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  • Dvarsgard - eine mögliche Schwesterwelt von Midgard


    Bruder Buck

    Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!

    Angeregt durch die Diskussion um episches mit Midgard-Regeln in Verbindung mit der Kampagne in meiner Freitagsgruppe 100.000 Jahre vor den Göttern ist mir die Idee einer möglichen Schwesterwelt zu Midgard gekommen, welche sich durch Ereignisse in unserer Kampagne hätte entwicklen können. Hier will ich mal meine ersten Überlegungen vorstellen. Anregungen, Kritik und weitere Ideen sind herzlich willkommen. Das die Zwerge die Kulturträger sind, habe ich ein wenig von Earthdawn geklaut, die Idee hat mir schon immer gefallen. ;) Die Idee ist auch, eine midgard ähnliche Welt zu definieren, bei der Abenteurer - erst recht solche von Midgard - was wirklich besonderes sind und damit episches Spielen erleichert wird, da die normale Bevölkerung und kleine Fürsten keine Magie zur Verfügung haben, keine Söldner, keine schweren Waffen, einfach nicht viel, mit dem sie sich einer gut gerüsteten Truppe aus Midgard entgegen stellen könnten. Auf der anderen Seite ist mit den Hinterlassenschaften der Arracht und den wohlorganisierten Zwergen auch genug Potential für Herausforderungen vorhanden. Viel Spaß beim Lesen, möge es eure Phantasie anregen! EuerBruder Buck


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    Da mir Galaphils Ideen rund um die Elementaren Kämpfer sehr gefallen, werde ich davon auch einige Spielarten in Dvarsgard einbauen. Ich finde, diese Kämpfer-Beschwörer passen gut in meine Welt, weil sie ja keine Magier und Priester enthält und so auch ein Ausgleich geschaffen werden kann, bzw. es mir durchaus logisch erscheint, dass auf so einer Welt dann andere Spielarten der Magie mehr in den Vordergrund treten. Die Elementaren Kämpfer sollen selten sein und nur im jeweiligen Kontext vorkommen können.

     

    Die Wächter der lebenden Erde werden vom Hintergrund her angepasst und heißen Vartr Drakamorum (Wächter der Drachen). Sie bewachen und bewahren besondere Hallen und Stollen innerhalb der Bingen, die z.B. schönsten Marmor oder besonders estäthische Gold- oder Silberadern enthalten.

     

    Die Jäger des Windes können eigentlich unverändert übernommen werden und in das schamanistische Umfeld der Menschen des Imperiums integriert werden. Sie sind dann aus Sicht der Menschen "nur" eine Spielart eines Schamanen.

     

    Für die Feuerwanderer werde ich noch Volk im Süden entwickeln, welches dann hinter den südlichen Grenzen des Zwergenreiches lebt. :notify:

     

    Oh: Eine Einschränkung gibt es für alle diese Kampfzauberer, die Spruchlisten müssen angepasst werden! Zauber göttlichen Ursprungs entfallen und manch andere Zauber müssen adaptiert werden.... das wird Arbeit. :lookaround:

    Bearbeitet von Bruder Buck
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    Der Süden Dvarsgards

     

    Im Süden grenzt an Pethem mâm Khazadularum das Gebiet der Tursken, einem kriegerischen Wüstenvolk. Sie sprechen Turska, welches mit keiner der bekannten Sprachen verwandt ist. Im Gegensatz zu den Menschen im Reich haben sie Reittiere, nämlich Kamele - wobei diese im Gegensatz zu ihren Vettern auf Midgard immer zwei Höcker haben, eher kleiner gewachsen, aber dafür gedrungener sind (Weiter im Süden, hinter der Wüste, hat es durchaus fruchtbare Ebenen und sogar tropische Wälder. Aber das ist im Reich nahezu unbekannt und nur wenige Fernhändler berichteten je davon).

     

    Die Tursken nennen sich selbst auch Devesjuryçi (was nichts anderes meint als "Kameltreiber" - im Sinne der Wild-West Bedeutung von Cowboy), im Drakaria werden sie Ratsum Kuttrnâ genannt - was "Reiter der Höckertiere" bedeutet. Sie sind meist ungewöhnlich groß, dunkelhäutig bis schwarz und schlank bis drahtig (ich stelle mir in etwa Aba-Bulugu vor, die von Süden her die Wüste erobert haben und somit bis an die Grenzen des Zwergenreiches vorgedrungen sind. Da aber deren Kultur zum Zeitpunkt der Weltenspaltung noch nicht entwickelt war, sind sie kulturell teils völlig anders als ihr Pendant auf Midgard). Als Waffen verwenden sie oft Lanzen mit langen, geraden, in sich gedrehten Hörnern als Spitze, die sie von ihren Kamelen aus sehr geschickt im Sturmangriff einsetzen können. Außerdem Speerstockschleudern, Wurf- und Stoßspeere, sowie Speerstockschilde (siehe QB-Buluga). Bei Frauen sind als Schmuck Ohr-Tunnel weit verbreitet und die Ohrläppchen sind oft fast handtellergroß geweitet. Männer tragen oft kleine Knochen durch die Nasenscheidewand gepierct, diese können auch magische Wirkungen haben (ähnlich der bulugischen Kriegstätowierungen).

     

    Die Tursken treiben Handel mit den Menschen (und Zwergen) des Reiches - wenn sie nicht gerade ein Grenzdorf überfallen - und exportieren dabei Datteln, Kokosnüsse, Kaffee, kunstvolle Schnitzereien aus Knochen oder anderes. Importiert werden hauptsächlich Lederwaren und Bronze- bzw. Kupferwaren aus den Manufakturen des Reiches. Ach ja: Der Hauptgrund, warum die Zwerge die Tursken nicht in ihr Reich eingegliedert haben, ist schlicht die Wüste => die schweren Panzer-Kriegswagen der Zwerge sinken dort ein und sind nutzlos....

     

    Die Feuerwanderer (s.o.) bilden die religiös / schamanistische Führungskaste der Tursken. Sie beschwören den Großen Wind und das Verzehrende Feuer (siehe das Mentorenkonzept zum Naturhexer im QB-Buluga) und sind die einzigen in diesem Volk, die Magie beherrschen.

     

    :notify:

     

    Anregungen?

    Bearbeitet von Bruder Buck
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    Hi

     

    Freut mich, dass dir meine Ausarbeitung so gut gefällt, dass du alle drei für deine Welt berücksichtigen willst!

     

    Zu deiner Anmerkung:

     

    Oh: Eine Einschränkung gibt es für alle diese Kampfzauberer, die Spruchlisten müssen angepasst werden! Zauber göttlichen Ursprungs entfallen und manch andere Zauber müssen adaptiert werden.... das wird Arbeit.

     

    Soviel ich mich erinnere, gibt es nicht allzuviele Zauber göttlichen Ursprungs bei den Charakteren.

     

    Beim Feuerwanderer der Heilige Zorn lässt sich problemlos durch Bärenwut ersetzen, der Zauber ist für einen schamanistischen Hintergrund bestens geeignet und leistet etwa dasselbe.

     

    Wagemut ist ebenfalls ein Zauber, der von Schamanen, Tiermeistern, aber auch dem Fian gelernt werden kann - da würde ich den Punkt mit dem Ursprung nicht allzu eng sehen.

     

    Erkennen von Besessenheit: falls der Zauber in deiner Welt notwendig ist, es also Indruwale gibt, würde ich ihn unbedingt behalten und einen dämonischen Ursprung annehmen. Falls es keine Notwendigkeit für diesen Zauber gibt, streiche ihn einfach.

     

    Und Fesselbann: dieser Zauber ist von mir nicht als göttlicher Zauber gedacht, sondern in Verbindung mit den Hauptwinden zu sehen, also kannst du ihn genausogut elementaren Ursprungs machen, wenn er ein Teil (eines Avatars) eines sehr mächtigen Luftelementarmeisters ist. Du brauchst dazu nur Elementarmeister auf deiner Welt (ich weiß jetzt nicht genau, ob es diese bei dir gibt, ansonsten hast du auch ein Lehrmeisterproblem).

     

    Zu Leuchtspur und Rauchbild: letzterer ist mMn sowieso ein schamanistischer Zauber (alleine schon durch die Zutaten, die man benötigt), für Leuchtspur würde ich eine ähnliche Regelung wie für Erkennen von Besessenheit einführen, da die beiden Zauber sich vom Prinzip her ähnlich sind.

     

    Frage: ist der Ursprung eines Zaubers eigentlich so wichtig? Wie man an einigen Zaubern sieht, gelten ja auch schamanistische Sprüche als Wundertaten, die ebenfalls göttlichen Ursprungs sind. Es gibt eben keinen schamanistischen Ursprung per definitionem. Insofern kannst du es dir sogar noch einfacher machen und beim Ursprung überall göttlich durch schamanistisch ersetzen...

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

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    Der Norden Dvarsgards

     

     

    • Im Norden gibt es die Rentierzüchter, die Ræntrivt (was eben nichts anderes auch bedeutet). Die Sprache heißt entsprechend Ræntrivta, sie kann von Midgardlern mit Läina -4 verstanden werden.

     

    Die Ræntrivt treiben regen Handel mit den Menschen des Reiches, siehe Beschreibung am Anfang dieses Stranges. Dabei exportieren sie vor allem Rentierfleisch, ganze Herden werden extra für den Fleischbedarf der großen Städte, hauptsächlich der Hauptstadt, gezüchtet. Die Nordmenschen sind aus den Läina hervor gegangen, bzw. dort liegt der gemeinsame Ursprung mit Midgard.Im Norden Dvarsgards gibt es keinen Übergang zu einer Eiselementarebene, wie auf Midgard, sondern mehrere Weltentore zu einer nahen Chaosebene, die eher warm ist. Dementsprechend ist der Norden Dvarsgards zwar kühl, aber nicht so eisig wie auf Midgard. Und die Menschen sind in einem beständigen Kampf gegen die Dämonen und Chaosmächte, die immer wieder durch die Tore kommen.

