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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Schauplätze, Regionen etc.</description><language>de</language><item><title>Dungeon Spinnenh&#xF6;hle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/dungeon-spinnenh%C3%B6hle-r1714/</link><description><![CDATA[<p>
	Außer den Schätzen sind alle Waffen, Lebensmittel oder Heiltränke verrottet oder zerstört. Neben Koboldknochen lassen sich dementsprechend verrottete Keulen, Bögen, Speere und Holzschilder finden. Die Speerund Pfeilspitzen sind nicht mehr zu gebrauchen.
</p>
<p><a class="ipsAttachLink" href="//www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14896">Dungeon Spinnenhöhle.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1714</guid><pubDate>Sun, 05 Aug 2018 20:37:02 +0000</pubDate></item><item><title>DIE EISH&#xD6;HLE DES NEKROMANTEN</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-eish%C3%B6hle-des-nekromanten-r1713/</link><description><![CDATA[
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;line-height:
normal;background:white">
	<b><span style='font-size:12.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#222222;mso-fareast-language:
DE'>AUSTIEG</span></b>
</p>

<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0cm;margin-bottom:.0001pt;line-height:
normal;background:white">
	<span style='font-size:12.0pt;font-family:"Arial",sans-serif;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";color:#222222;mso-fareast-language:
DE'>Der Eingang der Eishöhle (links auf der Karte) liegt auf über 2000 Metern - hier wachsen schon keine Bäume mehr, es ist bitter kalt und die meiste Zeit des Jahres liegt Schnee. Der Aufstieg zur Höhle wird durch einen Koboldstamm beschützt. Die Kobolde wohnen in einer tiefer gelegenen Höhle und dienen dem Nekromanten. Sie haben den steilen Aufstieg zu ihrer eigenen Höhle mit einem vorbereiteten <b>Steinschlag</b> versehen. Eine Koboldwache löst heimlich den Steinschlag aus, sowie sie Unbekannte erkennen. Waldläufer und Assassinen haben mit <b>EW:Sechster Sinn</b> eine Chance, die Falle zu wittern.</span>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14893" data-fileid="14893" rel="">Die Eishöhle des Nekromanten.pdf</a>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_08/Morans_H%C3%B6hle(52x20).png.b75944a5836af272d2b43cbdf637c0b6.png" rel=""><img alt="Morans_Höhle(52x20).png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14895" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_08/983371880_Morans_Hhle(52x20).thumb.png.19dda9dec023f47f2fabee0f78fa02fa.png" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1713</guid><pubDate>Sun, 05 Aug 2018 20:37:01 +0000</pubDate></item><item><title>Dungeon auf einer einsamen Insel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/dungeon-auf-einer-einsamen-insel-r1712/</link><description><![CDATA[
<p>
	Bei der Entstehung der Vulkaninsel wurde ein bestehendes Kalkriff erst angehoben und später von der Lava eingehüllt, so dass heute ein Teil der Insel aus einem Karstkomplex besteht.
</p>

<p>
	Die Seemeister und Dunkelzwerge interessierten sich für die Insel, da sie einen recht stabilen Vulkan aufweist und deutlich näher an den Küstenstaaten liegt, als die Feuerinseln.
</p>

<p>
	Die Karsthöhle wurde weitestgehend in ihrem natürlichen Aussehen belassen, nur mit einigen Sicherungen versehen, damit niemand unbemerkt bis zur eigentlichen Miene vordringt.
</p>

<p>
	Des Weiteren haben sie den Ablauf des unterirdischen Flusses erweitert, um zum einen zu verhindern das die Karsthöhle bei Starkregen unverhältnismäßig überflutet wird und zum anderen, um einen geheimen Eingang in das System zu haben.
</p>

<p><a class="ipsAttachLink" href="//www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14892">Dungeon Karsthöhle.pdf</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">1712</guid><pubDate>Sun, 05 Aug 2018 20:37:01 +0000</pubDate></item><item><title>Der Orden der Zwei Schwestern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-orden-der-zwei-schwestern-r1711/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/monthly_2018_06/EB0D5132-6740-476B-B19A-A0889F0BE359.jpeg.c22f9a06b84e65c7f79ab8f842047a63.jpeg" /></p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Der Orden der Zwei Schwestern ist ein besonderer Heilerorden aus einem kleinen Nebental des TsaiChen-Tals, der sich der Bewahrung des Gleichgewichts in der Welt und dem bekannten Multiversum gewidmet hat. Der Orden und das von Geheimnissen umwobene Kloster des euphärischen Gleichgewichts ist die kleine Besonderheit des kleinen Tales, da sich hier verschiedene Adepten unterschiedlichster Neigungen wiederfinden und gilt daher in der Region bei dem was bekannt ist als etwas skurril bis verrucht. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Schließlich ist der Orden der Zwei Schwestern den Vier Großen Gottheiten des ChenMen-Glaubens geweiht und bildet seine stets weiblichen Adepten in allen vier Ausprägungen des Glaubens aus: Weisheit (Wen-Chang), Krieg (WuTu), Schläue &amp; Zauberei (Affengott WuKung) und Fruchtbarkeit &amp; Heilung (TsaiChen). </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Dabei wird strengstens auf die Einhaltung des Gleichgewichts geachtet und stets eine adlige Heilerin &amp; eine völkische oder unfreie Kämpferin getrennt in allen Bereichen ausgebildet, um später jegliche Aufgaben zusammen erfüllen zu können. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Die gemeinsame Ausbildung erfolgt durch gemeinsame Aktivitäten in der „Freizeit“, die sich gerne auch mal über mehrere Tage erstrecken und auch manchmal gefährlich sein können. Unbemerkt sind diese Freizeitaktivitäten stets geführt, überwacht und beurteilt von den Unsichtbaren. Die vollendete Ausbildung beinhaltet oftmals zweifelhafte Wege und nicht selten finden sich unter den Schwestern neben der klassischen Heilerin oder Priesterin mit Leibwächterin auch Konkubinen mit Giftmischerinnen oder Kriegerinnen mit Bestienjägerinnen für Spezialaufträge gegen verfeindete Orden, übernatürliche Kreaturen oder die Schergen der vermaledeiten Schwarzen Adepten. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Die Ausbildung wird in Vierergruppen je Ausbildungsjahr absolviert und dauert vier Jahre. Jede Gruppe setzt sich aus einer Rekrutin, einer Novizin, einer Adeptin und einer Schwester  der jeweiligen Ausbildungsjahre zusammen und jede Anwärterin findet ihre zukünftige Blutsschwester bis spätestens zum Rang der Schwester! </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Gescheiterte Blutsschwestern bleiben im Rang einer Schwester und dürfen nicht mehr auf Reisen gehen! Sie verrichten im Kloster ihre Dienste, was für viele ein enormer Ansporn während der Ausbildung ist und oftmals im teilweise blutigen und selten tödlichem Zickenkrieg seinen Höhepunkt findet. Schließlich gehen hier letzt endlich Heilerzicken aufeinander los, da wird zur Strafe der verhassten Kontrahentin noch das Leben gerettet und die Nase gerichtet, damit dann doch das Gleichgewicht gewahrt wird!</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Am Ende der Ausbildung werden die beiden Schwestern auf eine Missionsreise geschickt, deren erfolgreicher Abschluss mit der Blutsschwesternschaft belohnt wird. Die unsichtbare Überwacherin der Mission wird sich bei Bestehen zu erkennen geben und die Adepten-Schwestern zu Blutsschwestern machen, indem sie die Waffenhände mit einem geweihten Seidentuch bindet nachdem sie mit den Hauptwaffen der jeweils anderen Schwester die Handinnenseite aufgeschnitten hat. Die Säfte der Schwestern vermischen sich in dem gebundenen Tuch, das im Anschluss von den Blutsschwestern gemeinsam mit der jeweils eigenen Hauptwaffe  zerschnitten wird. Die daraus entstehenden Teile werden untereinander aufgeteilt. Im gemeinsamen Kampf um die jeweilige Waffenhand gebunden wirkt der Spruch </span><span style="font-size:11pt;">Blutsbruderschaft Stiften</span><span style="font-size:11pt;">: </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">So sind die beiden Verzauberten Blutsgeschwister, bis eine von ihnen stirbt oder bis der Zauberer, der das Band gestiftet hat, es mit beiderseitigem Einverständnis wieder aufhebt. Eine Schwester kann nur eine einzige lebende Blutsschwester haben. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Das Band verbindet die Seelen der beiden beteiligten Schwestern miteinander, bezieht seine Wirksamkeit aber aus den animalischen Instinkten, die zum Beispiel eine Tiermutter spüren lässt, wenn ihren Jungen eine Gefahr droht.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Kämpfen zwei Blutsgeschwister im Nahkampf oder im Handgemenge nahe beieinander, d.h. in maximal 5 m Entfernung, erhalten beide +1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr. Verteidigt eine Abenteurerin ihre schwer verwundete Blutsschwester, die mindestens die Hälfte ihrer LP verloren hat oder kritisch verletzt worden ist, erhält sie +2 auf EW:Angriff, WW:Abwehr und auf Schaden. Entsprechendes gilt für das Beschützen von Blutsgeschwistern, die durch Zauberei außer Gefecht gesetzt worden sind.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Eine Abenteurerin erkennt ihre Blutsschwester sofort, auch wenn diese verkleidet oder verwandelt ist. Sie spürt deutlich, wenn die Blutsschwester sich in Lebensgefahr befindet, z.B. wenn sie schwer erkrankt ist, nur noch 3 LP oder weniger besitzt oder auf hoher See schiffbrüchig wird. Die Entfernung spielt dabei keine Rolle. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Eine Abenteurerin spürt auch, wenn ihre Blutsschwester stirbt.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Das emotionale Band zwischen den beiden Blutsschwestern ist so stark, dass sie sogar ungefähr die Art der Gefahr, in der sich die Partnerin befindet, spüren und die Richtung ihres Aufenthaltsortes fühlen kann, nicht aber die Entfernung.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Eine Blutsschwester versteht intuitiv die Absichten der anderen, wenn sie sie im Blickfeld hat. Dies wirkt sich so aus, als ob die beiden eine nur ihnen verständliche Zeichensprache beherrschen würden. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Wird eine der Blutsschwestern getötet wirken auf die Überlebende Blutsschwester die gleichen negativen Auswirkungen wie beim Tod eines Vertrauten (s. ARK S.68: </span><span style="font-size:11pt;">bei dessen Tod erleidet er einen Schock, verliert 3W6 AP und kann 1W6 Stunden lang nicht zaubern</span><span style="font-size:11pt;"> außerdem besteht eine 8%ige Chance auf die Auswirkungen des Zaubers </span><span style="font-size:11pt;">Wahnsinn,</span><span style="font-size:11pt;"> ARK S. 126)!</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Nach Beendigung der Ausbildung erfolgt eine fünfjährige Missionsreise auf eigene Verantwortung. Es muss regelmäßig Bericht erstattet werden und nach Ablauf der fünf Jahre muss das Schwesternpaar persönlich Bericht im Ordenstempel erstatten und die weiteren Aufgaben des Ordens erfüllen. In den meisten Fällen werden effektiv und den Göttern gefällig Reisende erneut auf Reisen geschickt, um weitere Weisheiten für den Orden zu sammeln und für das Gute in der Welt durch Heilung und Erneuerung zu sorgen. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Anhänger des Ordens agieren aus diesen Gründen stets aus ihrer Sichtweise rechtschaffen, dies kann auch die Eliminierung eines Gegners unter vermeintlich dubiosen Umständen bedeuten. Die einzelnen Zweige des Ordens sind da teilweise sehr unterschiedlicher und auch mal gegensätzlicher Meinung, was Recht und Unrecht darstellt und wie solches jetzt wieder ins Gleichgewicht gebracht wird.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Aktuell wird der Orden von der hoch angesehenen Mutter des Ordens, Lady Miyako Mononooke geführt. Sie ist als Vorsteherin des Zweigs des Wen-Chang gleichzeitig die Ordensmutter und hat gemäß der uralten Tradition für beide Vorstände jeweils eine Stimme im Rat der Vier bei Patt-Situationen. Als Vorsteherin des Zweigs der Weisheit ist sie automatisch Bewahrerin (Beschützerin) des Gleichgewichts. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Diesem Weg folgt auch der Zweig der Schläue &amp; Zauberei des Affengottes WuKung. Dessen Vorsteherin ist die Xué-Shen Kiyoko Kaneda, die auch gleichzeitig die Anführerin der Unsichtbaren ist, der 4x4 Blutsschwestern umfassende Leibgarde des Klosters, die wiederum in je 8 Bewahrer &amp; je 8 Streiter aufgeteilt ist.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Diesen beiden Wegen entgegen stehen die Wege des Kriegs und bedingt der Fruchtbarkeit &amp; Heilung. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Die Vorsteherin des Zweigs des Kriegsgottes WuTu, Kaori Fuchizaki ist geboren für den Kampf, sie beherrscht ihr Handwerk wie keine andere im Kloster. Eigentlich sollte ihr die Führung der Unsichtbaren gebühren, doch dies scheint nur eine Frage der Zeit und des Grades der Bedrohung durch die Schwarzen Adepten zu sein. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Ihr in intrigantem Verhalten nichts nach stehend ist die noch sehr junge Vorsteherin des Zweigs der Fruchtbarkeitsgöttin TsaiChen, Misami Toyoshima. Sie ist zwar als Streiterin eine eher missglückte Fehlbesetzung des durch unrühmliches Ableben der alten Vorsteherin frei gewordenen Postens, doch die hinterlistigen Ränke von Kaori zwangen Lady Miyako zu diesem erstmal beruhigenden Schritt. Hin und wieder hat man das Gefühl, Misami deutet den Fruchtbarkeitsaspekt entweder zu wörtlich oder gar um in Furchtbarkeit, wobei der Heilungsaspekt als umgekehrter Quell für Furchtbarkeiten genutzt wird. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Alle vier Vorsteherinnen bilden den Rat der Vier, das höchste Organ des Ordens unter dem Vorsitz der Ordensmutter.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Der Sitz des Klosters des euphärischen Gleichgewichts ist nur den Ordensschwestern genau bekannt. Einwohner des kleinen, abgelegenen Nebentales des TsaiChen-Tals kennen nur den Schrein am unteren Ende der Treppe zum Gleichgewicht, an dem auch stets vier Schwestern ihren Dienst verrichten und begegnen höchstens den Reisenden, was teilweise zum bisweilen skurrilen Ruf des Klosters geführt hat. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Die Treppe des Gleichgewichts ist ein teilweise magischer Pfad, den Rekrutinnen beschreiten oder bestreiten müssen, um in das Kloster tatsächlich aufgenommen werden zu können. Sie besteht Sagen zur Folge aus vier Prüfungen, passend zu den vier Zweigen des Klosters und nicht jede Rekrutin hätte diese bestanden. Die Geheimhaltung des Standortes des Klosters hat höchste Priorität, da dieser Orden erklärte Gegnerinnen der Schwarzen Adepten und jeglichen Dunklen Treibens sind!</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Besonderheiten bei der Charaktererschaffung:</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Adlige erhalten automatisch die Fertigkeit: Lesen von Zauberschrift</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Mittelständische erhalten automatisch die Fertigkeit: Etikette</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Völkische erhalten automatisch die Fertigkeit: Anführen</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Unfreie erhalten automatisch die Fertigkeit: Verführen</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Bewahrer erhalten automatisch die Fertigkeit: Beredsamkeit</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Streiter erhalten automatisch die Fertigkeit: Verhören</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Bei bereits vorhandener Fertigkeit kann alternativ eine Sprache frei ausgewählt werden.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Bei einem Zaubertalent von insgesamt 160 können beide Schwestern den Zauber </span><span style="font-size:11pt;">Zwiesprache</span><span style="font-size:11pt;"> mit doppelter Reichweite wie eine zusätzliche angeborene Fertigkeit.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Die Bewahrerin kann als Thaumagral auf Grund der breitgefächerten Ausbildung eine Waffe aus ihren gelernten Waffenfertigkeiten wählen, muss dieses aber im Kloster anfertigen &amp; verbessern lassen und kann dann für jeden Zauber 1GG/je Stufe anstelle der benötigten EP nutzen. Die Kosten für die Erstellung und Aufprägung der Zauber &amp; Verbesserungen entsprechen denen eines regelkonformen Thaumagrals.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Die Streiterin bekommt bei Lehre im Kloster für ihre Trainings immer nur die Belohnung als Steigervariante berechnet, die Bewahrerin nur bei Zaubern, um den Vorteil beim Thaumagral wieder auf zu wiegen.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">- Mit einer Chance von 48% besteht die Möglichkeit auf eine geweihte Waffe, bei der Bewahrerin ist diese sogar mit 16% magisch (+0/+0) und bei der Streiterin mit 4%.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Ein vorläufiges Bild der Vorder- und Rückseite des Ordens der Zwei Schwestern befindet sich oben links.</span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Auf der Vorderseite zu sehen ist eine Waage, die für das Gleichgewicht der Welt steht, welches sich der Orden zu wahren geschworen hat. Geziert wird die filigrane und doch prägnante Waage von einem Magierstecken und einem Schwert. Diese beiden Insignien sind bedeutsam für die Schwesternschaft, die in diesem Orden Tradition ist. Die Zauberei und der Kampf, das Heilen und das Verletzen, die Wissenschaft und das Aufeinandertreffen von Gewalt mit Gewalt, all das wird mit Stecken und Schwert gekennzeichnet. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">In der Vorstellung des Ordens kann das eine ohne das andere nicht existieren, Kampf und Fruchtbarkeit brauchen sich, genauso wie Weisheit und Schläue. Eine Existenz ohneeinander hinterlässt einen trostlos, einsam - unvollkommen. </span>
</p>

