pflanzenkunde +16). Sie kann Gift bannen, beherrscht Lebensrettung und Schnellheilung. Außerdem ist sie in bestimmten Notfällen bereit, Informationsmagie mit (Seelenkompass, göttliche Eingebung, Freundesauge/Tiersprache Vögel, Hören der Geister, Reise der Seele) einzusetzen - beispielsweise, wenn ein Kind vermisst wird (EW +20). Sie bietet ihre Dienstleistungen aber nie von sich aus an, weil sie weder den Heilern, noch den Priestern oder Magiern in die Quere kommen will. Man muss schon etwas forschen und herumfragen und einen guten Grund haben, wenn man ihre Hilfe will. Bonnie spricht Twyneddisch, Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun und ein holpriges Scharidisch.</p>
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<p>Thorbens Karavelle ist ein Meisterstück des Bootsbaus. Der ca. 15 Meter lange und knapp 4 Meter breite  Zweimaster ist hochseetauglich, kann bei Bedarf gerudert werden und ist enorm wendig. Diverse magische Hilfsmittel verbessern das Schiff weiter. Allerdings hat die Polarstern wenig Laderaum, so dass Thorben sich auf Frachten von hohem Wert und mit wenig Volumen kapriziert hat. Er hat feste Verträge mit dem Valian, die ihm in den "Gutwettermonaten" regelmäßige Frachten einbringen. Die Polarstern fährt vor allem Zaubermaterialien, Wein, Spirituosen, Bücher und Artefakte. Die Route verläuft entlang der Küste bis Phaleron, dann fährt das Schiff gen Candranor. Es ist jederzeit möglich, Post und ein bis zwei Passagiere mitzunehmen, wenn die Seeleute zusammenrücken. Mehr "Ladung" ist nur möglich, wenn die Passagiere sich als Seeleute verdingen können und ein Teil der ursprünglichen Besatzung in Hulda bleibt. Derartige Transporte sind teuer (+50% des Normalpreises, dafür 20% schneller)  und werden von Thorben immer persönlich als Kapitän begleitet. Er wird seine Geschäftspartner vor Abschluss der Vereinbarung gründlich prüfen. Thorben spricht Albisch, Comentang, Neu-Vallinga, Waelska, Kanthaitun, Scharidisch und gebrochenes Twyneddisch.</p>
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<p>Sprüche:</p>
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<p>Thorben: "Meine Frau kocht gerade. Lasst uns lieber gehen, bevor wir essen müssen, was dabei rauskommt."</p>
<p>Bonnie: "Seitenscheitel, Stock im Arsch, kommt keinen Berg ohne Krafttrunk rauf - das muss ein Magier sein." </p>
<p>Thorben: "DAS findest du übertrieben? In KuenKung brauchst du 'ne Ausbildung, wenn du 'ne verdammte Tasse Tee kochen willst, Mann!"</p>
<p>Bonnie: "Wie - der Kerl wurde vereist? Nun ja, bei uns an der Küste sind plötzliche Kälteeinbrüche nichts Ungewöhnliches!"</p>
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<p><strong>Bertie, der Aschesammler</strong></p>
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<p>Bertie, der eigentlich Albert heißt, ist ein kleines, krummes Männchen, das die Häuser Huldas nach Asche abklappert. Für ein paar Kupferstücke transportiert er auch Briefe innerhalb der Stadt oder andere Dinge, sofern  sie nicht zu groß und schwer für ihn und sein quietschendes Handwägelchen sind, auf dem die Ascheeimer stehen. Berties kleiner Mischlingshund Rover begleitet ihn ständig. </p>
<p> </p>
<p>Berties Alter ist schwer zu schätzen; sein wettergegerbtes Gesicht ist schmutzig und wird von einem stoppeligen Bart geziert; außerdem fehlen ihm die meisten Zähne. Bertie lebt in einem zugigen, kleinen Schuppen am Hafen und verdient sich sein kärgliches Brot mit dem Verkauf von Asche an die Seifenhersteller und den Transportaufträgen. Im Sommer arbeitet er manchmal als Gärtner oder hilft beim Reinigen der Gossen. Vor der Stadt sieht man ihn manchmal beim Sammeln von Wildobst, Wildkräutern, Holz oder Reisig. Hin und wieder angelt er auch oder sucht bei Ebbe nach Krebsen und Krabben. </p>
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<p>Bertie kommt viel rum. Auch wenn ihm beinahe selbstverständlich unterstellt wird, ein Trinker zu sein, ist Bertie weder dem Alkohol verfallen, noch schwach im Geist. Er hatte einfach nur Pech im Leben und versucht, durchzukommen, ohne jemandem zur Last zu fallen. Bertie ist eine gute Informationsquelle, da er viel in der Stadt herumkommt. Er ist allerdings kein Klatschmaul und braucht schon einen guten Grund, um zu erzählen, was er so mitbekommt. </p>
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<p><strong>Mari, die Nachtigall</strong></p>
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<p>Mari ist eine junge, hübsche Frau mit langem, dunklen Haar, die immer sehr adrett und modisch gekleidet ist. Sie verdient ihren Lebensunterhalt damit, auf privaten Feiern oder als Sängerin (+16) und Harfnerin (+16) aufzutreten. Außerdem unterrichtet sie Gesang und Harfe (Grundkenntnisse bis +12). </p>
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<p>Mari stammt aus Haelgarde, wo sie recht früh erkennen musste, dass Ihr musikalisches Talent  nicht ausreicht, um in einer Großstadt genug für den Lebensstil zu verdienen, der ihr vorschwebt. Außerdem hatte sie Ärger mit den Stadtwachen. Glücklicherweise sehen die Leute in Hulda dank Maris hübschen Gesicht und ihrer Anmut gern über ihr musikalisches Mittelmaß hinweg – zumindest die meisten. </p>
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<p>Mari hasst es, „fremden Gören“ Unterricht zu geben und muss sich sehr beherrschen, um es sich nicht mit ihren Schülern zu verderben. Die Auftritte liegen ihr mehr, denn sie genießt es, im Rampenlicht zu stehen. Leider bringen ihr aber weder die Auftritte noch der Unterricht genug Geld ein, um „angemessen“ zu leben – wobei das Leben „in einem Kaff wie Hulda“ ihrer Meinung nach ohnehin schon eine Zumutung ist. Um dennoch nicht auf Luxus verzichten zu müssen und ihren Sparstrumpf zu füllen, hat Mari ein paar Herren am Haken, die versuchen, sich die Schönheit mit Geschenken gewogen zu machen. Die meisten von ihnen hat Mari allein deshalb in der Hand, weil sie verheiratet sind. Mari ist sich außerdem nicht zu schade, auf privaten Feiern, zu denen sie von wohlhabenden Huldaern als Sängerin geladen wird, lange Finger zu machen.  </p>
<p> </p>
<p>Mari will irgendwann reich genug sein, um sich in Beornanburgh oder Fiorinde ein hübsches Haus und ein angenehmes Leben leisten zu können. Sie ist völlig rücksichtslos in ihrem Ehrgeiz und sorgfältig bedacht, ihren Ruf nicht aufs Spiel zu setzen. Sie setzt ihre Talente (Menschenkenntnis +12, Beredsamkeit +14, Verstellen +18, Verführen +18) ein, um zu bekommen, was sie will oder ihren Kopf aus der Schlinge zu ziehen, wenn es eng wird.    </p>
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<p><strong>Der stumme Eamonn</strong></p>
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<p>Der Friedhof wird vom stummen Eamonn gepflegt. Der etwa 50jährige Hüne wurde in Hulda geboren und als junger Mann zu Strafdiensten verurteilt, weil er bei einer Schlägerei versehentlich einen anderen Mann erschlug. Seither redet Eamonn nicht mehr. Obwohl er seine Strafe längst verbüßt hat, wollte er die Arbeit auf dem Friedhof nicht mehr aufgeben: Er öffnet das Tor nach Sonnenaufgang und schließt es bei Einbruch der Dunkelheit, mäht das Gras, kratzt Moos von vergessenen Grabsteinen, recht Laub, pflegt die Werkzeuge, bessert die Mauer aus, schaufelt Gräber und nimmt Mutter Caitlin die körperlich schweren Arbeiten ab, wenn eine Bestattung ansteht. Sie ist auch die einzige, deren Anwesenheit Eamonn etwas zu bedeuten scheint. Neben seiner Tätigkeit als Totengräber fungiert Eamonn auch als Henker. Eamonn hat sich eine kleine Hütte neben dem Friedhof errichtet. Er lebt von dem, was Caitlin ihm bringt oder was ihm trauernde Angehörige bei einer Bestattung in die Hand drücken. </p>
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<p><strong>Aignes, die Straßenfegerin</strong></p>
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<p>Aignes ist um die 25 Jahre alt, ein bisschen einfältig, korpulent und mit einer Menge dunkelbrauner, langer Locken gesegnet, die sie bei der Arbeit unter einer Haube verbirgt. Sie gehört zum vierköpfigen Team der Stadtreinigung, mit dem sie zusammen in einem kleinen Häuschen am Hafen wohnt, das der Syress gehört. Dort hat jeder Bewohner eine winzige Kammer und das Nutzungsrecht an einer Gemeinschaftsküche und dem kleinen Stück Hinterhof. Aignes bekommt 30 Goldstücke Lohn im Monat; die billige Miete ist bereits abgezogen. Obwohl die Aignes bescheiden lebt, arbeitet sie hart und macht einen sehr zufriedenen Eindruck. Jedem, der danach fragt, wie sie zurechtkommt, hält sie einen Vortrag über die Vorzüge des städtischen Dienstes – sie ist von der Steuer befreit, hat als Straßenreinigerin  kostenlosen Eintritt ins Badehaus und im Jahr drei Paar Schuhe frei. Auch ihr bescheidener Wohnsitz sei vorteilhaft – vor Arbeitsbeginn könne sie am Hafen billig einen Eimer Beifang erstehen, wenn sie es wolle und das Badehaus sei auch gleich um die Ecke. Jeden Samstag macht Aignes sich  hübsch und geht ins Goldstück, um dort das günstigste Essen und Bier zu bestellen und darauf zu warten, dass ein Mann sie zum Tanzen auffordert. Denn tanzen – auch wenn es unglaublich scheint – kann Aignes wie keine zweite.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1464</guid><pubDate>Tue, 03 Feb 2015 10:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Sammler - Beitrag zum Thema des Monats November 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-sammler-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2014-r1431/</link><description><![CDATA[
<p>Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt.</p>
<p>In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“ </p>
<p>Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein.</p>
<p>Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen.</p>
<p>Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch.</p>
<p>Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen.</p>
<p>Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung.</p>
<p>Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt. </p>
<p>Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält.</p>
<p>Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat.</p>
<p>Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1431</guid><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 15:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Wum-Kult in Loriotios</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-wum-kult-in-loriotios-r1430/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser Artikel stellt einige Besonderheiten des Wredelin-Klosters Loriotios vor. Loriotios liegt etwa 40 km westlich der Hafenstadt Naukrasis im Küstengebirge oberhalb des Nyktopontus.</p>
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<p>Loriotios ist ein traditionelles Wredelin-Kloster und hat drei mal neun ständige Bewohner. Baulichkeit und der Alltag weichen nicht von anderen Klöstern ab, aber vor vielen Jahren unter Abt Wum geschah etwas seltsames. Abt Wum erschien überraschend nicht zum morgendlichen Frühgebet und wurde von besorgten Brüdern in seinem Zimmer schaukelnd auf einem roten Lederhocker tief meditierend gefunden. Auf einem Tisch waren mehrere Bücher mit Informationen und Gerüchten zu Sphärenreisen aufgeschlagen. Abends um halb acht erwachte Wum aus seiner Meditation und berichtete seinen Mitbrüdern von einer Begegnung mit einem Wesen aus anderen Sphären. Dieses Wesen ist mit seinem Sphärenwagen (obwohl es wohl kein Wagen war) mitten in der Nacht lautlos im Hof gelandet und später von dort auch wieder aufgebrochen. Mit Hilfe von <em>Zauberzunge</em> konnte sich Wum mit dem Wesen, welches sich Klausios nannte, unterhalten. Jeweils bei der derselben Mondkonstellation kam es in den folgenden Jahren zu vielen weiteren Besuchen von Klausios im Kloster.</p>
<p> </p>
<p>Der Alltag änderte sich nur unwesentlich, für Außenstehende war nur eine Änderung bei der Unterstützung von Armen und Bedürftigen feststellbar. So wurde aus Myosotis, einem Stipendium für arme Kinder zum Lernen von Lesen und Schreiben, eine Lotterie. In Absprache mit dem Haupttempel in Kroisos wurde sie ins Leben gerufen, um in allen Teilen Chryseias Spenden für Bedürftige zu sammeln.</p>
<p> </p>
<p>In Loriotios wurde weiterhin penibel, ja geradezu pedantisch gearbeitet. Einige Brüder erwarben so tiefe Einsichten in die Magie der Sphärenreisen und geben dies an Jüngere weiter. Bei aller Pedanterie wird aber auch der Komik gefrönt. Einige Schauspieler sind sogar der Meinung, ohne Loriotios hätte sich die chryseische Komödie nie entwickeln können.</p>
<p> </p>
<p>Abenteurer können im Rahmen eines Abenteuers ebenfalls an den Weisheiten des Klosters teilhaben. Während nur wenige Zauberer etwas mit Klausios anfangen können, so profitieren doch alle von den genauen Beobachtungen der Gesellschaft und ihren pointierten Schlüssen daraus. Dazu trägt sicher bei, dass der Nyktoros direkt nebenan liegt und Wege nach Thalassa zu finden sind.</p>
<p> </p>
<p>All die ursprünglichen Geschehnisse sind inzwischen etliche Jahre her. Wum ist vor einigen Jahren verstorben und wird seither als Chryse verehrt. Der heutige Abt heißt Wim und setzt die Arbeit seiner Vorgänger den Lehren Wums entsprechend fort.</p>
<p> </p>
<p>Danke an Wolfheart für die Inspiration!</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-username="wolfheart" data-cite="wolfheart" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1430" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Ich weiß nicht, ob jemand noch aus der alten Riege stammt, aber ich lese immer "<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33789-Wredelin-Kult?highlight=Wredelin" rel="">Wendelin-Kult</a>" und frage mich, was ist mit einem "Wum-Kult"?</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Na, wer kann alle geklauten Elemente finden? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1430</guid><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 10:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Narr - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014 - irre Typen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-narr-beitrag-zum-thema-des-monats-112014-irre-typen-r1427/</link><description><![CDATA[
<p>Ihr gelangt unvermittelt auf eine Lichtung im dichten Wald, auf der ein schmuckes, eingeschössiges Häuschen steht, welches blendend weiß angestrichen ist und aus dessen Kamin Rauch aufsteigt, der köstliche Essensdüfte mit sich trägt.</p>
<p> </p>
<p>Östlich des Hauses steht ein kleiner Brunnen mit Ziehwinde und Eimer. Im Brunnen befindet sich in etwa fünf Meter Tiefe kühles Trinkwasser. </p>
<p> </p>
<p>Aus dem Haus sind Geräusche reger Betriebsamkeit zu vernehmen: Töpfe klappern, Geschirr klirrt, Feuerholz knistert und jemand pfeift, wenngleich schief, so doch sehr vergnüglich. Das Haus ist quadratisch (10x10m), ohne Türen, ohne Fenster und verwirrend weiß. Auf Rufen oder sonstigen Lärm hin ist von innen eine helle Stimme zu vernehmen, die lachend und begleitet vom Schellen kleiner Glöckchen spricht:</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1427" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Ah! Ich bekomme Besuch, wie schön! Ihr kommt gerad' zur rechten Zeit, die Tür ist offen, das Tor ist weit. Bringt mir einen Eimer Wasser für den Braten mit!</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Wird weiter nach Einlass gefragt, so tönt es von drinnen:</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1427" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Ach, keiner so blind durchs Leben zieht, als wie der Tropf, der gar nix sieht.</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Am Ende des Satzes geht die Stimme in ein glucksendes Lachen über und verstummt dann ganz.</p>
<p> </p>
