Fian: Wie geht die Prüfung ab?
Der Fian ist eine der kontroverseren Klassen bei Midgard. Viele lehnen den Fian als SpF ab, weil er ja als so furchtbar pfuibäh überpowert gilt. Ich persönlich sehe das nicht so, aber ich bin als bekennender Powergamer auch befangen. Ich möchte in diesem Strang eine Idee vorstellen, wie man den Fian so modifizieren kann, dass auch seine Kritiker ihn akzeptieren können. Ansatz ist die Prüfung, die dem Fian abverlangt wird. Was ich in diesem Strang nicht möchte, ist eine Diskussion, ob der Fian nun so überpowert ist oder nicht, doch, nein, oooh. Es geht mir allein darum, ob ich Eurer Ansicht nach den Text aus dem Kompendium über die Prüfung gut in Regeltermini umgesetzt habe, oder ob (und wo) Ihr da noch Verbesserungsmöglichkeiten seht. Diskussionen über den grundsätzlichen Sinn und Zweck der Prüfung bitte im allgemeinen Fianstrang oder noch woanders, bitte. Vielen, lieben Dank.
Der Test basiert darauf, dass der Fian nach den Regeln von DFR und Kompendium erstellt wird, aber dass seine Fianmagie noch „ruht“, er also erst richtig zaubern lernt, wenn er ein richtiger Fian ist (Er darf die Zauber aus dem Lernschema aber schon wählen oder friert die 7 Lernpunkte ein und wählt die Zauber dann nach der Prüfung. Freundliche SpL lassen ihn die Zauber auch schon lernen. Die schaden ja keinem und der Test ist schon schwer genug.). Auch seine tolle Ausrüstung (Elfenstahllangschwert und Aithinnkettenhemd sowie den Fianring) erhält er erst dann. Der Test unterstellt weiterhin, dass ein Durchschnittsfian in Grad 6 mit etwa 5000 GFP, der beim Auswürfeln keinen herausragenden Eigenschaftswert und nur durchschnittliche Ergebnisse bei den Lernpunkten bekam, eine gewisse Chance hat, den Test zu bestehen.
Also, hier ist der Test:
Teil 1: Wissen: Tag 1: Hier haben wir gleich das Problem, dass der Fian fünf Wissenswertigkeiten in seinem Lernschema hat (Natur-, Pflanzen-, Sagen- und Tierkunde sowie Überleben in Wald bzw. Gebirge), die sich alle zur Prüfung eignen. Also hat er +5 bzw. +8. Die Überlebensfertigkeiten sind Grund-, die anderen Standard. Auch geht es hier ja nicht um das Abfragen von Wissen am Spieltisch, sondern um gutes Würfeln des Spielers. Ich neige daher dazu, zu urteilen, dass er in Überleben auf jeden Fall geprüft wird und bei den anderen vier Kunden drei Prüfungen (zufällig ermittelt) ablegen muss. Von den dann vier Wissensprüfungen müssen drei eindeutig bestanden sein und die schlechteste darf höchstens um 4 Punkte daneben liegen. Wer alle vier Prüfungen besteht, bekommt am Ende einen Bonus.
Teil 2: Praktischer Teil: Tag 2: Jagd: Die Prüflinge haben vom Morgengrauen bis zur Abenddämmerung Zeit, ein Tier zu erlegen, von dessen Fleisch der Fian einen Tag sich ernähren könnte. Der Prüfling kann nun also mit Dolch und Speer auf die Jagd gehen und versuchen, etwa ein kleines Wildschwein zu erlegen, oder er kann versuchen, Kaninchen o.ä. Kleinviech mittels Fallenstellen zu erbeuten. Hier muss der SpL natürlich mithelfen, eine geeignete Beute zu finden. Der Fian muss sich natürlich auf die Beute einstellen, nicht umgelehrt. Muss man jetzt erwarten, dass der Fian sowohl Speer als auch Fallenstellen gut genug beherrscht? Im Grunde ja. Ich plädiere dafür, mittels Spurenlesen und Tierkunde den Prüfling ermitteln zu lassen, welche Jagdart ihm offen steht. Da nur in Erainn beheimatetes Wild zur Verfügung steht, würde ich sogar einen EW:Landeskunde „vorschalten“: Gelingt dieser, bekommt der Fian einen Bonus von +4, misslingt er kritisch, einen Abzug von -4. Das gilt natürlich nur auf die EW:Spurenlesen und Tierkunde. Evtl. EW:Schleichen, Tarnen, Fallenstellen und die Kampfwürfe kann man hier nicht vorausahnen. Die hängen zu sehr von der Situation und der Interaktion zwischen Spieler und SpL ab. Einen Bonus gibt es, wenn der Prüfling Fleisch für mehr als zwei Personen nach Hause bringt.