<p style="color:#000000;font-size:11px;">
	<span style="font-size:11pt;">Die Rückseite repräsentiert die vier Götter in ihren Farben - Gelb für die Weisheit von Wen-Chang, Rot für WuTu (Krieg), Blau für WuKung den Affengott (Schläue und Zauberei) und Grün für TsaiChen (Fruchtbarkeit und Heilung). Alle vier Farben zusammen, alle vier Götter zusammen, werden von ein und demselben Kreis umschlossen, sind dennoch voneinander abgegrenzt, da jeder Bereich in den Anfängen für sich ist. Erst mit wahrer Größe erschließt es sich den Schwestern, dass alle vier Götter diejenigen sind, die es anzubeten gilt und nicht nur der/die eine, an den/die sie aufgrund ihres Zweigs glauben, den sie während ihrer Ausbildung entlang gehen.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1711</guid><pubDate>Fri, 08 Jun 2018 12:15:52 +0000</pubDate></item><item><title>Der Orden von St. Geoffrey</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-orden-von-st-geoffrey-r1710/</link><description><![CDATA[
<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Historie</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Der Legende nach empfing Geoffrey, ein junger Priester Xans, vor 400 Jahren nach langem Fasten und ausführlicher Meditation eine Vision. Ihm erschien der Lichtbringer, der ihm befahl, im damals noch stark umkämpften Pengannion am Ufer des Devern einen Schrein zu errichten. Geoffrey machte sich sofort auf den Weg – allein und mit kaum mehr Gepäck als den Kleidern, die er auf dem Leib trug. Er errichtete den Schrein unter großen Mühen, gab sich damit jedoch nicht zufrieden und begann, um den Schrein herum einen ganzen Tempel zu bauen. Als sein Lebenswerk beendet war und er schließlich als sehr alter Mann starb, berührte Xan seinen Leichnam. Dieser verweste nie und behielt auch im Tode seine Aura. Geoffrey wurde ein halbes Jahrhundert nach seinem Tod<span>  </span>heiliggesprochen.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Der von Geoffrey errichtete Tempel bildet heute das Zentrum der Ordensburg. In der nachträglich erbauten Krypta unter dem Tempel ruhen die Überreste des Heiligen, die einmal im Jahr für pilgernde OR, Mönche und Priester der Dheis zur Schau gestellt werden. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Der Schrein, den Geoffrey errichtete, hat eine Größe von 4 x 4 Metern. Er existiert immer noch als steinerner Baldachin über dem Altarstein. Viele Meter über dem Dach des Schreins dehnt sich nun die Kuppel<i> </i>des Tempeldachs. Der Tempel, der den Schrein umschließt, musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden und wirkt bei genauer Betrachtung hier und da ein wenig schief und uneben. Trotz seiner baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber jedoch den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude verweigert, wird darüber aber niemals Klarheit herrschen.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Nach dem Tode Geoffreys wurde der Tempel über mehrere Jahrzehnte mit einer Handvoll Priester und vier OR besetzt. Die Männer errichteten außerhalb des Tempels einige Befestigungen und Wohnräume. Nach mehreren Generationen hatte man bereits ein kleines Bollwerk gegen die Gefahren des Pengannion geschaffen. Es<span>  </span>zählt noch heute als eine der letzten Erholungsmöglichkeiten unter Xans Schutz auf dem Weg nach Norden. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Während sich im Laufe der Jahre die Anzahl der anwesenden Priester kaum vergrößerte, erlebte der Orden einen regen Zulauf, meist von aus Clanngadarn heimkehrenden Kriegern, die des Blutvergießens für Fürsten und Könige müde waren und ihrem Leben einen neuen Sinn geben wollten. Über die Aufnahmepolitik kam es mit dem Orden der Soel immer wieder zu Streitigkeiten, bis sich die OR im Pengannion vor rund 200 Jahren in einem eigenen Orden Xans zusammenschlossen, dem „Orden von St. Geoffrey“. Er untersteht formell noch immer dem Mutterorden, wird jedoch weitestgehend sich selbst überlassen.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Umgebung</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Anlage um den alten Tempel ist über die Jahrhunderte zu einer Ordensburg gewachsen, um die herum sich auch Menschen angesiedelt haben, die nicht zum Orden gehören, ihn aber mit Lebensmitteln und Arbeitskraft versorgen. Die Häuser, die außerhalb der Burg errichtet wurden, gleichen den geduckten, schiefergedeckten Bruchsteinhäusern der twyneddischen Bergbauern. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens in der Region sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Den geduldigen Mönchen ist es gelungen, eine sehr robuste Apfelsorte zu züchten, die nicht nur gut trägt, sondern deren Rinde auch von den Schafen verschmäht wird. Die niedrigwüchsigen, knorrigen Apfelbäume findet man überall in der Umgebung. Sie liefern die Äpfel, aus denen unter anderem auch der St. Geoffrey’s Apfelsaft und -wein gewonnen wird.  </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Das wohl wichtigste Gut der Burg ist jedoch das Eisenerz, das aus der nahegelegenen Mine gefördert wird. Die beiden Flossöfen haben die Norseite der Ordensburg fast schwarz gefärbt. Das Eisen dient den Schmieden der Burg als Rohstoff für Werkzeuge, Werkzeugteile, Waffen und Rüstungen. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die OR schützen die Bevölkerung der Umgebung im Falle eines Angriffs. Wer in oder um St. Geoffreys lebt, musst daher wenig Angst vor Plünderungen und Überfällen haben. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Burg</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Ordensburg liegt auf einer flachen Anhöhe. Vor ihrem wuchtigen, mit Fallgittern gesicherten Tor führt eine Zugbrücke über eine schmale, tiefe Schlucht. Davor liegen der Zwinger, einige Häuser, Felder und Apfelhaine. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Dicke Wehrmauern umschließen die im Karree erbaute Kaserne mit der kleinen Stallung, die Handwerksbetriebe, Wachtürme, das kleine Klostergebäude und die Gärten. Auf dem großen, gepflasterten Platz in der Mitte erhebt sich der aus Bruchstein errichtete Tempel St. Geoffreys. Dessen  Grundriss ist quadratisch, das Dach eine Halbkugel. Die ersten Lichtschächte in den Wänden beginnen in sechs Metern Höhe. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die übrigen, neueren Gebäude sind solide Steinbauten mit Schieferdächern. Sie bestechen sowohl innen als außen durch Zweckmäßigkeit. Die Räume sind durchweg karg und schlicht möbliert. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Der Orden</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Dem Orden von St. Geoffrey gehören neben klassischen OR auch Priester und „zivile“ Personen an - sowohl männliche als auch weibliche. Sie stellen dem Orden ihre Fähigkeiten oder Geldmittel zur Verfügung. Nicht alle dieser OR leben auf der Burg. Ihnen stehen jedoch Gästezimmer zur Verfügung. Die wichtigsten Dinge des alltäglichen Lebens (und im Gegenzug Waffen und Rüstungen) handelt die Burg mit Ordenshäusern der Soels, aber auch mit zivilen Händlern. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die OR St. Geoffreys haben sich mit dem Leben auf der Burg bewusst für ein bescheidenes und arbeitsames, mönchisches Leben entschieden. Perfektion im Kampf ist ein gleichwertiges Ideal neben der Perfektion xangefälliger geistiger oder magischer Fähigkeiten. So ist willkommen, wer im Namen Xans Gutes tun will, ungeachtet seiner körperlichen Fähigkeiten oder der magischen Talente, über die ein klassischer OR i.d.R. verfügen muss. Nach einer einjährigen Anwartschaft, die vor Ort verbracht werden muss, stimmt der Orden über die Aufnahme eines neuen Mitglieds ab. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Auf der Burg finden täglich Kampf- und Reittraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey ist einer der wenigen Orte, an dem eine waffenlose Kampftechnik gelehrt wird, die eigens für Ylathorpriester entwickelt wurde. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus einer der Ylathor-Abteien des Landes belegt. Viele der OR lassen sich im Gegenzug für ein bis drei Jahre an ein Kloster oder eine Abtei Ylathors versetzen, um dort als Tempelwache zu dienen und gleichzeitig ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Mitglieder des Ordens müssen nicht keusch leben, dürfen aber keine Familien haben. Möchte ein OR eine Familie gründen, muss er die Ordensburg verlassen, kann jedoch weiter Mitglied bleiben. Diese Regel dient dazu, Unruhe auf der streng organisierten Burg zu vermeiden. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Da die Haltung von einer größeren Pferdeherde durch das karge und unwirkliche Umland zu aufwendig wäre und ein Pferd im Gebirge ohnehin eher ein Hindernis ist, gibt es nur eine Handvoll ausgebildeter Schlachtrösser in der Burg. Auf ihnen lernt jedes Ordensmitglied, das seine Kampffähigkeiten trainieren will, wie man reitet, zu Pferd kämpft und korrekt mit meinem Tier umgeht. Es ist Usus, dass OR, die mit einer Mission betraut sind, in der nächsten Stadt ein Pferd erstehen und es verkaufen, bevor sie wieder zu Ordensburg zurückkehren. Die Mittel dazu werden ihnen vom Orden zur Verfügung gestellt.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Das Kloster</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Das kleine Kloster der Burg beherbergt nur eine Handvoll Priester und Mönche. Neben ihren geistlichen Tätigkeiten pflegen sie die Gärten, führen die Apotheke und keltern den Apfelwein. Die Priester und einige der gebildeteren Mönche bietne außerdem auch Unterricht in Lesen und Schreiben, Rechnen und Landeskunde an.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Tagesablauf bei den St. Geoffrey’s</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Der Tag beginnt bei Sonnenaufgang mit dem Xangruß, zu dem sich alle Ordensmitglieder, Priester und Mönche im Tempel einfinden. Danach stehen erste Arbeiten an, vornehmlich Aufräum- und Reinigungsarbeiten, Versorgung der Pferde, Schafe, Gänse und Hühner der Burg, Vorbereitung des Morgenessens usw. Die Mönche, aber auch einige der OR, kümmern sich um die Gärten und Haine der Burg. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Zwei Stunden nach Sonnenaufgang findet das gemeinsame Morgenessen statt. Es besteht meist aus Getreidebrei, dem manchmal Milch, Nüsse, Honig oder Obst zugefügt werden.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Danach wird bis in den Nachmittag gearbeitet, trainiert und/oder gelernt. Zu den Aufgaben gehören handwerkliche Tätigkeiten, Arbeit in der Mine oder am Flossofen, Wäschereidienste oder ähnliches. Unterbrochen werden diese Tätigkeiten nur zum Mittagsgruß, wenn die Sonne am höchsten steht. Im Sommer sind die Arbeitstage natürlich länger als im Winter. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Etwa zwei Stunden vor Sonnenuntergang werden die Tiere erneut versorgt, dann wird die Arbeit eingestellt. Viele nutzen die Stunden des verbleibenden Tageslichts, um etwas zu lesen oder zu schreiben oder Unterricht zu besuchen. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Eine halbe Stunde vor Sonnenuntergang versammelt man sich zum Abendessen. Das besteht aus einer Grundlage aus Hülsenfrüchten und/oder Getreide, die mit robusten Gemüsesorten wie Kohl, Zwiebeln und Wurzeln und an Sonn- und Feiertagen auch mit Fleisch oder Fisch angereichert wird. Äpfel – frisch, gelagert oder getrocknet - sind das ganze Jahr über verfügbar.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Nach dem Abendessen findet man sich zum Abendgebet im Tempel ein. Danach geht ein Teil der Ordensleute bereits zu Bett. Andere haben Wachdienste oder treffen sich miteinander und tauschen sich aus – manchmal privat, oft aber auch „moderiert“ zu bestimmten Themen. So finden beispielsweise Sprachunterricht (Altoqua, Twyneddisch, Erainisch, Cryseisch), Chorproben, Musikunterricht, Gebets- und Meditationskreise usw. statt. </span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Großmeister Leonard de Soel</span></b>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Leonard ist seit fünfzehn Jahren der Großmeister des Ordens und ein klassischer Ordenskrieger. Er ist immer noch ein ausgezeichneter Schwertkämpfer, widmet sich heute aber mehr seinen politischen und verwalterischen Aufgaben. Trotz seiner fast 60 Jahre ist er immer noch eine beeindruckende Erscheinung: Groß, muskulös, mit vollem, grauen, schulterlangem Haar und einem Kinnbart. Er wirkt beherrscht und legt perfektes Benehmen an den Tag. Allerdings kann er von einer Sekunde auf die andere zum Befehle bellenden Hauptmann mutieren und eine ganze Hundertschaft zum Zittern bringen, wenn es sein muss.</span>
</p>

<p style="line-height:normal;">
	<span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Im Gegensatz dazu steht Leonards Schwäche für unerreichbare Frauen – so zum Beispiel für Angharad, die Königin Mutter. Er ist Experte in der heimlichen, maßlosen Vergötterung und des ständigen Herzeleids, da seine Erziehung ihm natürlich verbietet, eine höher gestellte Frau zu umwerben. </span>
</p>

<p style="margin-bottom:.0001pt;line-height:normal;">
	<b><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Die Grundsätze der OR von St. Geoffrey</span></b>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Befolge die Gebote der Dheis Albi und ehre und schütze ihre Gläubigen und Heiligtümer </span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Folge den Befehlen des Ordensmeisters ohne Zögern </span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Pflichtbewusstsein, Bescheidenheit und Höflichkeit seien deine ersten Tugenden</span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Stehe deinen Brüdern und Schwestern im Kampf und im Frieden bei</span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Höre nie auf, nach Weisheit und Perfektion zu streben </span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Gegenüber Kranken, Verletzten, Schwachen, Alten, Armen und Kindern sei freimütig und großzügig</span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Vergiss nie, dass du der Welt ein Arm Xans bist – handle also immer maßvoll, besonnen und höflich und achte auf dein Erscheinungsbild </span>
</p>

<p style="margin-left:54pt;text-indent:-18pt;line-height:normal;">
	<span style="font-size:10pt;font-family:Symbol;"><span>·<span style="font:7pt 'Times New Roman';">         </span></span></span><span style="font-size:7pt;font-family:'Times New Roman', serif;">         </span><span style="font-size:12pt;font-family:Arial, 'sans-serif';">Bekämpfe die Kreaturen der dämonischen und finsteren Welten und ihren Einfluss auf das Gleichgewicht der Welt </span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1710</guid><pubDate>Wed, 06 Jun 2018 19:35:02 +0000</pubDate></item><item><title>Nieder Sidhyr</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/nieder-sidhyr-r1705/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt. </span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen. </span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste.</span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam.</span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören.</span></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><span><span lang="de" xml:lang="de">... to be continued, falls ihr neugierig seid <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="16" loading="lazy"></span></span></span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1705</guid><pubDate>Sat, 05 May 2018 08:57:56 +0000</pubDate></item><item><title>Der blaue Schatten oder was mit Asvargrs Feuer geschah...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-blaue-schatten-oder-was-mit-asvargrs-feuer-geschah-r1704/</link><description><![CDATA[
<p>
	Die Geschichte beginnt eines Tages vor etwa zehn Jahren im Hafen von Haelgarde. Die <em>Asvargrs Feuer</em> lag in der Mündung des Foss auf Reede während die Beute der letzten Monate zu Geld gemacht wurde. Aus Sicherheitsgründen legte das Schiff nicht fest an, gab es doch länger zurückreichende Meinungsverschiedenheiten zwischen Olof Schildbeißer, dem Kapitän und einigen der reicheren Händlern. Allerdings war Olof dieses Mal doch in der Stadt. Eine kleine Wunde an der rechten Schulter hatte sich zuerst entzündet und danach den ganzen Arm gelähmt. Vorsichtig wurde er in die Mauern der Stadt geschmuggelt und von einem Heilkundigen betreut. Unterdessen gab es im <em>Tropfenden Hahn</em> eine größere Schlägerei zwischen etwa einem Dutzend Männern der <em>Asvargrs Feuer</em> und einigen Zwergen. Normalerweise kein Problem, aber dieses Mal tagte im Hinterzimmer ein Treffen der Schützengilde und einer der Schützen erkannte in den Störenfrieden die Mannschaft Olofs und gab der Stadtwache Bescheid.
</p>

<p>
	Für das Dutzend Männer bedeutete dies neben einer heftigen Abreibung erst einmal eine Nacht im Loch, aber auch die anderen auf Landgang waren in Gefahr. Steuermann Jörgen wurde von seiner Geliebten, Frewyn, gewarnt und beeilte sich raus aus der Stadt und aufs Schiff zu kommen. Weg vom Hafen, versuchte Jörgen es am Deorsteadtor um von dort über die Fosswiesen und dann per Boot zu flüchten. Aber da, kurz vor Erreichen des Tors wurden da die Wachen verstärkt. Ohne groß zu denken griff er nach dem Schößling, den eine Halblingsfrau trug und murmelte: "Darf ich Euch tragen helfen? Besser Ihr lehnt nicht ab!" Gloriande Blioblerics, so ihr Name, zuckte kaum ob des überraschenden Angebots und erwiderte trocken: "Gerne, aber drückt den Ballen nicht zu sehr, die Wurzeln könnten sonst Schaden nehmen. Wie heißt Ihr überhaupt und wie komme ich zu der Ehre? Seid Ihr öfter in der Stadt? Ich glaube, ich habe Euch noch nie gesehen. Wo kommt Ihr überhaupt her, Ihr redet anders als die Albai..."
</p>

<p>
	Jörgen war einerseits erleichtert als die Torwache endlich Gloria ansprach, andererseits aber auch angespannt. "Ah, Fräulein Gloria. Habt Ihr wieder Zuwachs für Euren Garten gefunden? Was ist das überhaupt?"
</p>

<p>
	Würde die Wache ihn erkennen? Aber Gloria erwiderte ganz trocken: "Dies ist ein südlicher Pfirsichbaum. Er sollte in ein paar Jahren süßere Früchte liefern und ich hoffe, dass ihm ein wenig Schnee im Winter nicht weiter schadet. Abe eigentlich geht es gar nicht so sehr um die Früchte, ich möchte ihn mit einigen unserer Bäume kreuzen und so die Vorteile verschiedener Arten vereinen. Hatte ich Eurer Frau nicht letztes Jahr einen Korb voller Früchte für den Obstkuchen zum Geburtstag von Hauptmann Havald verkauft? Wie ist denn der Kuchen geworden, sie hatte da doch ein wundervolles Rezept..."
</p>

<p>
	Abgelenkt durch das Gespräch achteten die Wachen gar nicht richtig auf den hünenhaften Waelinger, der mit einem Schößling im Arm der schnatternden Halblingsfrau durchs Tor folgte, als ob er dies jeden Tag machen würde. Das seltsame Pärchen war noch keine fünf Minuten aus dem Tor heraus als die Wachen alarmiert wurden und eine Patrouille hinter Jörgen hergeschickt wurde. Jörgen hatte dies aber geahnt und mit Gloria den Weg zum Sommerhaus an den Fosswiesen eingeschlagen. Bevor die Bedienung oder irgendwer anders reagieren konnte nahm Jörgen den Schößling in den einen Arm, Gloria in den anderen und setzte beide in ein Bötchen am Anleger, schob das Boot ins Wasser, sprang selber an Bord und ruderte auf die Mitte des Flusses zu. Gloria fühlte sich sichtlich unwohl, schaute zurück ans Ufer und begann zu schimpfen: "Was soll das? Ich will an Land, bringt mich wieder Land, trocken natürlich!" Doch der kalte Ton Jörgens ließ sie verstummen: "Ich werde offenbar gesucht und Ihr habt mir geholfen. Was mag das wohl für eine Strafe mit sich bringen? Kommt mit mir und lasst Gras über die Sache wachsen. Oder springt mit dem Bäumchen ins Wasser, ich rudere jedenfalls zu meinem Schiff."
</p>

<p>
	Gloria schaute den großen Waelinger an, der sich gewaltig in die Riemen legte und den Foss hinunter Richtung Meer steuerte und dachte nach. Als dann vom Ufer her einige Armbrustbolzen in der Nähe des Bootes ins Wasser platschen duckte sie sich und meinte kleinlaut: "Ich glaube, ich werde wohl erst einmal Eure Gastfreundschaft in Anspruch nehmen..."
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Worte mögen vielleicht der romantischen Phantasie einiger Geschichtenerzähler entsprungen sein, aber die Flucht der <em>Asvargrs Feuer</em> war das ganze Jahr über eines der Gesprächsthemen in Haelgarde und es verwundert, dass die Geschichten bei der Hinrichtung Olofs (er wurde gefangen und als sich zu den Klagen der Händler auch noch Berichte über Gewalttaten außerhalb Haelgardes häuften kam der Rat der Stadt schnell zum Schluss, dass Olofs mehr Belastung als alles andere war und fällte das Urteil) nicht von ganzen Pfirsischplantagen erzählten.
</p>

<p>
	Nicht allgemein bekannt ist das weitere Schicksal der <em>Asvargrs Feuer</em>. In den Monaten nach der nur knapp gelungenen Flucht vor Haelgarde versuchte die Mannschaft herauszufinden wie sehr sie gesucht wird und außerdem musste der Verlust einiger Männer und vor allem Kapitän Olofs wettgemacht werden. Zur treibenden Kraft entwickelte sich hierbei Gloria, die nach einigen Tagen an Bord resolut ihre Vorstellungen in immer stärkerem Maße durchsetzen konnte. Von ihr stammte auch die Idee, dass das Schiff sich wie die Mannschaft besser tarnen müsse und das Ersatzsegel deshalb eine deutlich andere Farbe haben müsse. Über den nächsten Winter ergab sich die heutige Organisation: Jörgen ist zwar de facto Kapitän, nennt sich aber erster Steuermann. Gloria ist als Hehlerin offizielles Mitglied und fährt nicht nur regelmäßig mit auf Kaperfahrt, sie sorgt in verschiedenen Verkleidungen und Rollen für ein gutes Auskommen aller.
</p>

<p>
	Das Schiff läuft immer wieder unter anderem Namen in die Häfen ein, deshalb nennt es die Mannschaft inzwischen auch nur noch "das Schiff", während es bei Gloria, Jörgen und den anderen Maaten häufiger auch als blauer Schatten bezeichnet wird. Auf der Suche nach Opfern auf See oder vor einem Überfall wird ein mit Färberwaid gefärbtes Segel gehisst und auffällige Strukturen an Bord werden ebenfalls mittels blauem Stoff getarnt. Von großem Vorteil hat sich die Vorhaltung einer doppelten Takelage. Dadurch ist der blaue Schatten auf Kaperfahrt mit Lateinersegel schnell und gut manövrierbar und mit Rahsegeln bei Stürmen noch sicher zu steuern. Außerdem sind die Rahsegel eine gute Ausrede für den erhöhten Mannschaftsbestand... Der Umbau braucht nur wenige Stunden.
</p>