     

    Sozusagen an vorderster Front bei diesem Kampf gegen die Dämonen stehen die Eissänger (das Konzept dazu wird bald von Galaphil im Zusammenhang mit seinen Elementarkriegern vorgestellt werden), die im Ræntrivta Läälauldra heißen. Sie sind regeltechnisch eine Mischung aus den Skalden und Beschwörern und bekämpfen die Dämonen mit der Beeinflussung der Witterung - während also das Dorf der Ræntrivt in der milden Frühlingssonne liegt, kann das vorrückende Dämonenheer in einer zu Eis erstarrten Landschaft regelrecht festfrieren..... Die Läälauldra gehören einem geheimnisvollen Orden an, der gerüchteweise nicht nur auf Dvarsgard agiert (was sogar stimmt, denn die Oberen dieses Ordens sind Weltenwanderer und auch im Norden Midgards als Lehrmeister zu finden), sie stehen als eine Art Kriegerkaste etwas außerhalb der üblichen Stammesordnung der Nordmänner, welche sich in der Art der der Waelinger durchaus ähnelt. Es gibt also Stammesführer, die Pallikkö, die sich zu Thängs treffen um dort ihre Angelegenheiten zu bereden und aus ihrer Mitte einen Rögpallikkö zu wählen. Für die spirituellen Dinge des Volkes sind die Runenschneider-Schamanen zuständig, die ihre Kunst einst von den Zwergen erlernt haben und sehr gute Beziehungen zu diesen pflegen.

     

    Für die Eigennamen stand übrigens Finnisch Pate. :lookaround:

    Bearbeitet von Bruder Buck
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    Mal ein kurzes Update von gestern:

     

    Meine Gruppe ist nun auf Dvarsgard angekommen. Ich habe, da ich bei einer Kampagne ja Zeit habe, einen anderen Weg gewählt (auch weil einer der Spieler schon die Fiesheiten der Seemeister-Zeitspiegel kennt), wie sie hin kommen. Nämlich über die spirituellen Gefilde, in die sie ungewollt geraten und beim Weg raus wird das Ritual gestört, so das sie quasi "falsch abbiegen" und auf Dvarsgard landen.

     

    Daher sind sie auch nicht über die Ebene der großen Schlacht gekommen (auch diese war dem einen Spieler schon bekannt), sondern sind im selben Dungeon raus gekommen, in dem sie auf Midgard rein sind. Allerdings wird der auf Dvarsgard von Orcs bewohnt und nicht von Räubern, sieht also schon etwas anders aus. Raus aus dem Dungeon kommt dann schnell bergab ein dichter Wald und sie begegnen den ersten Menschen vom Volk der Lasludi. Der Stamm heißt Magbol, wie dann auch das Dorf. Als Dorfvorsteher, so eine Art Häuptlings-Schamanen habe ich einen Windjäger vorgesehen, Roris Bezzwiac (=Schnellwind), welcher im Auftreten Ähnlichkeiten mit einem Windhund aufweist.

     

    Das Dorf liegt südwestlich der Hauptstadt, also ungefähr auf Höhe der Küstenstaaten Midgards. Weiter im Westen ist dann das Westliche Meer Dachôd Morso und ein paar Tagesreisen im Osten ist die nächst größere Stadt Ducze Mastov, mit etwa dreitausend Einwohnern.

     

    Im Moment versucht die Gruppe die Sprache zu lernen, bei den Sitten nicht ins Fettnäpfchen zu treten und sich überhaupt zurecht zu finden. Das ihre Eisenwaren und Waffen auffallen, haben sie schon bemerkt...

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    Achtung: Spoiler - bitte hier nicht lesen - für meine Mittwochsrunde!

     

    Elementare Kraftlinien

     

     

    Die Kraftlinien, die man mit dem Spruch "Liniensicht" sehen kann und die Druiden nutzen, sind auf Dvarsgard etwas anders geartet und den Elementen zugeordnet. Normalerweise enthält eine Linie ein Gleichgewicht der Elemente (wobei ich von 6 Elementen ausgehe: Feuer, Erde, Luft, Wasser, Holz und Eis), aber auch häufig eine Gewichtung hin zu einem dominierenden Element. Also im Wald vielleicht Holz oder Erde, im kalten Norden Eis, auf einem Berggipfel Luft, im Meer Wasser und so weiter. Das bedeutet, wenn die Linien im Gleichgewicht sind, das ein Element stärker gewichtet ist, die anderen aber ebenfalls vorhanden.

     

    Die diversen Diener der Elemente, die Elementaren Kämpfer wachen auch über das Gleichgewicht der Kraftlinien. Durch (finstere?) Manipulationen kann es geschehen, dass Kraftlinien einzelne Elemente entzogen werden, oder das ein Element so stark überhöht wird, dass ein negativer Einfluss entsteht.

     

    Meine Mittwochsrunde wird nun gerade in solch eine Manipulation verwickelt. Sie hoffen bis jetzt, wenn sie da weiter forschen, hilft es ihnen heim zu kommen - sie ahnen nicht, dass sie damit erst ganz am Anfang der Erkenntnisse stehen. Im Wald nahe dem Dorf Magbola gibt es eine alte Kultstätte (vielleicht von Druiden?), durch die eine Linienkreuzung führt. Natürlich gehen die Einheimischen dort nicht hin, weil sie den Ort für verflucht halten (sonst bräuchte es ja keine Abenteurer, eh klar :D ). Erforscht man die Ruine des Tempels, stellt man fest, er steht auf einer Linienkreuzung; allerdings ist eine der Linien, die abgehen, irgendwie schwach / gestört / sieht komisch aus. Analog zu den Göttlichen Auren kann man mit "Erkennen der Aura" bei zweimaliger Anwendung im Tempel eine Elementare Aura, Aspekt Erde, feststellen. Hier ist also das Element Erde 'ungut' erhöht und der Ort hat eine unheimliche Anmutung, die mit 6.Sinn auch erspürt werden kann.

     

    Man kann sich noch diverse magische Effekte und / oder Fallen ausdenken, die der Grund sind, warum die Einheimischen den Ort meiden. Ich habe eine Art Erdfessel als Falle erscheinen lassen, die immer in Aktion trat, wenn ein Abenteurer länger als eine Runde auf dem Erdboden innerhalb des Tempels stand. Die Gruppe hat sich dann damit beholfen, Trümmersteine zu unterlegen und sich so einen Weg zum Altar zu bauen, den man noch sehen konnte. Dieser Altar hatte Symbole für die vier Elemente Luft, Wasser, Erde, Feuer und ein Symbol für eine Linienkreuzung. Nach einigem Probieren konnten die Abenteurer den Altar 'aktvieren' und bei zeitgleicher Anwendung von 'Liniensicht' feststellen, dass die 'defekte' Linie kurzzeitig wieder 'heil' war.

     

    Die Linie zeigt in Richtung der Ankunftshöhle, wo die Orcs hausen. Der nächste Schritt wird also sein, die Höhle nochmal aufzusuchen und dort weiter zu forschen (und dabei wohl die Orcs ausräuchern). Meine Idee ist, dass dort eine gebundene Seele eines Alfar, eines Hüters der Quellen, ist (in einem Teil der Höhle, den die Orcs nicht betreten, sonst wäre es unlogisch) welcher an einer Linienkreuzung mit dem Schwerpunkt "Wasser" ist. Die Aufgabe soll dann sein, die Linie wieder zu heilen. Wie, muss ich mir noch ausdenken. :notify:

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    Das Konzept gefällt mir ausgesprochen gut. Einzige Änderung, die in deinem Beitrag schon vorkommt: Eine Linienkreuzung ist im perfekten Gleichgewicht, wenn 4 Elemente im Gleichgewicht sind (siehe deinen Altar).

    Begründung: Dvarsgard ist wie Midgard eine Mittelwelt, drei (von 5 bekannten) Elemente sind dort im Gleichgewicht. Nimmst du Holz als Sechstes dazu, würde ich die Mittelwelt mit 4 von 6 im Gleichgewicht sehen. Dein Altar hat Luft-Wasser-Erde-Feuer und du beschreibst ein vollkommenes Gleichgewicht. Meine Eiskathedralen haben Eis-Wasser-Luft-Holz, und auch dort ist ein perfektes Gleichgewicht.

     

    Zum Punkt Linien: Ich habe ebenfalls eine Gruppe nach Dvarsgard (in die verbrannte "Ebene", die bei mir allerdings keine Ebene, sondern ein Trümmerfeld des eingestürzten Gebirges mit einem relativen Höhenunterschied von etwa 100 Hm und einer absoluten Höhe von ca 300m SH) versetzen lassen und spiele jetzt dort mit ihnen. Da es sich um 5 Elementarkämpfer handelt (ein Feuerwanderer, ein Sohn des Frühlings, ein Hüter der Quellen, ein Erdwächter und eine Eissängerin) war natürlich auch Liniensicht eines der ersten Sachen, die von den Spielern probiert wurde. Die Linien sahen bei mir aus wie "Wilde Quellen" und zerfranste "Linienreste", wie im Nahuatlan-QB beschrieben. Die beiden Spieler, die diesen Zauber können (der HdQ und der SdF) sind jedenfalls entsetzt. Es passt allerdings sehr gut zur Schilderung dieser zertrümmerten Landschaft. Der Erdwächter ist übrigens der festen Überzeugung, dass die Götter zornig strafend eingegriffen hätten. Mit Ausnahme des Feuerwanderers betrachten übrigens alle Chars die Gegend als Vorstufe zur Hölle - die Eissängerin ist da schon einen Schritt weiter :schweiss:

     

    Zum Thema Wasser: Bis jetzt hat meine Gruppe eine Nacht und einen Tag in der Zertrümmerten Ebene verbracht: Der Tag war fast wolkenlos und sehr heiß (man vergleiche vielleicht Landschaften wie das "Tote Gebirge" in Österreich oder das "Death Valley" in den USA). Da stellt sich natürlich auch die Frage, wie hier Lebewesen überleben können. Einerseits ist meine Idee, dass es unterirdische Flüsse/Brunnen gibt, die man über tiefgelegene Höhlen erreichen kann (und wo man sich vor der sengenden Hitze des Tages verkriechen kann), andererseits denke ich, dass es sintflutartige Gewitter geben wird, die sich aufgrund der aufsteigenden Wärme des aufgeheizten Felsens und von den Winden herangewehter feuchter Luft vom Binnenmeer bilden. Dies sollte zumindest für einige Zeit in den Mulden für ausreichende Wasserstellen sorgen, sodass Tiere/Vögel und damit auch zB Orks überleben können. Vielleicht versickert auch genug Wasser in den Felsen, um darunter in feuchten Höhlen sogar Pilze und Flechten wachsen zu lassen.