<p>In der Nordwand des Hauses befindet sich eine Nische, die rein optisch nicht auszumachen ist, da sie ebenso irritierend weiß gehalten ist, wie der Rest des Hauses auch und erstaunlicherweise kein Schatten in sie fällt. Sie kann nur durch EW:Wahrnehmung und durch Abtasten dieser Wand entdeckt werden. Im letzteren Fall muss der Abtastende jedoch einen PW:Gw machen, ob er nicht durch das unverhoffte Nichtvorhandensein soliden Mauerwerks der Länge nach hinschlägt (1W6-2 Schaden).</p>
<p> </p>
<p>Durch diese Nische betritt man das Narrenhaus (nicht Bestandteil dieses Artikels, siehe aber <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/4526-R%C3%A4ume-Fallen-Fun-und-Fieses/page7?p=306151&amp;highlight=spiegelkabinett#post306151" rel="">hier</a> und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/3298-Spiegelkabinett-aus-dem?highlight=spiegelkabinett" rel="">hier</a>) und gelangt letztlich zum <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/643-Ein-Spiel-im-Spiel-Das-Knochenhockey" rel="">Knochenhockey</a>.</p>
<p> </p>
<p>Bei allen Vorkommnissen im Narrenhaus handelt es sich um das hochgradige Illusionswerk des Narren. D.h., dass die Gruppe zu keinem Zeitpunkt in wirklicher Gefahr ist, wie allein der Spielleiter weiß. Allerdings sind die Illusionen so perfekt, dass hier ausnahmsweise kein WW:Resistenz gestattet ist.</p>
<p> </p>
<p>[...] Der schwarz gekleidete Zwerg bläst auf seiner Pfeife, offensichtlich ist das Spiel beendet. Tosender Beifall brandet von den Rängen auf. Nach einiger Zeit verstummt das Klatschen mehr und mehr, in dem Maße, wie sich die Tribünen leeren: Immer mehr Wesen lösen sich in bunte Rauchwölkchen auf. Schließlich ist nur noch eine kleine Gestalt im Narrengewand übrig, die weiter begeistert klatscht. Der Raum ist inzwischen auf ein sehr viel kleineres Maß zusammengeschrumpft, doch seine Wände verschwimmen im Nebel, der sich aus den Rauchwölkchen gebildet hat. Behende springt die kleine Gestalt auf euch zu und ruft begeistert aus: </p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1427" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Ein so gutes Spiel habe ich lange nicht mehr gesehen. Wahrlich, euer Mahl habt ihr euch redlich verdient, so folgt mir denn!</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Der Narr verschwindet im Nebel, ohne euch weiter zu beachten.</p>
<p> </p>
<p>Hinter der Nebelwand befindet sich eine weiße Röhre, die in großem Bogen abwärts führt. Das Rutschen ist eine Riesengaudi, und endet sanft auf einem weißen Plüschkissen.</p>
<p> </p>
<p>Der Narr ist gerade damit beschäftigt, in bester Laune ein halbes Schwein in den Kamin zu stopfen, der offenbar für dieses Unterfangen viel zu klein ist und was zudem noch dadurch erschwert wird, dass sich das Schwein heftig wehrt. Als er euch hereinplumpsen hört, gibt er dem Schwein einen sanften Tritt, woraufhin sich dieses von alleine in handliche, mundgerechte Stücke zerteilt, sich auf den über der Feuerstelle bereithängenden Spieß begibt, während die Schweinspfoten beginnen, den Spieß mit der exakt richtigen Geschwindigkeit zu drehen. </p>
<p> </p>
<p>Nachdem dies erledigt ist, dreht sich der Narr zu euch um, wobei seine Kappe auf dem Kopf verrutscht, so dass sie ihm ins Gesicht hängt. Er zupft sie wieder zurecht, wobei er aus einem Salzstreuer neckisch ein wenig Salz in eure Richtung wirft, macht einen tadellosen Hofknicks und spricht: </p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1427" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Wahrlich, schön bis mittelprächtig wunderschön, nach so langer Zeit Gäste in des Gastherrn Gästezimmer zu begästigen, äh, belästigen, quatsch, belustigen, kurz, beköstigen zu dürfen. Doch wo ist der Saft der Säfte, das Gebräu, einzig wahr zu diesem Mahl gereicht zu werden? Nun, wo ist der Wein?</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Hatten die Spieler das Wasser aus dem Brunnen mitgebracht, so erscheint dieses jetzt tatsächlich als edelster Wein. Wurde dies unterlassen, werden sie 'gnadungs- und hemmenlos' wieder hinausgeschickt, ihn flugs zu holen, denn 'ohne Wein kein Schwein'.</p>
<p> </p>
<p>Jedenfalls wird jetzt ein gar köstliches Menü aufgetischt, dass auf wundersame Weise so kräftigend ist, dass es die Spieler völlig genesen läßt. Beim Essen unterhält der Narr seine Gäste aufs Beste.</p>
<p> </p>
<p>Wenn gewünscht, bietet der Narr eine kostenlose Übernachtung in seinen engen aber sicheren Räumen an.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1427" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Ach, wenn ihr Gäste diesen gastlichen Ort verlassen wollt, so geht doch einfach durch den Kamin!</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Grinsend schiebt er den Kamin beiseite und ihr könnt ungehindert vor das Haus treten. Hinter euch schließt sich die Öffnung wieder. </p>
<p> </p>
<p>Die Lichtung präsentiert sich euch wieder so, wie ihr sie beim ersten Mal gesehen habt und ihr seid euch gar nicht mehr so sicher, ob ihr das alles nicht nur geträumt habt. Aber von drinnen ertönt wieder ein vergnügliches, wenngleich schiefes Pfeifen und ab und zu ein helles Lachen.</p>
<p> </p>
<p>Update: Vollständig ausgearbeitet gibt es das Szenario inklusive Spiegelkabinett und Knochenhockey auf MOAM: <a href="http://moam.de/adventures/das-narrenhaus" rel="external nofollow">http://moam.de/adventures/das-narrenhaus</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1427</guid><pubDate>Tue, 04 Nov 2014 10:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Twndis - ein mystischer Felstrichter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/twndis-ein-mystischer-felstrichter-r1414/</link><description><![CDATA[
<p>In der Osthälfte des Pengannions, etwa 20 km Luftlinie nördlich des Halfsdals, liegt an der Nordwestflanke einer Bergkette Twndis, der Felstrichter. Unterhalb eines nur zu Fuß oder mit trittsicheren Tieren begehbaren Wegs führt eine spiralförmig angelegte Treppe über 111 Stufen in die Tiefe. Die Stufen sind etwa einen knappen Meter breit und grob aus dem Fels gehauen. Einige besonders hohe Stufen sind offenbar später mit größerer Handwerkskunst in zwei Stufen umgearbeitet worden. Die außen liegende Wand neben der Treppe ist glatt behauen und weist keine besonderen Griffmöglichkeiten auf. An der Innenseite geht es ohne Geländer in die Tiefe.</p>
<p> </p>
<p>Unten im Trichter befindet sich stets eine Pfütze Wasser mit einer Temperatur von 10°. Die Pfütze enthält ca. 50 Liter und füllt sich innerhalb von acht Stunden falls das Wasser abgeschöpft wurde. Umgekehrt verschwindet überschüssiges Wasser (z.B. nach Regen) ebenfalls spätestens nach acht Stunden. Der Trichter bleibt ab der obersten Treppenstufe auch im Winter bzw. bei Schneestürmen frostfrei, herein gewehter Schnee schmilzt innerhalb von Minuten. Durch den Schatten des Berghangs fällt kein Sonnenstrahl in den Trichter, er ist aber vom Weg aus gut sichtbar.</p>
<p> </p>
<p>Wenige Menschen und ein Teil der Halblinge und Zwerge kennen diesen Trichter. Orcs fühlen sich im Trichter nicht wohl und meiden wenn möglich den Abstieg. Das Wasser aus der Pfütze wirkt einmal am Tage wie ein Heiltrunk (1W6 LP&amp;AP). Wasser aus der Pfütze verliert diese Wirkung nach Stunden. <em>Liniensicht</em> zeigt eine kräftige Linienkreuzung. Trichter und Pfütze haben keine Aura, aber dennoch erkennen naturverbundene Wesen den Schutz ähnlich wie beim <em>Hort der Natur</em>.</p>
<p> </p>
<p>Druiden wissen noch etwas mehr Twndis, die Wand nördlich der Pfütze kann ähnlich wie mancher Menhir für <em>Linienwanderung</em> genutzt werden. Die verkleinerten Treppenstufen wurden kurz nach dem Krieg der Magier von einige Berggnomen gehauen, die hohen Stufen sind für die kurzen Beine einfach etwas zu hinderlich. Der Ursprung ist nicht klar, vermutlich haben schon die ersten Menschen diesen besonderen Ort entdeckt. Die besondere Form der Treppenführung entspricht einem kleinen Bogenlabyrinth (H&amp;D S. 11ff).</p>
<p> </p>
<p>Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass auch an anderen Berghängen ähnliche Trichter existieren.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1414</guid><pubDate>Wed, 01 Oct 2014 11:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Quelle in den Bergen - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-quelle-in-den-bergen-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1412/</link><description><![CDATA[
<p>Die Quelle in den Bergen</p>
<p> </p>
<p>Hoch oben in den Bergen entspringt eine Quelle die nur schwer zu erreichen ist, das Wasser des Baches ist klar bis es in das Tal kommt und man sagt ihm heilende Kräfte zu.</p>
<p> </p>
<p>Die Quelle sei schwer zu finden, obwohl man ja eigentlich nur dem Bach folgen müsste gelang es wenigen, oder jene denen es gelang schweigen meistens darüber.</p>
<p> </p>
<p>Mystische Geschichten erzählt man sich darüber. Das dort ein Hort der Götter sei, der Strom käme direkt aus dem Paradies der örtlichen Götter. An der Stelle wäre eine vormalige Göttin eines alten Pantheons gestorben und hatte ihre letzte Macht an die Quelle weitergegeben. Druiden sehen darin eine der mächtigsten Linienkreuzungen von Midgard und wundern sich gleichermaßen das sie so schwer zu finden sei. </p>
<p>Im Tal durch welches der Bach fließt ist gutes Ackerland, reichhaltig gedeihen hier die Pflanzen sowie Nutztiere und nie herrscht Mangel an Lebensmitteln. Die Leute dort werden grösser als anderenorts und leben länger und gesünder. Einige sagen die Leute dort wären von den lokalen Göttern gesegnet. </p>
<p>Doch ein Segen war es nicht immer. Viele Gräber bezeichnen dies und oft wirft ein Pflug aus der Erde die Gebeine von Gefallenen aus welche in dem Tal Kriege führten. Auch wenn außer fruchtbarem Boden wenig hier zu holen ist so ziehen einfachere und bessere Lebensbedingungen immer wieder den Neid und Missgunst der Menschen auf sich.</p>
<p>Gold und Edelsteine sucht man indes in den Bergen vergebens, nicht einmal niedere Metalle lassen sich hier finden, oder sind schon in der Zeit der Altvordern abgebaut worden. Ein weiterer Segen der Götter, so sagen es die Einheimischen welche in der Regeln damit zufrieden sind das sie weniger Arbeit auf dem Felde haben und trotzdem üppigere Ernten einfahren.</p>
<p>Die Einwohner sind Fremden gegenüber aufgeschlossen, selbst wenn diese nach der mystischen Quelle in den Bergen suchen. Meistens lachen die Einheimischen darüber und raten dringend von der Suche ab. Viele Geschichten gibt es von Leuten welche in die Berge gegangen sind und nie wieder zurückgekommen sind. Oder sie sind zurückgekommen und waren verändert. Von sich selbst werden sie niemanden auf die Sache aufmerksam machen. Sie wissen das es Unheil über sie bringen kann.</p>
<p>So gab es etwa einen großen Feldherren welcher das Tal eroberte und hinauf stieg. Nach zwei Wochen kehrte er zurück, ohne seine Waffen, ohne seine Rüstung, nur gekleidet in ein einfaches Gewand - und er konnte sich an nichts mehr erinnern.</p>
<p>Ein Seemeister suchte ebenfalls die Quelle und ein Hirte fand ihn nach wenigen Wochen halb verhungert in den Bergen. Er erzählte nur etwas von Leichen welche er gesehen hatte und die ihn in seinen Träumen verfolgten, außerdem beklagte er den Verlust seiner Zauberkraft.</p>
<p>Einige der örtlichen Helden verschwanden ebenfalls in den Bergen, manche waren aber auch bewusst gekommen und sagten das sie zur Quelle gehen wollten um für immer dort zu bleiben, in der Hoffnung endlich dort den Frieden zu finden welchen die Welt ihnen nicht geben wollte. Aber andere waren gekommen um "das große Mysterium zu lösen, die letzte ungeklärte Frage zu beantworten" oder ähnliche hehre Ansprüche.</p>
<p>Aber die Einwohner kennen auch Geschichten von Fremden welche aus den Bergen kommen und dem Bach folgen, meist sind es schweigsame Wanderer unbestimmten Alters, nur zweimal ist es bekannt das einer von diesen mit jemanden gesprochen habe, einmal war es ein Mann, das andere Mal eine fast nymphenähnliche, bezaubernd anzuschauende Frau. </p>
<p> </p>
<p>Das Wissen des Wanderers ist es um welches es in der eigentlichen Geschichte der Quelle geht. Er sagte folgendes: "Wer immer die Quelle seiner selbst willen sucht, wird sie nicht finden, denn die Natur der Quelle ist es selbstsüchtigen Menschen nicht zu Dienen. Die Quelle lindert alle Leiden der Menschen auch die größte Leiden an sich und auch den Tod."</p>
<p>Auf die Frage was das größte Leiden der Menschheit sei, wenn nicht der Tod und warum er die Quelle verlässt antwortete der Mann: "Das erste größte Leiden der Menschen sind Neid und Gier, das zweite die Magie welche viel Leid über die Welt bringen wird und ich gehe hinaus in die Welt um zu sterben da ich die Zukunft geschaut habe und nun voll mit unsäglicher Trauer bin."</p>
<p>Der Mann weinte und seine Tränen vielen in den Bach. An jener Stelle kann man heute noch zwei Fußabdrücke des Mannes im Felsen sehen.</p>
<p> </p>
<p>Jahrhunderte später, aber noch vor dem Krieg der Magiere erreichte die Frau das Tal und wurde von den Jünglingen des Tales umringt. Sie erwehrte sich ihnen durch die Macht ihrer Stimme. Sie sagte den Jünglingen im Tal das man aufhören solle die Quelle zu suchen, denn die Geier der Berge wären schon fett und Träge von all den Leichen welche im Gebirge auf der Suche zu Tode kamen.</p>
<p> </p>
<p>Man fragte sie warum sie nun heruntergekommen ist und ihre Antwort war "Alles Wissen um die Quelle in den Geschichten und Köpfen aller Menschen auszulöschen" Gar groß war die Angst vor der Frau nun, da man selbst die Geschichten der Quelle kannte und Angst hatte ausgelöscht zu werden. Die Jünglinge rannten von der holden Frau davon welche ihnen langsamen Schrittes folgte. </p>
<p>Ängstlich krochen sie an die Rockzipfel ihrer Mütter und warteten auf die schöne Todesgöttin, doch sie betrat das Dorf im Tal nie. Jedenfalls ist ihr Auftreten der Grund warum die Dörfler in der Fremde nicht viel über ihr Dorf sprechen oder gar sagen wo es liegt.</p>
<p>Einige Male wurden schon viele oder gar alle Bewohner des Tales umgebracht und doch hielten sich die Geschichten in den Nachbartälern und wurden wieder aufgefrischt. Einige Male versuchten böse Menschen mit finsterer Magie um das Tal unfruchtbar zu machen oder den Fluss zu schänden. Doch es schlug alles Fehl.</p>
<p>Viele Zauberer welche hier sind stellen fest das dieser Ort irgendwie sehr unmagisch wirkt. Linienkreuzungen waren hier aber trotzdem sehr stark. Etwas ist aber an sich sehr ungewöhnlich an diesem Ort, man kann ihn nicht wirklich fassen, viele Leute welche das Tal kennen und es besucht haben vergessen zwar nicht den Besuch, aber eher die Lage.</p>
<p>Sollte man die Quelle tatsächlich finden ist diese recht unspektakulär in einem kleinen Kessel von einem Dutzend Metern Durchmesser fließt die Quelle stetig aus einer Öffnung im Felsen. Der Talkessel ist nach oben offen und hat schroffe, fast unerklimmbare Felswände. An einer Stelle fließt das Wasser durch eine enge Felsspalte aus dem kleinen See welcher den Talkessel vollständig ausfüllt. Es ist der einzige Ein und Ausgang so man nicht sehr gut Klettern oder Fliegen kann. Es ist auch die einzige Stelle an welche man dort stehen kann. </p>
<p> </p>
<p>Das Wasser im Kessel ist sehr Kalt. Eine Aura des Friedens, aber auch der Traurigkeit geht von diesem Ort aus.</p>
<p> </p>
<p>Als in den jungen Jahren Midgards ein Weltendrache hier vorbeiflog und in die Zukunft von Midgard schaute wurde er dem Eis, dem Anarchen, dem Kriege der Magiere und noch weiteren Dingen gewahr welche über die Welt kommen würden. In unsagbarer Traurigkeit über das Leid welches auf dieser Welt erlitten werden sollte verlor der Drache eine Träne welche auf den Fels schlug und sich den Weg in das Erdreich bahnte. Die Magie der Drachenträne setzte sich in dem Talkessel fest.</p>