<p>
	Wenn also demnächst Kauffahrer mal wieder von einem Überfall berichten und dabei einen blauen Schatten beschreiben, dann dürfte es nicht nur am Alkohol liegen... <span><img alt=":pirat:" data-emoticon="" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_pirate.gif" title=":pirat:" loading="lazy"></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Ich habe noch weitere Ideen für dieses Schiff, vielleicht komme ich auch noch zur Ausarbeitung.</span>
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1704</guid><pubDate>Mon, 30 Apr 2018 22:08:12 +0000</pubDate></item><item><title>Zuf&#xE4;llig im Wald...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/zuf%C3%A4llig-im-wald-r1702/</link><description><![CDATA[
<p>
	Diese Zufallsbegegnungstabelle ist so konzipiert, dass IMMER ein Ereignis eintritt. Dies dient der Kompaktheit. Für eine Chance innerhalb eines ansonsten durchkonzipierten Abenteuers reicht vielleicht einfach die Chance auf etwas besonderes. Dann empfehle ich zusätzlich einen W6 und nur bei den vorher festgelegten Ergebnis erfolgt dann der Wurf auf die Tabelle. Ebenso ist es mit der Frequenz. Wenn die Ereignisse nicht einmal alle sechs Stunden auftreten sollen, dann kann leicht alle drei Stunden würfeln (lassen), aber nur bei 1-3 auf dem W6 kommt es zu einem Ereignis (oder alle zwei Stunden und es passiert bei 1-2 etwas). Dies hat den Vorteil, dass die Intervalle unregelmäßiger sind und mal geschlafen werden kann und mal nicht.
</p>

<p>
	Es kann sein, dass aufgrund anderer Informationen oder der speziellen Zusammensetzung der Abenteurergruppe nicht alle Zufallsbegegnungen sinnvoll sind. Hier sollte der Spielleiter vorher festlegen ob der Wurf wiederholt wird oder einfach kein Ereignis eintritt.
</p>

<p>
	Zufallstabelle im Wald - tagsüber während sich die Gruppe die Straße entlang bewegt. Auswahl erfolgt mit einem W20:
</p>

<ol><li>
		Eine Wildschweinrotte quert die Straße. Begleitende Tiere innerhalb von 20m drohen durchzugehen und es wird ein passender Erfolgswurf (z.B. Reiten oder Wagenlenken) fällig. Ein bis zwei Abenteurer sind nah an der Rotte und werden zum einen angegriffen, können aber auch ihrerseits den Nahkampf suchen.
	</li>
	<li>
		Eine größere Räuberbande (zahlenmäßig deutlich den Abenteurern überlegen). Ein EW:Wahrnehmung entscheidet darüber ob eine Figur in der ersten Runde schon handeln kann oder nicht.
	</li>
	<li>
		Zwei Jungbären laufen, nicht gerade leise, vor die Gruppe auf die Straße. Tiere im vorderen Bereich der Gruppe drohen wieder durchzugehen (siehe 1.). Die Bären wollen einfach nur weg und nehmen je nach Platz einen Weg schräg ins Unterholz. Zwei Runden nach dem ersten Kontakt geraten die Abenteurer in einen großen Schwarm wütender Bienen.
	</li>
	<li>
		An einer Stelle mit vielen alten und hohen Bäumen wird es plötzlich dunkel, Wind kommt auf und sämtliche Tiere verstummen. Eine Runde lang prasseln verschiedene Gegenstände (Früchte, Äste usw.) auf die Gruppe runter. Ein Angriff mit +12 und 1W6-1 (im Herbst mit 1W6) Schaden. Danach normalisiert sich das Wetter innerhalb von 1W6 Runden wieder und auch die Tiere verhalten sich normal.
	</li>
	<li>
		Am Straßenrand findet sich ein bestialisch stinkender Kadaver eines Zugochsen. Der Gestank wirkt wie der Hauch der Verwesung (Arkanum S. 90) und verhindert die Anwesenheit von Raben und anderen Aasfressern. Tiere sind mit normalen Mitteln nicht zu bewegen diesen Kadaver zu passieren. Eine Ursache oder Aura für diesen Gestank ist nicht auszumachen (wenn er Spielleiter nicht eine bestimmte Erklärung vorsieht). Von alleine vergeht der Gestank innerhalb von 24 Stunden.
	</li>
	<li>
		Die Straße führt an einer kleinen Lichtung vorbei, ein Bächlein plätschert. Plötzlich ein kleiner Windhauch und die Gruppe ist einer Wolken von Traumpollen eingehüllt. Jedes Wesen muss ein EW-5:Resistenz gegen Körpermagie gelingen um nicht für 1W6 Stunden in traumreichen Schlaf zu fallen. Es fallen regelmäßig auch Tiere den Pollen zum Opfer und können einfach zum Verzehr eingesammelt werden. Absuchen der Lichtung ergibt 3W6 brauchbare Portionen (nur einmal innerhalb einer Serie von Würfen auf diese Tabelle) Pollen. Diese können mit einem gelungenen EW:Alchemie für drei Monate haltbar gemacht werden.
	</li>
	<li>
		Am Straßenrand sind Dornenranken zu sehen. Selbst bei eigentlich nicht passender Jahreszeit verstecken sich im Inneren einige Kilogramm leckerster Beeren. Allerdings sind die Dornen lang und spitz und Sammeln der Beeren führt unweigerlich zu versauten Klamotten und leicht auch zu Schäden. Selbst sonst sich selbst reinigende Kleidung wird für eine Stunde dreckig.
	</li>
	<li>
		Ein morscher großer Baum ist auf die Straße gestürzt. Zu Fuß kann man innerhalb von fünf Minuten das Hindernis problemlos überwinden, mit Tieren (Pferde u.ä.) braucht eine sichere Route zehn Minuten und mit einem Karren oder Wagen muss ein Teil des Baumes auf Seite befördert werden. Dies braucht 1W6 Stunden.
	</li>
	<li>
		Von der Straße aus ist in einem Baum etwa in sechs Meter Höhe ein Nest zu sehen und darin scheint etwas zu glitzern. Je nach Wetter ist das Klettern leicht (WM+2) bis schwer (WM-2) und es findet sich Schmuck o.ä. im Wert von 1W20 SS.
	</li>
	<li>
		Der Wald lichtet sich etwas und ein paar unvorsichtige Rebhühner tauchen in Jagdreichweite auf. Es ist Zeit für einen Schuss pro Abenteurer oder es muss mit Schleichen usw. eine Pirsch gelingen.
	</li>
	<li>
		Ein kleiner Waldteich lädt zu einer Pause ein. Leider fällt bei aktiver Suche oder bei einem verdeckt gewürfelten kritischen Erfolg mit Überleben im Wald auf, dass zwei Leichen in einem Gebüsch am Ufer liegen und das Wasser vergiftet ist. Todesursache war wohl ein Kampf, viel mehr als zwei Dolche sind aber nicht zu finden...
	</li>
	<li>
		Zecken! Für jeden Abenteuer gibt es eine 35%-Chance (bei Regen 20%, bei Platzregen 5%) auf einen Zeckenbiss mit Infektion. Gelingt ein PW:Gift, dann gibt es nur etwas Unwohlsein und einen Tag WM-1 auf alle EW. Misslingt der PW:Gift aber, so stellen sich innerhalb von 1W6 Stunden kräftiges Fieber und leichte Lähmungserscheinungen ein. Für 2W6 Tage leiden die Betroffenen unter massiven Einschränkungen (u.a. WM-4 auf alle EW und WW, maximal halbes AP-Maximum). Erfolgreiches Anwenden von Heilkunde oder Heilen von Krankheit verkürzt die Heilung auf eine Nacht.
	</li>
	<li>
		Wo ist denn nur... ? Irgendeine glitzernde Kleinigkeit (Wert nicht mehr als 5 GS) fehlt. Hm, da waren doch eben ein paar Elstern...
	</li>
	<li>
		Feuer! Wenn nicht gerade starker Regen die Gegend heimgesucht hat, dann riecht die Gruppe plötzlich Rauch. Mit einem W6 wird die Windrichtung festgelegt (falls nicht schon aus anderen Gründen geschehen). Sollte dem schon relativ nahem Feuer zur Seite ausgewichen werden müssen, dann kann das je nach Gepäck schon eine Herausforderung sein.
	</li>
	<li>
		Ein Biberbau hat den Bach gestaut. Leider ist dabei die Straße für einige dutzend Meter überflutet worden.
	</li>
	<li>
		Der Gruppe begegnen 2W6 Pilger auf dem Weg zu einem Wallfahrtsort. Je nach Auftreten sind die Pilger vorsichtig bis freundlich und helfen gerne im Rahmen ihrer geringen Möglichkeiten.
	</li>
	<li>
		Am Wegesrand versucht sich ein Händler mit seinem Wagen zu verstecken, offenbar hat er Angst vor den Abenteurern, schließlich ist er vor Räubern gewarnt worden. Begleitung, Ladung usw. muss der Spielleiter passend festlegen.
	</li>
	<li>
		Ein reitender Bote versucht die Gruppe zu überholen. Es hängt jetzt vom Auftreten der Gruppe ab, wie weit sich der Bote auf eine gewisse Autorität (z.B. Königlich-Albischer Waldläufer oder so) beruft bzw. berufen kann.
	</li>
	<li>
		Ein größerer Trupp Bewaffneter (20 oder mehr) kommt der Gruppe entgegen. Dies kann ein Steuereintreiber sein oder eine Gruppe Soldaten auf dem Weg zu einem kriegerischen Konflikt. Oder die Eskorte einer hochgestellten Persönlichkeit oder eines wichtigen Gefangenen.
	</li>
	<li>
		Da stecken doch Kinder im Gebüsch! Offenbar muss hier in der Nähe ein Walddorf liegen.
	</li>
</ol>]]></description><guid isPermaLink="false">1702</guid><pubDate>Sat, 31 Mar 2018 22:03:10 +0000</pubDate></item><item><title>Die Kjulldren - Hexer aus Waeland</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-kjulldren-hexer-aus-waeland-r1700/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-size:13.999999999999998pt;font-family:'Times New Roman';color:#366091;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die Kjulldren - Hexer aus Waeland</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe </span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Alba – Für Clan und Krone</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h2 dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:10pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:13pt;font-family:'Times New Roman';color:#4f81bd;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Ein Hexenzirkel der Kjulldren</span>
</h2>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h2 dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:10pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:13pt;font-family:'Times New Roman';color:#4f81bd;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Als Zauberer in Waeland</span>
</h2>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h2 dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:10pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:13pt;font-family:'Times New Roman';color:#4f81bd;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Typische Kjulldren</span>
</h2>

<p>
	 
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Helga</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> (Hexe) </span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Gr 1</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Volk, Kjull</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98,</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9.</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Zaubern+13:</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.” </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten  deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten.</span>
</p>

<p>
	<br />
	 
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Isleif</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> (Hexer) </span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Gr 5</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Mittelschicht, Kjull</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> - klein (163 cm), normal - 42 Jahre</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90,</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12.</span><br /><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Zaubern+14:</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<h2 dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:10pt;margin-bottom:0pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:13pt;font-family:'Times New Roman';color:#4f81bd;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Kjulldren als Spielerfiguren</span>
</h2>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die  Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt,  muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:9pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: </span><span style="font-size:9pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">„Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie </span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Zauberstäbe</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> als Waffenfertigkeit </span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:700;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">nicht</span><span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;"> lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende:</span>
</p>

<ul><li>
		<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Aeglier: Einhandschlagwaffen </span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Frede: Einhandschwerter</span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Godre: Spießwaffen</span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Veidare: Stichwaffen oder Bögen</span>
	</li>
</ul><p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird.  Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben. </span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;margin-left:35.4pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;margin-left:35.4pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;margin-left:35.4pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:italic;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an.</span>
</p>

<p dir="ltr" style="line-height:1.3800000000000001;margin-top:0pt;margin-bottom:10pt;text-align:justify;">
	<span style="font-size:11pt;font-family:'Times New Roman';color:#000000;background-color:transparent;font-weight:400;font-style:normal;font-variant:normal;text-decoration:none;vertical-align:baseline;white-space:pre-wrap;">Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1700</guid><pubDate>Sat, 17 Mar 2018 09:21:30 +0000</pubDate></item><item><title>Corrinis: offizielles Quellmaterial zum Con-Event 2018</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/corrinis-offizielles-quellmaterial-zum-con-event-2018-r1698/</link><description><![CDATA[
<h3>
	Ausgangssituation
</h3>

<p>
	Vor vier Jahren: Der fähige Kanzler Gran Dorwellan ist gestorben. Als Nachfolger hat Baron Bogardin einen Albai aus seinem eigenen Clan geholt, um damit (auf Drängen seiner Frau) den Aufstieg Sadric MacConuilhs vom Vizekanzler zum Kanzler zu verhindern. Sadric ist mit Recht stinksauer, schluckt seine Wut aber runter, um seine Position nicht zu gefährden.
</p>

<p>
	Der neue Kanzler ist Algar MacAelfin, ein typischer Vertreter seines Clans und diesem treu ergeben. Er ist ein geschickter Politiker, der vor seinem Wechsel nach Corrinis dem Grafen von Meadris in Glenachtor als Verwalter gedient hat. Algar akzeptiert, dass Bogardin als Herrscher eines unabhängigen Reiches sich wie seine Vorgänger dem alten Clan noch verbunden fühlt und auch den Namen beibehalten hat, sich aber nicht dem Laird oder anderen Clangremien beugt - auch wenn er immer mal wieder andeutet, wie vorteilhaft es wäre, wenn sich die corrinischen MacAelfins wieder ganz in den Clan eingliedern. Schließlich sind auch die hohen Feudaladligen Albas ja weiterhin voll und ganz Mitglieder ihrer Clans. Algar hat sich mittlerweile gut etabliert, hat Kontakte in Stadt und Baronie geknüpft, ist aber bei weitem nicht so gut vernetzt und informiert wie es sein Vorgänger war. Eine Reihe der Mächtigen der Baronie haben allerdings prinzipielle Vorbehalte, dass ein Außenseiter eine so wichtige Position erhalten hat.
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<p>
	Vor vier Monaten: Entgegen vieler Warnungen ist Baron Bogardin kurz vor Anbruch des Winters per Schiff nach Palabrion gereist, um dort Verträge zu verhandeln, mit denen mehr Verkehr auf die Seeroute zwischen den beiden Häfen gelenkt werden soll - unter Umgehung von Fiorinde. Bogardin nahm seinen 13jährigen Sohn Rory mit. Auf der Rückreise wurde das Schiff von einem frühen Wintersturm überrascht und ging unter. Dabei kamen der Baron und sein ältester Sohn und Erbe ums Leben.
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<p>
	Vor zwei Monaten: Der Steuermann Daegal MacAelfin konnte sich an einem leeren Fass festklammern und wurde halbtot ans Ufer gespült. Dort wurde er von ein paar Melgaren, die den Strand nach Treibgut absuchten, gefunden. Sie pflegten den Seemann, bis er wieder bei Kräften war und sich nach Norden bis Fiorinde und von dort aus nach Corrinis durchschlagen konnte. Dort legte er Zeugnis ab, dass der (bis dahin nur verschollene) Baron und sein Sohn ums Leben gekommen waren.
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	Anschließend gab es noch die schwache Hoffnung, dass sich andere Schiffbrüchige an Land gerettet haben, aber nach weiteren zwei Monaten wird es jetzt Zeit, die Nachfolge des Barons zu regeln.
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<h3>
	Die Rechtslage
</h3>

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	Wie bei den albischen Feudalfürstentümern kommen als Nachfolger des Barons erst mal seine Söhne dem Alter nach in Frage - und eventuelle Eagrel-Töchter. Da Corrinis unabhängig ist, bedarf es keiner Bestätigung durch den albischen König, und auch der Laird Aelfin hat nicht mitzureden. Die beiden ältesten Kinder sind Töchter (Fialla und Berylinn), die sich aber nicht eagrel erklärt haben. Als halbe Erainnerinnen haben sie sich sowieso als gleichberechtigt gesehen, und an der Baronie hatten sie beide kein Interesse. Also wurde Rory als Nachfolger erzogen, aber der kam mit seinem Vater um.
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<p>
	Einziger Nachfolger in der direkten Linie ist demnach Bogardins jüngster Sohn Galian (7 Jahre - im Quellenbuch noch nicht erwähnt, da er da noch nicht geboren war), der erst in XX Jahren volljährig wird. Bis dahin übernimmt ein Regent die Regierungsgeschäfte in der Baronie, der in solchen Situatio-nen vom Baron, der wegen Krankheit oder einer bevorstehenden Schlacht dem Tod ins Auge sieht, bestimmt wird. Bogardin war dazu aber nicht mehr in der Lage.
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<p>
	Es gibt keine festen Regeln, wie jetzt der Regent bestimmt wird. Die Mächtigen in Corrinis sind natürlich ganz unterschiedlicher Ansicht, wer dieses Amt übernehmen soll. Es bietet dem Betreffenden die Möglichkeit, die Zukunft der Baronie in seinem Sinn zu formen und auch Einfluss auf die Erziehung Galans zu nehmen. Um einen offenen Kampf um die Macht zu vermeiden, haben sich alle Beteiligten jetzt aber geeinigt, die Entscheidung einer Versammlung der Reichen und Mächtigen zu überlassen, wo die prominenten Vertreter aller Kandidaten für die Regentschaft ihre Argumente vorbringen können.
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<p>
	Vorher besteht aber ausreichend Möglichkeit, die Mitglieder der Versammlung unter vier Augen zu beeinflussen/erpressen/bestechen oder belastendes Material über die Kandidaten zu sammeln und vor der Versammlung zu enthüllen.
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	_____________________________________________________________________
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	<b>Die 3 Kandidaten und ihre Unterstützer</b>
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	Fiona NiAelfin, Galians Mutter<br />
	Unterstützer: Saorwen, erainnischer Bevölkerungsteil<br />
	Fürsprecherin: Hofbardin Lorina NiCeata
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	Algar MacAelfin, der Kanzler<br />
	Unterstützer: albischer Clan Aelfin<br />
	Fürsprecher: Burgpriester Hobric MacAran
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<p>
	Badulf MacAelfin, Landadliger und insgeheim Mitglied des Rates der Fünf<br />
	Unterstützer: Irenfist<br />
	Fürsprecher: Vizekanzler Sadric MacConuilh, der um seine weit verbreitete Unbeliebtheit weiß und daher lieber nicht selbst kandidiert
</p>