     

    Bis jetzt hat die Gruppe zwei besondere Phänomene erkundet: in der Nacht kamen sie zu einem Stein von etwa 0,3 m^3, der in ca. 1,5m Höhe schwebte. Als der Feuerwanderer versuchte, auf den Stein zu klettern, wurde er Ziel einer Erscheinung (Arracht-Krieger), die ihn in Panik versetzten (wie Namenloses Grauen). Für den Rest der Gruppe sah es so aus, als ob er und der Stein von einem fahlgrünem Leuchten eingehüllt wurden (sie sahen die Erscheinung nicht).

    Kurz nach der Abenddämmerung wurde ein Teil der Gruppe (SdF, ES, HdQ) von drei rotierenden Metallscheiben angegriffen, die offensichtlich auf Bewegung reagierten. Der ES, die erstarrt stehen blieb, rettete genau dies das Leben, da die Scheiben kurz vor ihrem Hals rotierend und surrend in der Luft verharrten. Der HdQ brachte sie dann auf die Idee, die Melodie der Scheiben nachzusingen (mit ihrer Fähigkeit, das Weltenlied zu beeinflussen), wodurch die Metallscheiben tatsächlich langsam herabsanken und von der ES aufgeklaubt werden konnten. Bei einer Untersuchung konnten sie seltsame Runen im Metall feststellen (Arracht-Versalien), deren Hintergrund ihnen noch lange unklar bleiben wird.

     

    Auf Menschen, Zwerge oder Alfar sind sie noch nicht getroffen und das wird wohl noch einige Zeit so bleiben. Ihre erste Sorge wird einmal sein, Wasser zu finden (und eventuell die geflüchteten Orks von ihrer "Ankunft", was wohl dann auch Zugang zu Wasserquellen bieten wird). Die bisherigen beiden Sitzungen fanden jedenfalls bei allen Spielern großen Anklang!

     

    LG Galaphil

    Bearbeitet von Galaphil
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    Meine Idee ist, dass dort eine gebundene Seele eines Alfar, eines Hüters der Quellen, ist (in einem Teil der Höhle, den die Orcs nicht betreten, sonst wäre es unlogisch) welcher an einer Linienkreuzung mit dem Schwerpunkt "Wasser" ist. Die Aufgabe soll dann sein, die Linie wieder zu heilen. Wie, muss ich mir noch ausdenken. :notify:

     

    Idee: Erlösung der Gebundenen Seele bewirkt eine Heilung der Linienkreuzung. Dazu müssen sie die Gebundene Seele finden und mit ihr Kontakt aufnehmen, um herauszufinden, warum sie hier Gebunden ist. Wenn sie dann diese Ursache beseitigen, dann heilt die Linienkreuzung wieder. Mögliche Ideen dazu bieten entweder ein Felssturz oder die Orks - wenn die Kreuzung dann wieder frei und die Gefahr durch die Orks beseitigt ist, dann kann der HdQ erlöst werden - Der hat vielleicht bei seinem Tod geschworen, die Quelle vor den Orks zu beschützen und solange hier zu bleiben, bis die Kreuzung einen "Nachfolger" hat - dann muss die Gruppe nur noch jemand finden, der in Zukunft dort aufpasst und vielleicht eine Art Schrein baut (einen schamanistisch-elementaren, logischerweise), der dann von einem "Hüter" gepflegt wird.

     

    Wäre das was für dich?

    Lieben Gruß

    Galaphil

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    Hhhm, jaein... die gebundene Seele zu erlösen, soll schon so sein, das war mir eh klar - habe ich nur nicht hier geschrieben. :lookaround:

     

    Ich hätte lieber einen Grund, warum die gS dort ist, der nichts mit den Orks zu tun hat, das erscheint mir zu flach und wird der Zeit nicht gerecht. Denn der Tempel ist ja eher Jahrtausende alt und die Orks sind wohl eher ein paar Jahrzehnte in der Höhle, wenn überhaupt. Der Alfar hat was geschworen, warum er dort bleibt, das ist klar, aber was?

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    Ich sehe, ich habe das schlecht formuliert: Die Quelle wurde durch einen Erdrutsch veschüttet und der Alfar starb dabei. Bei seinem Tod schwor er, diese solange zu beschützen, bis die Quelle wieder frei ist und es einen Nachfolger gibt. Dann kamen die Orks...

     

    Aufgabe: Die Orks vertreiben, die Quelle freilegen, Nachfolger finden :)

    Alles klar jetzt?

     

    PS: Vielleicht, um es noch mal zu verdeutlichen: Die Spieler müssen sich das natürlich alles selbst erarbeiten, also auch das Wissen, was sie tun sollen. Und vielleicht helfen sie dem Nachfolger dann ja auch, dass er die Quelle wieder ins Lot bringt (also den alten Tempel restauriert). Dann hätten sie sich schon einen weiteren ElK als Freund und Fürsprecher gesichert ;)

    Bearbeitet von Galaphil
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    Nachdem die Orks, die anfangs verklopft wurden, sich in der Nacht an die Gruppe angeschlichen hatten und gerade noch vom Feuerwanderer entdeckt wurden, konnten er und der Erdwächter die dann wieder zusammenschlagen. Am nächsten Morgen ergab sich, dass die drei magischen Scheiben, die sich die Eissängerin "ersungen" hatte, plötzlich wieder ein Eigenleben bekamen und sich auf den Weg zurück machten, wo sie herkamen (beschleunigt durch ein fatales Krächzen der gerade frisch geweckten Eissängerin, die "ihre" drei magischen Scheiben wieder haben wollte.

     

    Sie und der Erdwächter folgten also den Scheiben, die dort, wo sie gefunden wurden, in einem Riss im Felsen verschwanden. Die Eissängerin versuchte, davorstehend, die Scheiben durch passenden Gesang und Einsatz von AP+Zaubern die Scheiben wieder anzulocken. Gelang ihr teilweise, war aber sehr AP intensiv.

    Der Erdwächter lief rasch zurück, holte die Ausrüstung und die anderen Spieler (der HdQ und der SdF hatten ALLES verschlafen). Dann erweiterte er mit Hilfe des Feuerwanderers und unter tatkräftigem Taktschlag der Eissängerin den Riss im Felsen, sodass dieser nach einiger Zeit breit genug war, damit sie durchkamen. Dahinter, in einer 3*5m Höhle, wurde vom FW ein kompliziertes, in den Boden des Felsen gegossenes Thaumagramm entdeckt, wo auch die restliche magische Scheibe ruhte. Die ES erkannte mit zwei sehr hohen Würfen auf Sagen- und Zauberkunde, dass dieses Thaumagramm die Scheiben "gefangen" hielt und sie immer wieder hierher zurückkehren würden. Da sie das nicht wollte, überredete sie den EW mit Händen und Füßen, ihr zu helfen, das Thaumagramm zu zerstören. Allerdings tappten sie dann beide voll in die magische Falle und wurden von einem Fesselbann gefangen. Der EW war an einem Seil vom FW gehalten und wurde wieder herausgezogen, der FW machte sich dann mit seinem magischen Nimcha-Schwert an die Fesseln - erst der Hinweis des HdQ, doch besser die Verbindung der Fesseln zur Höhle durchzutrennen zeitigte allerdings Erfolg - mit teuren Kosten, denn der Nimcha wurde dadurch schartig und ist bis zu seiner Reparatur in einer sehr guten Schmiede nur noch (-1/-1).

    Die Eissängerin schaffte es mit Hilfe der anderen Spieler, sich selbst zu befreien, indem sie sich die Hilfe der Metallscheiben herbeisang (sie schaffte hier den zweiten 20er auf Singen, den ersten hatte sie geschafft, um die Scheiben zu bändigen, indem sie dieselbe Melodie erwischte, die diese bei ihrer Rotation erzeugten) und mit der Hilfe der messerscharfen Kanten der rotierenden Scheiben wurden die magischen Fesseln durchschnitten.

     

    Nach einer langen Beratung beschwor die ES einen Svalgrimm und mit Hilfe der von den Orks erbeuteten Wasservorräte wurde in der kleinen Höhle eine breite und dicke Eisfläche geschaffen, auf der der Zwerg bequem stehen und das Thaumagramm zerstören konnte. Danach wurde die Scheibe genommen und der Rest untersucht, leider nichts gefunden (weil nur der EW Suchen gelernt hatte und der schlecht würfelte).

     

    Interessant waren auch die Liniensicht-Einsätze des Hüters der Quellen und des Sohn des Frühlings: sie erkannten vorher, dass die Linie in sich gekrümmt war (aus der Beschreibung des KanThai: Der Drache beißt sich in den Schwanz wurde nach der Übersetzung des Feuerwanderers über das Aranische ins Neu-Vallinga: Das Kamel fängt seinen Schwanz :D - der Hüter der Quellen war natürlich völlig verblüfft und meinte nur, Kamele hätten keine Schwänze :rotfl:). Das passte ja auch gut zur Behauptung der Eissängerin, aber schlecht zu allem, was sie über Erdlinien wussten.

     

    NACH der Zerstörung des Thaumagramms erkannte der HdQ, dass die Erdlinie verschwunden war! UND zusätzlich fiel ihm auf, dass sein Erkennen der Aura ja eine elementare Aura angezeigt hatte - und er schaffte den beachtlichen Schluss, dass die Erdlinien hier anscheinend nicht aus arkaner Magie, sondern aus Elementarmagie bestehen (siehe BBs Beitrag #111!). Dummerweise konnte er die verschwundene Linie nicht mehr herbeizaubern, um sie auf die Elemente zu untersuchen!