<p> </p>
<p>Wer in diesem Wasser badet wird auf immer verändert.</p>
<p> </p>
<p>Das Wasser selbst hat dabei keine sehr große Kraft. Im Dorf sorgt es dafür das es "Gesund macht" wer täglich das Wasser trinkt über den wird einmal die Woche, wenn die Notwendigkeit besteht, ein Heilen von Krankheit und ein Bannen von Gift gesprochen werden. Das ist auch der Grund warum in dem Tal alles so gut wächst und gedeiht, die Macht des Wassers wirkt ähnlich auch auf die Pflanzen und Tiere des Tales.</p>
<p>Die wirkliche Macht liegt in den Talkessel und dem See darin. Die Kraft des Wassers verliert sich aber schnell wenn es aus dem Tal entfernt wird. </p>
<p> </p>
<p>Wer in dem See badet kann von vielen wunderlichen Dingen betroffen werden. Allen gemein ist aber das jeder welcher dies gemacht hat etwas von der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Auch wird man sich schlagartig aller Schuld bewusst welche auf der eigenen Seele lastest. Hat man viele Menschen in seinem Leben aus niederen Beweggründen getötet so kann man davon nun übermannt werden.</p>
<p> </p>
<p>Die Trauer an sich ist eher ein Rollenspielerischer Aspekt. Man gibt sich weniger irgendwelchen Genüssen hin, man lacht weniger und reist keine Witze mehr. </p>
<p> </p>
<p>Jede/r kann nur einmal in seinem Leben von einem besonderen Effekt (s. 3 &amp; 4)des Sees betroffen werden, dieser richtet sich nach dem Tag an welchem er/sie das erste Mal darin badet. Ist es ein zeitlich befristeter Effekt so kann man dieses Auffrischen indem man wieder im See badet, dies ist dann unabhängig vom Tag und beliebig oft wiederholbar. Verliert man etwa einen nur einmaligen Effekt so kann man ihn auch wieder auffrischen. Von den Effekten 1 &amp; 2 ist hingegen jeder immer betroffen. Alle Effekte sind vom Ursprung her Bardisch, auch bezüglich der Bannbarkeit dieser Wirkungen.</p>
<p> </p>
<p>1.)    Allen gemein ist das man beim ersten Baden im See 20% seines Zaubertalentes verliert (abgerundet) und einen Teil der Trauer des Drachen in sich aufnimmt. Man wird mit seinen Taten konfrontiert. </p>
<p> </p>
<p>2.)    Effekte welche immer auf den Badenden gewirkt werden:</p>
<p>Allheilung, Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Götterwerk, Heilen von Krankheit, jeweils mit &lt;&lt;Zaubern +30&gt;&gt;</p>
<p> </p>
<p>3.)    Effekte welche einen Monat lang wirken:</p>
<p>a.)    Man ist für einen Monat vor Magie geschützt. Auf jeden Zauber (auch z.b. Heilzauber aller Art, auch göttliche Zauber und Dweomer) welcher aktiv auf den Geschützen gezaubert wird wirkt Gegenzaubern+25, umgebungszauber wirken aber normal.</p>
<p>b.)    Man altert einen Monat lang nicht.</p>
<p>c.)    Man muss einen Monat lang keine Nahrung (Essen und Trinken) zu sich nehmen</p>
<p>d.)    Es wirkt eine starke Form ähnlich wie Allheilung, aber auch permanente Verletzungen werden geheilt, abgetrennte Gliedmaßen wachsen innerhalb eines Monates nach, alte, entstellende Narben verschwinden. (Sollte man wieder so verletzt werden kann man nach einem Monat wieder den Effekt erhalten).</p>
<p>e.)    Man kann einen Monat lang einmal täglich den Zauber "Verwandeln" auf sich selbst anwenden, kein EW: Zaubern ist nötig und es kostet keine AP. Die Verwandlung dauert aber 10 Minuten in welchen der verwandelte recht hilflos ist. </p>
<p>f.)    Man kann einen Monat lang Wasseratmen.</p>
<p> </p>
<p>4.)    Effekte welche nur einmal wirken: - und wie häufig diese Effekte auftreten:</p>
<p>a.)    Einmal  im Monat:        Das Lebenspunktemaximum steigt permanent um 1w3, die Körpergröße um 2w6 cm die Stärke um 1w10 die Konstitution um 1w10.</p>
<p>b.)    Sechsmal  im Jahr:        Die Intelligenz steigt um 2w10</p>
<p>c.)    Sechsmal  im Jahr:        Die Geschicklichkeit und die Gewandtheit steigen um 1w10</p>
<p>d.)    Zweimal im Jahr:        Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=LR)</p>
<p>e.)    Einmal im Jahr:        Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=KR)</p>
<p>f.)    Einmal alle 3 Jahre:        Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=PR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)</p>
<p>g.)    Einmal alle 10 Jahre:        Man erhält den Effekt als wie hätte man in Drachenblut gebadet (RK=VR) an einigen Stellen wachsen einem aber dafür Schuppen (etwa an den Schultern, den Ellenbogen, Knien)</p>
<p>h.)    Einmal alle 10 Jahre:        Die Augen nehmen einen goldenen Schimmer an, das Aussehen und die pA steigen um 2w10 und man altert nicht mehr.</p>
<p> </p>
<p>Anstelle einer "Drachenrüstung" kann man auch direkt zum jungen Drachen werden. Die Chace hierfür ist der Rüstungsschutz in % - also 3% für den Tag an welchem man KR bekommen würde.</p>
<p> </p>
<p>Auf einem Nahegelegenen Berg findet sich eine kleine Einsiedelei von welcher man aus den Talkessel beobachten kann. Dort leben die Wächter der Quelle, welche wissen an welchem Tag welcher Effekt zu erzielen ist. In den seltensten Fällen greifen sie ein wenn jemand die Quelle sucht. Sie halten sich in den Fällen Verbrogen und beobachten. Nur wenn etwa jemand böses tut oder etwa versucht die Quelle zu zerstören werden sie eingreifen. Es finden sich dabei durchaus Leute welche einiges an Wissen und Künsten zusammengetragen haben. Einige von den Wächtern sind uralt und ab und an ist auch ein Drache anwesend.</p>
<p> </p>
<p>Aktiv eingreifen werden diese Leute nur wenn etwa ein ohnehin schon mächtiges Wesen an einem Tag wo ein mächtiger Effekt zu erwarten ist im See badet. Aber auch dies ist kein fest geschriebenes Gesetz. Es ist während der Aufzeichnungen auch schon passiert das ein tyrannischer, despotischer König in den Kessel stieg und ihn als Drache verlassen hat und dessen Wesen sich dabei so veränderte das er in die Welt zog und versuchte Gutes zu tun.</p>
<p>Je mächtiger der Effekt umso größer ist auch die Chance das sich das Wesen des Badenden zum besseren ändert. Insbesondere Egoismus und Habgier scheint das Baden sehr zu dämpfen. </p>
<p> </p>
<p>---</p>
<p> </p>
<p>Wo dieses Tal nun ist, ob in Alba, Eschar, den Küstenstaaten oder sonstwo,...</p>
<p>Ist der Stoff von Legenden und vielleicht hat der Drache auch an mehreren Stellen eine Träne verloren.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1412</guid><pubDate>Fri, 26 Sep 2014 19:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Weg der Hasenmutter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-weg-der-hasenmutter-r1411/</link><description><![CDATA[
<p>"Aber gerne erzähle ich euch eine Geschichte aus meiner Heimat", sprach der Schamane, legte einen Holzscheit auf das Feuer und als die Funken auseinander gestoben waren, begann er mit seiner warmen Stimme zu erzählen:</p>
<p> </p>
<p>Zur einer Zeit, als die Sterne noch andere Namen hatten und die Menschen in Frieden miteinander lebten, war Drew der erste Schamane unserer Sippe. Er war trotz seiner jungen Jahre ein Mann voll großer Weißheit, denn er fragte nicht, wie alt die Menschen waren und womit sie ihr Brot verdienten, sondern er fragte, ob sie es wagten der Sehnsucht ihres Herzens zu begegnen.</p>
<p> </p>
<p>Eines Tages war Drew ausgezogen um der Sippe auf der anderen Seite des Berges seine Medizin zu bringen, denn eine Frau war schwanger und ein Dämon hatte eine Krankheit über sie gebracht. Drew ging viele Stunden unter dem Sonnenvater und viele Stunden unter der Mondmutter, bis er zu der Stelle kam, an der die Bäche des Berges zusammenfließen. Da erschien ihm der Dämon, der die Frau der anderen Sippe krank gemacht hatte. Der Dämon hatte die Gestalt eines jungen, lieblichen Mädchens und ein jeder hätte den Dämon nicht erkannt. Aber Drew hatte eine feine Nase und erkannte den Dämon an seinem Geruch, denn der Geist des Dämons war verdorben und sein Fleisch im Inneren faulte. Drew sprach zu dem Dämon:</p>
<p> </p>
<p><em>"Was willst du von mir, der ich gekommen bin, ungeborenes Leben zu retten?"</em></p>
<p> </p>
<p>Da antwortete ihm der Dämon:</p>
<p> </p>
<p><em>"Ich bin mächtig unter den Dämonen und niemals wirst du das Kind im Bauch der Frau retten, wenn du mir nicht den Beutel mit deiner Medizin gibst."</em></p>
<p> </p>
<p>So kam es, dass Drew an seinem Vorhaben zweifelte und erwog, ob es gut sei, dem Dämon seine Medizin zu geben, denn er spürte, dass der Dämon mächtig war. Der Dämon jedoch merkte, dass er Zweifel in das Herz von Drew gebracht hatte und sagte:</p>
<p><em>"Ich will dir meine Macht geben, auf dass du den Menschen Genesung und ein langes Leben bringen kannst."</em></p>
<p> </p>
<p>Da jedoch erkannte Drew das Sinnen des Dämons und er sprach:</p>
<p> </p>
<p><em>"Wie kann deine Macht den Menschen Genesung bringen, wenn du es nicht einmal vermagst die Fäule in deinem eigenen Fleisch zu heilen?"</em></p>
<p> </p>
<p>Durch diese Worte bemerkte der Dämon, dass Drew ihm die Medizin nicht geben würde. Er tobte in seiner Wut und versuchte Drew die Medizin zu entreissen. Drew jedoch spürte, dass die große Hasenmutter mit ihm war und hielt dem Dämon seinen Stab entgegen, der aus Haselnussholz geschnitzt war. So konnte der Dämon Drew die Medizin nicht entreissen und musste jedes Mal ein Stück zurückweichen, wenn Drew das Ende des Stabs auf den Boden aufklopfen lies. Nach 10 mal 10 Schritten schließlich entfloh der Dämon von dieser Welt, denn die Macht der Hasenmutter war zu groß. Drew hingegen brachte die Medizin zur Sippe auf der anderen Seite des Berges und die Frau gebar ein gesundes Kind.</p>
<p> </p>
<p>Als Drew jedoch zu seiner Sippe zurückkehrte, sah er, dass an jeder Stelle, an der sein Stab den Boden berührt hatte, ein Kanichenbau war, in dem viele Kaninchen mit wunderschönen Farben im Fell lebten, denn die große Hasenmutter hatte diesen Ort mit ihrem Geist erfüllt, als Drew dem Dämon widerstand.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der Weg der Hasenmutter</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Weg der Hasenmutter befindet sich in der Nähe des Dorfes Betws in Fuardainn bei den Wyddfa-Bergen. Auf einer Strecke von 100 Metern liegen Kaninchenbauten in einer geraden Linie aneinander gereiht. Neben einheimischen Kaninchenarten finden sich hier auch Kaninchen in ungewöhnlicher Größe oder mit herausragenden Fellfarben. Der Ort schimmert nachts in einem sphärischen, silbernen Licht und Dämonen, Geister und Elementarwesen können sich dem Ort nur auf 3 Meter nähern (wie silberne Bannsphäre). Der Ort gilt als heiliger Ort für Schamanen. </p>
<p>Wer den Weg der Hasenmutter entlang geht, wird früher oder später ein kleines Mädchen entdecken, dass etwa 10 Meter vom Weg entfernt steht, krank aussieht und um Hilfe bittet. Wer sich dem Mädchen nähert kann mit einem EW:Wahrnehmung (Riechen) einen leichten Fäulnis-Geruch wahrnehmen. Die Sippen, die in der Nähe des Wegs der Hasenmutter leben, wissen von der Geschichte von Drew und erzählen, dass niemand jemals lebend wieder gesehen wurde, der den Weg der Hasenmutter verlassen hat, um zu dem Mädchen zu gehen.</p>
<p> </p>
<p>Mfg          Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1411</guid><pubDate>Fri, 26 Sep 2014 08:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Mondquelle - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-mondquelle-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1410/</link><description><![CDATA[
<p>Ein weiterer Appetizer aus unserer im Werden begriffenen Schauplatzbeschreibung des Disentis-Tals. Dieses Mal die Mondquelle am Ben Affleck.</p>
<p>Regelgrundlage ist M4.</p>
<p> </p>
<p>Der Ben Affleck</p>
<p> </p>
<p>Der Ben Affleck erhebt sich im Norden des Disentis-Tals. Sein erkalteter Lavastrom floss nach Süden und teilt den oberen Teil des Disentis-Tals in einen nördlichen und einen nordwestlichen Arm. Alles in allem erhebt sich der Ben Affleck nun 579 Meter über dem Talgrund. In seinem Inneren findet sich ein Grundwassersee dessen Tiefe bisher nicht ermittelt werden konnte. Im Tal erzählt man sich er sein grundlos. Fische finden sich hier keine (wie sollten sie dort auch hineingekommen sein) aber das Wasser ist klar und frisch.</p>
<p>Das Innere des Kraters ist von steilen, kargen Wänden geprägt, denn nur wenige Moose finden an den steilen Hängen genügend Halt. Die zerklüfteten Wände bieten mit ihren scharfen Vorsprüngen ein interessantes Schattenspiel und verbergen die vielen Höhleneingänge.</p>
<p>Seine äußeren Hänge sind dicht bewaldet und das Leben blüht und gedeiht üppig. Grund ist eine bereits seit den ersten Menschen bekannte Linienkreuzung am Fuße des Ben Affleck. Gerüchten zu Folge sollen sich in den Wäldern auch Einhörner aufhalten, doch daran glaubt keiner der Bewohner des Tals ernsthaft.</p>
<p>Heute stellt sich der Ben Affleck als erloschener Vulkan dar wie es viele auf Midgard gibt, doch entstanden ist der Ben Affleck nicht durch natürlichen Vulkanismus, sondern durch den Einschlag eines großen Brocken Himmelseisen vor nicht mehr bestimmbarer Zeit. Selbst wenn dieser Umstand jemandem bekannt wäre, was er nicht ist, wäre es aussichtslos das Himmelseisen zu suchen. Nach dem Einschlag war die Oberfläche Midgards so geschwächt, dass es zu einem regulären Vulkanausbruch kam. Dieser verlieh dem Ben Affleck dann auch seine finale Form. Das Himmeleisen liegt heute verteilt in den Wänden des Ben Affleck am Grunde des Sees und ist für niemanden erreichbar.  Das Himmelseisen ist jedoch der Grund für die besonderen Kräfte der Mondquelle.</p>
<p> </p>
<p>Die Mondquelle</p>
<p> </p>
<p>Die Wände des Ben Affleck sind brüchig und rissig. So drückt sich das Wasser des Sees durch die unzähligen Ritzen und tritt in vielen kleinen Quellen an der Außenseite des Ben Affleck wieder an die Oberfläche. Die Mondquelle ist einer dieser kleinen Quellen. Malerisch gelegen am Grund einer engen Schlucht ist auf den ersten Blick nichts besonderes an ihr.</p>
<p>Ihren Namen erhielt sie durch die Mondschlucht, nur wenn der Mond an seinem höchsten Punkt steht erreicht sein Licht die Quelle. Auf seinem Weg durch den Ben Affleck fließt das Wasser an einer größeren Konzentration Himmelseisen aus der Anfangszeit des Ben Affleck vorbei und nimmt einen kleinen Teil mit sich. Das von den Vampiren so begehrte Mondwasser bildet sich aber nur in der Nacht des Vollmondes. Wenn der Vollmond an seinem höchsten Punkt steht und sein Licht auf den Grund der Schlucht schickt beginnt das Wasser der Quelle zu leuchten und zu blitzen. Nur in diesem kurzen Zeitraum von wenigen Minuten kann das begehrte Mondwasser gewonnen und vorsichtig abgefüllt werden. Insgesamt lassen sich so ca. zwei bis drei Liter je Mond gewinnen.</p>
<p>Noch begehrter ist das Dunkelwasser. Steht der Neumond an seinem höchsten Punkt fängt das Wasser auch das (Un)Licht des Neumondes ein. Könnte der Zeitpunkt noch mit einigem Aufwand berechnet werden, fehlt es doch an einem entsprechend präzisem und transportablem Zeitmessgerät. So ist die Gewinnung von Dunkelwasser immer ein Glücksspiel das nur zu oft nicht aufgeht.</p>
<p>In der kalten Jahreszeit ist die Quelle leider vereist und selbst wenn die Quelle sprudelt verdecken viel zu oft Wolken dem Mondlicht den Weg. Mehr als fünf bis sechs Liter jedes Jahr lassen sich nur selten gewinnen.</p>
<p>Mondwasser (und auch Dunkelwasser (s. Artefakte)) besitzen keine ABW. Wird das Wasser jedoch mit anderem Wasser gestreckt sieht die Sache schon anders aus. Die ABW liegt dann so hoch, wie der Prozentsatz des zugesetztem normalem Wasser. Bei einem Verhältnis von 1:1 beträgt die ABW also 50. Bei Bruchzahlen wird zu Ungunsten des Nutzers gerundet.</p>
<p> </p>
<p>Mondwasser</p>
<p> </p>
<p>Das Mondwasser wird von den Vampiren in zwei Größen abgefüllt, einmal in Amphoren zu einem viertel Liter und in kleinen Kristallamphoren zu 0,02 Litern. Je nach Abfüllgröße unterscheidet sich der Einsatzzweck.</p>