<p>
	Badulf ist der Eorl up Aelfenslaed, der Herr einer Hochmottenfestung nahe Berensford, der in der Umgebung des Ortes Land besitzt. In Alba entspricht seine Position der eines Syres, aber da in der Baronie Corrinis das alte Clansystem vollständig durch ein Feudalsystem abgelöst worden ist, um die Einmischung der albischen Clans zu verhindern, hat er einen anderen Titel und ist Lehnsmann des Barons.Die „Unterstützer“ haben offiziell nichts zu sagen (erainnischer Bevölkerungsteil, da dafür in der Mehrzahl zu arm und einflusslos, bzw. Clan Aelfin, da nicht einheimisch) oder treten als Geheimorganisation nicht offen auf (Saorwen, Irenfist). Sie können aber im Hintergrund ihre Kandidaten fördern und den anderen schaden.
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<p>
	Die „Fürsprecher“ treten offen auf und werben für ihre Kandidaten.
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	<b>Die Ziele</b>
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	Fiona verspricht, die Regierunggeschäfte im Sinne ihres Mannes weiterzuführen, bis ihr Sohn die Macht übernehmen kann. Sie würde sich auch daran halten, wobei sie etwas energischer gegen Leute wie die Irenfist vorgehen würde, die die corrinischer Gesellschaft noch stärker nach albischem Vorbild formen und alle Nicht-Albai (incl. Erainner und Mischlinge) zu Bürgern zweiter Klasse machen möchte. Von Fiona könnte man auch erwarten, dass sie im Sinne ihres eigenen Volkes die Stellung der Frauen stärken würde.
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<p>
	Algar versucht, Fionas Anspruch von vorneherein als unrechtmäßig erscheinen zu lassen, da sie ja nicht eagrel sei. In Corrinis hat er hiermit aber einen schweren Stand, da die Baronin aus einer einflussreichen erainnischen Familie stammt und deren Frauen sich auch ohne formelle Deklaration als gleichberechtigt ansehen. Ansonsten verspricht er, das Amt des Regenten neutral auszuüben, bis Galian alt genug ist. Schließlich hat er ja gegenüber seinen beiden Konkurrenten den Vorteil, dass er keiner der corrinischen Interessensgruppen angehört und daher auch niemanden bevorzugen oder benachteiligen würde. In Wahrheit hat er aber durchaus eine eigene Agenda; er steht in Kontakt mit dem Laird Aelfin und würde versuchen, Corrinis wieder an Alba heranzuführen - nicht unbedingt durch eine Eingliederung ins Königreich, aber durch die Durchsetzung des Zugriffs der Clans auf ihrer corrinischen Angehörigen. Die von Alba abweichenden Sitten und Gebräuche sind ihm im Gegensatz zur Irenfist herzlich egal; es geht nur um Macht und Einfluss für den eigenen Clan (und um seine eigene Stellung). Algar ist verbindlich und umgänglich, aber im Innern ein Machtpolitiker der reinsten Sorte. Er hat zwar keine entsprechenden Pläne, aber es wäre ihm nach ein paar Jahren als Regent durchaus zuzutrauen, dass er ganz nach der Macht greift - wobei natürlich Galian im Weg wäre.
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<p>
	Badulf vertritt die Interessen der Irenfist, würde das aber nicht offen sagen; es ist auch nicht bekannt, dass er Mitglied geschweige denn einer der Anführer des Geheimbundes ist. Er tritt mit dem Versprechen an, Corrinis stark zu machen, für Recht und Ordnung zu sorgen, Handwerk und Handel zu stärken und vor unwillkommener fremdländischer Konkurrenz (mit Blick z.B. auf die Alhazars - W8-W18 - die endlich<span>  </span>ordentlich kontrolliert und besteuert werden sollen) zu schützen.
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	<b>Die Entscheider</b>
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	Der größte Teil der Bevölkerung ist anfangs neutral, was die drei Kandidaten angeht. Die meisten haben aber sowieso nichts zu sagen. Zur Versammlung gehören nur Bürger und eagrel-Bürgerinnen (wozu auch einflussreiche Frauen erainnischer Abstammung gehören) der Baronie, die sich durch Reichtum oder Einfluss auszeichnen.
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<p>
	Von außerhalb der Stadt kommen die 11 Eorls der Baronie (die Befehlshaber der kleinen Festungen) - oder auch weniger, da evtl. gerade nicht alle Posten besetzt sind. Neben Badulf ist noch ein weiterer Mitglied des Rates der Fünf. Dann noch ein paar reiche Großbauern. All das können auch eagrel-Frauen sein
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<p>
	In der Stadt wären es u.a. (P=Personen): die Kandidaten und ihre Fürsprecher - Malaric (Tempel), Catwen de Saingere (Tempel), Searinniu (D10), Stadtvogt Anatar MacAelfin (P), Bullric MacNahar (Befehlshaber der Stadtwache - P), Richter Geadric MacAelfin (P), Holdric MacRochall (Burg), Sagoran (Burg), Gran MacRathgar (K27), Peredric MacConuilh (VV1), Feldroc MacCeata (VV4), Grafton MacRochall (R1), Halfrod Weißschopf (R3), Gundar MacBeorn (R5), Rudraig (P2), Aratan (P5), Nordred MacArdoch (P8), Lylowen (P10), Ron MacAran (P11), Branran (P13), Bragach MacAelfin (P14), Haimdan Haldasson (L2), Halric MacAelfin (L3), Lonriu (L4), Beostan (K29), Elhylin, Torismund, Dialla, Caldared (alle K4), Nenrod MacRathgar (J1), Brin (J5), Minairiu (J6), Gunall (J7), Glarn MacNahar (J8), Alaric MacAran (J9)
</p>

<p>
	Ihr könnt auch gerne das Quellenbuch nach weiteren durchforschen, vor allen unter der Mittelschicht. In Frage kommen aber (mit einigen wenigen Ausnahmen) nur Albai, Erainner (die dann Bürger von Corrinis sind) bzw. Personen, die von beiden Völkern abstammen (m). Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr bis auf den einen oder anderen Eorl die Versammlung nur aus Städtern zusammensetzt. Spielerfiguren, die in ihrer Heimatkampagne in Corrinis etabliert sind, gehören natürlich auch zu den möglichen Stimmberechtigten.Finrod MacBeorn, Branwen Oraidén (beide K23) und Aethelstane MacTilion (P) wären zwar stimmberechtigt, sind aber Spielerfiguren, die nicht zur Verfügung stehen.
</p>

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	_____________________________________________________________________
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<p>
	(c) Verlag für Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele, mit freundlicher Genehmigung
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1698</guid><pubDate>Wed, 28 Feb 2018 16:40:05 +0000</pubDate></item><item><title>Aufruhr im Zirkus</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/aufruhr-im-zirkus-r1683/</link><description><![CDATA[<p>
	Kann so etwas wie beim <a href="https://www.welt.de/geschichte/article172425350/Byzanz-Als-zwei-Sportklubs-versuchten-den-Kaiser-zu-stuerzen.html" rel="external nofollow">Nika-Aufstand</a> auch im Valianischen Imperium stattfinden? Oder hat es gar schon vor einigen Jahren stattgefunden und ist normalen Bewohnern Midgards nur nicht mehr bewusst? Auch die absichtliche Machtdemonstration wäre dem Seekönig locker zuzutrauen, nicht wahr?
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1683</guid><pubDate>Sat, 13 Jan 2018 10:19:17 +0000</pubDate></item><item><title>Leerr&#xE4;ume in Pyramiden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/leerr%C3%A4ume-in-pyramiden-r1678/</link><description><![CDATA[<p>
	Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf <a href="http://www.bbc.com/news/science-environment-41845445" rel="external nofollow">einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie</a> gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1678</guid><pubDate>Thu, 02 Nov 2017 12:41:50 +0000</pubDate></item><item><title>Der Zweiheitsglaube bei Grabbeigaben von Waelingern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-zweiheitsglaube-bei-grabbeigaben-von-waelingern-r1675/</link><description><![CDATA[
<p>
	Vor einigen Jahrhunderten wurde eine Gelehrtenfamilie bei einer Vidhingfahrt vor die aranische Küste als Sklaven entführt. Ursprünglich hoffte der aeglische Anführer Ragnar Ragnarson auf die Erpressung eines hohen Lösegelds, aber schnell musste er feststellen, dass Siamak und seine Familie keine reiche Verwandtschaft hatten. Da er sie aber anstelle anderer Beute mit aufs Schiff genommen hatte, nahm er die sechs Araner als Sklaven mit nach Hause. Nach seiner Rückkehr in Waeland hatte er so viel Gefallen an dem klugen Siamak gefunden, dass er der Familie die Freiheit schenkte und die Tochter Anaram zur Frau nahm.
</p>

<p>
	Nach einigen Generationen verblasste die Erinnerung an die Araner und nur selten mischten sich dunkle Haare und braune Augen unter die Kinder des Dorfes. Aber Siamak und später Anaram haben zeitlebens an ihrem Glauben festgehalten und die von ihnen eingeführten Verzierungen in Form von gestickten Worten in aranischer Silbenschrift sind bis heute ein gerne verwendetes Schmuckelement in der Festkleidung der Dorfbewohner. Beherrscht ein Besucher die aranische Schrift, so wird er mit einem EW-4:Aranisch über das gestickte "Ormut" stolpern, welches mit Goldfäden auf der linken Kragenseite dem "Alaman" mit Silberfäden auf der anderen Seite gegenüber steht. Im Dorf kennt keiner die Bedeutung der Symbole und eine der Alten erinnert sich nur, dass vor 50 Jahren ein Fremder schon mal Fragen dazu gestellt hatte (damals konnte ihm aber auch keiner eine Antwort geben).
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1675</guid><pubDate>Thu, 12 Oct 2017 06:31:34 +0000</pubDate></item><item><title>Die Taurener - Barbaren der Melgarberge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-taurener-barbaren-der-melgarberge-r1674/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:16px;"><strong>Die Taurener - Barbaren der Melgarberge</strong></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Aussehen</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Gesellschaft</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt <i>Edessa</i> oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (<i>Burdipta</i>, <i>Gerivapara</i>, <i>Akidavia</i>, <i>Salmydessos</i>, <i>Sadame</i> und <i>Potula</i>) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem <i>Vasiljas</i> (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Nachbarschaftsbeziehungen</b><br><i>(Auswahl)</i></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Palabrion</u></i><br><span style="line-height:115%;">Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Alba</u></i><br>
	Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Religion</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Der Dienst an den <i>Alten Göttern</i> ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes <i>Nevanos</i>, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die <i>Aiodina</i> (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Götter</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Tiraxes</u></i> (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)<br>
	Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Taranos</u></i> (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)<br>
	Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Albaro</u></i> (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)<br>
	Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Kilissa</u></i> (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)<br>
	Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. <i>Der Weiße Wolf von Messembrien</i> (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Saraxos</u> </i>(Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)<br>
	Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Nevanos</u></i> (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)<br>
	Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><i><u>Semele</u></i> (heiliges Tier: Hund)<br>
	Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Bewaffnung und Rüstung</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene <i>Falx</i> (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere <i>Sikka</i> (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Tiere</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Die <i>Aravanes</i> genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf <i>Kentaurische Hirtenhunde</i>. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem <i>Kentaurier</i> auf ein Kräftemessen einzulassen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Namen </b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis<br>
	Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Taurener als Abenteurer</b></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><i>Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein. </i></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der <b>Barbar</b> – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch <b>Waldläufer</b> mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den <b>Krieger</b> mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Spitzbuben</b> sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. <b>Händler</b> sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als <b>Glücksritter</b>, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre <i>Typische Fertigkeit</i> zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Barden</b> sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind <i>Gadulka (Streichinstrument)</i>, <i>Tambura (vgl. Mandoline)</i>, <i>Diplipito</i> (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der <b>Heiler</b> schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Den Weg des <b>Hexers</b> schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Für <b>Priester</b> fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine <b>Ordenskrieger</b> mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;"><b>Magier</b>,<b> Magister</b> und <b>Thaumaturgen</b> gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;">Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder <b>Druiden </b>oder<b> Weise</b> noch <b>Schamanen</b> oder <b>Tiermeister</b>. Für <b>Assassinen</b> und <b>Schattengänger</b> fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1674</guid><pubDate>Mon, 18 Sep 2017 18:23:32 +0000</pubDate></item><item><title>Salzhandel in Cuanscadan</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/salzhandel-in-cuanscadan-r1673/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-size:18px;">Vom Salz</span>
</p>

<p>
	Schon die ersten Menschen und Zwerge kannten und nutzten Salz zur Konservierung von Lebensmitteln. Schnell entwickelte sich die Gewinnung von Salz aus dem Meer (Meersalz) und aus dem Berg (Steinsalz). Letzteres geschah teils durch bergmännischem Abbau mit Picke und Schaufel, teils durch Sud aus der Sole. Mancherorts konnte sogar Wasser in eine Lagerstätte geleitet werden um so das Salz ans Tageslicht zu spülen. Die Mengen an Salz sorgen dafür, dass Magie nur in Ausnahmefällen die Technik ersetzen kann.
</p>

<p>
	Obwohl die verschiedenen Salzarten für die meisten Zwecke gleich gut verwendet werden können, sorgen die Unterschiede in Aussehen und Geschmack dafür, dass auch in Regionen mit Salzüberschuss Salz importiert wird und allgemein Salze mit teils viel Aufwand verfeinert werden. Schon die ältesten Geschichten sprechen vom Handel mit Salz und den darauf erhobenen Steuern und Zöllen. Das meiste Salz in Cuanscadan stammt aus dem Corran, dem Sichelgebirge, nur ein sehr kleiner Teil wird an den Küsten des Fürstentums gewonnen oder importiert.
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;">Von Indairné nach Cuancadan</span>
</p>

<p>
	Das im Gebirge gewonnene Salz wird nach Indairné gebracht und von dort in großen gesicherten Handelszügen per Saum und Karren u.a. bis zum Runan transportiert. Dort wird der für Cuanscadan bestimmte Teil im Hafen von Cuannin Nathrach (nahe Teámhair) auf Schiffe geladen und den Runan hinab verschifft. Dabei erfolgt die Gewinnung in den Bergwerken fast das ganze Jahr über, der Transport nach Indairné und bis zum Runan wird aber durch den langen Winter behindert. Auch auf dem Runan ruht der Salzhandel für ungefähr vier Monate im Winter. Deshalb gibt es sowohl in Indairné wie in Cuannin Nathrach große und befestigte Salzlager.
</p>

<p>
	Die Herrscher von Indairné, Teámhair und Cuanscadan haben sich vor einigen Jahren auf die aktuellen Abläufe geeinigt und folgen damit den alten Traditionen, die auch während der twyneddischen Besetzung Bryddonors nicht vollständig unterbrochen wurden. Der Handel wird mit festen Arbeitern und immer gut bewacht abgewickelt, insbesondere beim Umladen in Cuannin Nathrach beaufsichtigen mehrere Beamte jeder Partei penibel das Geschehen. Über magische Sicherungen und Bewachung wird viel gemunkelt, aber nichts dazu ist bekannt. Ebenso ist die Bezahlung unklar, ein Teil wird wahrscheinlich durch die Schiffe den Runan aufwärts befördert, aber reichen diese Waren?
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;">In Cuanscadan</span>
</p>

<p>
	Außerhalb des Winters kommt etwa jeden zweiten Tag ein Schiff mit etwa 400 versiegelten Fässern Salz (ein Fass enthält etwa 150 kg) den Runan hinab und entsprechend in der Gegenrichtung wieder hinauf. Die Fässer werden in ein gut befestigtes Salzhaus im Hafenviertel gebracht (in baulichem Zusammenhang mit dem Arsenal H2 im Stadtplan), wo die Lagerung und Verzollung durch den Salzmeister (derzeit ein Curtagh) erfolgt. Die eigentliche Arbeit erledigen die beiden Salzsekretäre (derzeit Abban und Cuán) zusammen mit 12 Wachen bzw. Arbeitern. Zusätzlich unterstehen die Bewaffneten der Schiffstransporte für ihre Zeit des Aufenthalts im Hafen den Salzsekretären. Sehr zum Unwillen der Bewohner des Hafenviertels verfügen der Salzmeister und seine Untergebenen über die Rechte der Stadtwache und werden bei Reibereien mit der Hafenwache vom Fürsten unterstützt.
</p>

<p>
	Das Salz aus dem Norden ist für den Fürst natürlich relativ preiswert. Große Mengen werden auf festen Routen nach Corinnis, Chryseia, den Süden Albas und in die Küstenstaaten gehandelt oder in Cuanscadan an Händler verkauft, die den Weitertransport auf eigene Faust organisieren. Der Eigenbedarf in Cuanscadan unterliegt einem Monopol. Nach Cuanscadan geschafftes Salz muss dem Salzmeister verkauft werden (die Salzsekretäre setzen das um) und kleine Salzmengen (weniger als ein Fass) können nur bei den zwölf offiziell bestellten Salzschenken gekauft werden. Diese Salzschenke bekommen ihr Salz vom Salzmeister zu reduzierten Preisen und verkaufen jeder etwa 200 Fass Salz pro Jahr. Auf besondere Anweisung wird den Salzschenken weiteres Salz für den Verkauf an Fischhändler fürs Pökeln verkauft. Die meisten Salzschenke erwerben noch weitere Salzsorten und mischen und verfeinern, so dass dem Kunden eine entsprechende Auswahl zur Verfügung steht. Ein Salzschenk bekommt bei der Bestellung auch bestimmte Privilegien in der Stadt, so darf er z.B. ein paar Leute bewaffnen um sich gegen Raub und Diebstahl abzusichern.
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;">Quellen</span>
</p>

<p>
	Erste Anlaufstation war <a href="http://www.alte-salzstrasse.de/index.php?id=203&amp;L=0&amp;feed=rss&amp;target=Sezi3627&amp;title=Spezial%3ABeitr%C3%A4ge" rel="external nofollow">die alte Salzstraße</a>, ein schöner Überblick.
</p>

<p>
	Allgemeines zum Handel habe ich im Buch <a href="https://books.google.de/books/about/Rheinische_Transitz%C3%B6lle_im_Mittelalter.html?id=bv-2AAAAIAAJ&amp;redir_esc=y" rel="external nofollow">"Rheinische Transitzölle im Mittelalter"</a> gefunden, insbesondere auch Gründe für ermäßigte Sätze für bestimmte Waren. Sehr lesenswert auch für anderen Handel, ich kenne leider nur große Teile des Werks (Ausschnitte über Google Books).
</p>

<p>
	Die Wechselwirkungen zwischen dem Salzhandel und einer Region entlang einer solchen Handelsstraße kann man beispielhaft bei <a href="https://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=&amp;esrc=s&amp;source=web&amp;cd=2&amp;cad=rja&amp;uact=8&amp;ved=0ahUKEwi9iPvboePVAhVHXRQKHRazA5YQFggsMAE&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.e-periodica.ch%2Fcntmng%3Fpid%3Dszg-006%3A1970%3A20%3A%3A850&amp;usg=AFQjCNF-5zmgQT6FAb0tXyOC12q6fpRPmA" rel="external nofollow">der Salzversorgung des Wallis</a> nachlesen. 
</p>

<p>
	Zu Erainn finden sich viele Informationen im QB Cuanscadan. Der Handelweg zwischen Indairné und Teámhair spielt im <a href="https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Verdammt_lang_her" rel="external nofollow">Abenteuer Verdammt lang her in den GBen 40 und 41</a> eine Rolle.
</p>

<p>
	Die unterstellten Salzmengen im Transithandel Cuanscadan entsprechen in etwa der Größenordnung entlang der Salzstraße von Reichenhall nach Augsburg, d.h. <a href="http://www.zeit.de/1978/45/salzgauner-machten-muenchen-reich" rel="external nofollow">dem in München an der Isarbrücke verzolltem Salz</a>. Da die in mehreren Quellen überlieferten 150.000 Zentner Salz aus Zeiten der heftigen Konkurrenz und Verdrängung durch das letztlich erfolgreichere Salzburg stammen, ist der Salzhandel in Cuanscadan eher zu klein als zu groß veranschlagt.
</p>