Vorschlag zur Jagd: Der Prüfling bekommt Material für eine einfache Falle. Gibt er sich damit zufrieden und macht er eine Falle, so kann er anschließend woanders aktiv jagen, wobei er an dem Tage zwei Chancen für eine Jagd erhält. Der SpL sollte beachten, dass der Fian keinerlei Fernkampfwaffen hat. Der Fian kann auf das Fallenstellen verzichten und hat drei Chancen zur Jagd. Er kann auch mit einem kombinierten EW-2:Überleben Wald (oder Gebirge) und EW-2:Fallenstellen eine zweite, improvisierte Falle bauen und stellen. Dabei geht aber Zeit verloren, so dass er nur noch eine Chance auf eine Jagd hat.
Tag 3: Reiten / Laufen: Hier muss mit Reiten oder Geländelauf ein Hindernisparcours durchlaufen werden. Dies kann mit EW:Reiten oder EW:Geländelauf simuliert werden, die der SpL mit aufbauender Schwierigkeit gestalten kann. Einfach, eigentlich… Einen Bonus gibt es, wenn alle EW mit einem Ergebnis von 22 und mehr abgeschlossen werden.
Tag 4: Wurf- und Schießwettkampf: Es wird neunmal geschossen (bzw. geworfen). Je dreimal im Nah-, Mittel- und Fernbereich, je dreimal im Stehen, im Knien und im Gehen (bzw. bei Wurfwaffen laufend statt kniend). Ein Novum, auch im Kompendium: Es müssen nur mindestens drei Viertel der Geschosse treffen, also 7. Ein Klacks… Ich möchte das auch 6 Erfolge senken, denn das Regelwerk macht es schon jetzt schwer genug, vor allem auf größere Entfernungen. Einen Bonus gibt es für jeden Treffer über der geforderten Mindestanzahl.
Tag 5: Verteidigung: Hier soll der Prüfling mit Schild 9 auf ihn abgefeuerte Pfeile abwehren. Die andere Option, mit einem Kampfstab 9 Wurfspeere abzuwehren, ist mal wieder regeltechnisch Unfug, denn mit einem Kampfstab kann man keine Geschosse abwehren (bitte lasst jetzt KiDo und Ähnliches aus dem Spiel, ja?). Er darf dabei ein Standard-Kettenhemd tragen. So hat er eine gute Chance, keinen LP-Verlust zu bekommen. Die Schützen werden per Zufall ermittelt und haben einen EW von 7+1W6 und schießen alle mit Bogen, machen also 1W6 Schaden. Den Bonus gibt es, wenn man alle Geschosse ohne schweren Treffer abgewehrt hat.
Tag 6: Waffenloser Zweikampf: Der Prüfling kämpft mit Waloka gegen einen Gegner, der zufällig ermittelt wird und einen EW von 7+1W6 hat, dazu eine Abwehr von +14 bzw. 15 (incl Bonus durch hohen EW:Waloka) sowie 29-34 AP und 15 LP. Beide Kämpfer tragen OR oder TR. Ob der SpL erlaubt, dass der Gegner zaubern darf (Bärenwut oder Wagemut), ist Sache des SpL. Der Prüfling darf es in jedem Fall nicht. Ein ehrenhafter Gegner würde es wohl auch nicht tun, aber: Im Ernstfall hat man ja auch nicht immer ehrenhafte Gegner. Der Kampf geht über höchstens 20 Kampfrunden. Einen Bonus gibt es, wenn man höchstens halb so viele LP verliert wie der Gegner bzw. wenn man es 20 Kampfrunden durchhält, ohne sich besiegen zu lassen.
Tag 7: Zweikampf mit Waffen: Wie Tag 6, nur mit Waffe. Der Gegner kämpft mit typischen Fianwaffen, also Stoßspeer oder Langschwert. Beide Kämpfer tragen OR, TR, LR oder KR.