<p>Die großen Amphoren werden wie Weihwasser eingesetzt. Jedoch kann jeder das Mondwasser nutzen und ist nicht auf Priester beschränkt. Untote und Dämonen werden von Mondwasser jedoch genauso wenig beeinträchtigt wie Geister oder natürliche Lebewesen. Auf Wesen mit einer Allergie gegen Himmelseisen wirkt es jedoch wie eine stark ätzende Säure. Sie verlieren selbst bei einem leichten Treffer 2w6 LP/AP, analog zu Weihwasser bei Untoten.</p>
<p>Die weitaus größere Menge des Mondwasssers wird jedoch in den deutlich kleineren Kristallamphoren abgefüllt. Ihr Einsatzgebiet ist jedoch auch ein gänzlich anderes. In diesen kleinen Amphoren machen die Vampire sich eine andere, und in ihren Augen wesentlich nützlichere, Eigenschaft des Mondwassers zu Nutze. Wird Mondwasser kräftig geschüttelt beginnt es für vier Stunden intensiv zu Leuchten. Die Intensität ist ähnlich des Zaubers „Bannen von Dunkelheit“ und ist, aus welchem Grund auch immer, ein Zauberduell erforderlich wird dies auch wie dieser Zauberspruch mit Zaubern +25 gehandhabt. Das abgegebene Licht ist jedoch das silberne Licht des Vollmondes. Dieses Licht kann dazu genutzt werden das Licht des Vollmondes als materielle Komponente bei entsprechenden Zaubern zu ersetzen. So werden Mondzauber nicht nur zu jeder Zeit nutzbar, sie müssen auch nicht länger unter freienm Himmel gewirkt werden, ein Umstand, der den Vampiren des Disentis-Tals sehr entgegen kommt.</p>
<p> </p>
<p>Dunkelwasser</p>
<p> </p>
<p>Dunkelwasser stammt, genau wie Mondwasser, aus der Mondquelle am Ben Affleck. Doch wird es nicht im Lichte des Vollmondes, sondern im (Un)Licht des Neumondes gewonnen.</p>
<p>Es wird genauso gewonnen und abgefüllt wie Mondwasser, doch ohne Licht ist der höchste Stand des Neumondes nur schwer auszumachen und so ist Dunkelwasser noch seltener als Mondwasser. Im Kristallflakon lässt es sich durch die immer wieder aufblitzenden kleinen schwarze Flecken im Wasser leicht von Mondwasser unterscheiden.</p>
<p>Eine große Amphore würde genauso eingesetzt werden können wie eine große Amphore Mondwasser, doch ist Mondwasser den Vampiren für diesen Einsatzzweck schon fast zu Schade ist es ihnen Dunkelwasser definitiv.</p>
<p>So wird Dunkelwasser nur in kleinen Kristallflakons abgefüllt. Wird Dunkelwasser stark geschüttelt wirkt dies analog zu dem Zauber „Bannen von Licht“ mit Zaubern +25. Doch ist dies eine Besondere Dunkelheit, angefüllt mit dem (Un)Licht des Neumondes. Seit über hundert Jahren laufen Forschungen um das (Un)Licht des Neumondes bei Zaubern als materielle Komponente zu nutzen.</p>
<p> </p>
<p>Kommentare wie immer herzlichst willkommen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1410</guid><pubDate>Mon, 22 Sep 2014 11:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ring der Einh&#xF6;rner - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ring-der-einh%C3%B6rner-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1409/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">Ring der Einhörner</span></p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen.</p>
<p> </p>
<p>In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt.</p>
<p> </p>
<p>Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten.</p>
<p>Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen.</p>
<p> </p>
<p>Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1409</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2014 20:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tanzwiese der Teufel - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/tanzwiese-der-teufel-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1408/</link><description><![CDATA[
<p><em>Verortung: Irgendwo in Alba nahe einer Siedlung mit valianischer Vergangenheit</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Offensichtliches</strong></p>
<p>Es gibt ein Stück Weide, das sich hervorragend für Weidewirtschaft eignen würde (EW:Naturkunde oder Beruf Hirte) und voller sehr saftiger und nährstoffreicher Unkräuter steckt (EW: Pflanzenkunde), das aber dennoch von allen Hirten und Dörflern gemieden wird. Die Legenden berichten, dass es ein Ort alter Druidenmagie wäre an dem Teufel herumspuken und Tiere verschwinden.</p>
<p> </p>
<p><strong>"Albernes Gewäsch! Wir nächtigen da, dann werdet ihr sehen was dran ist!"</strong></p>
<p>Wer in Sichtweite nächtigt, hat jede Nacht zusätzlich zu den normalen ortsüblichen Zufallsbegegnungen eine 10%-Chance auf folgende Begegnungen (W100):</p>
<p>01-50 Coluscar I (Leibspeise: Kaninchen/Hase)</p>
<p>31-50 Coluscar IV (Leibspeise: Katze)</p>
<p>51-69 Coluscar III (Leibspeise: Ratte)</p>
<p>70-85 Coluscar II (Leibspeise: Geflügel)</p>
<p>86-90 Halebant III (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)</p>
<p>91-95 Halebant IV (Leibspeise: Schaf/Ziege) (2W3-1)</p>
<p>96-97 Halebant I (Leibspeise: Hund/Wolf) (2W6-1)</p>
<p>98-99 Halebant II (Leibspeise: Geflügel) (2W3-1)</p>
<p>99: Megant IV (Leibspeise: Rind)</p>
<p>00: 2x würfeln - zwei Dämonenarten verbünden sich auf Nahrungssuche!</p>
<p> </p>
<p>Die Dämonen wirken etwas verwirrt und unsicher, aber zugleich verzweifelt, von Hunger getrieben und mit einem guten Geruchssinn für ihre Leibspeise ausgestattet.</p>
<p>Coluscaren interessieren sich vor allem für Proviant der ihre Leibspeise enthält, den sie mit ihren Schleichfähigkeiten kampflos stibitzen können.</p>
<p>Wenn es keine solchen Rationen gibt oder es sich um Halebanten oder Meganten handelt, dann stürzen sie sich zuerst auf entsprechende Tierbegleiter, die in ihr Beuteschema passen (Hunde, Reittiere, Vertraute...), mit dem Ziel sie zu töten und ohne weiteren Kampf ins Gebüsch zu verschleppen.</p>
<p>Nur wenn das alles nicht zutreffen, stürzen sie sich verzweifelt auf das schwächste Mitglied der Gruppe, um auch dieses nach Tötung zu verschleppen.</p>
<p> </p>
<p>Wenn parallel eine Zufallsbegegnung mit einem in das Beuteschema passenden Tier kommt, kann es stattdessen zum Kampf Tier gegen Dämon kommen, bei dem die Charaktere reine Zuschauer sind wenn sie sich nicht einmischen wollen...</p>
<p> </p>
<p><strong>"Das schauen wir uns mal genauer an..."</strong></p>
<p>Genauere Untersuchung im hohen Gras weist bei EW:Spurensuche+4 oder mindestens einstündiger systematischer Suche auf mehrere Sandsteinbruchstücke hin, die mit Oghamzeichen beschriftet sind, die zusammengesetzt besagen: "Das ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt". Wer zwischen den Fundstücken einen halben Meter tief gräbt, stößt auf eine dünne, siebeneckige Marmorplatte mit seltsamen Gravuren. Ein EW:Zauberkunde weist sie als Beschwörungspolygon zu den Nahen Chaosebenen aus.</p>
<p>Die Platte zu zerstören - oder so zu verwahren dass kein Köder mehr auf sie treten kann - beendet den Spuk, auch wenn die bereits heraufbeschworenen Dämonen immer noch in der Gegend rumhängen und konventionell beseitigt werden müssen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrundgeschichte</strong></p>
<p>Als die valianischen Besatzungsposten während dem Krieg der Magier von den Twyneddin überrannt wurden, verfielen einige Beschwörer der Valianer auf eine Politik der "verbrannten Erde" - sie erschufen dauerhaft offene Beschwörungspolygone, hinterlegten sie an Orten an denen gelegentlich ein Köder drüberlaufen würden und traten dann den Rückzug an. Die Idee war, mittels unkontrollierten Dämonen Verwirrung und Schwächung unter den Barbaren zu stiften und später nach der Rückeroberung mit einem Fingerschnippen die beschworenen Wesen zu vertreiben und die Polygone zu zerstören. Die Rückeroberung fand nie statt, und die zurückgelassenen Polygone gerieten in Vergessenheit.</p>
<p>Zum Glück waren die meisten Polygone aus Holz oder Stoff, die schnell verrotteten. Steinerne Polygone waren die Ausnahme, aber die die hergestellt wurden sind heute noch potentiell eine Gefahr.</p>
<p> </p>
<p>Den Druiden fehlte damals noch das Wissen um Beschwörungen, um Polygone zu identifizieren und zu zerstören, aber sie wussten aus eigener Anschauung dass ihre Steinkreise beschworene Kreaturen abhielten. Sie beobachteten dämonische Übergriffe, engten den Ursprungsort ein und erschufen dann Steinkreise um die Polygone, um ihre Beschwörungsmagie zu unterdrücken.</p>
<p> </p>
<p>Diese Lösung hätte gut gehen können, wenn da nicht die Jagdzeit gewesen wäre, in deren Verlauf viele fanatische (und nach dem in den Fassungen verwendeten Gold gierige) Jäger druidische Steinkreise zerstörten. Meistens blieb das folgenlos, aber in diesem speziellen Fall beschwor das erst das Übel auf die Gegend herab...</p>
<p> </p>
<p><strong>Varianten und Daumenschrauben</strong></p>
<p></p>
<ul>
<li>Statt einem Heptagon könnte auch ein Oktagon verwendet werden, um auf die Ebenen der Finsternis zu verweisen. Dunebrasten reagieren auf Menschenblut, Indruwale auf menschliche Lebenskraft. Entsprechend ist das Polygon wahrscheinlich um einen (ehemals) menschenreichen Platz herum erbaut worden, wie einem inzwischen verlassenen und in Ruinen verfallenen Dorf, unter einer inzwischen aufgegebenen Valianerstraße oder im Boden des Schlafsaals einer verfallenen Wegstation der Valianer. In diesem Fall sind auch SCs, die unbewusst über das Polygon laufen ein valider Köder!<br>(Polygone zu den elementaren Ebenen sind eher theoretisch denkbar als praktisch, da anders als Tiere oder Menschen nur selten Edelsteine zufällig in den Bereich eines Polygons geraten.)<br>
</li>
<li>Die Valianer haben womöglich den Fall vorhergesehen, dass jemand ihre Polygone ausgräbt und durch einfaches kaputtschlagen neutralisieren will. Eine Schutzrune, ein in die Marmorplatte eingelassenes Runenplättchen oder mittels mittlerweile vergessener Magie seit Jahrhunderten gebundener Truscan könnte dagegen Wunder wirken...<br>
</li>
<li>Das Polygon ist vielleicht nicht ganz so vergessen, wie es scheint. Eine Schwarze Hexe (ein Zirkel von denen), die zwar <em>Ungeheuer rufen</em> und <em>Macht über magische Wesen</em> beherrscht, aber keine ordentliche Beschwörungsmagie, könnte Interesse an der Unterhaltung des Polygons haben und gelegentlich Tiere darüber opfern, um an Nachschub für Schergen zu sorgen...<br>
</li>
<li>Wie man mit Lesen von Zauberschrift erkennt, fungiert die Rückseite des Polygons als marmorne Spruchrolle für einen beschwörungsaffinen Zauber wie <em>Macht über magische Wesen</em> oder <em>Hören der Geister</em>. (Sie war mal eine Lehrtafel, ehe ihre Rückseite umfunktioniert wurde.) Keine Schutzvorkehrung und kein Monster ist ein größeres Hindernis als die Gier von SCs danach, ein paar EP einzusparen...<br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1408</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2014 16:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Schiff im Eis</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-schiff-im-eis-r1406/</link><description><![CDATA[
<p><em>Eine Weitere Geschichte aus Unicum's </em><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""><em>Taverne des Erzählwettstreites </em></a></p>
<p>Hallo Werte Gäste und Zuhörer,...</p>
<p> </p>
<p>ich will euch heute eine Geschichte erzählen welche ich schon lange gehört habe und für deren Wahrheit ich seit zwei Jahren auch traurige Gewissheit habe.</p>
<p> </p>
<p>Ich hoffe ihr habt alle schon gespeist, und ich hoffe das die kleinen Kinder schon nach Hause gegangen sind, denn was ich zu sagen habe ist eher etwas in der Kategorie "Schauergeschichten".</p>
<p> </p>
<p>Nun ich bin Händler aus Cryseia und als solcher im Meer den fünf Winde des häufigeren unterwegs, ich wurde schon von einigen Piraten überfallen und lebe trotzdem noch. Im Gegensatz zu einigen meiner Kollegen. Die meisten Piraten schlachten nämlich eben nicht die Gans welche goldene Eier legt, das machen nur dumme Piraten, sehr verzweifelte oder politisch motivierte Piraten. Oder aber Piraten welche noch anderes wollen,...</p>
<p> </p>
<p>Ich kenne auch viele Geschichten von anderen Geschäftsleuten welche Schiffe zur See fahren lassen und ihr geld damit verdienen daheim im Kontor zu sitzen und auf die Ankunft eines einzelnen Schiffes zu warten.</p>
<p> </p>
<p>Von einem dieser Schiffe möchte ich euch heute erzählen.</p>
<p> </p>
<p>Es ist die "Goldener Delphin" - ich habe den Namen mal übersetzt, ich denke jeder Halbling wird wissen was Gold ist aber ein "Delphin" ist ein großer Fisch, welchem man nachsagt das er intelligent ist und das er Luft atmet wie ein Wal. Die Delphin ist ein großes Handelsschiff aus Orsamanca, einer Stadt in den östlichen Küstenstaaten. Sie gehörte dort einem Handelshaus an und fuhr durch die Östlichen Gewässer. Eschar, Rawindra, Tegarenland, Moravod, Alba, Chryseia und wieder die Küstenstaaten. Während der Fahrt handelte sie mit einigen festen Städten auf der Strecke, verkaufte dies und kaufte anderes ein. Wie es nun einmal so ist mit fahrenden Händlern.</p>
<p> </p>
<p>Von Geltin in Moravod legte das Schiff ab um nach Deorstead in Alba zu fahren. Ein Halt in Waeland, etwa in Runestaed, ist zwar möglich aber nicht unbedingt erforderlich. Das Stück galt als eines der Gefährlicheren auf der Strecke.</p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich wurde das Schiff auch in Waeland gesehen und doch,... in der Waelingsee verlor sich jede Spur von diesem Schiff.</p>
<p> </p>
<p>Unfälle passieren, es gehen Schiffe zu Grund aus vielen Ursachen. Nicht immer muss übernatürliches seine Finger im Spiel haben. Schon eine einfache Dummheit bringt manches Schiff in große Gefahr. Ein nicht fest gezurrtes Seil, eine unaufmerksamer Ausguck, ein Fehler in der Navigation und das Schiff fährt auf ein Riff, oder die Ladung verrutscht und schlägt ein Loch in den Rumpf. </p>
<p> </p>
<p>Es braucht keine Tiefseekraken um ein Schiff zu zerstören, keinen Sturm und keine Piraten - Ich bin mir sicher: viele schaffen es auch aus eigener Kraft.</p>
<p> </p>
<p>Was aber mit der Delphin passiert ist, nun das weiß niemand. Nun jedenfalls weiß ich nicht was genau mit ihr passiert ist - gesehen habe ich sie jedenfalls. Und ja - sie war gut zu erkennen, das Schiff hat eine ungewöhnliche Takelage - das ist wie man die Segel am Mast festmacht für euch Landra... Leute - und sie war auch sonst etwas ungewöhnlich in der Bauart. Und der Eigner in Orsamanca hatte Steckbriefe des Schiffes im Hafen verteilt. Es geht dem Hause nicht so gut und er sezt auch ne Belohnung aus wenn man das Schiff findet und zurückbringt. </p>
<p> </p>
<p>HAH! ich glaub das bringt niemand mehr zurück! Und wenn es von alleine kommt wird es in der Hafeneinfahrt von Orsamanca sicher aufgehalten!</p>
<p> </p>
<p>Denn ich muss euch sagen: Ich hab das Schiff gesehen, vorletztes Jahr als ich wieder mal in Waeland war. Ich habe schließlich Freunde dort - es ist immer gut waelische Freunde zu haben als Seemann im Meer der fünf Winde. Jedenfalls waren wir draußen auf dem Meer um Fische zu fangen. In so einem kleinen Wealischen Fischerboot.</p>
<p> </p>
<p>Wir sahen einen Eisberg, meine Waelinger waren schon argwöhnisch das es um die Jahreszeit - Es war Herbst - Eisberge gäbe. Aber es war zwar ungewöhnlich aber nicht so sehr das man gleich Furcht zeigen müsste. Wir fuhren also näher den manchmal halten sich Fische am Sockel des Eisberges auf. Nun ist so ein Eisberg nicht ein Schiff auf großer fahrt, er bewegt sich und dreht sich wie die Strömung es will. </p>
<p>So wurden wir gewahr das auf einer Seite des Eisberges zwei Schiffe lagen, ein Waelisches Langschiff und, ihr werdet es schon ahnen, die Delphin. Doch die Segel beider Schiffe waren zerfetzt und alles schien nicht in einem guten Zustand. Doch ach weh aus der Delphin wurde ein Boot zu Wasser gelassen und ruderte auf uns zu, mit Entsetzen sahen wir das die Leute auf dem Boot allesamt Tote waren! Eisige Zombies möchte man sagen, sechs Stück ruderten um uns einzuholen. Die Riemen - das sind die 'Paddel' oder 'Ruder' für euch Leute die nichts von Seefahrt verstehen - waren mit Eiszapfen behangen und doch näherte sich das Boot dem unseren ziemlich schnell.</p>