<p>
	Die in den Quellen genannten Preise sind nicht auf Midgard übertragbar, da die Struktur der Preisliste gänzlich anders ist. Deswegen habe ich auf genaue Preise verzichtet. Wenn man aber den Verkaufspreis für Abenteurer bei den pauschalen 5 SS für 100 g verwendet, dann hat das gesamte Salz aus dem Norden einen Wert von ca. 37,5 Mio. GS und bringen dem Fürsten etliche Millionen pro Jahr. Der Wert einer Schiffsladung beträgt etwa 300.000 GS und jeder der Salzschenke hat einen Umsatz von 150.000 GS pro Jahr ohne teurere Spezialsalze. Diese Zahlen sollten etwas verschleiert im Spiel verwendet werden und auch wenn ein Pauschalpreis nicht sehr realistisch ist, man merkt schnell warum Salz weißes Gold genannt wird...
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1673</guid><pubDate>Sun, 20 Aug 2017 20:31:12 +0000</pubDate></item><item><title>Palabrion, Stadt am Koiphissos</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/palabrion-stadt-am-koiphissos-r1601/</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Palabrion</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Dem Reisenden bietet sich, wenn er die Stadt zum ersten Mal, noch aus der Ferne erblickt, ein fantastisches Bild: es scheint als hätten die Wellen des schäumenden Meeres vor langer Zeit innegehalten und so die Mauer der Stadt der Neun Hügel geformt. Der Sage nach hat der Held Lemnos, Sohn des Meeresgottes Nothunion und der Tochter des Königs Mydeiraos, Nausikaa, den nach ihm benannten Wall auf eben solche Weise erschaffen. Freilich sind heute nur noch Reste der ersten Mauer erhalten. Nirgendwo sonst scheinen die Elemente eine so ästhetische Ehe eingegangen zu sein wie in Palabrion: Im Übergang von Wasser zu Land manifestiert sich das Feuer der Sonne auf den roten Schindeln der Dächer und in den Kaminen der Häuser; die Winde wehen den süßen Duft der Pinien und die salzige Luft des Meeres durch die Straßen. </span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">In </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Sillybos</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> dominieren mehrgeschossige Mietskasernen das Bild, für deren Bau abwechselnd Hau- und Ziegelsteinbänder verwendet werden. Die Etagen werden sichtbar durch halbrunde Gesimse voneinander abgestuft, das Erdgeschoß öffnet sich zur Straße und zum Hof hin in Arkaden. Selten werden diese Gebäude, deren Walmdächer schindelbesetzt sind, verputzt. Es gibt einige Gasthäuser wie</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em> der Rote Korsar</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, in denen Fremden im besten Fall misstrauisch begegnet wird.</span></span><br><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Viele der Häuser sind baufällig oder heruntergekommen, die ungepflasterten Straßen strotzen vor Dreck, da die Kanalisation des Bezirkes schon lange zerstört ist und niemand sich um die Reparatur kümmert oder dazu im Stande wäre. Hin und wieder treffen Wind und Regen die Stadt und spülen den ganzen Dreck davon, der sich dann zumeist Richtung Stratagoia aufmacht und von hier in den Koiphissos gespült wird.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Der Bezirk des Militärhafens </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Stratagoia</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> beginnt südlich der Straße der Lauernden Köter und ist, sowohl an Fläche wie an Einwohnern, der Kleinste der Stadt. Dominiert wird das Viertel von der trutzigen Seeburg am Dokischen Hügel, das Hauptquartier der Palabrischen Marine. Zimmermänner, Schiffbauer, Segelmacher, Seiler und natürlich Söldner haben hier ihre Werkstätten, Geschäfte und Wohnungen. Die Bettler halten Stratagoia für den einträglichsten Teil der Stadt; die wenigen guten Plätze sind hart umkämpft.</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Eine Handvoll mieser Spelunken, unter anderem </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Zum zahnlosen Kentauren</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> und zwei Gasthäuser mittelmäßiger Qualität (</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>An der Goldenen Glocke</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> und </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Zum Hungrigen Kapitän</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">) lassen sich hier noch finden.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Der schläfrige Pilger</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> ist eine Herberge an der Grenze zu </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Taelimnion</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, einem Viertel, welches von vielen Stadtbewohnern auch Anarcheia genannt wird, und in dem es, wie der Name schon vermuten lässt, oft hoch hergeht.</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> In diesem Hafenviertel, dem heimlichen Herz der Stadt, treffen Fernhändler aus den Küstenstaaten auf Seeleute aus Erainn und Alba, Glücksritter und Spitzbuben versuchen naiven Handwerkern das Geld aus der Tasche zu ziehen und ihnen die Herzen ihrer Mädchen streitig zu machen. Hier befindet sich auch die berüchtigte und verruchte </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Gasse der Grünen Witwen</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, auf der zahlreiche Amüsierbetriebe zum Verbleib einladen. Jedes Lokal hat hier mindestens eine Bühne und zwei gut besuchte Hinterzimmer, in vielen Etablissements sind auch Übernachtungen möglich. Immer wieder gibt es kuriose und sexistische, völlig pervertierte Aufführungen von alten Klassikern des chryseischen Dramas und Huren en masse auf den Straßen.</span></span><br><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Das</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em> Piratennest</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> ist wahrscheinlich die übelste Kaschemme an den Gestaden der Bucht der Blauen Wellen und wer hier alleine reinspaziert, hat schon so gut wie verloren. In dem verwinkelten Gebäude gibt es unzählige Hinterzimmer und eine Hahnenkampfarena. Einst verfügte das </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Piratennest</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> auch über eine Bühne, auf der allerdings keine Bardin je eine Chance hatte; es wird geschrien, gepöbelt, gewettet und gewürfelt, Armdrücker messen ihre Kräfte und Halunken wetzen ihre Dolche bei einem Gläschen billigen Fusels. Doch irgendwann ist jede noch so gesellige Nacht zu Ende und der Wirt Ajax Langarm gönnt den Überlebenden ein wenig frische Luft.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Verbrechen sind im gesamten Viertel an der Tagesordnung. Der Widerstand gegen die gottlosen und vor allem gefährlichen Verhältnisse in Anarcheia formiert sich vor allem in der Priesterschaft der NeaDea, doch jene, die wirklich etwas zu sagen haben und diesen Zustand zumindest beeinflussen könnten, schalten auf stur. Ausländische Kaufleute haben indes nicht so viel zu befürchten wie es den Anschein hat. Denn es gilt das ungeschriebene Gesetz, dass ihnen nichts zu Leide getan werden darf. Für die Einhaltung dieses Prinzips sorgt eine Art Diebesgilde, die unter dem Namen "Die Elstern von Istramos" bekannt ist, im Viertel aber einfach als "die Familie" bezeichnet wird. Mit Sicherheit fließt coruanisches Blut in den Adern ihrer Elite. Die Macht dieser Gruppe ist aber auf Anarcheia beschränkt.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Nur eine, zugegeben breite, liebevoll gepflasterte und gepflegte Straße trennt das Hafenviertel vom </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Bezirk der Goldenen Gärten</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, das ausgedehnte Refugium der Reichen, Schönen, Fleißigen und Mächtigen. Riesige Grundstücke, gepflegte Parks, ordentliche Stadtwachen, und durch die Straßen schlenderndes Dienstpersonal prägen das Bild des Viertels. Es gibt hier elegante Villen mit Fußbodenheizung und eigenen, kleinen Thermen, deren Mosaike in verschwenderischer Vielfalt und glitzernder Farbenpracht das Auge der Besucher entzücken (und vor Neid erblassen lassen) sollen. Es sind nicht zuletzt die reichen Kauffahrer, die den Namen "Stadt der Farben" populär machten. </span></span><br><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Der Gasthof </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>An der Alten Mauer</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> ist prachtvoll eingerichtet und verfügt über kulinarische Kostbarkeiten aller Herren Länder. Zum selbstverständlichen Service gehören ein Badehaus, schöne Mädchen und Jungen. Um hier auch nur einen Tisch zu bekommen benötigt man eine Empfehlung von einer der adligen Familien Palabrions (Ausnahmen bestätigen die Regel). Chef des Hauses ist Philaret von Lankassos, ein umtriebiger Geschäfts- und Lebemann, der mit Athanasios "die Zunge" und der Halblingsdame Rosalie Bedevers die wohl besten Köche Chryseias auf seiner Lohnliste stehen hat.</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Handelfürst Ithomis ist einer der Sorte von Auftraggebern, die die Abenteurer normalerweise nie zu Gesicht bekommen; die Reichtümer seines Palastes spotten jeder Beschreibung. Eine Kleinigkeit aus Ithomis Hause zu entwenden, gilt unter den Dieben und Spitzbuben Palabriens als Meisterstück. Die Gilde der palabrischen Fernhändler hat ihren Sitz in einer altehrwürdigen Burg inmitten des größten Parks der Stadt an der Grenze zum Färberviertel.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Im Norden des Gartenviertels liegt der Bezirk </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Purpureia</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, in dem folgende Handwerksgemeinschaften ihr Gildenhaus haben, welches häufig auch gleichzeitig Wohnung und Werkstatt des Gildenoberhauptes ist: Parfumeure und Parfumhändler, Färber, Glasbläser, Weber und Tuchmacher, Schneider, Ärzte und Apotheker, Kürschner und Pelzhändler, Steinmetze und Baumeister, Zimmermänner und Tischler, Gastwirte, Wagner, Weinhändler und Ölhersteller, Schlachter; Sattler, Lederhändler, Gerber und Schumacher. Die Handwerker leben und arbeiten auch überwiegend im Viertel. In der Luft liegt ein Gefühl von Arbeitsamkeit und Kreativität. Natürlich wollen auch die fleißigen Bürger Purpureias nach getaner Arbeit ein Bierchen trinken oder professionell unterhalten werden. Dafür begeben sie sich in Gaststätten </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>wie Jakchos' Abendmahl</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> und </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Fliegende Fische</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> oder in das geräumige Tanzlokal </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Das Flinke Schneiderlein</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">. Die meisten Häuser des Viertels haben zwei Stockwerke, sind weiß gekalkt und mit bunten Ornamentbändern bemalt.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Im Bezirk der Schmiede, welcher auch Schilderviertel genannt wird, gehen Plattner, Helmmacher, Waffen-, Gold- und Silberschmiede, Juweliere und Schlosser ihrem Handwerk nach und sorgen für eine typisch untypische palabrische Luft. Wohl kaum ein Reisender erwartet zwischen den rußgeschwärzten Gebäuden </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Thyreias</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> eine gastronomische Perle wie das </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Meknesch</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> zu finden. Der Inhaber Abdelmalik hat inmitten all des Schmutzes eine kleine Oase der Ruhe geschaffen. Anhänger Ormuts genießen hier ein Wasserpfeifchen, ein Dampfbad oder ein opulentes Mal, doch auch immer mehr Einheimische erfreuen sich der scharidischen Kochkünste ("Solange sie nur kochen..."). Abdelmaliks Position im Viertel ist aber keineswegs unumstritten und ohne einflussreiche Fürsprecher wie Echelion Bagratides, Gildenoberhaupt der Juweliere und Mitglied des Hohen Rates, wäre er wohl schon längst das Opfer fanatischer Patrioten geworden.</span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Im Herzen der Altstadt </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><strong>Parasinikia</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">, am Skylaischen Platz, befindet sich das Konventshaus der Magiergilde der </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Versammlung der Arkanen Vernunft</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">. Die Gilde hat etwa 50 feste Mitglieder. Das ursprüngliche Gebäude des Konvents ist vor 80 Jahren abgebrannt, nur die Katakomben blieben erhalten. Der berühmte tevarrische Architekt Alessandro da Reggiana entwarf den umstrittenen Neubau. Das Gebäude hat bunte Mosaikfenster, die Ausmaße eines kleinen Schlosses, vier Innenhöfe und zahllose Erker und Türmchen. Die meisten braven Bürger schütteln den Kopf bei so viel Extravaganz. Der Hochmeister Lukas Kontostephanes (hinter vorgehaltener Hand liebevoll "Konto Sturmschnauze" genannt) wohnt nicht im Konvent sondern besitzt eine Villa im Viertel der Goldenen Gärten. Er und der Hofmagus des Tyrannen, Honorios von Ipairos können sich überhaupt nicht leiden, haben aber einen gewissen Respekt voreinander.</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> Die fünf Thaumaturgen der Gilde leben und arbeiten nicht im Konvent, sondern haben eigene Labore und Werkstätten, die sich meistens im Keller ihrer Wohnhäuser überwiegend in der Altstadt befinden. Die Zauberhandwerker Thoros von Taprobane und Katakalon Ketaumenos (Schild: golddurchwirktes Kettenthaumagramm, kunstvoll verziert) haben einen Verkaufsraum im Erdgeschoß ihres burgartigen Hauses, indem sie beide mit ihren Familien und ihren Bediensteten wohnen. Ihre Burg ist ein typischer Vertreter der Gebäude der Altstadt: Eine Gruppe von 8 oder 12 kleineren Turmhäusern ist so angeordnet, dass sie einen Block mit Innenhof bilden. Die äußeren Galerien, die früher zur Verteidigung dienten, sind aus hölzernen, beweglichen Elementen gebaut. Palabrion wurde in der Vergangenheit oft überfallen und verwüstet. Die alten Stadtmauern entsprachen kaum der Legende und haben die Angreifer nicht lange aufgehalten. Heutzutage dienen jene Galerien den Bürgern als friedliche Balkone.</span></span><br><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;">Die Kneipen, Tavernen und Gasthäuser Parasinikias sind zahlreich. Im Gasthof </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"><em>Zum Zaudernden Zauberer</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:14px;"> trifft man zwar selten auf magiebegabte Menschen, kann aber für wenig Geld formidabel speisen. Berühmt ist der Koch und Inhaber Daniel Bryennios vor allem für seinen einzigartig zarten und delikaten Tintenfisch. Die Zimmer sind durchgehend gut ausgestattet und nicht besonders teuer.</span></span>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileid="12989" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12989" rel="">Palabrion - Stadt am Koiphissos.pdf</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1601</guid><pubDate>Thu, 17 Nov 2016 22:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine Zwergenkrypta - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/eine-zwergenkrypta-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2016-r1549/</link><description><![CDATA[<p>
	Die Krypta könnte in einer aufgelassenen Zwergenbinge gefunden werden. Im Raum für drei verdiente Zwergenkrieger befindet sich eine Geheimtüre die in den mit Fallen gespickten Gang zur letzten Ruhestätte eines Zwergenkönigs und seiner Königin führt.
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1549</guid><pubDate>Tue, 31 May 2016 12:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Krypta der Sieben - Thema des Monats Mai 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/die-krypta-der-sieben-thema-des-monats-mai-2016-r1546/</link><description><![CDATA[
<p>Als Beitrag zum Thema des Monats eine Krypta für sieben Leichen.</p>
<p>Als Bild habe ich zwei Versionen angehängt. Einmal als geschlossene Grabanlage mit einem kleinen Gebäude als Eingang und einmal ohne z.B. als Teil eines Dungeons.</p>
<p> </p>
<p>Viel Vergnügen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1546</guid><pubDate>Mon, 16 May 2016 10:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Sklavenmarkt - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-sklavenmarkt-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2016-r1544/</link><description><![CDATA[
<p>Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016</p>
<p> </p>
<p>Ein unterirdischer Sklavenmarkt</p>
<p> </p>
<p>Ein unterirdisches Gewölbe oder Keller mit 10 Zellen, jeweils groß genug für zwei Sklaven, einem Aufenthaltsraum für die Sklavenwärter, einem kleinen Büro für die Abrechnung, eine kleine Schatzkammer mit Schatztruhe für die Tageskasse und ein Abort für die Wachen. Dazu ein Verkaufsraum mit Präsentationspodest, ausreichender Beleuchtung und gemütlichen Sitzbänken für die Kunden. Im Süden zu Zuganstreppe für Kunden und im Norden geht es z.B. weiter in den Keller des Besitzers des Hauses.</p>
<p> </p>
<p>Gefunden werden könnte so eine Stätte z.B. in den bewohnten Ruinen einer alten Stadt (z.B. Thalassa), in einer großen Stadt für privatere Vorführungen als auf dem öffentlichen Sklavenmarkt oder auch im Geheimen für zweifelhafte Kunden wie beispielsweise Dämonenbeschwörer.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1544</guid><pubDate>Fri, 06 May 2016 11:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Reich der Sch&#xE4;tze - Betrag zum Thema des Monats April 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/das-reich-der-sch%C3%A4tze-betrag-zum-thema-des-monats-april-2016-r1541/</link><description><![CDATA[
<p>Beitrag zum Thema des Monats April 2016 – Sagen und Mythen</p>
<p> </p>
<p>Das Reich der Schätze</p>
<p> </p>
<p>Mama, du sollst doch nicht um deinen Jungen weinen. Und doch tun es viele Mütter wenn ihr Sohn (oder ihre Tochter) das Haus verläßt und auf Abenteuer auszieht. Als letzten Versuch ihren ungestümen Nachwuchs von diesem unvernünftigen und gefährlichen Unterfangen abzuhalten, erzählen sie ihm die Sage vom mythischen Reich der Schätze und den Schatzgoblins:</p>
<p> </p>
<p>Sohn, wo immer du hinkommen wirst, auf welches Schlachtfeld du dich wagen wirst, welche Ruine voller Schätze du auch erkunden mögest, die Schatzgoblins waren schon da. Sie sind immer auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und magischen Dingen. Sie erscheinen aus dem Nichts und verstauen alles von Interesse in dem großen Sack auf ihrem Rücken. Dieser scheint niemals voll zu werden und wenn man sie erblickt laufen sie davon und verschwinden in einem Ring aus Feuer in das Reich der Schätze zu ihrem Herrn und Meister: einem Dämon der unter dem Namens Gier bekannt ist. Das letzte was du von ihnen hören wirst ist ein hähmische Kichern bevor sie mit all den Schätzen denen du nachjagst verschwinden. So bleib an dem Platz, den dir die Götter zugedacht haben und führe ein ruhiges und langes Leben. Verlaß deine alte Mutter nicht.</p>
<p> </p>