Tag 8: Beweglichkeit und Ausdauer: Hier soll eine Fiktion aus der keltischen Sagenwelt, auf Midgard übertragen, in Regeltermini übertragen werden. Wenn man sich die Anforderungen ansieht, ist dies ein Ding der Unmöglichkeit. Geländelauf ist hier natürlich gefragt, dazu vielleicht noch Balancieren oder Akrobatik, sowie Springen und Laufen. Der SpL denke sich dazu einen passenden Parcours aus, dazu Vergleichswürfe der erfahrenen Verfolger, die EW von mindestens +16 haben und Laufen +6, also B27. Zum Abschluss noch eine Kletterprobe. Hat der Prüfling einen gewissen Vorsprung, so kann er sich Zeit lassen und es reicht ein EW:Klettern. Sind die Verfolger genau hinter ihm, so muss er schneller klettern und macht einen EW-4:Klettern. Einen Bonus erhält der Prüfling, wenn er mehr als drei Kampfrunden vor den Verfolgern ins Ziel läuft. Dieser Bonus hat das höchste Prestige.
Teil 3: Seelenprüfung: Tag 9: Diesen Teil sollte man rollenspielerisch umsetzen, ohne großes Gewürfel. Hier überlegt sich der SpL, was der Fian-Anwärter in seiner bisherigen Karriere so gemacht hat. Wo hat er sich charakterlich fragwürdig verhalten (aus der Sicht der idealen Fian)? Wo wurde er in Versuchung geführt und hätte ihr beinahe nachgegeben? Eine kurze Spielszene, vielleicht ein schnelles Frage- und Antwortspiel, in der der Spieler ohne lang zu überlegen sich zu einer Entscheidung durchringen muss. Alles muss auch stimmig sein und im Notfall auch erklärt werden können. Dieser Teil stellt hohe Anforderungen an die Kreativität des SpL und des Spielers. Hat der Spieler seinen Fian natürlich mustergültig gespielt bislang, sollte dieser dritte Teil ein Klacks sein.
Es gibt auch so etwas wie Auszeichnungen. Wer mehrere der oben genannten Boni erhalten hat, bekommt ein entsprechendes Abzeichen. Dieses hat regeltechnisch keine Auswirkungen, aber innerhalb der Fianna, und auch innerhalb der erainnischen Gesellschaft wirkt das wie ein Orden oder ein Abschluss „cum Laude“. Ist also nur gut fürs Ego.
Fällt ein Prüfling beim ersten oder zweiten Teil durch, so darf er den Test frühestens ein Jahr (in der Spielwelt) später erneut durchführen, wobei alle Anforderungen um einen Punkt erschwert sind. Versagt ein Prüfling im dritten Teil, so liegt eine Charakterschwäche vor, die ihn als ungeeignet zum Fian entlarvt.
Eine SpF, die die Prüfung nicht mehr wiederholen darf, sollte unbürokratisch zum Waldläufer oder Krieger umgeschrieben werden.
Fazit: Es ist natürlich schwierig, diesen umfangreichen Test zu simulieren, ohne dass er zu einer Würfelorgie verkommt. Dass der Prüfling nur eine Chance bekommen soll, ist nach der Regeltechnik Unfug, weil er ja alle Teilaufgaben bewältigen muss. Daher gewähre ich dem Prüfling drei Versuche. Es sollte daher nicht sein, dass eine liebgewordene Spielfigur wegen eines verpatzten Wurfes seine ganze Karriere an den Nagel hängen muss oder erst in Grad 7 oder 8 die Prüfung ablegt. In der literarischen Grundlage des Midgard-Fians, der „Keltiade“ von Patricia Keneally, leben eh fast nur Supermenschen. Das ist schlicht literarische Freiheit, die wir in der Regelumsetzung etwas in Ketten legen müssen. Die Kämpfe von Tag 6 und 7 sollen je 5 Minuten gehen. Das sind 30 Kampfrunden. So lang hält es nach dem Midgard-Regelwerk niemand durch, nicht in dem Grad. Also bliebe dem Prüfling nichts übrig, als seinen erfahreneren Gegner zu besiegen. Und dann der Blödsinn mit dem Kampfstab, der Wurfspeere abwehren soll… Das ist etwa so wie der Versuch, bestimmte Szenen aus Filmen als Beleg zu nehmen, dass das bei Midgard auch möglich sein muss. Aus dem Zusammenhang kann man auch erkennen, dass ein solcher Fian-Anwärter nur innerhalb einer festen Gruppe gedeihen kann. Als Con-Charakter halte ich ihn für ungeeignet, denn wie sollte z.B. ein Con-SpL die Seelenprüfung durchführen, ohne den genauen Hintergrund der SpF zu kennen? Ein frisch gebackener Fian, komplett mit Kettenhemd, Langschwert und Ring kann dann auf die Welt losgelassen werden. Wieso ein Fian überhaupt außerhalb Erainns agieren darf, ist eine andere gute Frage, die aber in einem anderen Strang behandelt werden sollte. Ich hoffe, dass ich mit diesem Test helfe, den Fian von dem Generalverdacht des Powergamens reinzuwaschen. Wenn diese Diskussion zu einem befriedigenden Ergebnis kommt, will ich das Ganze mal in einem Beitrag im Runterladebereich machen.