<p> </p>
<p>Wir ruderten auch was wir konnten. Und schließlich hielt das andere Boot an, fast so als wäre es auf eine unsichtbare Mauer gefahren.</p>
<p> </p>
<p>Das ist meine Geschichte zum Verbleib der Delphin. Der Eisberg trieb damals wieder in der Waelingsee Richtung Norden. </p>
<p> </p>
<p>Die beiden Schiffe sahen aus der Ferne jedenfalls verwahrlost aus, doch so lange der Eisberg da ist werden sie nicht untergehen meinte einer der Waelaender. </p>
<p> </p>
<p>So. Glaubt es oder lässt es bleiben. Es ist mir einerlei. Wenn ich das nächste mal nach Orsamanca gehe werde ich jedenfalls dem Besitzer der Delphin sagen das er nicht mehr auf sein Schiff warten muss. Auch wenn er sich dann vielleicht von dem restlichen Geld was er hat nur noch einen Strick kaufen kann.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Nach einer Abenteueridee aus dem D&amp;D Heft "Dungeon".</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Umsetzung für Midgard:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Entweder können Spielfiguren dem Eisberg per Zufall begegnen, oder ihn suchen weil sie von dieser Geschichte erfahren haben, oder sie werden von dem verzweifelten Schiffseigner in Orsamanca angeheuert. Im letzten Falle kann dieser den Spielfiguren auch sagen wo die geheimen Verstecke an Bord sind an welchen der Kapitän die wirklich wertvolle Ladung versteckt (magische und okkulte Gegenstände) welche ansonsten nur schwer gefunden werden kann. Er möchte dann natürlich eine angemessene Beteiligung da ohne ihn diese Dinge fast nicht zu finden sind.</p>
<p> </p>
<p>Was ist passiert?</p>
<p>Nun der Kapitän kauft während der Fahrt gerne magische Gegenstände auf, und auch Kuriositäten. in Geltin kaufte er einen uralten Stein welcher vom Himmel gefallen ist und der jahrelang als finsterer Altarstein benutzt wurde. Als dieser Stein beim Überfall der Waelinger auf das Handelsschiff mit frischem Blut in berühren kam erhoben sich alle Leichen rings um den Stein. Sie töteten den rest der Besatzung beider Schiffe und verharrten so. Die Schiffe froren ein und treiben nun auf einem Eisberg (welcher durch die Ausstrahlung der Untoten nicht schmelzen kann) durch die Gegend.</p>
<p> </p>
<p>Ein kleines kampflastiges Schiffs-dungeon sozusagen. Wer will der kann auch die untoten Seeleute Gänge in den Eisberg graben lassen und den Altarstein dort sichern. Ich könnte mir auch vorstellen das noch andere Schiffe mittlerweile dem Eisberg zum Opfer gefallen sind und nun als Untote dort ihr Dasein fristen müssen. </p>
<p> </p>
<p>"Aber einfache Zombies sind für meine Gruppe kein Problem!"</p>
<p> </p>
<p>Da es sich bei den Zombies an Bord um die gefallenen eines Angriffsschiffes handelt kann man davon ausgehen das sie Bewaffnet und gerüstet sind, die Rüstungsklasse vom Normalen Zombie (Seite 196 Kodex) steigt auf KR.</p>
<p> </p>
<p>Sollte das immer noch zu wenig sein so kann man mit der finsteren Ausstrahlung des Steines argumentieren das die Zombies eben zu "Elite-Zombies" werden:</p>
<p> </p>
<p>Elite-Zombie (Untoter Grad 5)</p>
<p>LP 13     AP -    KR</p>
<p>ST 90    Gw 30    In t60    B 20</p>
<p>Abwehr +14    Resistenz +13/15</p>
<p>Angriff: Klaue +8 (1w6+2) oder Nahkampfwaffe +8 (SchB+2) - Raufen +7 (1w6-2)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Reicht das immer noch nicht, so kann der Stein auch noch aus einigen der gefallenen Todeswächter (Kodex Seite 194) erschaffen um sich selbst zu schützen. Eventuell fürt das ganze mittlerweile auch ein Geist (Kodex Seite 186) an.</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1406</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2014 13:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Pfahl der Geister - Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-pfahl-der-geister-thema-des-monats-september-2014-r1405/</link><description><![CDATA[
<p>Der Pfahl der Geister</p>
<p> </p>
<p>Im Hochland von Urruti, im Reich der Bergstämme ,die sich selbst die Gescherwan (die Unbezähmbaren) nennen, gibt es ein Plateau, das nur die stärksten und ausdauerndsten Kletterer erreichen können.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Aufstieg wird neben dem Zweikampf als die einzige Möglichkeit angesehen, Daschtar (Anführer des Stammes) zu werden.</p>
<p>Der Aufstieg zum Plateau ist sehr schwer und viele mutige Krieger erreichen nicht einmal das Ende des Aufstiegs.</p>
<p> </p>
<p>Oben auf dem Plateau angekommen bietet sich dann dem erschöpften Bergsteiger ein seltsames Bild.</p>
<p>Aus einem ca. 6 m durchmessendem Loch hebt sich eine ca. 20 m hohe runde Felsnadel  gen Himmel.</p>
<p>Die Nadel kann von einer erwachsenen Person umfasst werden.</p>
<p> </p>
<p>Tritt man näher heran, nachdem man die erste Verwunderung abgeschüttelt hat, erkennt man das die Nadel kreisrund und glatt ist. Das Loch ist pechschwarz, man kann nur die ersten Meter hinab sehen und auch hier sind die Wände glatt ohne wirkliche Griffmöglichkeiten. Aus den Tiefen treten Dampfschwaden heraus, so das es noch schwieriger ist, etwas zu erkennen.</p>
<p> </p>
<p>Blickt man zur Spitze der Nadel empor und kann man auf der Seite, die der Sonne zugewandt ist, ein kleinen Fleck erkennen.</p>
<p>Wenn man die Nadel erklimmt, erkennt man das es sich hierbei um ein faustgroßes Loch handelt.</p>
<p> </p>
<p>Das erklimmen der Nadel ist extrem schwer. Nur die geübtesten Kletterer sind dazu überhaupt in der Lage. (entsprechende Mali auf EW: Klettern)</p>
<p>Erreicht man die Spitze wenn die Sonne direkt das Loch anstrahlt und steckt die Hand hinein, strömt eine wohlige Wärme durch den Körper und  der Segen der Geister wird ihm zuteil. Außerdem findet derjenige ein kleines Geschenk der Geister. Eine Feder, ein hübscher Stein oder einen Knochen. Jeder Schamane kann anhand dieses Geschenks bestätigen, das die Nadel erklommen wurde.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem erhält er einen Punkt GG oder hat damit eine gelobte Queste erfüllt und seine Willenskraft wird um 2 Punkte erhöht.</p>
<p>Zudem steigt seine Ausdauer permanent um 4 Punkte.</p>
<p> </p>
<p>Stürzt man hingegen ab segnet man das Zeitliche oder findet sich im Reich der Dämonen wieder.</p>
<p>Versucht man die Spitze mit Hilfsmitteln oder gar Magie zu erreichen, zieht man sich die Ungemach der Geister zu und wird von diesen verflucht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1405</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2014 05:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nebel - Ein mystischer Ort mit &#xDC;berraschungen - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/nebel-ein-mystischer-ort-mit-%C3%BCberraschungen-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1404/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:24px;">Nebel</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Der mystische Ort</span></p>
<p> </p>
<p>Findet man den Ort im Brocellande oder im Karmodin? Oder doch in einem „gewöhnlichen“ Wald, nicht weit von hier? Wer kann das schon sagen. Selbst die Elben können sich bestenfalls dunkel erinnern, was man dort möglicherweise finden könnte...</p>
<p> </p>
<p>Es gibt eine Stelle im Wald - so erzähl man sich – wo immer Nebel herrscht. Wo genau, kann niemand sagen. Wenn du ihn suchst, dann findest du ihn wohl nicht. Doch bist du nicht auf der Hut, trittst du unversehens aus dem schönsten Sonnenschein in den dichtesten Nebel. Seltsames hat es mit diesem Nebel auf sich. Ist man auch nur einen Schritt in den weißen Schwaden verschwunden, verliert man jedes Gefühl für Zeit und Ort. Geräusche sind keine zu hören, das der eigenen Schritte wird von den dichten Moospolstern, die den Boden bedecken, geschluckt. Die eigene Stimme klingt dünn und hohl. Manche erzählen, dass sie das leise Rufen eines Kindes gehört haben mögen, doch sicher ist sich keiner. Man geht und geht und kommt trotzdem nirgends an, so lange bis man unvermittelt wieder aus den Nebel heraustritt. An genau der Stelle, an der man ihn betreten hat und keinen Fußbreit davon entfernt, erfüllt mit der Erinnerung von einer langen Wanderung durch den dichten weißen Dunst. Doch manche verschwinden auch für immer. Keiner weiß, was mit diesen geschehen ist. Irren sie noch immer durch den Nebel? Haben Hunger, Durst oder ganz einfach Erschöpfung sie bei ihrer Suche nach einem Ausweg übermannt? Liegen nun ihre bleichen Knochen auf dem moosigen Waldboden herum?</p>
<p>So sei gewarnt Wanderer! Meide den Nebel! Und solltest du ihn dennoch betreten, hör nicht auf zu gehen, bis du ihn wieder verlassen hast, sonst bist du verloren...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Der Hintergrund</span></p>
<p> </p>
<p>Vor hunderten, wenn nicht tausenden von Jahren lebte an diesem einsamen Ort eine Hexe, gemeinsam mit ihrer Vertrauten, einer Wildkatze. Groß war ihre Macht, aber finster ihr Gemüt. Sie mied andere Menschen wo sie nur konnte und diese hatten bald gelernt, sie alleine zu lassen. Nur selten wagte sich jemand zu ihrer kleinen Hütte um sie um Hilfe zu bitten, doch ihr Wissen um heilende Kräuter war weithin bekannt und die Verzweiflung trieb manchen zu der Hexe um mit ihr einen Handel zu schließen. Haare, Speichel, Blut, das wollte die Hexe im Austausch für ihre Hilfe. In kleinen Mengen. Zu wenig, um irgendjemanden ernsthaft zu schwächen oder zu entstellten. Genug, um ihr einen anrüchigen Ruf zu verschaffen.</p>
<p>Die Hexe selbst ließ sich auch nur selten im Dorf blicken. Meist tauschte sie Kräuter und Pilze gegen ein paar Kleinigkeiten des alltäglichen Gebrauch ein. Doch diese Besuche waren immer nur kurz und es waren wohl beide Seiten froh, wenn sich die Frau wieder zurück in ihre einsame Hütte mitten im Wald machte.</p>
<p> </p>
<p>Die Hexe kannte nur einen Antrieb in ihrem Leben: dieses ewig zu bewahren. Am Besten jung, so wie sie jetzt noch war. Für dieses schwierige Unterfangen sah sie nur einen Weg: sie musste mit der Lebensenergie von anderen Wesen ihr eigenes Leben verlängern. Sie kam ihrem Ziel in winzigen Schritten immer näher, doch irgendwann musste sie einsehen, dass das wenige Menschenblut, mit dem sie experimentieren konnte nicht für den großen Durchbruch reichen würde. Somit entschied sie sich für drastischere Maßnahmen.</p>
<p>Als ersten, verhältnismäßig einfachen Schritt gelange es ihr, den von ihr entwickelten Spruch an ihrer Katze zu wirken. Die dazu benötigte Opferung einer anderen Katze viel ihr noch leicht. Nun aber, da sie wusste, wie sie sich unsterblich machen konnte, haderte sie lange damit, ob sie diesen Schritt wagen sollte. Doch letzten Endes konnte sie dieser Möglichkeit nicht widerstehen.</p>
<p>Als sie das nächste Mal im Dorf zu Besuch war legte sie vor dem Heimweg einen Bann über eine junges Mädchen. Das Mädchen gehorchte ihren Befehl und schlich sich des Nachts aus dem Elternhaus und zu ihr in den Wald.</p>
<p> </p>
<p>Ungeduldig hatte die Hexe auf die Ankunft des Mädchens gewartet. Als es nun endlich angekommen war gab es ihm ein starkes Betäubungsmittel zum trinken. Dann machte sie sich an die Zeremonie. Der Spruch forderte eine Unmenge an menschlichen Blut und somit konnte die Hexe ihren ursprünglichen Plan, das Mädchen am Leben zu lassen nicht durchführen. Abbrechen wollte sie nicht mehr und so rann das Leben aus dem Kind, um das der Hexe ewig währen zu lassen. Zwei Stunden später fühlte sich die Hexe so gut wie noch nie in ihrem Leben.</p>
<p>Noch in der selben Nacht begrub sie das Mädchen.</p>
<p> </p>
<p>Als das Kind am Morgen nicht in seinem Bett gefunden wurde, machten sich seine Eltern große Sorgen. Also begab sich der Vater in Begleitung seines Hundes auf die Suche nach dem Mädchen. Bald hatte der Hund die Fährte aufgenommen und führte den besorgten Vater direkt zur Hütte der Hexe. Als er dort das frisch ausgehobene Grab sah fühlte er sofort, dass seine Tochter nicht mehr unter den Lebenden weilte. Voller Zorn betrat er die Hütte, wo er die Hexe schlafen vorfand. Ohne lange zu zögern erschlug er sie im Schlaf.</p>
<p> </p>
<p>Doch der Zauber der Hexe hatte eine Wirkung, die sie selbst nicht vorhergesehen hatte. Zuerst entstieg Nebel aus ihrem Leichnam und mit dem Nebel erhob sich ihr Geist aus ihren Körper. Voll Entsetzen beobachtete der Vater das Geschehen. Der Geist der Hexe lächelte nur, dann umarmte er den vor Schreck erstarrten Mann. Voll Entsetzen musst dieser feststellen, dass er immer schwächer wurde während der Geist abwechselnd an Kontur zu gewinnen und dann wieder zu verlieren schien...</p>
<p>Seine leblose Hülle fiel zu Boden während sich am Leichnam der Hexe die zugefügte Wunde schloss. Endlich nahm er auch den Geist der Hexe wieder auf und sie erhob sich unverletzt wie zuvor.</p>
<p> </p>
<p>Der Nebel blieb und breitete sich weit um die Hütte der Hexe aus. Der Frau selbst war es nicht mehr möglich die Grenze des Nebels zu überschreiten – mit ihrem gewaltsamen vorübergehenden Tod war sie an diesen Ort gebunden worden.</p>
<p>Nun lebt sie seit Jahrhunderten in ihrer Hütte und sucht nach einem Weg, diese verlassen zu können. Bisher ist es ihr noch nicht gelungen. Ihr einziger Kontakt zur Außenwelt ist ihre vertraute Katze, die im Gegensatz zu ihr tatsächlich ewig lebt.</p>
<p>Doch ihr Tod hatte auch noch eine andere Wirkung: Sie musste feststellen, dass sie mit der Zeit immer schwächer wurde und tatsächlich wieder zu einem Geist werden würde, wenn sie nicht in regelmäßigen Abständen Blut konsumieren würde. Tierblut war grundsätzlich geeignet doch nichts erneuerte ihre Kraft so sehr wie das von einem Menschen. Und so ließ sie manches Mal einen einsamen Wanderer, der sich verirrt hatte den Nebel durchschreiten, um sich an seinem Blut zu laben.</p>
<p> </p>
<p>Ewig an den Ort gebunden ist auch die Seele des kleinen, von der Hexe ermordeten Mädchens, die als Erscheinung den Abenteurern begegnen kann. Das Kind verspürt nur Verwirrung und Angst und hofft darauf, dass ihr jemand zu Hilfe kommt. Ohne es zu wollen, ist sie somit mitverantwortlich für manchen toten Wanderer, der angelockt von ihren Hilferufen den Nebel betrat und der Hexe in die Arme lief.</p>
<p> </p>
<p>Dies alles ist über die Jahrhunderte vergessen worden. Das damalige Dorf existiert schon lange nicht mehr, die Nachkommen sind in alle Welt verstreut. Niemand weiß mehr, was der Nebel verbirgt. Doch mancher kennt den Ort. Und die klugen Leute meiden ihn.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Daten und Fakten</span></p>
<p>Abenteurer, die aus welchen Gründen auch immer der Hexe auf die Spur kommen, haben mit folgenden Schwierigkeiten zu kämpfen:</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Der Nebel</em></span></p>
<p>Er hat etwa einen Durchmesser von hundert Meter und beginnt etwa drei Meter um die Hütte herum. Der Nebel ist nicht bannbar, weil er direkt mit dem Geist der Hexe verbunden ist. Erst wenn die Hexe endgültig besiegt ist, wird auch der Nebel verschwinden. Die Sichtweite beträgt einen Meter. Der Nebel wirkt gleichzeitig wie der Zauber Deckmantel und beschützt auch sein Zentrum. Es ist somit nur sehr schwer möglich etwas über den Ort herauszufinden. (Zauberduell gegen 30)</p>
<p>Nur derjenige kann den Nebel gezielt durchschreiten, dem ein Resistenzwurf gegen Geistmagie (30) gelingt. Das bedeutet aber nur, dass er alleine durchgehen kann. Andere Abenteurer müsste er an der Hand nehmen und durch den Nebel führen und selbst dann besteht die Gefahr, dass sich einer von ihnen einfach losreißt und im Nebel verschwindet. Auch Knoten von Seilen werden sie eventuell lösen oder einfach durchschneiden. Die verwirrende Wirkung des Nebels verliert sich erst, wenn man ihn ganz durchschritten hat und vor der Hütte der Hexe steht. Natürlich kann der Nebel überflogen werden und somit die Hütte und eventuell auch die Hexe entdeckt werden.</p>