<p>Die Schatzgoblins sind mehr als ein Mythos, es gibt sie wirklich. Knapp einen Meter groß mit einem riesigen Sack auf dem Rücken durchstreifen sie Midgard und andere Welten auf der Suche nach Wertvollem für ihren Herrn und Meister. Einem zu begegnen ist sehr unwahrscheinlich, aber es ist möglich. Meist hört man erst ihr gieriges Kichern bevor man sie im Licht der Fackel erblickt. Schatzgoblins sind sehr scheu, um nicht zu sagen: sie sind Feige. Sobald sie entdeckt werden ergreifen sie die Flucht um mit einem Ring an ihrem Finger ein ovales Portal aus rotem Licht in ihre Heimatsphäre zu öffnen und zu verschwinden. Das Portal schließt sich wenige Sekunden (20) später hinter ihnen. Wer es schafft einen Schatzgoblin zu stellen und den Ring an sich zu nehmen, kann ebenfalls ein Portal ins Reich der Schätze öffnen. Doch (was allgemein nicht bekannt ist) nach dem durchschreiten des Portals erhitzt sich der Ring, wenn er nicht von einem Schatzgoblin getragen wird, auf einige hundert Grad, zieht sich zusammen und trennt den Finger ab (und ist danach vernichtet).</p>
<p>Das Reich der Schätze ist ein unterirdisches Höhlensystem in dem sich auf dem Boden tausende von Gold- und Silbermünzen stapeln, sowie Unmengen an Edelsteinen herumliegen. Es ist mehr, als selbst die größte Abenteurergruppe tragen könnte. Unterwegs zur zentralen Kammer trifft man immer wieder auf die Schatzwächter, die die Schätze bewachen. Die Schatzkammer ist über und über mit Schätzen, Truhen und magischen Artefakten angefüllt, die die Schatzgoblins in den letzten Jahrhunderten angesammelt haben. Hier residiert Gier, der oberste Dämon dieses Höhlensystems.</p>
<p>Gier erscheint in der Schatzkammer als 5x3x3m großer Truhe auf Stummelbeinen; und sie beißt. Da die Schatzkammer nur eines von mehreren seine Höhlensysteme ist, hat Gier dort keine LP und erscheint nur als Projektion.</p>
<p>Die Beleuchtung in Giers Reich erfolgt über magische Fackeln die in Wandhalterungen stecken. Diese brennen ohne Unterlaß und können auch nicht gelöscht werden, selbst unter Wasser oder in einem Rucksack brennen sie weiter und entzünden alles mit dem sie in Berührung kommen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Ist es schon schwierig in das Reich der Schätz zu gelangen, ist das Verlassen ein noch größeres Problem. Ohne einen weiteren Schatzgoblin gibt es keinen Ausweg und in welche Welt sein Ring führt, was natürlich den Verlust eines weiteren Fingers bedeutet, kann vorher niemand sagen. Achja: Für Menschen bekömmliche Nahrung ist im ganzen Höhlensystem nicht zu finden, selbst Wasser fehlt.</p>
<p> </p>
<p>Schatzgoblin (Grad 3) In: m65</p>
<p>LP 2w6 AP 3w6+9 EP: 1</p>
<p>Gw 85 St 50 B24 TR</p>
<p>Abwehr+12 Resistenz+15/17/15</p>
<p>Angriff: Raufen+4 (1w6-4)</p>
<p>Bes.: Geländelauf+16, Laufen+6, Schätzen+10, jede Minute einmal Teleportieren (wie Versetzen ohne Sechseck, nur sich selbst)</p>
<p> </p>
<p>Schatzwächter (Grad 6) In: m20</p>
<p>LP 4w6+6 AP 6w6+18 EP:</p>
<p>Gw: 40 St: 120 B18 KR</p>
<p>Abwehr+14 Resistenz+15/15/13</p>
<p>Angriff: Hellebarde (2w6+4 schalgend, 1w6+4 stechend) oder Klauen+10 (1w6+5) – Raufen +8 (1w6+1)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Gier (Grad 10) In: m90</p>
<p>LP * AP 100 EP20</p>
<p>Gw 95 St140 B20 VR</p>
<p>Abwehr+17 Resistenz+10/20/20</p>
<p>Angriff: Biß+16 (2w6+4) – Raufen+11 (1w6+4)</p>
<p>Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen, Gegenzaubern+21</p>
<p>Zaubern+22: Macht über Unbelebtes bis 500kg, vorzugsweise Schatztruhen die auf Gegner geworfen werden; Schaden 3w6</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1541</guid><pubDate>Sat, 30 Apr 2016 11:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der heilige Geoffrey</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-heilige-geoffrey-r1527/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Geoffrey, Mönch aus Gilstonburgh</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Vor fast 400 Jahren wurde zwischen Glenachtor und Adhelstan in der Nähe des (</span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>fiktiven</em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">) Dorfes Gilstonburgh eine Abtei zu Ehren Ylathors errichtet. Einer der ersten Mönche, die nach der Fertigstellung dort lebten, war Geoffrey. Über seine Herkunft ist nicht mehr bekannt, als dass er aus der Gegend stammte und sich im Skriptorium der Abtei als Kopist verdingte. Am Ljosdag vor Ylathorstid, so heißt es, empfing der Schreiber eine Vision von den Göttern und machte sich daraufhin sofort auf den Weg nach Norden. Ungeachtet der winterlichen Kälte und Entbehrungen zog Geoffrey bis in die Ausläufer des Pengannion. Etwa zehn Kilometer westlich des Wearran-Passes, rund 100 Kilometer von Norwardstor entfernt, beendete der Mönch seine Reise schließlich bei einer Quelle. Dort begann er, einen Schrein zu Ehren Xans zu errichten.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Der Legende nach ebnete Geoffrey den Untergrund für sein Bauwerk ganz allein, schleppte jeden einzelnen Stein aus den Bergen zur Quelle und behaute ihn ebenso eigenhändig. Als der Schrein errichtet war und nur noch ein Dach fehlte, soll Geoffrey beschlossen haben, einen ganzen Tempel um den Schrein herum zu errichten.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Das Bauwerk, das heute unter dem Namen St. Geoffrey’s Fane bekannt ist, besteht aus einem 20 mal 10 Meter messenden Raum mit 4 Meter Deckenhöhe, dessen Zugang – ein hoher Rundbogen – in der Mitte der langen Seite liegt. Über der Mitte des Tempels, exakt über dem zuerst errichteten Schrein, erhebt sich ein etwa 4 Meter hoher Turm, dessen Wände aus ursprünglich offenen Rundbögen bestehen, durch die das Sonnenlicht in den Innenraum fallen kann.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Als alter Mann, so heißt es, hätte Geoffrey schließlich die Innenwände des Tempels noch mit göttlichen Symbolen und Gebeten verziert. Er starb jedoch, bevor er diese Arbeit beenden konnte.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Der Sonnenorden</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Es war ein ehemaliger Mitbruder Geoffreys, der es mittlerweile zum Abt von Gilstonburgh gebracht hatte, der im Traum vom Tode Geoffreys erfuhr und von den Göttern angewiesen wurde, für dessen Bestattung zu sorgen. Der greise Abt entsandte fünf junge, kräftige Brüder nach Norden, um den Auftrag der Götter zu erfüllen. Als die Abordnung in Geoffreys Tempel eintraf, fand sie seinen Leichnam im Schrein vor – ausgetreckt auf dem Boden zwischen bereits eingetrockneten Farben und Pinseln, mit einem friedlichen Lächeln im Gesicht. Der Körper wies der Sage nach keinerlei Verwesungsspuren auf und verfiel auch später nicht. Die Männer bestatteten Geoffrey schließlich in einem steinernen Sarg in dem noch unfertigen Schrein. Sie blieben, um den ungewöhnlichen Leichnam und den Tempel zu bewachen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Die Abtei von Gilstonburgh bemühte sich fast 30 Jahre lang um die Heiligsprechung Geoffreys, die sich wahrscheinlich wegen der Abgeschiedenheit des so wundersam entstandenen Tempels schwierig gestaltete. In dieser Zeit unterhielten allein die Zuwendungen der Abtei und die Hingabe der „Wächter“ vor Ort das abgelegene St. Geoffrey’s Fane. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Die raue, gefahrvolle Bergwelt zwang die Mönche dabei nach und nach, ihre Lebensweise zu verändern, bis sie schließlich mehr Kriegern als Kirchenmännern glichen. Nach und nach entwickelte sich die Gemeinschaft zu einer Art Ritterorden. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Als Geoffrey im Jahre 2099 n.L. schließlich doch noch heiliggesprochen wurde, wurde dem weit abgelegenen Tempel endlich mehr Aufmerksamkeit zuteil. Pilger nahmen die beschwerliche Reise auf sich, um Geoffreys Werk zu bewundern und an seinem Sarg zu beten. Die mönchischen "Krieger" schlossen sich endgültig dem Sonnenorden an, der einige Ritter zu ihrer Unterstützung sandte und den Bau eines kleinen Ordenshauses, der St. Geoffrey’s Commandery, finanzierte.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">St. Geoffrey’s Fane &amp; Commandery heute</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Nach der Heiligsprechung Geoffreys vervielfachte sich die Menge der Personen, die vor Ort sesshaft wurden. Heute ist St. Geoffrey zu einer Burg gewachsen, deren Mauer das Ordenshaus, den Tempel, Stallungen, Übungsplätze und ein Gästehaus umfasst.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Um die Burg herum sind einige Bauern angesiedelt. Im Falle eines Angriffs können sie in der Burg unterkommen. Aufgrund des rauen Klimas und des kargen Bodens sind Landwirtschaft und Viehzucht kein leichtes Geschäft. Lediglich das genügsame, kleinwüchsige Pengannion-Schaf gedeiht hier prächtig, und so sind die Hänge und Täler um St. Geoffreys mit hunderten weiß-grauer Punkte gesprenkelt. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Auf der Burg finden täglich Waffen - und Konditionstraining statt, außerdem Lesungen und Gottesdienste. St. Geoffrey's ist einer der wenigen Orte, an dem die eigens für Ylathorpriester entwickelte waffenlose Kampftechnik bis zur Perfektion gelehrt wird. Meistens ist wenigstens eines der Gästezimmer der Burg von einem Kampfschüler aus den Reihen der Ylathorpriester belegt. Ansonsten beherbergt das Gästehaus vorwiegend Pilger.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Aus Verbundenheit mit Gilstonburgh entsendet der Orden regelmäßig Krieger in die Abtei, wo sie für ein Jahr oder länger als Tempelwache dienen, Mönche und Priester im waffenlosen Kampf unterweisen und gleichzeitig die Möglichkeit haben, ihre geistigen Fähigkeiten zu schulen und sich weiterzubilden. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Geoffreys Tempel musste über die Jahrhunderte immer wieder repariert und nachgebessert werden. Trotz diverser baulichen Schwächen gilt er als Wunderwerk eines einzelnen Mannes. Die Historiker schütteln darüber den Kopf: Ihrer Meinung nach ist der Tempel das Ergebnis vieler Hände Arbeit. Da die Kirgh eine wissenschaftliche Untersuchung der Gebäude aber verweigert, wird darüber wohl niemals Klarheit herrschen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Die nicht ganz lotrechten Wände des Tempels wurden im Laufe der Zeit abgestützt und das Dachgebälk weitestgehend erneuert. Die offenen Bögen im Turm wurden mit großen Bleiglasfenstern geschlossen, die zwar die Lichtausbeute, aber auch die Wasserschäden reduzieren. Die verblichenen Gebetszeilen und Malereien an den Wänden wurden so oft, so farbenfroh und wohlwollend restauriert, dass die Gelehrten davon ausgehen, dass sie kaum noch etwas mit Geoffreys ursprünglicher Kunst zu tun haben. Der Tempel wurde nach dem Bau des Ordenshauses mit reich beschnitzten, hölzernen Gebetsbänken aus der Fraterie der Abtei von Gilstonburgh bestückt. </span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Der heilige Geoffrey heute</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Geoffrey wird als Schutzheiliger der Bauleute, aber auch als Schutzheiliger derer angebetet, die im Zeichen der Hingabe an die Götter große Leistungen vollbringen wollen. Er wird für seine Bescheidenheit und seine Beharrlichkeit verehrt. In einigen Regionen wir der Ljosdag im Rabenmond von Steinmetzen als „Geoffreystid“ begangen, an dem die Lehrjungen ledig gesprochen (als Gesellen in die Bruderschaft aufgenommen) werden. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Neben Geoffreys Gebeinen werden auch seine abgenutzten Werkzeuge (zwei Meißel, ein Hammer und eine Schieblehre) und seine Mönchkutte als Reliquien in St. Geoffrey’s Fane aufbewahrt. Beides wird von Zeit zu Zeit ausgestellt. Es gilt als glücksbringend, die Werkzeuge zu berühren oder zu küssen – sie sollen einem Handwerker besonderes Geschick verleihen. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Der ursprünglich einfache Steinsarkophag wurde durch einen prächtigen Sarg aus coruischem Marmor ersetzt, dessen Deckel das aus dem Stein gehauene Bildnis Geoffreys und ein eingemeißeltes Gebet* ziert, das angeblich aus seiner Feder stammen soll:</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">„Lehre mich, Ylathor, die Zeit zu nutzen, die du mir gibst. </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Lass etwas von deiner Erhabenheit, Dwyllan, aus meinen Händen in mein Werk fließen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Lass mich nie vergessen, Vana, dass alle Arbeit leer ist, die nicht mit Liebe geschieht. </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Erinnere mich, Irindar, dass die Müdigkeit meiner Arme dein Preis ist.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Richte über mich, Xan, wenn meine Werke eitel sind.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Die Zeit, Gutes zu Ehren der Götter zu tun, ist jetzt.“</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-size:10px;">*Abgewandelt von dem „Gebet eines Handwerkers“, gefunden auf www.handwerkerzunft.com</span></em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1527</guid><pubDate>Sat, 06 Feb 2016 17:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Nikoloschmarkt von Njowimest</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/der-nikoloschmarkt-von-njowimest-r1522/</link><description><![CDATA[
<p><em><span style="font-family:arial;">„Erwartung und Sehnsucht liegen in der Luft. Sie [die Kinder] freuen sich auf den Besuch des Nikolosch </span></em><em>und das Erscheinen seines bunten Eselskarrens. Dieser freundliche Mann kommt mit Säcken voller Früchte und Süßigkeiten, die er unter den Kindern verteilt.“</em></p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-family:arial;">„In (…) vielen Dörfern spielen einige Erwachsene den Nikolosch, um den Kindern ein vergebliches Warten zu ersparen. Sie legen sich einen Mantel um, setzen sich eine Pelzmütze auf und nehmen einen großen Stab in die Hand, auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt. Dann fahren sie mit einem von Gehilfen gezogenen Schlitten durch die Straßen und verschenken Schmalzbrötchen, Honigkuchen, Nüsse und Herbstäpfel.“</span></em></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">(aus „Der Albenstern“ von GH)</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der Nikolosch-Markt von </strong><strong><span style="font-family:arial;">Njowimest</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Das Fürstentum Njowimest liegt im Herzen Moravods nordöstlich des Fürstentum Warogast und südöstlich von Slamohrad. Njowimest ist von beiden Städten rund 100 km entfern. Es hat keine große politische oder wirtschaftliche Bedeutung. Zur gleichnamigen „Stadt“ gehören vier Dörfer: Donskoje am Guba Dons, Mesker, Siwerski und Uljankowa. Der bescheidene Wohlstand Dimitri Iwanowitsch Petrows, des Dschupans von Njowimest, gründet auf der Holzwirtschaft. Die meisten Bürger verdingen sich jedoch als Bauern, Fischer, Jäger oder Sammler. Auf dem wöchentlichen Bauernmarkt werden daher keine Luxuswaren gehandelt.</p>
<p> </p>
<p>Das ändert sich nur dreimal im Jahr. Der erste Anlass ist das Frühlingsfest, der zweite der Erntedank im Herbst. Der dritte und bei den Kindern beliebteste Festmarkt ist der Nikoloschmarkt, der etwas Aufregung und Licht in den dunklen und oft eintönigen Winter bringt.</p>
<p> </p>
<p>Der Nikoloschmarkt öffnet in der Mittagszeit und ist bis tief in die Nacht besucht. Neben den alltäglichen Waren gibt es nun auch Spielzeuge und süße und herzhafte Leckereien zu kaufen. Die Marktstände, aber auch viele Häuser sind mit Tannengrün geschmückt, das mit gelben Holzvögeln und roten Äpfeln dekoriert wird.</p>
<p> </p>
<p>Der Dschupan lässt sich an diesem besonderen Tag nicht lumpen und zusätzliche Marktstände errichten, die die Bürger kostenlos nutzen dürfen, um feilzubieten, was sie für den Markt gefertigt haben. Außerdem bezahlt er das Holz für die großen Feuerschalen, die auf dem Marktplatz verteilt werden und neben Licht auch etwas Wärme spenden. Aus seinen Vorratskellern stammt außerdem das Gemüse für den Nikolosch-Topf.</p>
<p> </p>
<p>Während des Nikoloschmarktes finden sich immer wieder Leute zusammen, die - meist in der Nähe der Feuerschalen, um sich ab und zu die kalten Hände zu wärmen - für musikalische Unterhaltung sorgen. Beliebte Instrumente sind die Balalaika, die Drehleier, diverse Trommeln, Holzpfeifen und Holztrompeten. Es gehört sich, den Musikanten ein Getränk auszugeben, wenn man der Musik gelauscht oder sogar dazu getanzt hat. Es werden Lieder zu Ehren des Nikolosch, aber auch gängige Volksweisen vorgetragen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Da der echte Nikolosch es nur sehr selten nach Njowimest schafft, sorgen die Bürger der Stadt für Ersatz: Ein bis zwei Stunden nach Sonnenuntergang rumpelt der mit bunten Bändern und Tannengrün geschmückte Eselkarren durch das Stadttor. „Nikolosch“ – mit weißem Rauschebart, Pelzmütze, blau-weißem Wollkittel und einem langen Stab in der Hand, </span><span style="font-family:arial;"><span style="color:#231f20;">auf dessen Spitze ein gelber kleiner Holzvogel sitzt - </span></span>verteilt auf dem Markt gut gelaunt <span style="font-family:arial;">Schmalzbrote, Honigkuchen, Nüsse und Äpfel an die Kinder. </span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Viele der Menschen, die aus den weiter entfernten Dörfern kommen, machen sich erst am nächsten Tag auf den Heimweg. Wer es sich leisten kann, übernachtet im Gasthof, die meisten Besucher schlafen jedoch bei Verwandten in der Stadt oder nehmen das Angebot des Dschupan an, in seiner Halle zu nächtigen. </span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Auf dem Markt</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der Nikolosch-Topf </strong></p>
<p> </p>
<p>enthält keinen Mann mit Bart, sondern würzigen Borschtsch, der in ausgehöhlten Brothälften gereicht wird. Der Eintopf besteht aus Kohl, roter Bete, Knoblauch, Karotten, Tomaten, Paprika, Petersilienwurzel und Rindfleisch. Der Kessel wird jedes Jahr aus der Waschküche des Dschupan zum Marktplatz über ein Feuer gewuchtet und dort von der Köchin oder dem Koch mit Gemüsen aus dem fürstlichen Vorratskeller gefüllt. Das Suppenfleisch spendet der städtische Schlachter, das Brot stellen die der Bäcker zur Verfügung. Eine Mahlzeit kostet 5 Kupferstücke; der Erlös wird dem Waisenhaus gestiftet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Puppenspieler</strong></p>
<p> </p>
<p>Manchmal verirren sich Künstler aus den größeren Städten in diesen unbedeutende Winkel der Welt und die Kinder (und Erwachsenen) von Njowimest haben das Glück, einem Puppenspiel beiwohnen zu dürfen. Mit Handpuppen spielt die Schauspieltruppe aus Warogast oder Slamohrad die – vielleicht nicht ganz authentische Geschichte - Nikoloschs nach, der in einem fernen Land aufwächst und als junger Mann erfolgreich auf Abenteuer zieht. Vor exotischen Kulissen, die die Städte Haelgarde, Candranor und Nihavand darstellen sollen, lebt Nikolosch ein Leben in Glanz und Pracht – bis ihm ein kleines Kind zeigt, was im Leben wirklich wichtig ist. Nikolosch legt ein einfaches Gewand an und stellt sein zukünftiges Leben in den Dienst der Kinder. Da Schauspiel endet vor dem Einzug des „echten“ Nikolosch in Njowimest.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Das Waisenhaus</strong></p>
<p> </p>
<p>hat ebenfalls einen Verkaufsstand auf dem Nikoloschmarkt. Dort verkaufen die Kinder handtellergroße Frischholzscheiben, die einer Wachskerze als Fuß dienen und mit Tannengrün, Hagebutten und jeweils einem gelben Holzvögelchen verziert sind. Ein solches Gesteck kostet 2 Silberstücke. Der Stand schließt vor dem Eintreffen des Nikolosch (oder, falls Puppenspieler in der Stadt sind, schon zu Beginn des Puppenspiels).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kiskas frischer Fisch</strong></p>
<p> </p>
