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    189 artikel in this category

    1. Schwimmende Inseln?

      Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

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    2. Namenlose Schatzinsel

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

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    3. Ghost Sheep Island

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

       

      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

      Herzliche Grüße aus dem Watt, 

      Euer Kosch

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    4. Tempel der Dheis Albi

      Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet.

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    5. Langhaus der Aeglier

      Ein waelisches Langhaus aus Grassoden - inspiriert vom Langhaus des islandischen Gehöfts Stöng.

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    6. Digitale Alba-Karte

      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.

      Anhang vorhanden.
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    7. Väldig - der rote Tod

      Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

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    8. Die Kjulldren - Hexer aus Waeland

      Wenn man im Kodex nach möglichen Herkunftsländern für Hexer guckt, findet man dort zwar viele Länder, aber Waeland ist nicht dabei.

      Nichtsdestotrotz gibt es Hexer in Waeland. Ihnen zu begegnen oder sie selbst zu spielen ist aber mit gewissen Tücken verbunden. Die Hexer Waelands werden im Waeland-Quellenbuch nur kurz und nebenher umrissen. Ich möchte sie hiermit etwas mehr präsentieren und sie auch als mögliche Spielerfigur für M5 erwähnen. Ich habe versucht, dem Kanon und dem offiziellen Regelwerk nicht zu widersprechen; dennoch sind meine Informationen natürlich inoffiziell.

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    9. Verstecke im waelischen Langhaus

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Juni 2019: Verstecke.

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    10. Über die Megalithen am Laggan

      Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

      Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

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    11. Salzhandel in Cuanscadan

      Da gibt es die große Salzkarawane und ein paar weitere Infos über Salz bei den Zwergen, in Byrne, KTP, Aran, Rawindra und Nahuatlan. Aber außer für Eschar liegen Salzgewinnung und Handel doch weitgehend im Dunkeln. Dabei wird dabei viel Geld verdient und mancher Herrscher verdankt dem Salz seine Macht. Hier deshalb einige Details über den Salzhandel in Cuanscadan...

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    12. Erainn-Wörterbuch von Crónachan

      Anhang vorhanden.
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    13. Eine Schmugglerhöhle in der Nähe von Candranor,...

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von 
      Unicum.

      Meine Herangehensweise an Abenteuer ist es nicht immer alles auf den Grad der Abenteurer anzupassen. Spieler sollen selbst wissen wann sie ihre Spielfiguren kämpfen – und wann sie diese davonrennen lassen. Ich selbst spiele meistens in einem niederen bis mittleren Gradbereich.

       

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    14. Llyn godidog (der gierige See)

      „Wasser ist ein gefährliches Element. Es löscht jedes Feuer und raubt dem Körper die Wärme. Umschließt es Dich, nimmt es Dir die Luft zum Atmen. Umspült es Dich, zieht es Dir den Boden unter den Füßen weg. Glaube mir, es ist gierig und vernichtet alles, was es zu greifen vermag. Im Penprydyn gibt es einen See, der alles verschlingt, was an seinen Ufern nicht eins mit der Natur ist. Und was er einmal hat, gibt er nicht so leicht wieder her.“

      Fyrian ap Frys, Wolfsschamane aus Fuardain

      Llyn godidog (Der gierige See).pdf

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    15. Der Sternensee - ein Zaubersee in Clanngadarn

      Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. 
      An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. 
       
      Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... 
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    16. Der schlafende Drache

      iih wirklich jetzt 😉

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    17. Die 2 Teiche

      Drama Baby Drama 😉

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    18. DIE EISHÖHLE DES NEKROMANTEN

      Beitrag zum Forumswettbewerb Ab in den Dungeon von Malte

      Es ist die Eishöhle eines ekligen Nekromanten und Orc-Händlers im Artross (oder einem anderen schneebedeckten Gebirge). Erstellt ist der Dungeon mit Dungeon Painter Studio (gibt es auf Steam), PNG und Original sind im Anhang. Die Karte habe ich in Roll20 verwendet, man muss dort nur noch die Laternen mit Leuchtquellen versehen und mit Dynamic Lighting für gruseliges Erkunden sorgen 😉 Ich habe keine Ahnung wie man Karten auf Roll20 teilen kann – falls das jemand weiß, mache ich es gern (erspart das Einzeichnen der Wände und Lichtquellen).

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    19. Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher...

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Dabba

      Hey, ab in den Dungeon - den Monstern hinterher...

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    20. Dungeon auf einer einsamen Insel

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Chichén

      Bei der „Isla de la Muerte“ handelt es sich um eine sehr alte Vulkaninsel, dessen Vulkan seit mehreren tausend Jahren nicht mehr ausgebrochen ist. Der Schichtvulkan weist eine Caldera auf und wurde im Laufe der Zeit vollständig mit einem dichten Wald überwuchert.

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    21. Dungeon Spinnenhöhle

      Beitrag zum Forumswettbewerb "Ab in den Dungeon" von Leachlain ay Almhuin

      In dem nachfolgend beschriebenen Höhlensystem lebte bis vor zwanzig Jahren ein kleiner Koboldstamm unter Führung eines Koboldschamanen. Bei einem ihrer letzten Raubzüge erbeuteten sie ein Buch, das die Beschwörung eines Spinnendämons beschreibt. Der Koboldschamane probierte die Beschwörung, nicht wissend, worum es sich dabei handelte. Die Beschwörung schlug fehl und lockte stattdessen einige Riesenspinnen an, die sich über den Stamm hermachten und diesen niedermachten. Der Schamane selbst wurde durch einen Spinnendämon, der aus dem Buch heraus ihn angriff, getötet und wandert seither als Spuk in der Höhle seines Todes herum. Seitdem leben die Spinnen bzw. ihre Nachkommen in der Höhle. Halten sich Abenteurer länger als fünf Minuten in einer Höhle auf, kommen die Spinnen aus der benachbarten Höhle (Dauer 1W6 Runden) und greifen die Abenteurer an. In diesem Fall befindet sich in der Höhle, aus der sie gekommen sind, keine Spinnen mehr. Gehen die Abenteurer weiter, bevor die Spinnen die Höhle erreichen, kehren diese wieder in ihre Höhle zurück.

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    22. Der Orden von St. Geoffrey

      Hallo zusammen, ich hatte den folgenden Artikel noch als eine Art Zusatz zu einer alten Ausarbeitung zum Thema Ylathorkult in der Schublade. Es passt zum Thema des Monats, denke ich. Und vielleicht hat ja jemand von Euch Spaß daran, den Schauplatz als SL zu verwenden oder als Hintergrund für einen NSC oder SC.

      St. Geoffrey sollte u.a. dazu dienen, einen OR spielen zu können, der eigentlich keiner ist - sprich: eine andere Klasse hat, die jedoch mit den gleichen Einschränkungen gespielt wird wie ein OR. Funtkioniert natürlich nicht mit grauen, schwarzen, finsteren, dweomeren oder sonstigen moralisch/ethisch andersartigen Figuren, aber beispielsweise mit einem Spitzbuben, der zu Xan gefunden hat 🙃

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