<p>Wanderer, denen der Resistenzwurf nicht gelingt, verirren sich hoffnungslos im Nebel und können ihn 4W10 Stunden nicht verlassen, auch nicht in Richtung Hütte. Tatsächlich bewirkt die Magie des Nebels, dass der Abenteurer nach Ablauf der Zeit an genau der Stelle den Nebel verlässt, an der er ihn betreten hat. Sollte ihm vorher nicht etwas Schlimmeres zugestoßen sein. Nur dunkle Erinnerungen an das Durchschreiten des Nebels werden am Ende übrig bleiben. Eventuell hat man das Gefühl, als hätte man Hilferufe gehört. Sollte man während des Durchwandern des Nebels angegriffen werden kann man sich normal verteidigen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Die Hexenhütte und Umgebung</em></span></p>
<p>Die Hütte selbst ist sehr einfach eingerichtet: ein kleiner Tisch mit einem Stuhl, eine Truhe, ein Bett und ein Regal gefüllt mit trockenen Kräutern. Eine kleine Feuerstelle dient zum Heizen und zum Kochen. Die Hütte ist sehr sauber, allerdings sieht man den Einrichtungsgegenständen entweder ihr hohes Alter oder ihre sehr primitive Bauweise an. Die Hexe hat mit der Zeit gelernt, einfache hölzerne Gegenstände herzustellen.</p>
<p>Um die Hütte herum befinden sich eine kleine Lichtung mit einem kleinen Gemüsegarten und einen Brunnen.</p>
<p>Geht man etwa 10 Meter von der Hütte in den Nebel hinein, stößt man auf einen kleinen, grob behauenen Felsen, der der Hexe als Altar diente. Hier ist die Erscheinung des getöteten Mädchens anzutreffen.</p>
<p>Im Nebel kann man immer wieder auf Knochenreste, sowohl von Menschen als auch von Tieren stoßen. Die Tiere wurden von der Hexe angelockt und anschließend getötet. Einerseits um sie zu essen, andererseits um das Verblassen ihres eigenen Körpers zu verhindern. Irgendwann einmal hat die Hexe aufgehört sich die Mühe zu machen die Leichname zu begraben.</p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-size:12px;">Die Wildkatze</span></em></p>
<p>Sie ist ein uraltes Wesen. Sie hat gelernt Gefahren aus den Weg zu gehen und ist der Hexe treu ergeben. Sie kann als einziges Wesen den Nebel nach Belieben durchschreiten. Sie beobachtet die Umgebung um die Hütte sehr genau und lässt die Hexe immer wissen, wenn sich Menschen in ihrer Nähe aufhalten. Sie meidet Konfrontationen, was ihr sehr gut gelingt, weil sie alle Wege, Schlupflöcher und Verstecke im weiteren Umkreis der Hütte in und auswendig kennt.</p>
<p>(Wildkatze: vgl. BEST S174)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><em>Die Erscheinung des Mädchens</em></span></p>
<p>Die Erscheinung „liegt“ auf einem kleinen Felsen, der Altar an dem das Kind geopfert wurde. Abenteuer die auf diesen Altar treffen können können die letzten Lebensminuten des Mädchens mitansehen. Es wird um Hilfe rufen, aber nicht mit den Abenteurern kommunizieren.</p>
<p>(Erscheinung: vgl. BEST, S107)</p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-size:12px;">Die Hexe</span></em></p>
<p>Sie ist doppelt gefährlich. Zum einen hat sie mächtige Zauber auf der Hand, die den Abenteurern schwer zusetzen können. Zum anderen lebt sie, sollte sie erschlagen werden als Geist weiter, der sehr gerne im Nebel verschwindet und von dort aus fast ungesehen mit seinen Zaubern zuschlägt. Nach Möglichkeiten wird er sich ein Opfer auswählen und es seiner Lebenskraft berauben, damit der Körper der Hexe wieder heilen kann.</p>
<p>Sollte tatsächlich einmal eine größere Gruppe in ihrem Einflussbereich kommen und sie eben lebendig sein, wird sie sich nach Möglichkeiten auf keinen Kampf einlassen sondern versuchen die Gruppe von ihrer Harmlosigkeit zu überzeugen. Sie selbst wird sich dann als eine Gefangene des Nebels darstellen, die seit Jahren hier ihr mühseliges Dasein fristet. Möglicherweise wird sie versuchen die Abenteurer mit einem Betäubungstrank auszuschalten. Im Äußersten Notfall wird sie möglicherweise auch mit der Aussicht auf ewiges Leben locken.</p>
<p>Nächtens würde sie sich im Nebel verstecken und mit Hilfe von Sehen in der Dunkelheit die Gefahr bekämpfen. Oder sie lockt mit Hilfe der Wildkatze die Gegner in eine Stelle an die sie Eisigen Nebel gezaubert hat.</p>
<p>Hat sie auch wenige Kampfzauber wird sie dennoch in der Lage sein mit den anderen Zaubern sich entsprechend zu wehren.</p>
<p><strong>Die Hexe (grau), lebend (Grad 10)</strong></p>
<p>ST 34    GS 71    GW 63 KO 54    IN 83    ZT 97</p>
<p>Au 86    pA 77    Wk 74    Sb 83</p>
<p> </p>
<p>Größe: 753 cm (klein)</p>
<p>Gewicht: 49 kg (schlank)</p>
<p>rechtshänder</p>
<p>B 22m</p>
<p> </p>
<p>LP: 11</p>
<p>AP: 44</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 4</p>
<p>Abwehr: 16</p>
<p>Zaubern: 22</p>
<p>Res: 20/20/18</p>
<p> </p>
<p>alle Sinne: 8, außer Riechen. 10, 6ter Sinn: 3</p>
<p> </p>
<p>Dolch: 7</p>
<p>Magierstab: 4</p>
<p> </p>
<p>Erste Hilfe: 10</p>
<p>Gift mischen: 12</p>
<p>Heilkunde: 10</p>
<p>Himmelskunde: 11</p>
<p>Kräuterkunde: 12</p>
<p>Muttersprache sprechen/schreiben: 19/15</p>
<p>Naturkunde: 7</p>
<p>Pflanzenkunde: 10</p>
<p>Sagenkunde: 16</p>
<p>Tierkunde: 9</p>
<p>Überleben im Wald: 13</p>
<p>Verbergen: 9</p>
<p>Zauberkunde: 18</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zauber:</p>
<p>Angst</p>
<p>Beeinflussen</p>
<p>Belebungshauch</p>
<p>Binden des Vertrauten</p>
<p>Dschungelwand</p>
<p>Eisiger Nebel</p>
<p>Erdfessel</p>
<p>Ewiges Leben*</p>
<p>Hauch der Verwesung</p>
<p>Heranholen</p>
<p>Lähmung</p>
<p>Nebel wecken</p>
<p>Macht über belebte Natur</p>
<p>Macht über Menschen</p>
<p>Macht über Unbelebtes</p>
<p>Schlaf</p>
<p>Schmerzen</p>
<p>Sehen in Dunkelheit</p>
<p>Steinkugel</p>
<p>Tiere rufen</p>
<p>Verwirren</p>
<p>Unsichtbarkeit</p>
<p> </p>
<p>Besitz</p>
<p>Getragen:</p>
<p>2 Dolche</p>
<p>Textilrüstung</p>
<p>Beutel mit Kräutern/Gifte (waffenfähig)</p>
<p> </p>
<p>in der Hütte:</p>
<p>diverse Zaubermittel</p>
<p>Kräuter/Gifte</p>
<p>je nach Belieben Gegenstände und Gold der von der Hexe getöteten Wanderer</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Hexe als Geist* (Grad 10)</strong></p>
<p>(Geist: vgl: BEST S 109)</p>
<p> </p>
<p>LP: *</p>
<p>AP: 44</p>
<p> </p>
<p>GW 60</p>
<p>B 24</p>
<p> </p>
<p>Abwehr: 16</p>
<p>Resistenz: 20/20/20</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Berührung 12</p>
<p>Zaubern: 22</p>
<p> </p>
<p>Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen</p>
<p>Durch seine nebelhafte Erscheinung ist der Geist, sollte er sich im Nebel verstecken äußerst schwer zu entdecken. Selbst in Bewegung ist er getarnt. Er wird versuchen aus dem Nebel heraus seine Zauber zu wirken und eher Einzelgänger angreifen.</p>
<p> </p>
<p>Die Zauber der Geisterhexe:</p>
<p>Angst</p>
<p>Beeinflussen</p>
<p>Belebungshauch</p>
<p>Binden des Vertrauten</p>
<p>Heranholen</p>
<p>Macht über belebte Natur</p>
<p>Macht über Menschen</p>
<p>Macht über Unbelebtes</p>
<p>Tiere rufen</p>
<p>Unsichtbarkeit</p>
<p>Verwirren</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-size:12px;">Ein neuer Zauber</span></em></p>
<p> </p>
<p>Anm.: Mir geht es bei dieser Beschreibung hauptsächlich darum, die Wirkung die ich mir vorgestellt habe zu beschreiben. Ich habe mich magietheoretisch in keinster Weise damit beschäftigt und hege keine dementsprechenden Ansprüche. Die angegebenen Zahlen sind einfach dem Spruch "Bannen des Todes" entnommen. Einzig Zauberdauer und Kosten habe ich geändert. Sie Kosten sind v.a. für den hohen Grad der Hexe verantwortlich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>*<strong>Ewiges Leben</strong></p>
<p>Gestenzauber der (wirklich) großen Magie</p>
<p>Blut von einem Wesen entsprechend dem zu verzauberten Wesen</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: alle (mind. 9)</p>
<p>Zauberdauer: 2 h</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Wesen</p>
<p>Wirkungsdauer: 0</p>
<p>Ursprung: schwarzmagisch</p>
<p> </p>
<p>30000: Ghx, Shx, PC – 60000: Ma, PT – 150000: PRI a. C/F/T, Sc</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber gewährt dem Verzauberten ewiges Leben beim gleichzeitigen Erhalt seines Körpers zum Zeitpunkt des Zaubers. Der Verzauberte wird immun gegen Krankheiten kann aber weiterhin eines gewaltsamen Todes sterben und entsprechende körperliche Verletzungen davontragen. Verletzungen heilen aber normal, der Verzauberte verspürt Durst und Hunger und hat einen dementsprechenden Stoffwechsel.</p>
<p>Stirbt der Verzauberte, so erhebt er sich als Geist mit vollem Bewusstsein seiner vorherigen Existenz. Mit dem Geist entsteht ein Nebel, der den Ort des Todes umschließt. Der Verzauberte ist von nun an an diesen Ort gebunden und kann zwar in den Nebel eintauchen, ihn aber nicht auf der anderen Seite verlassen. </p>
<p>Sollte der Geist die Möglichkeit bekommen, einem anderen Wesen seiner Art Lebenskraft zu entziehen, kann der Körper wieder heilen (selbst wenn er zu Asche verbrannt wurde) und der Geist nimmt am Ende wieder Besitz vom Körper. Ab diesen Zeitpunkt kann er wieder normal essen und trinken, allerdings kann er auf normalen Weg keinen Lebenspunkte regenerieren, außer durch das Konsumieren von Blut. In diesem Fall reicht aber auch gewöhnliches Tierblut, wenn es auch nicht so effektiv ist (3 LP Tierblut entsprechen 1 LP).</p>
<p>Des weiteren „verblasst“ der Körper mit der Zeit, was sich mit einem LP-Verlust von 1 pro Monat bemerkbar macht, sollte nicht entsprechend Blut getrunken werden. Ansonsten wird der Verzauberte wieder zu einem Geist.</p>
<p>Der Verzauberte kann als Mensch normal bekämpft werden, ist aber nur zu Vernichten, wenn der aus ihm entstandene Geist keine AP mehr hat und er mit Austreiben des Bösen endgültig vernichtet wird. Ab diesen Zeitpunkt hat auch der Körper keinerlei Regenerationsmöglichkeit mehr.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1404</guid><pubDate>Thu, 18 Sep 2014 16:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Ort an dem du gl&#xFC;cklich schlummern willst - Beitrag zum Thema des Monats September 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-ort-an-dem-du-gl%C3%BCcklich-schlummern-willst-beitrag-zum-thema-des-monats-september-2014-r1400/</link><description><![CDATA[
<p>Es gibt einen Ort in Erainn, der von denen, die je eine Nacht an ihm verbracht haben, nie vergessen wird.</p>
<p>Es ist ein Ort der eine Wende bringen kann, zum Guten, zum Bösen und genauso den Stillstand.</p>
<p>Wenn Du dort warst und auch nur ein paar Wimpernschläge eingenickt bist, dann wirst Du das, was dich an dem Tag zuvor bewegt hat, auf ewig spüren.</p>
<p> </p>
<p>Die Bauern erzählen sich, es gab einmal ein Liebespaar, das sich dort traf und von dort an unzertrennlich war … was es schwer machte mit nie endenden Schmetterlingen im Bauch ein normales Leben zu führen. Doch die meisten traf es schlimmer: Ein Händler rastete dort nachdem er beraubt wurde und verzagte an dem Verlust seines Reichtums auf immerdar. Ein Kind lief fort von daheim und schlief ängstlich ein. Eine alte Vettel schwor Rache ihrem Mann, der faul war und zu viel trank und machte ein Nickerchen beim Pilze pflücken.</p>
<p> </p>
<p>Viele Weise Frauen suchten den Ort und keiner gelang es den Zauber von ihm zu nehmen. Ein Zirkel mehr oder minder mächtiger Zauberer verschleierte seine Lage und seit dem erzählt man sich am Lagerfeuer … wo mag der Ort sein … ist es nur eine Mär … aber nein, es ist echt … es gibt ihn … den Ort an dem du glücklich sein willst … irgendwo in Larreídh soll er liegen und warten, nur wo genau weiß man nicht.</p>
<p> </p>
<p>Er ist wie Feenvolk selbst, vielleicht ein Kobold der in einem Baum wohnt oder der Geist eines Steins der lebendig geworden ist? Ein wundersames, unsichtbares Unterwasserwanderwesen, das von See zu See zieht? Manche sagen gar es sei ein Zimmer in einem weit abgelegenen Gasthaus, das der Wirt nur an ganz besondere Gäste vermietet oder auch willkürlich.</p>
<p> </p>
<p>Man erzählt sich, wenn man den Fluch brechen will, so muss man, genau 12 Monde später, eine Nacht wieder dort schlummern und kommt so mit einem Schrecken davon.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1400</guid><pubDate>Thu, 04 Sep 2014 19:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Hinterhalt, doch Rettung naht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-hinterhalt-doch-rettung-naht-r1399/</link><description><![CDATA[
<p>Hintergrund:</p>
<p>Einsetzbar als Zwischenspiel oder zur Auflockerung bei eher unerfahrenen Charakteren der Grade 1-4 denke ich, darüber dürfte der Einsatz nicht mehr sinnvoll begründbar sein.</p>
<p> </p>
<p>Möglicher Einsatzort:</p>
<p>Vorzugsweise dort, wo ein Hinterhalt gegen die Gruppe geplant ist oder stattfindet und ein passender Charakter (Krieger, sonstiger Kämpfer) vorhanden ist - Hohlweg, Lager, Höhle .... und - wegen der Atmosphäre ganz wichtig - kurze Zeit später ein Dorf, ein Weiler folgt, in dem die Gruppe von dem Geschehenen erzählen könnte.</p>
<p>------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Jeder von uns war während eines Kampfes schon einmal in dieser Situation: Die Lage ist aussichtslos. Ringsherum Gegner, die Gefährten verletzt, am Boden, manche nahezu tot.</p>
<p>Als sich ein junger Krieger sich, in die Enge getrieben, als einer der letzten zu einer verzweifelten Aktion bereitmacht, bei der er alles auf eine Karte setzt und die vielleicht sein sicherer Tod sein wird, erscheint .... ein Zwerg, ein Elb, ein Mensch ....  vorzugsweise je nach Rasse des auf sich allein Gestellten. Jeweils groß (oder breit), schwer gepanzert und so real, wie er nur sein kann.</p>
<p> </p>
<p>Er legt die Hand im eisenbeschlagenen Handschuh auf die Schulter des Abenteurers, als wolle er sagen: "Warte noch, mein Sohn, denn jetzt haben sie es immerhin mit zweien zu tun" und zieht mit der anderen seine Axt/Schwert etc. Dann wirft er sich an der Seite des Jüngeren mit einem Kriegsschrei auf die Gegner und hält mit seinem Schild Schläge und Geschosse auch von dem neben ihm streitenden Abenteurer ab - selbst solche, die eigentlich kaum aufhaltbar gewesen wären.</p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle sei den Zusehenden ein EW:Wahrnehmung gestattet, denn irgendwie scheint der fremde Krieger nachgerade unverletzbar zu sein. Und wer sehr genau hinschaut, kann die Blätter der Bäume oder die Flammen des Lagerfeuers durch die Gestalt des Kriegers hindurch erahnen.</p>
<p> </p>
<p>Gegen Ende des (erfolgreich) bestrittenem Kampfes, dann, wenn klar ist, dass der junge Krieger nun allein zurecht kommen wird, will der Gepanzerte im Gebüsch verschwinden. Wenn einer aus der Gruppe ihm hinterherruft und nach seinem Namen oder Ähnlichem fragt, dann wird er den Namen (Beispielsweise "Hethu dagor", elbisch für "Schlacht im Verborgenen") und ein verwehendes "Für Ruhm und Ehre" hören.</p>
<p> </p>
<p>So die Gruppe der Abenteurer kurz darauf in einem Weiler, einem Dorf, einer Karawanserei unterkommt und von dem seltsamen Vorfall berichtet, gar den fremden Krieger genau beschreibt und den Namen nennt, machen die Bewohner erschrockene Gesichter, Zeichen gegen das Böse und dergleichen mehr.</p>
<p> </p>
<p>Falls die Abenteurer dem merkwürdigen Verhalten nachgehen, führt beispielsweise ein Priester oder Heiler sie zum Lager eines wohl erst kürzlich verstorbenen Recken, den die Abenteurer durchaus als ihren geheimnisvollen Helfer wiedererkennen. Bei näherem Hinsehen und EW Heilkunde kann bemerkt werden, dass die Wunden wohl hauptsächlich von hinten zugefügt wurden.</p>
<p> </p>
<p>Dazu berichtet der Heiler/Priester: "Wir fanden diesen Streiter vor ein paar Tagen schwer verletzt am Rande des Dorfes. Er lag seitdem hier (also auch während der Zeit, zu der der Kampf stattfand) und verstarb letzte Nacht. Als es zu Ende ging sagte er 'Bei Mahals Hammer' (alternativ natürlich 'In Xans Namen' oder 'Im maethor noldorim' - etwas in der Richtung) und dass sein letzter Wunsch sei, einem jungen Krieger, der noch am Anfang seines Weges steht, aus einem Hinterhalt zu helfen. </p>