     

    Der Rest des Tages wurde vor der brütenden Hitze Schutz gesucht. Die anderen haben bei der (glücklichen) Eissängerin inzwischen was gut. Die hat es in der Höhle auch angenehm kalt gemacht (für sich, der FW hat sich seinen Eldring wieder beschworen, um vor der Kälte der ES geschützt zu sein - zusätzlich zu den beiden Fellen, die er sich schon ausgeborgt hat.

     

    Der EW konnte einen der Geier schießen - dadurch hatte die Gruppe für einen Tag genug zu Essen. Das Blut wurde ebenfalls verwertet - als Flüssigkeit und für die Mineralstoffe.

     

    Der Erdwächter hatte es außerdem geschafft, einen weiteren Runenstab "Donnerkeil" unter seinen Füßen zu zerbrechen - der erste wirklich schlimme Schaden, den einer der Spieler erlitt.

     

    UND sie haben bei ihrer Wanderung Richtung Sonnenuntergang einen Gipfel erklommen, und dabei konnte der FW endlich entdecken, dass in die Richtung Sonnenuntergang Hügel, Wald und vor allem eine sehr große Stadt und eine große Wasserfläche mit Schiffen (Meer?) sei. In Richtung Sonnenaufgang scheint hinter den höheren Felsen das Land plötzlich aufzuhören. Die Größe der Verheerten Ebene beschrieb ich mit etwa der Ausdehnung der Alpen, wobei die Gruppe eher näher zum westlichen Ende ist.

    Südlich davon ist eine Übergangsebene und weiteres Gebirge, nördlich sind ausgedehnte Waldgebiete.

     

    Es wurde noch einmal festgestellt, dass diese Welt KEINEN Mond hat.

     

    Bis jetzt ist es für alle sehr spannend, diese neue Welt zu erforschen.

     

    LG Galaphil

    Bearbeitet von Galaphil
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    Heute (ohne der Spielerin der Eissängerin und daher eher kampflastig angelegt) erlebten die Elementarkämpfer, dass Dvarsgard ziemlich tödlich sein kann.

     

    Begonnen hat es mit einem nächtlichen Kampf in der Unterschlupfhöhle, in der unter gräßlichem Stöhnen und Ächzen insgesamt 8 Zombies aufstanden (mit - für den Elfen besoders grauenvoll) elfischen Gesichtszügen. Dabei wurde der Sohn des Frühlings kaputt geschlagen und nur, da in derselben Runde der Feuerwanderer und der Erdwächter ihre Gegner besiegten und der Feuerwanderer reaktionsschnell hinstürzte und seinen (den einzigen) Heiltrank einflößte, überlebte dieser (mit 15 Tagen inneren Verletzungen).

     

    Als zweiten Kampf hatten sie am Schluss noch in der darauffolgenden Nacht eine Begegnung mit einem Arrachtritter. Der wurde zwar zurückgeschlagen (dank zweier glücklicher Treffer des Feuerwanderers auf die beiden Arme, mit denen der Arracht entwaffnet werden konnte), allerdings ist nun auch der Erwächter sehr schwer verletzt.

     

    Dazwischen: Wurde für den armen KanThai eine Trage gebaut (aus zusammengesammelten Knochenresten unter den Schutthalden) und vorsichtig Richtung untergehender Sonne gegangen (die Gruppe definiert sich das als Westen). Dabei entdeckte der Hüter der Quellen eine seltsame Stelle (EdA erbrachte eine seltsame Ungleichmäßigkeit in der Elementenverteilung, ohne nähere Identifikation der Ursache), der Erdwächter konnte mit seinem Wissen eine verschüttete Wasserquelle an dem Ort identifizieren und innerhalb dreier Mannstunden wurde diese freigelegt. Danach bastelte der Feuerwanderer aus den Speeren und Fellen/Umhängen eine Art Sonnendach, dann begann der HdQ seinen Lehrmeister zu beschwören.

    Währenddessen jagten der Erdwächter und der Feuerwanderer halbwegs erfolgreich und letzterer konnte auch für die anderen einen schattigen Platz errichten. Ich gestand in dieser Gegend auch Überleben Wüste als passende Fertigkeit zu.

     

    Der Marid war zwar über diese Welt sehr verwundert, aber er brachte seinem Schüler Zauberkunde bei, damit dieser das notwendige Grundwissen hatte, um diesen Ort wieder ins Gleichgewicht zu bringen. Dies war die Queste, die er seinem Schüler gab, dem Hüter der Quellen.

    Der dachte dann auch noch an seinen verletzten Kameraden und bat um Hilfe und der Marid (ich war da großzügig, es soll ja allen Spaß machen) wendete sich dem Sohn des Frühlings zu und blies ihm kräftig in Nase und Mund - war wie Allheilung. Dafür waren alle verpflichtet, sich um diesen Ort hier zu kümmern.

     

    Die Gruppe machte auch begeistert mit. Es wurde beschlossen, die Quelle zu fassen und einen Teich zu errichten, aus dem verschiedene Kanäle die Umgebung mit Wasser tränken sollten. Eine 20 des Zwerges auf Baukunde war hier sehr hilfreich, der KanThai gab außerdem gute Tipps, in welche Richtungen die Kanäle ausgerichtet sein sollen (Drachenlinien beachten, hierbei Einsatz von Liniensicht) - die Grundlage für das erste FengSchui auf Dvarsgard war damit gelegt :D

    Der HdQ und die Eissängerin machten sich auf den Weg, um Erde und Samen zu suchen, um damit das Gebiet um den Teich und die Kanäle zu bepflanzen (leider bisher noch nicht sehr erfolgreich).

     

    Die Nacht brachte den Angriff des Arrachtritters. Der konnte zwar in die Flucht geschlagen werden, aber nun ist auch der Zwerg schwer verletzt. Sie werden wohl noch etwas länger hier bleiben müssen. Tagsüber wurde weiter an der Landschaftsplanung Quelle gearbeitet, der Feuerwanderer war sehr erfolgreich für die Jagd zuständig. Zumindest das Wasserproblem ist gelöst, und dank des Feuerwanderers leiden sie auch nicht an Hunger.

     

    Am Mittwoch geht es mit Eissängerin, Feuerwanderer und Sohn des Frühlings weiter (die anderen beiden Spieler können da nicht und da trifft es sich ja gut, dass der eine Char angeschlagen und der andere seine Queste beenden muss).

     

    Ich berichte dann weiter

    LG Galaphil

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    Gestern wurde mit der Eissängerin, dem Sohn des Frühlings und dem Feuerwanderer weitergespielt.

    Nach dem Ende der Nacht und dem Kampf mit dem Arrachtritter (bei dem dieser sein zweihändiges Schwert zurücklassen musste), wurde von den drei mitspielenden Charakteren die Gegend kreisförmig erkundet. Das erste Mal, dass es in der Früh bewölkt war und der SdF erkannte auch, dass es an diesem Tag wohl sicher regnen würde.

     

    In einem Abstand von etwa 300 Metern von der Quelle (um die sich die anderen beiden Charaktere kümmerten), unübersichtlich von dieser entfernt, wurde eine größere Mulde entdeckt, in der der FW ein seltsames optisches Phänomen entdeckte. Hier setzte ich zwei Schatten ein, die hier von Samilkar vorgestellt wurden:

     

    In der Mulde, in der eine Linienkreuzung war, hatte sich ein Roter Schatten festgesetzt, der die Ausstrahlung der Linienkreuzung stark schwächte. Gleichzeitig löste sich aber auch ein brauner Schatten aus der ES, der sich so schnell wie möglich hinter einem Felsen versteckte und nach kurzer Zeit den zuletzt gehenden SdF angriff - der Schattenbumerang war recht lustig einzusetzen :D

     

    Mit theoretischer Hilfe der anderen beiden versetzte sich der FW schließlich in Heiligen Zorn und griff den Roten Schatten mit seinem heiligem Nimcha an - und war echt verwirrt, als der Schattes es nach drei Runden schaffte, sowohl seinen Zorn zu neutralisieren, als auch sein Schwert kurzzeitig zu entzaubern :rotfl:

     

    Doch als er nach kurzer Meditiation doch noch Ormuts Hilfe wieder erlangte und sich in Rage versetzte, war es um den Schatten schnell geschehen.

    Währenddessen wurde der SdF noch einmal angegriffen, die ES lief schnell dem Schattenbumerang hinterher und um den Felsen herum, konnte den Braunen Schatten gerade noch sehen, bevor sie allerdings völlig verwirrt wurde (hm, ich kann mich allerdings grad nicht mehr erinnern, was genau der Auslöser für diese Verwirrung war :confused:). Dort fanden sie die anderen beiden, die ihr hinterher geeilt waren. Und dann fing es stark zu regnen an!

     

    Damit war auch der Braune Schatten endgültig vertrieben.

    Die ES fing sich rasch wieder und fing die erste Strophe des Eisliedes zu singen an - worauf um ihr herum langsam der Regen in Schneefall überging und zuerst der FW und dann der SdF schnell das Weite suchten - waren sie für solche Temperaturen doch absolut nicht ausgerüstet.

     

    Nach einer Pause, in der der Regen abgewartet wurde, kehrte man zur Mulde zurück. Im Gelände stand nun alles unter Wasser und rauschende Bäche querten immer wieder ihre Wege. Da die Mulde allerdings eine Linienkreuzung war, die nun vom sie abschirmenden Roten Schatten befreit war, fand sich dort einiges an Erde und Pflanzensamen, was der SdF abzuseihen und sammeln begann.