<p>Kiska verkauft auf jedem Wochenmarkt lebende Schleien, Karpfen und Hechte. Es handelt sich dabei um den Überschuss des Fangs von Donskoje, dem Dorf am See Guba Dons. Kiska ist eine hübsche, junge Frau mit langem, goldblonden Haar. Sie ist die Ehefrau des Fischers Vadim. Er und seine Kollegen haben Kiska ausgewählt, den Fisch zu verkaufen, weil Kiska nicht nur reizend aussieht, sondern über großes Verkaufstalent verfügt. Kiska wird meist von ihrem 15jährigen Bruder Timofey begleitet.</p>
<p> </p>
<p>Zum Markt werden nur Fische ausgewählt, die ein bestimmtes Größenmaß nicht überschreiten, so dass sie immer am Stück verkauft werden können. Kiska verkauft den Fisch direkt vom Wagen. Wer will, kann sich seinen Fisch selbst aussuchen; er muss dafür nur auf den Wagen klettern. Kiska befördert den Fisch aus den Wassertonnen in die wassergefüllten Eimer, die die Kunden mitbringen.</p>
<p> </p>
<p>Der im Donskoje gefangene, gebratene und sauer eingelegte Hecht wird aus Keramiktöpfen verlauft.</p>
<p> </p>
<p>Schleie, etwa 30cm lang, 500g schwer: 6 KS</p>
<p>Karpfen, etwa 40cm lang, 1500g schwer: 13 KS</p>
<p>Sauer eingelegter Hecht, 500g: 8 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Ruslan, der Fallensteller</strong></p>
<p> </p>
<p>Ruslan ist ein sehniger, kleiner Mann mit einem gewaltigen Schnauzbart. Er verkauft ausgenommene und gehäutete Kaninchen, Eichhörnchen und Hasen. Er bietet nicht nur den eigenen Fang, sondern auch den seiner Kollegen an, die ihm eine kleine Provision für seine Arbeit zahlen. Das Fleisch ist immer frisch und gut abgehangen.</p>
<p> </p>
<p>Kaninchen (ca. 1000g): 5 KS</p>
<p>Hase (ca. 3000g): 2 SS</p>
<p>Eichhörnchen (ca. 300g): 1 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die süße Sascha</strong></p>
<p> </p>
<p>Entgegen ihres Namens ist Sascha nicht sonderlich niedlich; die verhutzelte, gegen die Kälte in Unmengen von Röcken und Tüchern vermummte alte Dame verdankt ihren Namen ihrer Ware: Sascha verkauft Honig und Bienenwachs. Sie stammt aus Uljankowa. Ihre Bienenstöcke stehen sowohl im Wald als auch am Feldrand, so dass Sascha zwei Sorten Honig anbieten kann. Am Stand hilft ihr 11jähriger Enkel Mikael mit aus.</p>
<p> </p>
<p>Heller Honig, 1 Kelle (200g): 10 KS</p>
<p>Waldhonig, 1 Kelle (200g): 10 KS</p>
<p>Honigkuchen, 1 Portion: 3 KS</p>
<p>Wachskerze, Brenndauer etwa 8 Stunden, ca. 20cm hoch, 50g: 15 KS</p>
<p>10 Wachskerzen: 14 SS</p>
<p>Wachsklumpen(zum Verschließen von Flaschen, Krügen und Fässern, zur Imprägnierung oder als Politur), 100g: 2 SS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Miroslaw, der Schweinehirt</strong></p>
<p> </p>
<p>Miroslaw ist ein gemütlicher, dicker Mann mit wenig Haaren auf dem Schädel und recht vielen und langen am Kinn. Er lebt bei Donskoje und besitzt eine stattliche Anzahl von Schweinen, die das Frühjahr und Sommer in den Augen um den Guba Dons verbringen und im Herbst in die Wälder getrieben werden, wo sie sich an Eicheln und Bucheckern fett fressen. Gemeinsam mit seiner fülligen, rotwangigen Frau Tavisha verarbeitet Miroslaw das Schweinefleisch zu luftgetrocknetem Schinken, zu Räucherschinken, Räucherspeck und Wurst. Miroslaw ist ein ständig zu Scherzen aufgelegt. Seine Frau Tavisha ist klein, pummelig und etwas schüchtern.</p>
<p> </p>
<p>Schweinespeck, geräuchert, 500g: 1 SS</p>
<p>Luftgetrockneter Schinken, 500g: 25 SS</p>
<p>Räucherschinken, 500g: 20 SS</p>
<p>scharfe Paprikawurst im Ring, je 500g: 1 SS</p>
<p>Schweinskopfsülze, 500g, 8 KS</p>
<p>Blutwurst, 500g, 8 KS</p>
<p>Schmalzbrot, 1 Portion: 1 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Lizaveta, die Jägerin</strong></p>
<p> </p>
<p>Lizaveta ist eine kleine, dunkelhaarige Frau von unauffälligem Aussehen. Sie bietet Wildgeflügel feil. Manchmal verkauft sie auch Biberfleisch und Federn (als Kissenfüllung). An ihrem kleinen Stand findet man (ausgenommen und gerupft oder abgezogen) eine Auswahl aus folgenden Tieren:</p>
<p> </p>
<p>Rebhuhn, ca. 300g: 7 KS</p>
<p>Schnepfe, ca. 300g: 7 KS</p>
<p>Taube, ca. 200g: 5 KS</p>
<p>Wildente, ca. 1000g: 2 SS</p>
<p>Wildgans, ca. 3000g: 6 SS</p>
<p>Biber, ein Stück Fleisch, 500g: 15 KS</p>
<p>Daunen im Leinensack, 500g: 1 GS</p>
<p>Federn im Leinensack, 500g: 5 SS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Egor, der Waldschrat</strong></p>
<p> </p>
<p>Egor ist einer der vielen Menschen, die kein Land besitzen, keinen Beruf erlernt haben und ihren Lebensunterhalt mit Sammeln verdienen. Egor trägt einen buschigen Bart unter buschigen Brauen und buschigem, verfilzten Haar. Er lebt im Wald und verkauft seine Überschüsse auf dem Markt:</p>
<p> </p>
<p>Walnüsse, 1 kg: 7 KS</p>
<p>Haselnüsse, 1 kg: 12 KS</p>
<p>Esskastanien, 1 kg: 7 KS</p>
<p>Steinpilze getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p>Birkenpilze, getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p>Pfifferlinge, getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(im Herbst auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p>Blaubeeren, getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(im Juli/August auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p>Brombeeren, getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(von Juli bis Oktober auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p>Hagebutten, getrocknet, 100g: 12 KS</p>
<p>(von Oktober bis Februar auch frisch für 1 SS das Kilo)</p>
<p> </p>
<p>Zunderschwamm, gebrauchsfertig: 1 KS</p>
<p>Getrocknetes Moos (als Wundkompresse), 10 Portionen: 5 KS</p>
<p>Harz (als Klebstoff), daumendickes Stück: 1 KS</p>
<p>Kienfackeln, 10 Stück: 10 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Alyonas Körbe</strong></p>
<p> </p>
<p>Alyona kommt aus Mesker. Die fröhliche, junge Frau verkauft Körbe aller Größen und Formen aus eigener Produktion und der von „Kollegen“ an.</p>
<p> </p>
<p>20-Liter-(Einkaufs-)Korb mit Henkel: 5 SS</p>
<p>30-Liter-Kiepe: 7 SS</p>
<p>Wiege: 6 SS</p>
<p>40-Liter-Korb mit Deckel: 7 SS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Feliks, der Bürstenmacher</strong></p>
<p> </p>
<p>Der nicht unattraktive Mittzwanziger ist als arbeitsscheuer Tunichtgut verschrien. Tatsächlich arbeitet er nur, wenn ihm das Geld ausgeht – ansonsten angelt er am Guba Dons, stellt den Frauen nach oder betrinkt sich gemeinsam mit seinem Freund Dimitri, dem Schnitzer. Droht er Hunger leiden zu müssen, verdingt er sich als Tagelöhner auf den Feldern oder hilft irgendwo anders aus. Die Tierhaare und Borsten für seine Pinsel und Bürsten bekommt er beim Schlachter, Miroslaw und den Jägern. Die Holzteile fertigt Dimitri. Die beiden jungen Männer teilen sich einen Stand auf dem normalen Wochenmarkt, aber zu Nikolosch braucht Dimitri wegen des Kinderspielzeugs einen Stand für sich allein.</p>
<p> </p>
<p>Haarbürste mit Holzgriff und Schweineborsten: 5 SS</p>
<p>Kleiderbürste mit Holzgriff aus Schweineborsten: 5 SS</p>
<p>Putzbürste aus Queckenwurzel, klein: 1 SS</p>
<p>Putzbürste aus Queckenwurzel, groß: 15 KS</p>
<p>Anstreicherpinsel aus Schweineborsten: 1 SS</p>
<p>Künstlerpinsel aus Marderhaar: 5 SS</p>
<p>Künstlerpinsel aus Dachshaar: 4 SS</p>
<p>Reisigbesen: 1 SS</p>
<p>Handfeger mit Reisigborsten: 8 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Bauern </strong></p>
<p> </p>
<p>bieten an zwei Ständen ihre Waren feil. Auf einem Feuer brutzeln in Schmortöpfen Bratäpfel, die mit Nüssen und Kompott gefüllt sind. Die Bauern wechseln sich mit dem Verkauf/Braten ab, damit jeder etwas von dem Markt hat.</p>
<p> </p>
<p>Äpfel frisch, 1 kg: 1 SS</p>
<p>Birnen frisch, 1 kg: 1 SS</p>
<p>Äpfel getrocknet, 100g: 1 SS</p>
<p>Birnen getrocknet, 100g: 1 SS</p>
<p>Pflaumen getrocknet, 100g: 1 SS</p>
<p>Quittenbrot, 1 Beutelchen: 1 SS</p>
<p>Wintergemüse (Weißkohl, Rotkohl, rote Bete, Pastinaken, Petersilienwurzeln, Möhren, Schwarzwurzeln, Lauch, Steckrübe, Winterkürbis) je Kilo: 8 KS</p>
<p>Moravisch Kraut (saures Mischgemüse aus dem Gärtopf), Portion 5 KS</p>
<p>Bratapfel: 5 KS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der fahrende Tuchhändler</strong></p>
<p> </p>
<p>musste wegen eines Achsbruchs Zwischenstopp in Njowimest machen. Zur Freude der Damen nutzt er die Gelegenheit, um mit seinen gefärbten, moravischen Tuchen und Stoffen Geld zu verdienen und den Kundinnen schöne Augen zu machen. Boris ist keine Schönheit, aber stattlich und charmant.</p>
<p> </p>
<p>Wolltuch aus Schafswolle, naturfarben, 1x1m: 2 SS</p>
<p>Wolltuch aus Ziegenwolle, naturfarben, 1x1m: 3 SS</p>
<p>Leinen, naturfarben, 1x1m: 1 SS</p>
<p>Nessel, naturfarben, 1x1m: 2 SS</p>
<p> </p>
<p>Die Stoffe und Tuche kosten das 1,5fache, wenn sie in billigen Farben (Gelb, Grün, Braun, Grau, Rostrot, Blaugrau) gefärbt sind. Ein leuchtendes Blau, ein relativ reines Rot und ein fast schwarzes Anthrazit kosten das 5fache.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Pelzhändler Nicolai</strong></p>
<p> </p>
<p>ist ein untersetzter, vierschrötiger Mann mit rötlichbraunem Haar und Bart, dessen große, rissige Hände nicht aussehen, als könnten sie geschickt mit Nadel und Faden umgehen - was ein Trugschluss ist. Nicolai lebt und arbeitet in Njowimest. An seinem Stand verkauft er Pelzbekleidung:</p>
<p> </p>
<p>Kaninchenfellmantel: 30 GS</p>
<p>Rotfuchspelzmantel: 50 GS</p>
<p>Rotfuchspelzkragen: 7 GS</p>
<p>Rotfuchspelzkappe: 10 GS</p>
<p>Rotfuchspelzmuff: 5 GS</p>
<p>Marderpelzmantel: 200 GS</p>
<p>Marderpelzkragen: 10 GS</p>
<p>Marderpelzkappe: 15 GS</p>
<p>Biberpelzjacke: 90 GS</p>
<p>Biberpelzkragen: 10 GS</p>
<p>Biberpelzkappe: 15 GS</p>
<p>Biberpelzmuff: 10 GS</p>
<p>Dunkler Ziegenwollmantel mit Rotfuchspelzfutter: 50 GS</p>
<p>Dunkler Ziegenwollmantel mit Kaninchenpelzfutter: 40 GS</p>
<p>Kaninchenfelldecke, 2x2m</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Dimitri, der Holzschnitzer</strong></p>
<p> </p>
<p>verkauft hauptsächlich Gebrauchswaren für das tägliche Leben. Für den Nikoloschmarkt schnitzt er aber das ganze Jahr über Kinderspielzeug, das er dann zusammen mit den üblichen Dingen anbietet. Dimitri ist Feliks bester Freund, im Gegensatz zu diesem aber ein wenig bodenständiger. Nicht selten muss er Feliks aus der Patsche helfen. Das auffälligste an Dimitri sind sein makelloses, schönes Lächeln und die etwas zu langen Eckzähne.</p>
<p> </p>
<p>Holzkamm: 1 SS</p>
<p>Hornkamm: 3 SS</p>
<p>Knöpfe aus Holz, 10 Stück: 1 SS</p>
<p>Knöpfe aus Horn, 10 Stück: 15 KS</p>
<p>Löffel: 6 KS</p>
<p>Schöpfkelle: 1 SS</p>
<p>Holzteller: 8 KS</p>
<p>Holzschale: 15 KS</p>
<p>Bemalte Holzfiguren (Pferd, Esel, Bauer, Schwein, Kuh, Ziege, Schaf, Maid, Prinzessin, Schwertkämpfer, Axtkämpfer): je 6 SS</p>
<p>Einfaches Spielzeugboot mit Kordel: 5 SS</p>
<p>Bemaltes Steckenpferd: 1 GS</p>
<p>Brettspiel (ähnlich Backgammon) in Schachtel: 1 GS</p>
<p>Kegelspiel: 2 GS</p>
<p>Würfel: 3 KS</p>
<p>Bemalter Kreisel: 5 SS</p>
<p>Holzschwert: 3 SS</p>
<p>Holzzauberstab: 1 SS</p>
<p>Holzaxt: 4 SS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Flüssige Freuden</strong></p>
<p> </p>
<p>Vor Ilyas Taverne hat Ilya seinen alljährlichen Nikolosch-Ausschank eröffnet. An seinem Stand bietet Ilya neben seinem Hellen auch wärmende Getränke an. Die Taverne übernimmt derweil seine Frau mit zweien seiner Söhne. Der älteste hilft seinem Vater am Marktstand. Die Preise gelten pro (üppige) Portion:</p>
<p> </p>
<p>Helles Vollbier: 2 SS</p>
<p>Klarer Schnaps: 3 SS</p>
<p>Nikoloschpunsch (Schnaps, Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 3 SS</p>
<p>Kinderpunsch (Apfelsaft, Birnenstücke, Gewürze und Honig): 1 SS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Der Bogenmacher</strong></p>
<p> </p>
<p>Nicolai bietet seine Waffen auch am Nikoloschtag feil:</p>
<p> </p>
<p>Bogen aus Ulmenholz (goldfarben): 15 GS</p>
<p>Bogen aus Eibenholz (rötlichgold): 15 GS</p>
<p>Kurzbogen aus Ulmenholz (goldfarben): 14 GS</p>
<p>Pfeile aus Eschenholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS</p>
<p>Pfeile aus Kiefernholz, mit Metalljagdspitze und Befiederung, 10 Stück: 2 GS</p>
<p>Sehne aus Nessel: 15 KS</p>
<p>Sehne aus Hanf: 1 SS</p>
<p> </p>
<p>Kinderbogen aus Haselnuss (bräunlich): 4 GS (1W6-4)</p>
<p>Pfeile aus Kiefernholz für Kinder, geschnitzte Spitze, Befiederung, 10 Stück: 1 GS</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1522</guid><pubDate>Tue, 15 Dec 2015 16:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Grabst&#xE4;tten - Das Gestell</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/grabst%C3%A4tten-das-gestell-r1506/</link><description><![CDATA[
<p>Das Gestell der Toten</p>
<p> </p>
<p>Nur wenige kennen den genauen Ort im Offamassiv zwischen Clanngardan und Alba und nur ganz wenige sind eingeweiht, was es mit dem Gestell der Toten auf sich hat. Wenn man von weitem das Gestell sieht, wirkt es als ob dort Krieger auf einer Bühne stehen würden. Der Anblick ist Angst einflößend, wenn man erst so nahe heran ist, das man erkennt, dass die Krieger Tote sind und am Fuße des Podestes Knochen herumliegen.</p>
<p> </p>
<p>Das Gestell ist ca. 7 x 7m in der Grundfläche und ca. 2,5m hoch. Die Toten wurden ein Gestell gehangen, so als wären sie abgelegte Marionetten eines Puppenspieler. Jeder der Toten ist voll gerüstet und bewaffnet. Weder Waffen noch Rüstungen zeigen Spuren davon, dass man seit vielen Menschenaltern der Natur ausgesetzt war. An den Knochen kann man erkennen, das neun der Toten wohl im Kampf gefallen sind, nur beim Zehnten sieht es so aus, als wäre er hingerichtet worden. In den Augenhöhlen eines jeden Skelettes sind Kristalle eingelassen.</p>
<p> </p>
<p>Betritt jemand das Podest, was voraussetzt, das die zum Schutz gewobene Magie des Labyrinthes den Frevler nicht hat abwehren können und auch das große Siegel den ruchlosen Störenfried der Totenruhe nicht hat beeindrucken können, so erwachen die Skelette zum Leben und stürzen sich, wie ein Mann, auf den Angreifer und versuchen diesen zu Töten. Der Kadaver des Störenfrieds wird vom Podest geworfen um als warnendes Beispiel zu dienen. Danach nehmen die Skelettkrieger wieder die Formation ein und verharren bis der Ruf erschallt oder ein weiterer Störenfried ihre Ruhe stört.</p>
<p> </p>
<p>Die Skelette erfüllen eine heilige Pflicht und werden dereinst, wenn eine Große Gefahr die ohne ihre Hilfe nicht abwendbar ist in den Krieg ziehen. Das sie das können, dafür sorgen die Druiden in geheimen Ritualen, so wird den Skeletten ähnlich wie bei den heiligen Schutzschädeln mindestens einmal im Jahr Nahrung gereicht. Jedes der Skelette war zu Lebzeiten ein überragender Held, der in einer Schlacht zum wohle des Reich der Mächtigen sein Leben gab nachdem er eine große Anzahl Feinde gefällt hatte. Einzig der Anführer war ein solches Schicksal nicht vergönnt. In den Schlachten an denen er teilnahm, mähte er seine Feinde wie reife Kornähren nieder. Als er spürte, dass er eher alt und grau werden würde, als durch das Schwert eines anderen zu sterben, ließ er sich in einem geheimen Ritual von Druiden opfern, um seinen Platz in den Reihen der ewigen Helden einnehmen zu können.</p>
<p> </p>
<p>ooc: historisch gibt es einen Fund in Frankreich an den 'Das Gestell' angelehnt ist. Spieltechnisch kann man dieses Gestell auch der Urbevölkerung Albas den Dûnatha zu ordnen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1506</guid><pubDate>Mon, 14 Sep 2015 12:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Artikel: Oase der Tr&#xE4;nen - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/artikel-oase-der-tr%C3%A4nen-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-2015-r1495/</link><description><![CDATA[
<p>Die Oase der Tränen</p>
<p> </p>
<p>Die Oase der Tränen ist ein Ort, dessen Name langsam aus dem Bewusstsein der Bevölkerung entschwindet. Die Gründe dafür wiegen schwer. Zum einem ist es schon zu lange her, dass jemand in glaubwürdiger Art und Weise von diesem Ort berichtete. Zum anderen liegen die Erinnerungen an dereinst aufgebrochene Personen zu schwer in den Herzen der Menschen. Die Hoffnung all jene wieder zu sehen ist längst verblasst und der Bitterkeit anheim gefallen, sodass der Ort nur noch selten erwähnt und sogar lieber verschwiegen wird.</p>
<p> </p>
<p>Die einzige Ausnahme bilden Kriminelle, die in unregelmäßigen Abständen Fremde auf die Spur der Oase bringen. Dabei erwähnen sie Edelsteine, die dort zu finden seien. Zum Beweis zeigen sie ihren potentiellen Opfern einen kleinen, in Leder eingeschlagenen Stein in Form einer Träne, der von dort stammen soll. Ein <strong>EW-4: Wahrnehmung</strong> entlarvt den Edelstein aufgrund eines Kratzers als Glas. Machen sich die erfolgreich getäuschten Opfer auf den Weg, werden sie einige Kilometer vor den Mauern der Stadt abgefangen und ihrer Besitztümer beraubt. Danach wird ihrem Leben ein grausames Ende bereitet.</p>
<p> </p>
<p>Die Oase liegt inmitten einer kargen Felswüste in einer annähernd kreisrunden, steinigen und sanft abfallenden Senke, die übersät ist von scharfkantigen Geröll aus schwarz glänzenden Gestein. In ihrer Mitte befindet sich ein kleiner See von etwa siebzig Meter Durchmesser. Dieser ist von einem etwa vierzig Meter breiten Gürtel aus Palmen, Büschen und Sträuchern umgeben. Auf den ersten Blick machen diese einen gesunden und wohl bewässerten Eindruck. Zwischen den Pflanzen blitzt das glitzernde Licht der Sonnenstrahlen hindurch, das von der Wasseroberfläche reflektiert wird. Das Wasser des See ist klar und kräuselt sich sanft im leichten Wind, der durch die Senke weht. Zwischen den Pflanzen sind einige verharrende Personen und Tiere auszumachen.</p>
<p> </p>
<p>Je näher die Pflanzen am Wasser stehen, umso eher weicht das lebendige Grün der Pflanzen einem Ockerfarbton, der an vertrocknetes Laub erinnert. Die Pflanzen verharren wie abgestorben und regungslos im Wind. Sämtliche Pflanzen in unmittelbarer Ufernähe sind versteinert. Personen und Tiere sind ebenfalls versteinert. Einige stehen, andere sehen aus als wären sie im Begriff zu gehen und wieder andere liegen dort, wo sie von Wind und Wetter umgestürzt und unter Sand begraben wurden. An wieder anderen Stellen ragen nur noch Hände aus dem Boden. Personen und Tiere die dem Wind ausgesetzt waren sind an den ungeschützten Seiten glatt geschliffen und lassen dort jegliche Details vermissen. An einigen Stellen sind alte Lagerplätze samt Feuerstellen zu erkennen. Umgekippte Töpfe, benutzte und unbenutzte Kohle sind ebenso zu finden wie leere Wasserschläuche, zurückgeworfene Decken und zerlumpte Kleidung.</p>
<p> </p>
<p>Hinweis: Hält der Spielleiter es für sinnvoll, kann er beliebige Hinterlassenschaften in der Oase für Abenteurer bereit halten. Das Fehlen eines Brunnens könnte ein entscheidender Hinweis darauf sein, dass es sich bei der Oase um keine im herkömmlichen Sinne handelt.</p>
<p> </p>
<p>Während der Aufenthalt in der Nähe des Wassers ungefährlich ist, ist das Trinken desselben fast endgültig in seinem tötlichen Ausgang. Reisende die von dem Wasser trinken schmecken keinen Unterschied zu normalem Wasser. Allerdings setzt das Trinken eine Versteinerung in Gang, die mit den ersten Strahlen des nächsten Sonnenaufgang ihren Abschluss findet. Halten die stummen Zeugen in Form der Versteinerten einen Besucher nicht davon ab vom Wasser zu trinken, so besteht die Chance, dass ein <strong>EW: Sechster Sinn</strong> ihn davon abbringt.</p>
<p> </p>