<p> </p>
<p>-----------------------------------------------------------------------</p>
<p>Falls die Geschichte jemandem bekannt vorkommen sollte: Die Idee stammt nicht von mir, sondern aus dem Lied "Camouflage" von Stan Ridgeway.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1399</guid><pubDate>Wed, 03 Sep 2014 13:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Halfdal: Die Taverne des Erz&#xE4;hlwettstreites</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/halfdal-die-taverne-des-erz%C3%A4hlwettstreites-r1384/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Die Taverne des Erzählwettbewerbes,...</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Halblinge. Man kennt sie, der Albische König hält schützend seine Hand über sie. Bekannt sind sie für ihre Kochkünste und ihre geschickten Hände. An einiger Stelle verrufen als Spitzbuben und Diebe sind sie überall als Köche sehr bewundert. Einige sind weitgereist - doch die meistens sind einfach nur entsetzt wenn sie die Geschichte von anderen hören welche aus der Ferne kommen. Inders - wozu in die Ferne schweifen wenn die Geschichten von den Dingen doch stattdessen direkt ins Halfdal kommen können? Und man neben den Abenteuern welche da erzählt werden auch noch etwas gutes zu essen bekommen kann?</p>
<p> </p>
<p>Seit Jahren schon gibt es mitten im Halfdal eine Taverne in welcher, bei gutem Essen und Trinken, Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich auch Halblinge ihre Erlebnisse erzählen können. Ab und an gibt es sogar kleine Theaterstücke oder Zauberer führen kleine Kunststücke auf - letzteres nur sehr, sehr selten wenn der Zauberer das vertrauen des Wirtes und seiner Familie erhalten hat.</p>
<p> </p>
<p>Die Taverne hat einige Besonderheiten welche man erwähnen sollte. Zum einen ist die Schankstube Oval, und zwar nicht nur in der Ebene sonder auch in der Tiefe. Am tiefsten Punkt ist ein freier Bereich wo Erzähler sich hinstellen können, oder auch kleine Theatervorführungen stattfinde können. An einer Stelle ist das Oval mit großen Scheunentoren abgeschlossen diese werden nur im Sommer geöffnet wenn wirkliche Großveranstalltungen sind welche nicht in die eigentliche Schankstube passen.</p>
<p>In Terrassen stehen dann die Stühle für die Besucher um dieses Areal herum. Auch hier gibt es einige Besonderheiten. An einigen Stellen gibt es die Möglichkeit das ein Halbling etwa auf der oberen Terrasse sitzt und der Mensch auf der unteren. So ist der Tisch für beide Rassen perfekt angepasst. Ein Problem wurde anfangs darin gesehen das die Wege aus der Küche zum Kunden zu weit sind - der Wirt braute deswegen einfach drei Küchen rings um den großen Schankraum - dieser fasst immerhin zwei Gros an Leuten (das sind 288). Etwas das bei Hochzeiten auch schon vollständig genutzt wird - oder im Sommer auch die Türen geöffnet werden und draußen weiter verköstigt wird.</p>
<p>Die Küchen befinden sich in Häuschen welche über der Schankstube angeordnet sind. Durch ein Ausgeklügeltes System der Warmhalteplatten ist schon seit langem gewährleistet das die Speisen auch immer warm zum Gast gelangen. Vor einigen Jahren wurde dann die mittlere der Küchen geschlossen - was fast zu einem Aufstand führte. Indes ist der Wirt natürlich nicht dumm ein ganzes Haus leerstehen zu lassen - in diesem ist nun der Ableger einer alten albischen Brauerei in deren dunklen kühlen Kellern sich auch einige exzellente Weine aus Chryseia finden lassen.</p>
<p> </p>
<p>Im Laufe der Jahre sind um die Taverne auch noch einige Gasthöfe entstanden in welchen man noch nächtigen kann, so man vor lauter gutem Essen nicht mehr den Weg nach Hause findet - oder zu jenen Leuten gehört welche gar nicht aus dem Halfdal kommen.</p>
<p> </p>
<p>So die Taverne nicht für besondere Dinge - wie etwas Hochzeiten, Geburtstagsfeiern, etc - gemietet ist. Kann man hier abends auch den ein oder anderen Geschichtenerzähler finden. Einmal im jahr gibt es sogar einen Geschichtenerzählwettbewerb, bei welchem es nach Halblingischer Sitte eben eh nur Gewinner gibt. Denn sich in die Mitte zu stellen und einen einzigen Zusammenhängenden Satz herauszubringen ist etwas das sich die meisten Halbline eh nicht zutrauen würden.</p>
<p> </p>
<p>Bei dem Wettbewerb ist alles Erlaubt. Beliebt bei den Halblingen ist das Singen von Kochrezepten nach alten bekannten Weisen. Aber natürlich sind die Geschichten aus der Ferne - und sei es auch nur eine reise in ein albisches Dort - sehr interessant. Mittlerweile finden sich zu diesen Geschichten auch Leute ein welche nach der Geschichte den Erzähler nach Details fragen, etwa "wo man den Drachen gesehen hat und ob man weiß wo dessen Hort sein könnte".</p>
<p> </p>
<p>Doch sollte man auf solche Dinge auch nicht zu viel Geben, denn manchmal ist eine interessante Geschichte eben nur eine interessante Geschichte, ganz ohne das Körnchen Wahrheit welches in anderen Geschichten steckt. Oder gar der Ganzen Wahrheit wie man es ab und an eben doch aus einem Selbsterfahrungsbericht erfahren kann,...</p>
<p> </p>
<p>Die höchste Auszeichnung an einen Vortragenden ist es wenn in der Taverne das klappern von Messer, Gabel und Löffeln leiser wird oder sogar verstummt. Auch wenn es keine zweiten Plätze bei diesem Wettbewerb gibt so gilt es als die höchste Kunst das Publikum so zu faszinieren das die Halblinge sogar das Essen vergessen. Dies ist bisher aber recht selten passiert und setidem der Schwerhörige Halbling Donadal Blaufuß in der Taverne sein ausgedehntes Abendessen zu sich nimmt wird es wohl auch in nächster zeit nicht mehr passieren.</p>
<p> </p>
<p>---------------------------</p>
<p> </p>
<p>Hallochen,...</p>
<p> </p>
<p>Eigentlich nutze ich die Mittagspause um raus zu gehen und über die Felder zu stapfen. Wenn es aber mal wieder zu stark regnet, oder ich mir gerade den Fuß vertreten habe bliebe ich im Büro und schreibe ab und an kleine Textstücke.</p>
<p>Seit einiger Zeit sind diese nicht nur in meiner eigenen Rollenspielwelt angesiedelt sondern auch in Midgard. Diese sind vielleicht nicht immer ganz offizieller "Midgard-Kanon" aber vielleicht passt es eben doch noch irgendwo rein in eure Welt,...</p>
<p> </p>
<p>Ich werde diese, nach Freigabe hier auf dieser Seite verlinken (wenn ich es nicht vergesse)</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2109-Stachelt%C3%B6ter" rel="">Stacheltöter</a></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2110-Seelenkristalle" rel="">Seelenkristalle</a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2112-Eisd%C3%A4monen" rel="">Eisdämonen </a></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2111-Eiselfen-%28Rasse%29" rel="">Eiselfen (Rasse)</a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2113-Eine-merkw%C3%BCrdige-Fremde" rel="">Eine Merkwürdige Fremde</a></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2114-Neues-aus-der-Mathemagie" rel="">Neues-aus-der-Mathemagie</a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2135-Das-Schiff-im-Eis" rel="">Das-Schiff-im-Eis</a></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2136-...-die-Liebe-ist-aber-die-gr%C3%B6%C3%9Fte-von-allen." rel="">...-die-Liebe-ist-aber-die-gößte-von-allen.</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2240-Arenah%C3%B6hle-Beitrag-zum-Thema-des-Monates-M%C3%A4rz-2015" rel="">Arenahöhle</a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2239-Die-H%C3%B6hle-der-Geister-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-M%C3%A4rz-2015" rel="">Geisterhöhle</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1384</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Kinderh&#xE4;ndler von Thalassa</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-kinderh%C3%A4ndler-von-thalassa-r1373/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-size:12px;">DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA</span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten.</p>
<p> </p>
<p>Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt.</p>
<p> </p>
<p>Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor.</p>
<p> </p>
<p>BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER:</p>
<p> </p>
<p>ADA</p>
<p>Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten.</p>
<p> </p>
<p>Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert.</p>
<p> </p>
<p>Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten.</p>
<p>Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft.</p>
<p>Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'.</p>
<p> </p>
<p>Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger.</p>
<p>Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20:</p>
<p>Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel.</p>
<p> </p>
<p>An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen.</p>
<p>Ada besitzt 15 LP und 55 AP.</p>
<p> </p>
<p>MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen.</p>
<p> </p>
<p>Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus).</p>
<p> </p>
<p>Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und</p>
<p>hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt.</p>
<p> </p>
<p>Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an.</p>
<p> </p>
<p>Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5</p>
<p>Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler.</p>
<p>Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet.</p>
<p> </p>
<p>Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt.</p>
<p> </p>
<p>SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist.</p>
<p>Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich.</p>
<p> </p>
<p>Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt.</p>
<p>Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert.</p>
<p>Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt.</p>
<p>Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann.</p>
<p>Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird.</p>
<p> </p>
<p>Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint.</p>
<p>Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht.  </p>
<p>Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt!</p>
<p> </p>
<p>Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt.</p>
<p>In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat.</p>
<p>Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet!</p>
<p>Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen.</p>
<p>Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS.</p>
<p> </p>
<p>Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden. </p>
<p>Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde.</p>
<p>Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS.</p>
<p> </p>
<p>In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen.</p>
<p>Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird.</p>
<p> </p>
<p>ABENTEUERVORSCHLAG:</p>
<p>Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein. </p>
<p>Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden).</p>
<p> </p>
<p>Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe).</p>
<p> </p>
<p>Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat.</p>
<p>Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen.</p>
<p>Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien.</p>
<p> </p>
<p>Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss  - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet.</p>
<p>Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern!</p>
<p>Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1373" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Dieser Beitrag wurde inspiriert von dem Video 'Poor little Joé' und dem Kurzfilm 'Joé - das Mädchen mit den Schwefelhölzern' von Vienzenz. In der Hauptrolle die fantastische Laura Tertsch, die Musik von der ebenso tollen Gudrun Liemberger, die auch eine Rolle im Film spielt. <p> </p>
<p>Hoffen wir, dass sich für dieses und andere Kinder eine Gruppe findet, die nicht wegschauen, sondern sich deren annehmen und ihnen ihre Freiheit und ihr Leben wieder zurückgeben</p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Lieben Gruß</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1373</guid><pubDate>Fri, 20 Jun 2014 19:44:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gasthaus &quot;Zum fröhlichen Auftraggeber&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/gasthaus-ampquotzum-fr%C3%B6hlichen-auftraggeberampquot-r1364/</link><description><![CDATA[
<p>Das Gasthaus <em>Zum fröhlichen Auftraggeber</em>* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken. </p>
<p> </p>
<p>Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann.</p>
<p> </p>
<p>Die <strong>Hinterzimmer</strong> sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke.</p>
<p> </p>
<p>Das <strong>Hinterzimmer (Mercator)</strong> ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2064-Mercator-rufen" rel=""><em>Mercators</em></a>.</p>
<p> </p>
<p>Die <strong>Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit</strong> sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann.</p>
<p> </p>
<p>Sämtliche <strong>dunklen Ecken</strong> befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten</p>
<p><strong>besonders dunklen Ecke</strong>.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonders dunkle Ecken</strong> sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt.</p>
<p> </p>
<p>Die <strong>Folterkammer</strong> ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen.</p>
<p> </p>
<p>Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint.</p>
<p> </p>
<p>Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im <em>fröhlichen Auftraggeber</em> zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt.</p>
<p> </p>
<p>Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt.</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich.</p>
<p> </p>
<p>*Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1364</guid><pubDate>Sat, 17 May 2014 17:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Menschenfresser - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-menschenfresser-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2014-r1362/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Der Menschenfresser</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Legenden am Lagerfeuer:</strong></p>
<p> </p>
<p>"Hast du schon gehört? Hier in der Gegend geht ein Menschenfresser um! Ein Viech, halb Bär, halb Wolf, das bevorzugt Reisende und Jäger anfällt, die sich in dieses Gebiet wagen!" </p>
<p>So beginnen seit gut einem Jahr die Gespräche, wenn sich Reisende unterwegs durch dicht bewaldetes Gebiet (frei vom SL wählbar) an einem Lagerplatz zur Nachtrast treffen. Mal erzählt man von einem riesigen Geschöpf der Unterwelt, welches sich auf alles und jeden stürzt, der das Pech hat, ihm zu begegnen. Mal ist es ein Bär, der aber deutlich klüger als normale Bären vorgeht. Mal eine Mischung aus Wolf und Bär. Mal etwas ganz anderes. </p>
<p>Allen Geschichten gleich ist, dass in einem Umkreis von ca. 5 km immer wieder Reisende nachts überfallen werden, wodurch es vor allem diejenigen zu treffen scheint, die allein unterwegs sind und keine Wachen aufgestellt haben.</p>
<p>Bisher gab es noch keine Toten, aber einige Verletzungen und verschwundene Ausrüstungsgegenstände. Diejenigen, die angegriffen werden, flüchten meist so schnell sie können mit dem, was sie am Leibe tragen, um viel später mit Begleitschutz zurückzukehren und ihr Lager geplündert und verwüstet vorzufinden. Ob der Menschenfresser die vermissten Gegenstände geraubt hat, oder andere Reisende, die sich die Gelegenheit nicht entgehen lassen wollten, blieb bisher ungeklärt.</p>