     

    Währenddessen beschwor sich der FW einen Ljosfang, der um ihn herum kreisen sollte und ihn (durch Auf-und Abhüpfen) vor weiteren Schattenbumerangs warnen sollte. In der Zwischenzeit errichtete die ES eine Fallgrube auf einem Hügel und ging dann weiter, als sie schließlich eine ungewöhnliche, für sie verlockend klingende Melodie hörte. Dadurch kam sie zu eine Felsspitze, auf der mehrere seltsam geformte Steinskulpturen standen, und aufgrund derer und durch den Wind ungewöhnliche Sphärenklänge erzeugt wurden, die im seltsamen Einklang mit der Grundmelodie der Verheerten Ebene standen. Die ES erkannte dies, schaffte es, die seltsame Melodie zu reproduzieren und eine harmonische Schwebung des Weltenliedes der Ebene hervorzurufen, wodurch sie eine kurzzeitige Verschiebung der Weltenzeiten erzeugte und eine Vision hervorrufen konnte, in der sie erkannte, wie ein großes Heer vom Norden auf das Gebirge vorrückte, das nun zerstört und zerschmettert war, und wie auf regelmäßig angeordneten Felszacken, so ähnlich wie die, auf der sie gerade stand, uralte Drachensänger ein mächtiges Ritual intonierten, das heftige Erdstöße und Blitze hervorrief und das Gebirge zerstörte. Allerdings war die magische Entladung zu stark und sie verlor das Bewusstsein...

     

    Aufgrund der starken magischen Entladungen und weil er einen gelungenen Wurf auf 6.Sinn hinlegte, konnte der SdF mitbekommen, das da in einiger Entfernung gerade eine heftige Entladung mit Donnern und Blitzen stattfand und da die ES nirgends zu sehen war, alarmierte er den FW, um sich dorthin auf den Weg zu machen.

    Der FW hatte sich in der Zwischenzeit und nachdem er erfolgreich den Ljosfang beschworen hatte auf die Jagd gemacht und war dabei auf eine Raubkatze getroffen. Durch einen lustigen Zufall der Würfelwürfe fanden sich beide in der Fallgrube der ES wieder :lol:

    Dabei gelang es dem FW, die Raubkatze zu verletzen, die allerdings entkommen konnte. Er selbst war danach allerdings völlig verdreckt und verschlammt, hatte ihn die Raubkatze doch umwerfen können und er hatte sich im schlammigen Untergrund der Grube herumwälzen müssen. Jedenfalls war er nicht sehr gut gelaunt, als er zum SdF zurückkehrte :motz:

     

    Die beiden fanden die ES recht schnell und konnten sie wieder zu Bewusstsein bringen. Bei der folgenden "Besprechung", was passiert war, kam der FW mit dem Schwert des Arrachtritters den (versteckten) magischen Scheiben nahe, die die ES aufbewahrte. Dabei kam es zu einem lauten Aufkreischen der unterschiedlichen magischen Energien (die Scheiben stammen von den Drachensängern und erkannten die "feindliche" Magie des Arrachtschwertes). Seither versucht die ES mit allerdings vergeblichen Mitteln, die anderen zu überzeugen, dass man das Schwert unbedingt vernichten müsse. Dummerweise versteht sie keiner (oder will sie nicht verstehen ;)). Mit diesem Konflikt ging es schließlich wieder zurück ins Lager, wobei der FW den anscheinend völlig verwirrten SdF erinnern musste, seinen "Dreck" nicht zu vergessen - er meinte damit die gesammelte und gereinigte Erde und Pflanzensamen. Währenddessen (es war schon dunkel und sie benutzte eine Fackel) kontrollierte die ES ihre Fallgrube und musste feststellen, dass diese offensichtlich ausgelöst aussah, allerdings dummerweise nichts drinnen war - sie will nun den HdQ, der sich auch mit Fallen auskennt, bitten, die Grube wirksamer zu machen.

     

    Während der Nachtwache und ganz am Ende hörte zuerst der SdF ein melodisches Hintergrundrauschen über der Ebene und versuchte sich mit seinen TaiTschi Übungen darauf einzustimmen. Die ES folgte ihm zwar, hatte aber anscheinend noch einen Tinnitus von der Begegnung ihrer Scheiben mit dem Arrachtschwert - sie versemmelte alle Würfe, diese Melodie zu hören. Und dabei überhörten sie auch gleich den Assassinen, den der Arrachtritter geschickt hatte, um sein Schwert wieder zurückzuholen! Nur Ormuts Gnade und viel Glück beim Wurf auf 6.Sinn ließen den FW rechtzeitig erwachen, bevor ein (vergifteter) Dolch seine Kehle durchschnitt! Im darauffolgenden Handgemenge hatte der FW das bessere Ende und konnte den Assassinen entwaffnen und vertreiben (ich legte einen untoten ehemaligen Gefangenen der Arracht als Gegner fest, dem man allerdings nicht ansah, dass er untot war). Die ES, die dann doch auf das Gerangel aufmerksam geworden war und zuerst Licht machte, warf sich dann auf den flüchtenden Gegner und begrub ihn unter sich :D

    Danach war es ein leichtes, den Gegner zu überwältigen und zu fesseln (dessen Versuch, sich loszureißen, bzw die Fesseln zu sprengen, misslang).

     

    Hier sind wir nun am Ende der Nacht und haben aufgehört. Die Elementarkämpfer haben eine Linienkreuzung entdeckt, einen mächtigen, ehemaligen Ritualfelsen der Drachensänger und hatten ihren ersten Kontakt mit den Schatten - sowie mit einem gedungenen Meuchelmörder, dessen genauen Auftrag sie allerdings nicht in Erfahrung bringen können (Die Schwarze Sprache ist nicht bekannt).

     

    Ich bin gespannt, was weiter passiert und wie die Spieler und ihre Figuren beim nächsten Mal vorgehen und was sie dann erkunden werden. Leider wird es jetzt feiertagsbedingt wieder zu einer längeren Pause kommen, ich berichte aber, sobald es weitergeht.

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

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    Hier sind wir nun am Ende der Nacht und haben aufgehört. Die Elementarkämpfer haben eine Linienkreuzung entdeckt, einen mächtigen, ehemaligen Ritualfelsen der Drachensänger und hatten ihren ersten Kontakt mit den Schatten - sowie mit einem gedungenen Meuchelmörder, dessen genauen Auftrag sie allerdings nicht in Erfahrung bringen können (Die Schwarze Sprache ist nicht bekannt).

     

    Nächste Woche geht es mit den drei Spielern vom letzten Bericht weiter, also werden die Eissängerin, der Feuerwanderer und der Sohn des Frühlings erneut unterwegs die Gegend erkunden. Damit kann man auch die Geschichte vom letzten Mal komplett fortsetzen.

     

    Dabei offene Punkte:

    - Der Versuch, mehr über den Meuchelmörder herauszufinden (und dass er eigentlich untot ist)

    - Weitere Erforschung der Hintergrundmelodie der verheerten Ebene und der Felsnadeln

    - Über die Schatten (falls es wieder sonnig wird und Schatten existieren)

    - Natürlich die Falle der ES und die Jagd des FW

    - Diskussion über das "böse" Arrachtschwert

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    Gestern ging es weiter und es wurden einige der Punkte abgearbeitet.

    Als erstes wurde eine Zeit von 8 Tagen festgelegt, in denen sich die Verletzten erholen/LP regenerieren konnten und außerdem gelernt werden konnte (PP und Selbststudium von verwendeten Fertigkeiten, dabei wurde die großzügige M5-Lernzeitregelung übernommen). Während Erdwächter und Feuerwanderer ihre Waffen steigerten (auch dank einiger PP), verbesserte der HolzEK viele verwendete Fertigkeiten und die Eissängerin erlernte die 2.Strophe des Eisliedes.

     

    In der Zeit kontrollierte und verbesserte sie mit dem WasserEK ihre Fallgrube - und tatsächlich verstolperte sich eine Ziege in die Falle und brach sich ein Bein - was für einige Erleichterung bei der Nahrungsbeschaffung sorgte.

     

    Der HolzEK beschwor sich einen BanSheng und versuchte dem zu befehlen, dass er seine Meisterin, eine der Long-Töchter, den Weg zu ihm zeigen solle, auf diese Welt. Allerdings überstieg das mMn die Möglichkeiten des BanSheng - selbst wenn es klappen sollte, würde die Drachenprinzessin wohl kaum die Welt einfach so wegen eines ihrer Diener aufsuchen wollen (Der SdF hat wie in der Beschreibung angegeben keine Lehrersuche von Start weg bekommen und deswegen kann er sie nicht selbst rufen).

     

    Auch der FW versuchte eine Eldringbeschwörung, mit der er seinen Vertrauten wieder zu sich rufen wollte, allerdings misslang dieser Versuch schon im Ansatz, geschweige denn, dass wirklich sein Vertrauter kam. Da muss er wohl noch lange üben...

     

    Aufgrund der langen gemeinsamen Zeit auch jetzt dank der Lernpause gestattete ich dem FW, der ES und dem SdF eine Siraische Gemeinsprache mittels Einsatzes eines PP (Sprache) zu entwickeln, mit der und der schon entwickelten gemeinsamen Zeichensprache sie sich notdürftig unterhalten konnten. Immer noch sehr fehlerbehaftet aber ein deutlicher Fortschritt gegenüber vorher.

    Der Elf und der Zwerg werden diese Sprache (da sie keinerlei Vorkenntnisse siraischer Sprachen haben) mit eigenen EP nachlernen müssen.

     

    Gleich am Anfang kümmerte man sich allerdings um den Gefangenen. Der Elf erkannte dank EdA eine finstere Ausstrahlung und im zweiten Versuch konnte man auch erkennen, dass der Gefangene anscheinend doch nicht mehr lebend war. Darauf wurde beschlossen, seinen Körper zu vernichten (töten ist irgendwie nicht der passende Ausdruck). Während der FW sich auf die Suche nach genügend Holz für einen großen Scheiterhaufen machte experimentierte die ES mit ihren Scheiben: eine Serie außergewöhnlich hoher Würfelwürfe hatten zur Folge, dass sie es schaffte, die Scheiben soweit unter Kontrolle zu bekommen, dass diese dank ihrer messerscharfen, rotierenden Klingen dem Gefangenen den Kopf abtrennten - die ES hatte nämlich aus dem Erlebnis des Vortages geschlossen, dass die Scheiben irgendwie mit dem Schwertträger und damit indirekt dem Gefangenen befeindet sein mussten, was sie auf die Idee brachte, die Scheiben gegen den Gefangenen einzusetzen.