Anhang: Mein Beispiel-Fian-Anwärter: Es bleibt nicht aus, dass mein Beispiel-Fian eine gewisse Optimierung betreibt, um den für ihn so wichtigen Test zu bestehen. Das kommt daher, dass die im Lernschema beschriebenen Fertigkeiten sehr unterschiedlich teuer zu lernen und steigern sind. So kostete es den Fian 800 FP, um Schleichen oder Tarnen später zu lernen und auf +8 zu steigern, bei Überleben Wald oder Gebirge wären es 35 FP, Laufen gar nur 25. Also nimmt mein Beispiel-Fian Schleichen +8 und Tarnen +8 auf jeden Fall. Den siebten LP gibt er für Springen +15 aus, eine Bewegungsfertigkeit, die er nicht als Grundfertigkeit hat (vermutlich wegen des Zaubersprunges, den er irgendwann einmal sich leisten kann). Bei den Waffenfertigkeiten gibt er seine 7 LP wie folgt aus: Er lernt Stoßspeer +7 (als Spezialwaffe), sowie Langschwert (braucht er jetzt noch nicht, aber ist später interessant) und waffenloser Kampf +5 (braucht er bei der Prüfung). Ich lege fest, dass mein Beispiel-Fian vom Land kommt und keine Berufsfertigkeit gelernt hat. Als Allgemeinwissen nimmt er Spurenlesen +4 und irgendwas nicht testrelevantes aus der „nur 1 LP“-Schütte. Von den Ungewöhnlichen Fertigkeiten wählt er Fallenstellen +4.
Mein Beispiel-Fian will alle vier Kunden (aus dem Wissenstest) mit +7 beherrschen, was ihn 1000 FP kostet, dazu beide Überlebens mit +12 (kostet 170 FP). Summe: 1170 GFP
Mein Beispiel-Fian will Schleichen+8 (0 FP), Tarnen +8 (0 FP), Fallenstellen +8 (550 FP), Spurenlesen +8 (600 FP)sowie Stoßspeer +10 (280 FP) beherrschen. Die Summe ist bereits jetzt 2600 GFP
Mein Beispiel-Fian will Geländelauf +16 (250 FP) beherrschen und verzichtet auf das Reiten. Summe nun: 2850 GFP.
Mein Beispiel-Fian will leichter Speer +5 und Wurfspeer +11 für zusammen nur 350 FP. Alternativ lernt er Bogen +10 (440 FP). Aber zu teuer, also bleibt eine Summe von: 3200 GFP.
Mein Beispiel-Fian will großer Schild +3 (420 FP) lernen, dazu Abwehr in Grad 2 und 4 (30 FP) und für Grad 2-6 je die AP (300). Summe: 3.950 GFP
Mein Beispiel-Fian will waffenloser Kampf +9 (300 FP) lernen. Summe: 4.250 GFP
Mein Beispiel-Fian will seinen Stoßspeer nicht weiter verbessern und kämpft mit diesem und seinem Schild.
Mein Beispiel-Fian will Laufen +6 (200FP), Balancieren+12 (100 FP), Akrobatik +12 (320FP) und Klettern +15 (150 FP)und kommt abschließend auf knapp über 5000 GFP, die er zielgerichtet ausgegeben hat, um diese Prüfung zu bestehen. Hat der Beispiel-Fian beim Erschaffen großer Schild statt Langschwert gewählt, dann wären es 300 FP weniger.
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