<p>Ein <strong>EW: Sagenkunde</strong> kann Besucher auf die Idee bringen, dass sich in der Oase eine Gorgone niedergelassen hat. Eine diesbezügliche Suche fördert zwar mehrere Erdlöcher im harten Boden in Mitten der Pflanzen zu Tage, doch eine Gorgone ist nicht zu finden. Trotzdem machen einige Löcher einen ungewöhnlichen Eindruck. Ein <strong>EW: Naturkunde</strong> zeigt, dass sie zwar natürlichen Ursprungs, aber künstlich erweitert worden sind. Von einem Bewohner fehlt weit und breit jede Spur.</p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich können vergiftete Personen der Versteinerung entgehen, indem sie sich dem Sonnenlicht für sieben Tage entziehen. Überleben sie diese sieben Tage müssen sie keine Versteinerung mehr fürchten. Allerdings stellt sich die berechtigte Frage nach dem dringend benötigten Wasser um nicht zu verdursten. Der Grund für die Existenz der nicht versteinerten Pflanzen ist in der Hilfe der Götter zu suchen, mit deren Unterstützung die Oase am Leben gehalten wird (siehe weiter unten). Ihre Macht bildet einen unsichtbaren Wall um den See, der seine schädliche Wirkung neutralisiert. Im Umkehrschluss bedeutet das: graben Oasenbesucher innerhalb des grünen Rings nach Wasser, ist dieses für sie genießbar, ohne mit den oben beschriebenen Folgen rechnen zu müssen.</p>
<p> </p>
<p>Ein Blick ins Wasser zeigt einen steil abfallenden Grund, der darauf schließen lässt, dass der See in der Mitte sehr tief sein muss. Sind entsprechende Fertigkeiten vorhanden, kann eine Tiefe von etwa 30 Metern abgeschätzt werden. In dieser Tiefe kann der Grund für die Eigenschaften des Wasser gefunden werden. In der Mitte des Bodens liegt ein zwei Meter durch messendes, grauschwarzes Objekt. Genaue Form und Farbe können nur mehr erahnt als gesichert wiedergegeben werden. Das trübe Licht lässt lediglich grobe humanoide Züge erkennen, die sich unauffällig (<strong>EW: Wahrnehmung</strong>) zu bewegen scheinen. Personen die über Nachtsicht verfügen, können nicht mehr erkennen, da das Objekt von einem grauschwarzen Schleier umhüllt ist. Ein Taucher der sich bis auf zwei Meter dem Stein nähert, kann dort wo sich die Arme befinden eine definitive Bewegung ausmachen. An der Stelle, an der sich das Gesicht befindet, beginnen zwei rote Augen mit schwarzer Iris zu glühen. Verharrt der Taucher an der Stelle ist es in der nächsten Runde um ihn geschehen, wenn ihm kein <strong>WW: Abwehr</strong> gegen die träge zupackenden Arme (<strong>EW: Angriff+</strong><strong>4</strong>) gelingt. Das Wesen reagiert auf die Lebenskraft des sich nähernden Tauchers. Hat es ein Opfer gepackt, beginnt es damit ihm durch die Berührung Lebenskraft zu entziehen. Pro Runde, in der sich das Opfer <strong>nicht</strong> <strong>losreißen</strong> kann, verliert es <strong>1W6 LP/AP</strong>, die nur durch ein <strong>Bannen von Finsterwerk</strong> oder ähnlichen Sprüchen wieder hergestellt werden können. Bleibt ein Blick für das drumherum können die Leichen von <strong>1W6</strong> bedauernswerter Opfer gefunden werden. Das Wasser des Sees wird seit seiner Ankunft durch das Wesen vergiftet. Ihm ist seine versteinernde Wirkung zu verdanken.</p>
<p> </p>
<p>Der unbändige Lebenswillen des Wesen, erlaubt es ihm, die Leichen in seiner Nähe zum Leben zu erwecken und sie für seine Zwecke zu benutzen. In diesem Moment werden die Leichen zu Zombies, die ausnahmslos Nachts das Wasser verlassen und etwaige Besucher der Oase in den See verschleppen. (Siehe Kodex S.196)</p>
<p> </p>
<p>Über die Ankunft des Wesens und seine Natur ist heute nichts mehr bekannt. Aber tief in den Archiven vereinzelter Magiergilden, liegen in verschlossenen Abteilungen uralte Pergamente, die von einer Oase berichten, auf die etwas aus dem Himmel fiel. Die Erzählungen berichten von einer unheiligen Aura und einer bösen Macht, derer man nicht Herr werden konnte. Aber es wurde eine Schwäche der Kreatur entdeckt, die vom Leben spendenden Wasser umgeben, ihrer physischen Kräfte nahezu beraubt würde. Also band man das Wesen an den Ort und schuf mit dem Segen der Götter* eine künstliche Oase, deren Wasser niemals versiegen würde. Über den Ort und die Art und Weise des Banns, mit dem das Wesen an den Ort gefesselt wurde ist nichts vermerkt. Ohne Weiteres, ist an diese Informationen nicht zu kommen. Der Spielleiter hat an dieser Stelle freie Hand und kann die Gelegenheit nutzen um Abenteurer in eine Quest oder ein Abenteuer zu dirigieren.</p>
<p> </p>
<p>*Der Spielleiter kann die Oase in einem der folgenden Länder platzieren: Aran, Eschar oder Nahuatlan. Dabei sollte er in der Vorbereitung darauf achten, dass es keine kulturellen Eigenheiten gibt, die sich widersprechen. In Aran und Eschar kann mangels einer Vielfalt auf alte Götter verwiesen werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1495</guid><pubDate>Sun, 26 Jul 2015 09:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Shatik el-Temm: Die Blutsbr&#xFC;der (Himjar-Stamm)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/shatik-el-temm-die-blutsbr%C3%BCder-himjar-stamm-r1492/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>ich bin nicht sicher, ob ich das richtig mache (mein erstes Mal), aber das hier soll ein Beitrag zum Thema des Monats Juli 2015 (Wüsten) sein. Wenn ich schon eine Eschar-Kampagne leite, kann ich hier Allgemeintaugliches auch mit der Öffentlichkeit teilen, diesmal halt zufällig übereinstimmend mit dem Thema des Monats.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>-----</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:18px;">Shatikh el-Temm</span></span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-family:arial;">-Die Blutsbrüder-</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Organisation und Geschichte</span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">„Die Blutsbrüder“ (</span><span style="font-family:arial;"><em>Shatikh el-Temm</em></span><span style="font-family:arial;">) nennt sich einer der Himjar-Stämme, die mit ihren Herden im Savannendreieck zwischen Esch-Scheindi, Garib al-Sawda und Al-Hasina [nicht auf der offiziellen Karte verzeichnet: Siedlung am Oberlauf des Bahr el-Dirbas, wo er aus den Dschebel Alilat kommt], also in jenem Teil Mokattams am Westufer des Bahr el-Dirbas, der dem Kalifen in Kuschan bestenfalls nominell unterstellt ist, de facto aber von den verschiedenen Himjarstämmen südlich der Reg Taif beherrscht wird. Die Siedlungen zahlen regelmäßige Tribute an die Himjar, um sich deren Schutz zu erkaufen – oder zumindest Frieden mit den kriegerischen Nomaden.</span></p>
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<p><span style="font-family:arial;">Die Blutsbrüder sind kein sonderlich großer Stamm; er besteht aus nur drei Sippen, die insgesamt etwa 150 Krieger und noch einmal gut die doppelte Anzahl an Frauen, Kindern und Alten, also etwa 500 Mitglieder, zählen. Geführt wird der Stamm vom </span><span style="font-family:arial;"><strong>Sheik Saif en-Temm</strong></span><span style="font-family:arial;"> („Klinge der Temm“ / „Blutiges Schwert“), der zugleich Sippenoberhaupt der größten und ältesten Sippe ist, die dem Stamm auch seinen Namen gibt: Temm. Seine Sippe zählt 90 stolze Krieger und rühmt sich damit, die meisten Frauen zu haben. Saif en-Temm allein hat in seinen gut vierzig Lebensjahren neun Ehefrauen und eine wechselnde Anzahl von Konkubinen und Sklavinnen angesammelt, seine besten Krieger haben jeweils zwischen zwei und fünf Frauen.</span></p>
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<p><span style="font-family:arial;">Das Oberhaupt der zweitgrößten Sippe ist der Greis </span><span style="font-family:arial;"><strong>Raij en-Haijou</strong></span><span style="font-family:arial;">, dessen Lebenserfahrung und Weisheit unabdingbar für den Erhalt des Stammes sind. Seine Sippe ist angeblich im Laufe der letzten Jahrhunderte von der Westküste Eschars durch die gesamte Reg Taif bis ins heutige Mokattam gewandert, weshalb sie „Wanderer“ (Haijou) genannt werden. Auf dieser Wanderschaft haben sie der Legende nach von der Blauen Hexe der Wüste die Kunst der Blutmagie, die das Zeichen der Blutsbrüder ist, erlernt, und anders als andere Himjar-Sippen scheuen die Haijou sich nicht davor, Magie zu praktizieren und zum Wohl des Stammes einzusetzen. So sind sie nämlich auch Teil des Stammes der Temm geworden: Vor etwa sechs Generationen habe sich der damalige Sheik der Temm in einer Blutfehde mit dem Stamm der Wüstenschlangen befunden, die für ihre vergifteten Pfeil- und Speerspitzen berüchtigt waren. Im ehrenvollen Zweikampf habe er den Sheik der Schlangen besiegt, doch dabei eine Wunde davongetragen, die nicht heilen wollte – die Klinge des Ehrlosen war vergiftet! Der Sheik en-Temm lag im Sterben, und seine siebzehn Frauen waren bei ihm und trauerten um ihn, da erschien plötzlich eine große Staubwolke am Horizont. Die Krieger des Stammes machten sich zum Kampf bereit, denn sie erwarteten einen Rachefeldzug der Wüstenschlangen, die ihren Anführer verloren hatten. Doch stellten sich die Wanderer nicht als Feinde heraus, sondern als Retter in der Not, kannte ein weiser Mann unter ihnen doch einen Zauberspruch, mit dem er das Gift aus der Wunde bannen und dem Sheik en-Temm das Leben retten konnte. Aus Dankbarkeit gab der Sheik en-Temm dem Sheik en-Haijou eine seiner Töchter zur Frau, und dieser gab die Geste zurück, wodurch das Bündnis beider Stämme besiegelt war. Im Bündnis vereint gelang es den beiden Stämmen, die Wüstenschlangen zu unterwerfen.</span></p>
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<p><span style="font-family:arial;">Diese stellen nun die dritte und kleinste Sippe innerhalb der Shatikh el-Temm. Im Zuge ihrer Unterwerfung haben sie ihren alten Namen abgelegt, wie sie auch geschworen haben, nie wieder Gift gegen ihre Feinde einzusetzen. Sie nennen sich nun </span><span style="font-family:arial;"><strong>Ta’tuir</strong></span><span style="font-family:arial;"> („Die Geläuterten“) und haben einen gemischten Stand innerhalb des Stammes. Einerseits sehen die anderen beiden Sippen, aber besonders die Temm, sie aufgrund der Geschichte der drei Sippen als unterlegen an. Andererseits gelten sie aber als besonders ehrgeizig und listenreich, da sich die Nachfahren der Unterworfenen immer wieder aufs Neue den Respekt der anderen beiden Sippen erkämpfen müssen. Sie sind daher stets vorn dabei, wenn es darum geht, Freiwillige für besonders gefährliche Unternehmen zu finden – was wiederum dazu beiträgt, dass die Sippe klein bleibt, weil sie durch den Ehrgeiz der jungen Krieger mehr von ihren Männern verliert. Die Überlebenden sind dafür umso gefürchteter, wenn sie sich erst bewiesen haben. Dem aktuellen Sippenoberhaupt </span><span style="font-family:arial;"><strong>Shuza en-Ta’tuir</strong></span><span style="font-family:arial;"> sagt man nach, er habe sich einmal allein mitten in das Nachtlager einer Handelskarawane geschlichen, die Tochter des Fernhändlers geraubt und dem Sheik en-Temm gebracht. Die Kundschafter der Karawane konnten ihm jedoch nachspüren, und der Bruder der geraubten Frau forderte Shuza en-Ta’tuir zum Zweikampf. Natürlich gewann Shuza, doch verzichtete er darauf, seinen Gegner zu töten. Stattdessen gab der Sheik en-Temm dem Kaufmann seine Tochter zurück, weil es für Shuza en-Ta’tuir ohnehin nichts weiter als ein Beweis seines Mutes und seiner Fähigkeiten war. (Man munkelt jedoch auch, dass die Kaufmannstochter ein Ausbund an Hässlichkeit gewesen sei und dass dies der eigentliche Grund für die Rückgabe gewesen sei.)</span></p>
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<p><strong><span style="font-family:arial;">Die Blutmagie der Wanderer</span></strong></p>
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<p><span style="font-family:arial;">Eine Besonderheit, die die Blutsbrüder auszeichnet, ist der Brauch, dass </span><span style="font-family:arial;"><strong>große Taten</strong></span><span style="font-family:arial;"> mit </span><span style="font-family:arial;"><strong>magischen Tätowierungen</strong></span><span style="font-family:arial;"> belohnt werden. Wenn ein junger Krieger seinen ersten Feind im </span><span style="font-family:arial;"><strong>ehrbaren Zweikampf</strong></span><span style="font-family:arial;"> besiegt, also ohne Einmischung durch andere Stammesmitglieder, bekommt er seine erste Tätowierung. Danach entscheiden die Ältesten aller drei Sippen darüber, ob die weiteren Taten und Siege des einzelnen Kriegers ihn würdig machen, weitere Tätowierungen zu bekommen. Die </span><span style="font-family:arial;"><strong>Anzahl</strong></span><span style="font-family:arial;"> der Tätowierungen bestimmt auch, wer den Stamm </span><span style="font-family:arial;"><strong>führt</strong></span><span style="font-family:arial;">: Man ist nicht Sheik auf Lebenszeit, sondern nur so lange, bis ein aufstrebender Krieger mehr große Taten vollbracht hat (bei Gleichstand bleibt der aktuelle Sheik in der Regel an der Macht). Da alle drei Sippen an der Entscheidung beteiligt sind, ob ein Krieger eine neue Tätowierung bekommt, werden diese nicht inflationär vergeben; die Tendenz, Angehörigen der eigenen Sippe eher große Taten zuzusprechen, wird durch die oppositionelle Gegentendenz der anderen beiden Sippen wettgemacht. Nur wenn mindestens zwei Sippen zustimmen, wird eine neue Tätowierung vergeben. Der aktuelle Sheik Saif en-Temm besitzt acht Tätowierungen, und der laut Überlieferung größte Sheik, den die Blutsbrüder je hervorgebracht haben, hatte elf. Die meisten Veteranen haben nur eine oder höchstens zwei Tätowierungen, während die besten Krieger jeder Sippe zwischen drei und fünf haben.</span></p>
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<p><span style="font-family:arial;">Die Wirkungsweise der Tätowierungen hängt von der Stelle ab, an der sie sitzen. Die grundsätzliche Funktionsweise ist jedoch gleich: Wenn die beim Stechen aktivierte Magie vergangen ist (nach einem Jahr und einem Tag), muss die Tätowierung immer wieder </span><span style="font-family:arial;"><strong>aufgeladen</strong></span><span style="font-family:arial;"> werden. Dies geschieht, indem die Krieger sie im </span><span style="font-family:arial;"><strong>Blut</strong></span><span style="font-family:arial;"> ihrer ehrenhaft im Zweikampf besiegten Feinde baden, woraufhin sie für </span><span style="font-family:arial;"><strong>(Grad des Besiegten) Tage</strong></span><span style="font-family:arial;"> aktiv bleiben. Je mächtiger der Gegner und je frischer die Aufladung, desto leuchtender ist das Rot der Tätowierung. Mit Fortschreiten der Zeit (oder nach einmaliger Aktivierung bei bestimmten Tätowierungen) wird das Rot immer matter und dunkler, bis die Tätowierung schließlich im entladenen Zustand schlicht schwarz ist. Es ist empfehlenswert, nur eine Tätowierung pro besiegtem Feind aufzuladen, da sich die Kraft von dessen Blut sonst zu sehr verdünnt (d.h. die Wirkungsdauer wird verkürzt oder die Wirkung vermindert, da sich derselbe Grad auf mehrere Tätowierungen aufteilen muss). Das Aufladen geht mit dem Rezitieren einer </span><span style="font-family:arial;"><strong>magischen Formel</strong></span><span style="font-family:arial;"> einher, sodass nicht automatisch eine Tätowierung an der Hand aufgeladen wird, wenn man mit den Händen Blut auf eine andere Tätowierung bringen möchte.</span> Das Ritual dauert pro Tätowierung <strong>eine Minute</strong> und muss durchgeführt werden, solange das Blut des besiegten Feindes noch <strong>warm</strong> ist. Ein Erfolgswurf ist nicht nötig. Ob die Aufladung erfolgreich ist, bleibt im Grunde dem Gewissen des Charakters (also des Spielers) überlassen: Die Blutsbrüder werden ihre Tätowierungen nur dann im Blut ihrer Feinde baden, wenn diese Feinde in Übereinstimmung mit dem <strong>Ehrenkodex</strong> besiegt wurden (also ehrenhafter Zweikampf oder wenigstens eine entscheidende Beteiligung bei besonders mächtigen Gegnern; bei Scharfschützen nur für besonders schwierige Schüsse etc.).</p>
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<p><span style="font-family:arial;">Folgende Wirkungen lassen sich in Abhängigkeit von der Körperstelle erzielen:</span></p>
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<span style="font-family:arial;">Oberarm des Waffenarms: +1 Schaden mit Nahkampf- und Wurfwaffen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Unterarm des Waffenarms: +1 Angriff mit Nahkampf- und Wurfwaffen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Oberarm des Schildarms: +1 Schildabwehr</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Unterarm des Schildarms: +1 Angriff mit Bögen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Handfläche: +1 auf Werfen und Fangen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Finger: +1 auf Fingerfertigkeiten</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Brust über dem Herzen: Sofortheilung von 1 LP/AP pro Grad des Besiegten (-1LP/AP pro Tag), sobald der Tätowierte eine körperliche Verletzung erfährt (blutende Wunden, Brüche, innere Verletzungen), aber nicht gegen LP-Schaden durch Gift, Krankheit oder bestimmte Magie; einmalige Anwendung</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Brust über der Lunge: AP-Bonus entsprechend dem Grad des Besiegten (-1 AP pro Tag)</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Bauch: +1 Rüstklasse</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Lenden: Gesteigerte Potenz und Fruchtbarkeit</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Schulterblätter: +10kg Traglast</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Wirbelsäule: Größere Resistenz gegen Brüche: 5% pro Grad des Besiegten, dass ein Bruch oder Wirbelsäulentreffer nicht eintritt; -5% pro Tag</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Kehle: +4 auf Tauchen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Wangenknochen / unter dem Auge: +2 auf Sehen und Scharfschießen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Augenlider: Wachgabe +(Grad des Besiegten), Erfolgswert sinkt um 1 pro Tag; mehrmalige Anwendung</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Nasenflügel: +4 Riechen</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Zunge: +1 auf soziale Fähigkeiten</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Ohren: +4 Hören</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Schläfen: +1 Zaubern</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Oberschenkel: +4 Bewegungsweite</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Unterschenkel: +1 Bewegungsfertigkeiten</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Fußgelenke: +4 Springen (kumulativ mit Unterschenkel)</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-family:arial;">Fußsohlen: +4 auf Schleichen</span><br>
</li>
</ul>
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<p>Die Shatik el-Temm eignen sich als Hintergrund für Spielercharaktere. Außenstehende müssen erst in den Stamm aufgenommen werden, bevor sie das Recht auf eine Tätowierung bekommen können. Die Aufnahme in den Stamm geschieht nur in Ausnahmefällen und kann nur sehr schwer aktiv herbeigeführt werden - das Leben eines wichtigen Stammesmitglieds zu retten wäre beispielsweise ein Grund. Auch Allianzen über eine längere Zeit, während derer sich gegenseitiges Vertrauen aufbaut, sind möglich. Das Einheiraten ist nicht möglich, da Frauen von vorneherein von der Laufbahn des Stammeskriegers ausgeschlossen sind, und Töchter des Stammes werden Teil der Familie ihres Ehemanns; es verliert also die Ehefrau den Mitgliedsstatus, während der Ehemann in aller Regel (außer bei speziellen Fällen wie z.B. bei der Fusion der Temm und der Haijou) nicht Teil der Temm wird. In jedem Fall ist die Aufnahme in den Stamm eine langwierige Prozedur und eine permanente Entscheidung, die mit entsprechenden Verpflichtungen einhergeht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1492</guid><pubDate>Fri, 03 Jul 2015 14:16:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