    Als der FW seinen Scheiterhaufen fertig hatte (Überleben Wüste), wurden die Überreste verbrannt.

     

    Im Lager erkannte die ES übrigens auch, dass dort das Schwert und die Scheiben NICHT miteinander reagierten. Offensichtlich benötigte es ein stark magisch aufgeladenes Umfeld dazu, wie es auf der Felsnadel anscheinend vorhanden war.

     

    Aufgrund tw extremer Wetterbedingungen (2 Tage eine mörderische Hitze, ein Tag sintflutartige Regenfälle) mussten die Figuren einige Zeit sowieso in ihrer Unterschlupfhöhle verbringen und versuchten diese, etwas taktischer einzurichten.

     

    Die ES versuchte auch, den Schatten wiederzufinden, allerdings erfolglos (ich gab eine nicht allzu hohe %-Wahrscheinlichkeit, insbesondere, da sie eher an bewölkten Tagen draußen war).

     

    Danach ging die ES, der SdF (und mit etwas Abstand der FW) wieder zu der Felsnadel, auf der die ES ihre erste Vision der Vergangenheit hatte. Oben angekommen versuchte sich die ES daran, wieder die Weltenmelodie der Gegend zu hören und nachzusingen, was aber deutlich misslang. Der SdF machte sie schließlich aufmerksam, dass tagsüber möglicherweise die Bedingungen nicht passten, bzw zuviel Ablenkung vorhanden sei. Deshalb kletterten sie wieder herunter und warteten im Schatten, bis die Sonne unterging und es dunkel wurde. Beim zweiten Versuch im Dunkeln gelang dann der Versuch wieder außerordentlich gut, die ES hörte sowohl die Melodie und es gelangen sowohl ihre Würfe auf 6.Sinn, Singen und Zaubern wieder sehr hoch. Deshalb gestattete ich ihr, eine weiterführende Vision der Vergangenheit zu bekommen: diese deutete sie natürlich ihrer Erziehung gemäß (sie erkannte die Drachensänger als "Gut'", da sie so wie ihr erster Lehrmeister waren), sie erkannte, dass die Feinde (angeführt von den Arracht, die sie allerdings nur als ähnlich dem ersten Angreifer in der Nacht einstufen konnte, von dem sie das Schwert erbeutet hatten) aus dem Norden (Wald, hoher, schwarzer Turm) waren und zahlenmäßig überlegen und dass die Menschen auf einer sehr untergeordneten Zivilisationsstufe waren. Ihre "Beschwörung" der Weltenmelodie der Verheerten Ebene war allerdings so stark, dass die Arracht in der Nähe aufmerksam wurden und als erstes eine Art Fellbiest losgeschickt wurde, um die ES zu fangen und zu den Arracht zu bringen.

     

    Wie es sich für eine Vision gehörte, hatte die ES am Ende keine AP mehr und musste sich auf der Felsnadel erholen. Der FW und der SdF erkannten rechtzeitig das geflügelte Wesen und - da sie prinzipiell misstrauisch waren - richteten sich auf einen Kampf ein. Als das Fellbiest die ES ergreifen wollte, stellte sich der FW dazwischen und konnte gezielt einen Flügel durchtrennen - das Fellbiest kam ins Trudeln und stürzte auf den FW, der sich allerdings auf der Felsspitze halten konnte. Der SdF versuchte, es zur Seite zu schubsen, war allerdings zu schwach. Der FW, der sich selbst mit Wagemut verzaubert (20 - mit doppelter Wirkung!) und in Heiligen Zorn versetzt hatte, nutzte dann die Gunst der Stunde und konnte das Fellbiest von sich weg und über die Felsnadel nach unten stürzen - mit nur einem Flügel ein tödlicher Fall für das Monster!

     

    Nachdem die ES wieder soweit erholt war, dass sie alle von der Nadel herunter klettern, bzw sich abseilen konnten, schauten sie sich das Monster an und spekulierten, was das denn sei. Der FW erkannte die Notwendigkeit, noch mehr Holz für einen noch größeren Scheiterhaufen suchen zu gehen und die ES erzählte den beiden von ihrer Vision, die sie gehabt hatte, und der Deutung der Vision (mit einer weiteren Beteuerung, dass man das Schwert doch unbedingt vernichten müsse!)

     

    Danach kehrten sie zurück und erzählten ihr Erlebnis den anderen beiden.

    In der Nacht kam es aber zu einem weiteren Angriff: glücklicherweise wurde der FW rechtzeitig auf die Annäherung eines Wesens aufmerksam und als er nachschauen ging erkannte er eine schwarze Gestalt in einiger Entfernung. Als er mit einer Feuerlanze angegriffen und geröstet wurde, wollte er hinlaufen, stolperte aber spektakulär in der Dunkelheit. Schnell weckte die ES die anderen und begann dann, den FW zuzurufen, schnell zurück in die Sicherheit der Höhle zu kommen, währenddessen der Arrachtmagier 12 Zombies aufstellte, die die Gruppe angreifen und beschäftigen sollte und zwei allerdings eher nur lauwarme Feuerlanzen dem zurückhastenden FW nachschickte (der sich allerdings in der Zwischenzeit mittels Hitzeschutz gerüstet hatte).

     

    Die Es begann mit dem neu gelernten Eislied II, um eine Fläche von 10 qm vor dem Höhleneingang mit Eiseskälte zu verzaubern - davor stellten sich der FW und der SdF auf, um die angreifenden Zombies aufzuhalten, damit diese mit der Zeit schockgefroren* wurden, während der HdQ und der EW mittels Fernkampf versuchten, aus der zweiten Reihe den feindlichen Magier am Zaubern zu hindern (beide mit Nachtsicht), was auch teilweise gelang (vor allem der EW traff recht häufig, richtete aber mit seiner Schweren Armbrust fast immer nur minimalen Schaden von 1-4 LP an). Der Kampf währte recht lange und war auch sehr spannend, vor allem, als es einmal den Zombies gelang, den FW zurückzudrängen, aber da stellte sich der HdQ (dessen Fernkampf sehr erfolglos war) schnell in die Bresche und verhinderte ein weiteres Vordringen der Zombies.

     

    Gerade als der Arrachtmagier eine Steinkugel in die Höhle rollen wollte, traf der EW dann doch einmal schwer genug, um ihn in der Konzentration zu stören, sodass die Steinkugel vor der Höhle explodierte. Mit dem Fall des letzten Zombies hechteten der FW und der SdF hinaus und durch den Eisigen Nebel, um den Zauberer anzugreifen, der setzte einen Todeshauch zwischen sich und die beiden, den diese aber dank ihrer Wahrnehmung rechtzeitig bemerkten und auswichen - und bevor es zum Nahkampf kam, versetzte sich der Arracht und war verschwunden. Es blieb den beiden nur noch, schnell der sich ausbreitenden Todeswolke davonzulaufen.

     

    Nach dieser unangenehmen Störung der Nachtruhe beschlossen die Anwesenden, dass sie so schnell wie möglich von hier verschwinden wollen und wenn möglich, sich in Richtung der Stadt aufzumachen, die sie von einem der Hügel gesehen hatten. Auf keinen Fall aber sollten/würden sie in Richtung Norden gehen, dazu war die Schilderung der ES zu lebhaft und eindeutig.

     

    *Regeltechnisch gesehen steht bei der Beschreibung von Eisigem Nebel dabei, dass er gegen Untote nicht wirkt. Bei den Immunitäten am Ende des Arkanums (und nur dort habe ich gestern nachgesehen) steht allerdings nur, dass Geister und Eiselementare gegen Eisigen Nebel immun sind. Diesen Widerspruch hab ich nun so aufgelöst, dass die Körper der Zombies (9 LP) nach 9 Runden innerhalb des Eisigen Nebels eingefroren waren und sich nicht mehr bewegen konnten. Die Spielfiguren haben die Zombies nach Auflösung des Nebels strukturell "getötet", also den stockstarren Körpern genug Strukturschaden zugefügt, um sie zu zerstören.

     

    Die Diskussion um die Zerstörung des Arrachtschwertes wurde vertagt, allerdings schwindet der Widerstand des FW mittlerweile.

    Die Eissängerin ist dem Rätsel der rotierenden, auf Gesang und Liedmagie reagierenden, tödlich scharfen Scheiben weiterhin auf der Spur und nun auch mehrere Schritte weiter, immerhin kann sie die Scheiben, wenn auch nur langwierig und mühsam, gegen Ziele lenken.

    Dank der Visionen haben sie - zumindest die Eissängerin - mittlerweile eine konkrete Vorstellung, was hier vor langer, langer Zeit passiert ist. Insbesondere "wissen" sie, dass unter dem ganzen Schutt mehrere tausende Leichen liegen müssen, die mitsamt ziemlich vieler magischer Gegenstände eine mehr als tödliche Gefahr bilden und dass diese Gegend deshalb verflucht ist und keine Menschen hier leben.

     

    Von den wahren Herren der Welt haben sie allerdings noch keine Ahnung, allerdings hofft die ES mittlerweile sehr stark, wenn es hier noch Arracht gibt (offensichtlich), dass es auch noch Drachensänger geben möge. Ihre Enttäuschung, wenn sie auf die heute üblichen "Drachensänger" (siehe BBs Eingangsbeitrag) trifft, wird wohl sehr groß sein.

    Die Schatten sind ein Punkt, den ich vorsichtig weiter einsetzen werde, ohne dabei allzuviel zu klotzen. Ganz sicher sollen sie aber nie sein.

     

    Wahrscheinlich spielen wir im Februar weiter, dann werde ich sie langsam in zivilisiertere Gegenden kommen lassen.

    Die Verheerte Ebene war bisher allerdings sehr spannend und hat enormes Potential, eine Gruppe ausgiebig zu fordern.