<p>Augenzeugen berichten von einem zwei Meter großen, haarigen Wesen, das laut brüllend, schnaufend und heulend in ihr Lager kam, mit Klauen scharf wie Dolchen um sich schlug und alles zerfetzt hat, was in seine Nähe kam. Vor allem aufs Feuer hatte es das Monster stets abgesehen, da es dieses als Erstes niedertrampelte, Laternen umstieß und verlöschen ließ, Fackeln in den Boden rammte usw. Die Betroffenen waren stets zu verängstigt, um sich die Sache genau anzusehen, so kann niemand die genaue Gestalt des Wesens beschreiben.</p>
<p>Reisende warnt man allerdings eindringlich, sollten sie sich ins betroffene Gebiet begeben wollen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Wahrheit:</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei diesem "Menschenfresser" (der diesen Namen bekommen hat, obwohl er noch keinen Menschen verspeist hat) handelt es sich um einen (groß gewachsenen) Einsiedler, der eine Höhle in dem besagten Waldgebiet bewohnt und auf "Leute, die vor seiner Türschwelle rumtrampeln" gut verzichten kann. Außerdem braucht er hin und wieder einige Dinge zum Leben, die er den Geflüchteten abnimmt. </p>
<p>Um nicht verfolgt zu werden und gar nicht erst in einen ernsthaften Kampf verwickelt zu werden, verkleidet er sich vor seinen Aktionen als Monster, indem er sich ein Bärenfell samt Kopf überwirft, seine Haut mit Schlamm bedeckt und zwei Dolche in je eine Hand nimmt. An den Füßen trägt er aus Holz gefertigte Überzieher, die im Dunkeln wie Tatzen wirken.</p>
<p>So erscheint er noch größer, als er ohnehin schon ist und im Dunkeln eben wie ein Monster. Das ist auch der Grund, warum er immer zuerst die Lichtquellen ausschaltet - seine Tarnung wirkt im Dunkeln am Besten!</p>
<p> </p>
<p>Eigentlich will er niemanden umbringen (auch wenn er den Opfern mit seinen Dolchen gern noch "eine Erinnerung" an ihn mit auf den Weg gibt...), sondern nur dafür sorgen, dass sein Gebiet nicht von Reisenden usw. "überschwemmt" wird. Die Diebstähle kann man ihm sicher zur Last legen, er redet sich aber ein, dass diese Eindringlinge eben einen gewissen Zoll zu zahlen hätten. Und er ohnehin nur das nimmt, was er auch zum Leben braucht.</p>
<p> </p>
<p>Ab und an wagt er sich in die umliegenden Dörfer, wo er auch als Sonderling bekannt ist. Dort handelt er hin und wieder mit dem Erbeuteten oder seinen eigenen Jagderträgen. Und natürlich verbreitet er dabei gleichzeitig die Mär vom "Menschenfresser", um Angst und Schrecken zu verbreiten und dafür vorzusorgen, dass niemand sich in sein Revier wagt.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt für entsprechend mutige Helden sicherlich einige Möglichkeiten, dem Treiben auf die Schliche zu kommen. Ein echtes Monster aber werden sie am Ende nicht finden...</p>
<p> </p>
<p>LG und viel Spaß mit diesem "Monster"</p>
<p>Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1362</guid><pubDate>Thu, 15 May 2014 09:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rabitola - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/rabitola-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2014-r1360/</link><description><![CDATA[
<p>Rabitola - Der Scheindrachen</p>
<p> </p>
<p>Ein wahrlich "unglaubliches" Monster</p>
<p> </p>
<p>In den Höhen der Kaf - Bergen lebt ein legendäres Monster:</p>
<p>Der 5 köpfige Feuer - Drache Rabitola.</p>
<p> </p>
<p>Er gilt als riesiger uralter schwarz - roter  Drache, der alle Lebewesen haßt.</p>
<p>Eine Begegnung mit ihm ist alles andere als Wünschenswert, </p>
<p>da man sagt, er ließe sich auf keinerlei Kommunikationsversuch ein,</p>
<p>und griffe  - sobald er eines intelligenten Lebewesens ansichtig würde - sofort an.</p>
<p>Da ihm als uraltem Feuer - Drachen neben seinem vernichtenden Feueratem aus allen 5 Köfen auch </p>
<p>alle Zauber mit  Agens oder Reagens Feuer zur Verfügung stehen, </p>
<p>scheint es unmöglich ihn zu besiegen.</p>
<p>Gottseidank scheint er ausgesprochen seßhaft zu sein, denn er wurde noch nie am Himmel fliegend gesehen,</p>
<p>auch wenn manche Spinner hin und wieder behaupten ihn fliegen gesehen zu haben.</p>
<p>Man sagt, sein Name käme von einem alten meketischen Dialekt "Chrab-in-Tom-la"</p>
<p>was so viel wie "Tod aus der Berghöhle" heißt  </p>
<p> </p>
<p>Die  Gegend, in der er lebt, ist ein Bergmassiv oberhalb einer Hochebene.</p>
<p>Sie wird von Mensch und Tier gemieden und sollte doch mal wieder irgendein </p>
<p>tollkühner, todesmutiger, selbsternannter Held sein Glück versuchen wollen,</p>
<p>so hat bis jetzt noch immer ein kurzer Feuerstoß aus allen 5 Köpfen gleichzeitig gereicht,</p>
<p>den verhinderten Drachentöter zu überzeugen, dass hier nur der Tod wartet.</p>
<p> </p>
<p>Da dieser Feuerstoss auch noch aus ca 1000 m Entfernung kam, </p>
<p>und man eine ca 800 m breite, felsige, versteckfrei Hochebene zu überwinden hat,</p>
<p>scheint auch ein konzerntrierter Sturmangriff einer Armee für Rabitola eher </p>
<p>die Einladung zu einer überdimensionalen Grillparty zu sein als ein erfolgsversprechender Plan.</p>
<p> </p>
<p>Nähert man sich der Hochebene fällt auf, dass es zwar grosse Wiesenflächen gibt, aber keinerlei Tiere, </p>
<p>die über die Größe eines Hasen hinausgehen.</p>
<p>Auch Vögel sind keine zu sehen, da Rabitola die Anwesenheit fliegender Wesen gerne als</p>
<p>Möglichkeit zu einem fröhlichen Zielschießen zu nehmen scheint.</p>
<p> </p>
<p>So bietet sich dem Ankömmling auf den ersten Blick eine friedliche grüne Hocheben, mit vielen Blumen,Wildkräutern,</p>
<p>und reichlich Bienen, Schmetterlingen Libellen und anderen Insekten, doch sobald man einen bestimmten Bereich überschreitet,</p>
<p>der unübersehbar durch einen dicken schwarzen, tief eingebrannten Streifen auf dem Boden gekennzeichnet ist,</p>
<p>tauchen - wie aus dem Nichts - in ca 1000 m Entfernung die 5 Köpfe Rabitolas auf und setzen einem - sozusagen als Warnschuss - 5 Feuerstösse vor die Füße.</p>
<p> </p>
<p>Die Geschichte Rabitolas</p>
<p> </p>
<p>Rabitola ist ein Scheindrachen,</p>
<p>d.h auf weite Entfernung siehr er aus wie ein riesiger Schwarz - roter 5 Köpfiger Drachen, </p>
<p>schafft mann es aber näher zu kommen, scheint er kleiner zu werden und es verschwindet alle 200 m ein Kopf ,</p>
<p>so dass man in 200 m Entfernung "nur" noch eine jungen Drachen mit 1 Kopf sieht.</p>
<p>Geht man noch näher, ändert sich auch die Gestalt bis man direkt vor ihm steht und seine wahre Gestalt sieht:</p>
<p>Ein Hase!</p>
<p> </p>
<p>Die ganze Gegend ist das Paradies der Hasen.</p>
<p>Hier hat nur Zutritt, wer für Hasen keine Gefahr ist.</p>
<p>Jedes andere Lebewesen wird durch die allgegenwärtige, fürchterliche und offensichtlich todbringen Erscheinung des</p>
<p>Drachen Rabitola (= "kleiner Hase") abgeschreckt.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Hasen-Refugium ist das Ergebnis eines Handels aus uralter Zeit zwischen einer großen Hasen - Familie und einem längst vergessenen Gott, Lepamicus,</p>
<p>der einst einen heftigen Zwist mit einem Drachen hatte.</p>
<p>Um zu siegen halfen ihm die Hasen, indem sie dem Drachen alle vorhandene Nahrung wegfraßen, den Damm zu seinem Trinkwasser Stausee zerknabberten,</p>
<p>und ihn durch ununterbrochenes Trommeln mit den Hinterläufen eine Woche wach hielten.</p>
<p>So geschwächt unterlag der Drache im Kampf Lepamicus.</p>
<p> </p>
<p>Als Lohn wollten die Hasen, da sie immer und überall von viel zu vielen Feinden gejagt werden, einen Ort,</p>
<p>an dem sie in Ruhe und Frieden und ohne jede Angst wie im Paradies leben könnten.</p>
<p> </p>
<p>So entstand das Paradies der Hasen mit ihrem Wächter Rabitola</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1360</guid><pubDate>Tue, 13 May 2014 09:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Monster im Wald - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/ein-monster-im-wald-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2014-r1358/</link><description><![CDATA[
<p>Etwa zwei Wegstunden nördlich des namenlosen Dorfes entfernt, inmitten einer kleinen Lichtung im tiefen finsteren Wald, findet sich seltsamer Haufen von Steinen. Ob nun natürlichen Ursprungs oder doch kunstvoll aufgerichtet, weisen diese Steinen ganz klar die Form eines am Boden hockenden Ogers auf. Man könnte nun an eine Laune der Natur glauben. Andererseits kann man dort, wo sich das Maul und die Hände befinden deutlich ein Farbänderung am Stein beobachten: Die rostige Farbe könnte man mit etwas Fantasie durchaus für Blut halten. Ein öfters vorbeikommender Besucher wird in dieser Annahme wohl bestärkt werden, sind diese „Farbflecken“ doch an manchen Tagen deutlich intensiver als an anderen. Wiederum sind sie nach starkem Regen gar nicht mehr zu finden. Oftmals sollen in der Umgebung seltsame Geräusche gehört worden sein: lautes Krachen, schrilles Pfeifen oder tiefes Grunzen. Und letzten Endes könnte ein begabter Waldläufer feststellen, dass nach so manchen Nächten – bevorzugt nach Vollmond – Ogerspuren von den Steinen weg und auch wieder hinführen.</p>
<p> </p>
<p>Schon seit ewigen Zeiten dürfte sich dieses Steingebilde schon hier befinden und seit Menschengedenken ist der hockende Oger in dem mehr oder weniger nahe liegenden Dorf Gesprächsthema. Vor allem bei den Kindern.</p>
<p> </p>
<p>„Wenn du wirklich beweisen willst, dass du mutig genug bist, dann weiß ich genau das Richtige für dich!“</p>
<p> </p>
<p>Dieser Satz wird – begleitet von einem hämischen Grinsen – meist von einem halbstarken Kind ausgesprochen, das ein viertelstarkes Kind provozieren will. Meist reichen fantasievolle Schilderung über das kinderverschlingende Monster im tiefen Wald, das nur bei Vollmond erwacht, völlig aus, um dem großen Maulhelden in Erinnerung zu rufen, was er nicht alles noch zu tun hätten: das Vieh füttern, die Großmutter besuchen (die, die nicht im Wald wohnt), schlafen gehen.</p>
<p>Doch manches Mal entschließt sich doch ein Kind allen Erzählungen zum Trotz den Marsch zu wagen und in der nächsten Vollmondnacht findet sich eine Horde Kinder am Waldrand ein die zumindest beim Abmarsch dabei sein wollen.  Für die älteren Kinder bedeutet dies nun, dass auch sie sich in den Wald wagen müssen: ohne dass der mutige Forscher (oder die mutige Forscherin) es bemerken kann, müssen sie noch vor diesem beim „Oger des Todes“ ankommen und die Lichtung umzingeln. Bewaffnet mit Stöcken, Trillerpfeifen und ihren Stimmen warten sie auf das Erscheinen des Opfers. Sobald es in die Nähe des Ogers kommt lassen sie eine Lärmkaskade schrecklichsten Ausmaßes los und erfreuen sich am Schreien und Davonlaufen des nun nicht mehr ganz so mutigen Waldwanderers. Ja, Kinder sind grausam.</p>
<p> </p>
<p>Etwa zwei Ogerwegstunden nördlich von dem Steingebilde lebt seit Generationen eine Ogersippe. Auch sie kennen diesen Steinoger auf der Lichtung, den sie für einen schrecklichen Urahnen von ihnen halten. Sie wissen, dass es an manchen Vollmondnächten sein kann, dass ihr vor langer Zeit schlafen gegangener Verwandter aufwacht und schrecklich zu wüten beginnt. Deswegen ist es besser, sich in diesen Nächten nicht in der Nähe dieser Lichtung aufzuhalten. In sicherer Entfernung lauscht einer der Sippe in die Nacht hinein und sollte der Ahn erwacht sein, dann stattet einer der Oger am darauf folgenden Tag  den nun wieder schlummernden Steinoger mit einem Eimer Blut einen Besuch ab und beschmiert dessen Maul und Hände mit dem schmackhaften Saft oder legt gar noch ein Stück Fleisch dazu. So können sie sicher sein, dass ihr Verwandter seinen Schlaf in Ruhe fortsetzen kann.</p>
<p> </p>
<p>Nun, egal was Mensch oder Oger von den Steinen im Wald halten: weder leben, noch bewegen sie  sich, sie sind nun einmal genau das, was sie sein wollen: ein Haufen toter Steine, die zufälligerweise wie ein am Boden hockendender Oger aussehen. Und eines sind sie mit Sicherheit nicht: Ein Monster.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1358</guid><pubDate>Tue, 13 May 2014 07:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lebende Schatten - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/lebende-schatten-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1329/</link><description><![CDATA[
<p>Lebende Schatten - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung der Szene (vorlesen):</strong></p>
<p><em>Es ist eine dunkle Nacht. Und die Schatten narren die Sinne der Abenteurer. An jeder Ecke ist eine undeutliche Bewegung zu erkennen. Aber war da wirklich was? Ein zweiter Blick zieht diese Frage in Zweifel. Es ist Neumond. Und weil es eine klare, wolkenlose Nacht ist, geben lediglich die Sterne ein klein wenig Licht weiter. Das entzündete Lagerfeuer ist da eine willkommene Lichtquelle. Doch narren auch die sich stetig bewegenden Flammen die Augen der Abenteurer, in dem sie weitere Schatten beleben und Bewegungen vorgaukeln wo keine sind. Weil es so dunkel ist, gewinnen die Düfte und Geräusche der Nacht an Intensität. Es raschelt, knistert und knackt überall. Oft genug klingt es so, als kämen die Geräusche aus unmittelbarer Nähe. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Oder doch nicht? Verfluchte Dunkelheit! Plötzlich ist da schon wieder eine Bewegung. Es riecht nach Moder und Feuchtigkeit. Wieder ein Geräusch. Diesmal im Rücken! Verdammte Nacht. Doch das Geräusch wiederholt sich. Es klingt, als würde Wasser auf den Boden tropfen.</em> <strong>Optional</strong>: Dreht sich der Abenteurer um, sieht er eine schwarze, vor Nässe glätzende, menschliche Gestalt und kann abwehren. Denn sie greift gerade nach ihm.... <strong>Alternativ</strong>: Dreht sich der Abenteurer NICHT um, gelingt der Angriff automatisch!</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p>Gelingt dem Abenteurer ein <strong>WW: Abwehr</strong>, hat er sich mit einem rettenden Sprung in Sicherheit gebracht. Denn was ihn da hinterrücks angreift, ist eine lebende Moorleiche. Die Zeit im schwarz-braunen Nass hat den Leichnam dunkel gefärbt, sodass er im Dunkeln nur schwer zu erkennen ist und fast schon dämonisch aussehen lässt. Im flackernden Feuerschein sieht man aber, dass sich die Details seines Äusseren sehr gut erhalten haben, bis hin zu den Bartstoppel. Dieser Moorleiche folgen zwei Weitere. Alle drei sind Männer, die einen abgeschnittenen Strick um den Hals tragen. Sein loses Ende schwingt über der Brust hin und her. Die Moorleichen tragen keinerlei Waffen und greifen die Abenteurer mit bloser Hand an. Haben sie erfolgreich ein Handgemenge eingeleitet, ziehen sie ihr Opfer unaufhaltsam in Richtung des nahe gelegenen Moors (Dass die Abenteurer in der Nähe desselben ihr Lager aufgeschlagen haben, muss ihnen dabei nicht zwingend bekannt sein). </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p>Vor einigen Jahren trieben einige skruppellose Räuber ihr Unwesen in dieser Gegend. Sie überfielen unvorsichtige Reisende, raubten sie aus und übergaben die Toten dem nahe gelegenen Moor. Als die Obrigkeit die Räuber stellte, überlebten nur drei von ihnen, nur um gleich darauf an einem Baum gehängt und ebenfalls dem Moor übergeben zu werden. Ihre Bosartigkeit und ein starker Überlebensinstinkt brachte den Lebensfunken in ihnen nicht vollends zum Erliegen. Wann immer nun ein Wanderer Rast in der Nähe des Moorloches macht, steigen sie aus ihrem nassen Grab hervor und versuchen ihn in die Dunkelheit hinab zu ziehen.</p>
<p> </p>
<p>Regeltechnisch zählen die Moorleichen als <strong>Zombies </strong>(KOD S196), haben aber einen um <strong>vier höheren Raufen</strong> Wert und einen <strong>Malus von vier auf einen WW:Abwehr</strong>, wenn sie das Opfer in das Moor ziehen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1329</guid><pubDate>Fri, 14 Feb 2014 17:29:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