     

    LG Galaphil

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    Gestern ging es weiter, die Gruppe hatte sich geeinigt, diese ungastliche Stätte jetzt so schnell wie möglich zu verlassen. Der Eissängerin war ein Teilerfolg gelungen, denn mit Hilfe des SdF wurden alle überzeugt, dass sie von den Arracht wahrscheinlich solange verfolgt würden, wie sie deren Schwert besitzen würden. Der Erdwächter zertrümmerte deshalb das Schwert mit Hilfe seines Morgensterns und danach löste er eine Gerölllawine aus, unter der das Arrachtschwert jetzt unter Tonnen von Gestein vergraben ist. Viel Spaß beim Suchen!

     

    Gegen Abend brach man auf und marschierte unter Führung des EWs bis in die Dunkelheit, immer nach Westen. Danach wurde eine Pause gemacht, aber als der EW feststellte, dass hier im Vergleich schon sehr viel in der Nacht los war, drängte er auf einen raschen Aufbruch.

     

    Diese Nacht wurde in einem Gewaltmarsch möglichst viel Weg zwischen sich und den Angriffen beim letzten Lagerplatz bei der befreiten Quelle zurückgelegt. Ich nahm eine Geschwindigkeit von 2 km/h an, sie kommen also voran, wenn auch nur langsam. Vor dem Einschlafen, als es stark abgekühlt hatte, erbarmte sich die ES, der es noch recht gut ging, und sang etwa eine Stunde lang die erste Strohpe des Eisliedes rückwärts, damit ein frühlingshaftes Lüfterl die Kameraden erwärmte.

     

    Am nächsten Tag, nach etwa 5 Stunden Pause/Schlaf, führte der FW die Gruppe an. Überraschenderweise war es zwar sonnig und wolkenlos, aber relativ kühl. Die Gruppe war froh, musste sie so doch nicht in der Mittagshitze pausieren.

     

    Doch der FW führte die Gruppe über ein Gebiet mit mächtigen Hohlräumen unter der Geröllschicht - und es war der HdQ, der als erster mit seinem Fuß einbrach und von dem weg sich ein gewaltiger Trichter von etwa 10m Radius wegbrach. Der HdQ selbst, der EW und die ES schafften ihre Reaktion und konnten schnell genug zurückspringen, der SdF und der FW dagegen reagierten zu langsam und mussten dann mit Hilfe von Akrobatik und Geländelauf am Rande des einbrechenden Trichters entlang sprinten, um sich mit Hilfe ihres eigenen Schwunges doch noch über die Abbruchstelle zu retten.

     

    Danach beäugten sich neugierig, aber misstrauisch den eingebrochenen Trichter und der EW wurde an zwei Seilen hängend V-förmig den Trichterrand hinuntergelassen, um sich anzuschauen, was hier darunter sei (als Zwerg hat er natürlich Baukunde).

     

    Nach seiner Erkundungstour berichtete er, dass dieses ganze Gebiet höchst labil sei, und ähnlich wie bei Treibsand es jederzeit Schwachstellen gebe, von denen weg sich ganze Einbruchstellen bilden könnten! Das Gebiet hier sei wie ein riesiges Minenfeld, nur dass es statt ex- implodieren würde.

     

    Daraufhin beschloss man, vom Erdwächter weg zwei Erkundungslinien loszuschicken, die sich an den beiden Seilen ebenfalls festbinden sollten: Vorne weg, in ca 15m Abstand, der HdQ und der SdF, in der Mitte die ES und der FW und am spitzen Winkel in der Mitte der EW. Die beiden vorne sollten versuchen, mittels ihrer Stecken/Speere und ihrer Naturkunde-Kenntnissen den Boden abzuklopfen und dabei versuchen, etwaige Schwachstellen rechtzeitig zu erkennen.

     

    Dabei stellte sich heraus, dass die Linie SdF-FW-EW auf labileren Untergrund unterwegs war. Ausgerechnet von dieser Seite allerdings wurde die Gruppe von einer Schar Kobolde (20 Stück) angegriffen! Der EW bemerkte sie allerdings rechtzeitig und schrie laut los - und während zuerst der FW und dann der SdF ebenfalls von Kampfrausch übermannt wurde (letzterer allerdings sah in den Kobolden eine Art Affe und wollte die als Mahlzeit in seinen Magen sehen :essen:) schnitt sich die ES reaktionsschnell vom Seil los, um nicht vom EW mitgezogen zu werden.

     

    Die Dreierlinie vorne schlug sich dann erfolgreich mit den Kobolden herum, wobei der Rundumschlag des FW mit seinem Nimcha-Schwert am effektivsten war, knapp gefolgt vom Morgenstern des EWs. Der HdQ schoß zweimal erfolgreich in den Koboldhaufen, während die ES versuchte, ihre Scheiben* zu aktivieren, allerdings erfolglos.

     

    Nach ca 10 Kampfrunden flüchteten die Kobolde wieder (nachdem vorher der FW ein Musterstück an Slapstick abgeliefert hatte: nachdem seine Kobolde alle erschöpft oder schwer verletzt waren, wollte er dem SdF helfen, der sich deutlich schwerer tat mit seinen Gegnern. Dabei fiel zuerst die 1 auf Kampftaktik, dann die 100 auf den Intelligenz-PW - und als er dem zu Hilfe eilte, schleifte er den am selben Seil hängenden EW aus seinem Kampfgetümmel heraus, sodass dieser am Hosenboden hinterhergeschleift wurde :disturbed:)

     

    Nachdem dieser Kampf überstanden wurde und überraschenderweise der Untergrund dies ausgehalten hatte machte die Gruppe sich schnell auf den Weg, von hier zu verschwinden, nicht aber, ohne dass der EW noch schnell die Kobolde untersucht hätte, die nicht mehr davonlaufen konnten. Dabei stieß er auf seltsame Münzen, sechseckig, mit einer ihm unbekannten Prägung, durchaus mit sehr alten Zwergenmünzen vergleichbar, allerdings aus Zinn und Messing, also sehr minderwertigem Material. Ein erster Hinweis auf die Gegebenheiten, die sie hier vorfinden werden!

     

    Man einigte sich, eine abrupte Richtungsänderung durchzuführen und sich Richtung Süden zu halten, um schnell auf sichereren Boden zu kommen. Dorthin sollte sie der HdQ führen. Allerdings kam es bald shcon zu einem Streit, weil die ES und der SdF das Gefühl hatten, dass der HdQ in die falsche Richtung gehen würde. Während sich die drei immer mehr in Rage stritten, bemerkte der EW in sehr großer Entfernung wieder einen sehr großen Vogel, der sich ihnen näherte. Als dieser näher kam, erkannte er ein weiteres Fellbiest und schoß in großer Entfernung das erste Mal - und durchschoß den linken Flügel des Fellbiests mit seiner Schweren Armbrust!

     

    Als dieses in einen gleitenden Sinkflut überging, schoß er in mittlerer Entfernung ein zweites Mal, traf wieder schwer, und dann stürzte das Fellbiest in etwa 50m Entfernung endgültig zu Boden. Während die anderen drei das nicht mal mitbekamen, rannten der FW und der EW zur Absturzstelle und töteten das Fellbiest.

     

    Der Streit endete schließlich, indem die Eissängerin völlig ausrastete und die Männer sicherheitshalber zurücksteckten - Vergleiche mit einer verhaltensauffälligen Kärntnerin in einer aktuell laufenden Fernsehserie sind durchaus angebracht :D

     

    Nachdem sie sich durchgesetzt hatte, wurde die ES zur neuen Führerin der Gruppe ernannt und sie setzte resolut ihre Meinung durch, in welche Richtung sie nun zu gehen hatten. Das war ziemlich direkt nach Süden, nicht die schlechteste Wahl, aber auch nicht ideal, doch immerhin kamen sie in deutlich belebteres Gebiet, indem es schon Farne, Moose und Sträucher, sowie kleinere Nage- und Erdtiere gab.

     

    Doch auch hier lauerten noch Gefahren! Der SdF stöberte unter einem verwachsenen Geröllfeld ein seltsames, seine Neugier weckendes Muster auf und machte die anderen drauf aufmerksam. Keiner der anderen konnte damit etwas anfangen, der FW verwischte aber unabsichtlich ungeschickterweise das Muster und zerstörte einen Teil davon, woraufhin eine kleine magische Entladung stattfand, von seiner Hand ausgehend sich sein Arm grau einfärbte und - dank unglaublichen Glücks, er mit 2 LP Schaden davonkam - seine Hand sich aber jetzt seltsam bleiern anfühlt!

     

    Die Gruppe hat nun wieder etwas dazugelernt, die ES hat dies sofort als weitere Teufelei der Arrachtgegner identifiziert (womit sie nicht unrecht hat), und man nimmt sich vor, in Zukunft vorsichtiger zu sein.

     

    Nächste Woche geht es dann weiter, dann werden sie erstmals auf Einheimische treffen.

     

    LG Galaphil

     

    * am obigen Link werden die Scheiben, die die Eissängerin gefunden hat, etwas näher beschrieben.

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    So, gestern konnte die Gruppe endlich die Verheerte Ebene verlassen. Aber davor erlebten sie noch eine spannende Nacht!

     

    Es begann mit der Nachtwache nach einem Gewaltmarsch möglichst weit von der letzten Begegnung weg. Im den vorletzten Morgenstunden hatte der SdF ein sehr unangenehmes Gefühl, das ihn vor etwas Gefärhlichem warnen wollte. Die mit ihm Wache haltende ES bemerkte allerdings nichts. Man weckte alle anderen. Niemand bemerkte etwas, allerdings wurde der SdF immer unruhiger. Der EW bemerkte ein Rumpeln in der Erde, konnte damit allerdings nichts anfangen. Er beschloss allerdings, mit den anderen beiden die letzten Stunden Wache zu halten (und dabei zog er auch schon seine Rüstung an). Eine sehr gute Entscheidung. Die anderen beiden, der HdQ und der FW beschlossen, sich noch einmal hinzulegen, da sie schon Wache gehalten hatten, allerdings konnten sie nicht mehr so recht einschlafen.

     

    Dann brach plötzlich eine Tunnellindwurm-Variante unter ihrem Lager hervor!*

    *(Ein junger Lindwurm, der unterirdisch lebt und im weichen Geröll Tunnel baut und sich darin vorwartsbewegt, ähnlich einem Sandwurm)

    Das Chaos war perfekt, der SdF war als einziger vorgewarnt, die ES konnte rasch flüchten, der EW wurde umgeschmissen - der HdQ war zwar rasch wach, allerdings wurde er als erster (zufällig bestimmt) vom Lindwurm angegriffen, der FW dagegen war so verwirrt, dass er die maximale Zeit zum Reagieren brauchte (6 Runden, in denen die anderen Blut schwitzten).

     

    Das wäre es fast um den HdQ gewesen, denn der Lindwurm konnte ihn packen, beißen und hatte ihn anschließend in seinem Maul fest zwischen den Zähnen.

    Der SdF dagegen erinnerte sich anscheinend an einige uralte Sagen seiner Heimat, schaffte es, akrobatisch auf den Rücken des Lindwurms zu springen, sich dort festzuklammern und mit einem Dolch in den harten Bereich zwischen den Schulterplatten einzustehen - allerdings prallte sein Dolch immer wieder an den harten Rüstungsplatten ab.

    Der EW hatte sich wieder gefangen und stellte sich dem Monster mit Morgenstern und Schild entgegen.

     

    Hier entschied ich, mit einer Beinflussung des Schicksals, dass die neuen Kämpfer den Lindwurm ablenken würden und er den HdQ ausspuckte, der den Rest des Kampfes versuchte, zuerst aus dem Kampfbereich wegzurobben und seine übergroßen Schmerzen in den Griff zu bekommen.

    Die ES versuchte zuerst, ob sie die magischen Scheiben kontrollieren konnte, aber anscheinend war sie zu nervös, denn es gelang ihr nicht. Kurz überlegte sie. ob sie das Ding mit ihrem leichten Speer angreifen sollte, als aber der SdF in hohen Bogen vom Rücken des Monsters abgeworfen wurde (und akrobatisch landete) verwarf sie diese Idee allerdings wieder. Da ihr auch ihre restlichen Zauberlieder nicht passend erschienen, sang sie sich einfach das Lied der Tapferkeit vor, um wenigstens nicht zuviel Angst zu haben, wenn sie ihren Kameraden zuschaute (sie kann weder mit Erste Hilfe Verletzten helfen, noch sonst hilfreich eingreifen, und für einen Kampf mit DEM Ding fehlte ihr jeglicher Mut, bzw wäre der selbstmörderisch gewesen).

     

    Der EW schaffte es dann, mittels überlegener Kampftaktik den Lindwurm etwas wegzulocken und sich selbst immer hinter Sträuchern und Felsen rechtzeitig zu verstecken, um nicht getroffen zu werden, während der SdF weiter mit akrobatischen Einlagen versuchte, UNTER den Bauch des Lindwurms zu kommen, da er gemerkt hatte, dass er mit seinem Dolch bei den harten Platten keinen Schaden anrichtete. Davor hatte der Lindwurm allerdings noch einen genialen Move, mit dem er beide vor die Schnauze bekam und eine Dampfwolke ausstieß - damit war der SdF fast erschöpft und der EW konnte nicht rechtzeitig ausweichen und wurde verbrüht. Glücklicherweise behielt er im Kampf die Kontrolle über die Schmerzen, aber er rief lautstark um Hilfe im Kampf. Alleine würde er nicht mehr lange aushalten!

     

    Und dann waren die 6 Runden endlich vorbei und der FW stürzte sich mit Heiligem Zorn und beidhändig geschwungenem Nimcha in den Kampf, Ormuts Name auf den Lippen!

    Wieder tobte der Kampf, der EW nun deutlich mehr in der Defensive, der Lindwurm im Berserkermodus, als ein weiterer heftiger Move des Lindwurms den EW erschöpfte und er sich nur noch mit Mühe auf den Beinen halten konnte.

    Der FW bekam das mit, wusste, dass nun das Überleben aller an seinem Schwert und seinem festen Glauben an Ormut hing, opferte leichtmütig seine göttliche Gnade (wir spielen mit der Hausregel, dass man GG auch einsetzen kann, um vor dem Wurf +4 auf diesen zu bekommen) und kündigte einen gezielt-tödlichen Treffer gegen den Lindwurm an! Dann würfelte er tatsächlich hoch, dank Ormuts Gnade unerreichbar hoch für den Lindwurm, und trieb seinen Nimcha tief zwischen die Halsschuppen des Monsters! (Dank heiligem Zorn machte er auch noch heftigen Schaden).

     

    Der Kampf war gewonnen, kurz die Verschnaufpause, der FW und der SdF kümmerten sich dann um die Wunden des HdQ (leider erfolglos), während die ES und der EW neugierig das Monster betrachteten - und als dieses explodierte, bekam auch noch die ES heftigen Brühschaden ab - der EW konnte rechtzeitig davonlaufen.

     

    Anschließend - überredete der EW die ES und den FW, sich den Tunnel des Monsters anzuschauen, weil er (zu Recht) einen Schatz an dessen Ende vermutete. Nach einer kurzen Verschnauf- und Erholpause machten sich die drei auch auf den Weg in den Untergrund, aber ausgerechnet der EW schaffte es kurz vor der Höhle des Lindwurms nicht, seinen Ekel und Abscheu vor dem grauenhaften Gestank zu überwinden (schlimm, so 100er auf die WK :D).

     

    Deshalb marschierten die anderen beiden mit und - obwohl es ihnen die Tränen in die Augen trieb, füllten sie mehr oder minder zufällig zwei Säcke mit den herumliegenden Sachen an. WAS sie da mitgenommen hatten, konnten sie aber erst draußen nachschauen. Auf den Weg hinaus nahmen sie den reiernden EW mit, der sich jegliche Schilderung des Gestanks und des Anblicks IN DER HÖHLE verbat :rotfl:

     

    Beim Schatz wollte ich nicht kleinlich sein, sie bekamen alle Edelsteine, die sie für ihre Beschwörungen brauchen konnten (außer dem SdF, aus geographischen Gründen war es unmöglich, dass es hier Jade zu finden gab), außerdem fanden sie weitere dieser seltsamen, sechseckigen Münzen, diesmal allerdings in Gold und Silber - da die ES den Sinn von Geld nicht (er)kannte, teilten sich dieses die anderen Spieler auf, wobei der SdF als Ausgleich deutlich mehr bekam als die anderen Spieler.

    Die ES suchte sich dafür die drei Schmuckstücke aus poliertem Granit aus - ein Fingerring, Ohrgehänge und eine Scheibe an einer Kette für um den Hals zu hängen.

     

    Außerdem fanden sie eine Rüstung (aus Granit) und verschiedene Zwergenwaffen, ebenfalls aus Granit. Ich nahm an, dass der Lindwurm im Laufe seiner Jahre schon mehrere Zwergenpatrouillen aufgemischt und die schön-glitzernden Sachen in seine Höhle gebracht hatte. Immerhin bemerkten sie mit Interesse, dass hier anscheinend alle Waffen und Rüstungen aus poliertem Stein und nicht aus Metall waren, insbesondere die Verarbeitung die besondere Härte der Waffen und der Rüstung erregten Aufsehen.

     

    Nachdem sie diesen Kampf überstanden und endlich auch eine ordentliche Belohnung (gerade der Zwerg brauchte diese für seinen Hort!) erhalten hatten, ruhten sie sich noch einige Stunden aus und brachen dann auf (ach ja, sowohl der FW als auch der EW schnitten sich noch eine Schuppe aus den Überresten des Lindwurms als Andenken).

     

    Aufgrund dessen, dass drei Charaktere teilweise sehr schwer angeschlagen waren (der HdQ mit seinen Kampfwunden, der EW und die ES mit ihren Brühwunden), ging es nur langsam und wenig weit voran, der FW wurde als Kundschafter vorgeschickt und er konnte bald berichten, dass es nun nicht mehr weit (4 stunden Marsch in ihrem Tempo) waren, bis sie zur letzten Steilstufe in die Ebene darunter kamen, wo schon ein Wäldchen und dahinter bewirtschaftete Felder zu sehen waren.

     

    Nach einer weiteren (diesmal ereignislosen) Nacht kamen sie in den Wald, wo sie sich und ihre Kleider an einem Bach wuschen (der FW konnte danach für einen warmen Wind sorgen, um die Sachen schneller zu trocknen) und dann machten sie sich zum ersten Bauernhof.

     

    Eigentlich war vorgesehen, dass die ES für die Kontaktaufnahme sorgen sollte, die hatte allerdings gestern einen ziemlich schlechten Tag (die Figur) udn schaffte es nicht, mit den Leuten zu reden, obwohl sie als einzige Moravisch beherrscht. Als dann der Zwerg auch noch quasi verehrt wurde und in den Hof gebracht und dort dem Sippenältesten vorgestellt wurde, und sie es nicht einmal schaffte, mit den Kindern sich zu verständigen, war sie völlig deprimiert.

     

    Dem Zwerg zu ehren wurde dann ein Schaf geschlachtet und über dem Feuer gebraten, allerdings wurde klar die Hierarchie betont: Respekt vor dem Zwerg, während die anderen als dessen Sklaven betrachtet wurden. Der EW flüsterte dies den anderen in einem geeigneten Augenblick auch zu, und dass er vorerst dieses Spiel mitspielen wolle, er sich aber bemühen werde, sie nicht schlecht zu behandeln. Vor allem der HdQ ist ziemlich sauer darüber, dass er hier als SKLAVE eines ZWERGES gilt!

     

    Was sie noch nicht verstanden haben: Der Sippenälteste versteht nicht, warum nicht der Alfar singt sondern die Raentriva, außerdem werden der Araner in seinem gewohnt bunten Outfit und der hier unbekannte KanThai als völlig exotische Wesen angegafft und bewundert - bzw der Zwerg als besonders weitgereister, anscheinend sehr mächtiger Zwerg verehrt, wenn er so exotische Sklaven bei sich führt!

     

    Am nächsten Tag wollen die Einheimischen den Zwerg zu ihrem Schamanen führen, allerdings haben wir hier vorher aufgehört.

     

    In einem Mond geht es mit der Runde weiter.

    Lieben Gruß

    Galaphil

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