<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/9/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Grundin Rosenbusch &#x2013; Heiler  Grad 6</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/grundin-rosenbusch-%E2%80%93-heiler-grad-6-r89/</link><description><![CDATA[
<p>Grundin Rosenbusch – Heiler  Grad 6</p>
<p> </p>
<p>St: 47   Gs: 82   Gw: 97   Ko: 78   In: 83   Zt: 87   </p>
<p>Au: 39   pA: 96   B: 11   Sb: 81   Wk: 83   KAW: 4   GiT: 69</p>
<p> </p>
<p>Alter: 124   Größe: 95 cm   Gewicht: 15 Kg   Beidhändig   Augen: Grün   Haare: Rotblond</p>
<p>Glaube: Druidisch   Stand: Mittelschicht   Beruf: Kräutersammler   Herkunft: Moravod   Rasse: Gnom</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8</p>
<p> </p>
<p>(AusB:+2 -(3xGr),  SchB:+1,  AnB:+1,  AbwB:+2,  ZauB:+2)</p>
<p> </p>
<p>Raufen:+7     Res.:  21/21/21     Abwehr:+16 </p>
<p> </p>
<p>RK: OR,  selten TR-1    </p>
<p> </p>
<p>LP: 10</p>
<p>AP: 18</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Dolch +9 (w6),  Magierstab +9 (w6+1);</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Abrichten:Hunde+8,  Erste Hilfe+9,  Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5,  Lesen von Zauberschrift+13,  Menschenkentnis+6,  </p>
<p> </p>
<p>Reiten+12 (zu Pferd &amp; zu Wolf),  Spurenlesen+7,  Tarnen+10, Überleben im Wald+7,  Zauberkundekunde+6;           (6705 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Gnomenon+19/+13,  Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8,  Scharidisch+12/+12;</p>
<p> </p>
<p>Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13,  Valianisches Alphabet+12,  Aranische Sillbenschrift+12;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zaubern:</p>
<p> </p>
<p>(Ew:+10+Gr.)  Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);</p>
<p> </p>
<p>(Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur,  Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen;   </p>
<p> </p>
<p>(Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung:</p>
<p> </p>
<p>Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- &amp; silberfarbenen Ornamenten bestickt.)  div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch);</p>
<p> </p>
<p>Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein &amp; Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;</p>
<p> </p>
<p>Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bes.: </p>
<p>Dolch* (+1/+0)&amp; Silber,  Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab &amp; **Thaumagral);</p>
<p> </p>
<p>**Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter!   (Gr:4)   In:t60    Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm;</p>
<p> </p>
<p>LP:18     AP:28                       EP:3    </p>
<p> </p>
<p>Gw:60    St:70      B:32          LR:-2</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+13          Res.:+12/+14/+12</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Biß+8 (w6+2)  -  Raufen+7 (w6-2)  -  Kehlbiß;   Spurtstark;</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks.</p>
<p> </p>
<p>(Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist.</p>
<p> </p>
<p>Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3)  In: m50</p>
<p> </p>
<p>LP:13     AP:28                       EP:3    </p>
<p> </p>
<p>Gw:60    St:60      B:18          LR:-2</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12 / +14 g. Schild     Res.:+12/+14/+12</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Streitaxt+7 (w6+1)  -  Raufen+7 (w6-4)  -  Blenden+13 (-2 auf An.&amp; Abw.) </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3)  In: m50</p>
<p> </p>
<p>LP:12     AP:16                       EP:3    </p>
<p> </p>
<p>Gw:60    St:60      B:12/36     LR:-2</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12                             Res.:+12/+14/+12</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Zweizack+7 (w6)  - Hapune+7 (w6-1 &amp; w6) -  Raufen+7 (w6-4);</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler</p>
<p> </p>
<p>Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt.</p>
<p> </p>
<p>Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124  Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock.</p>
<p> </p>
<p>Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen.</p>
<p> </p>
<p>Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte.</p>
<p> </p>
<p>Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich. </p>
<p> </p>
<p>Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und  geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern  zu schützen. </p>
<p> </p>
<p>Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene  Familie gegründet.</p>
<p> </p>
<p>Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet.</p>
<p> </p>
<p>Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat.</p>
<p> </p>
<p>Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden.</p>
<p> </p>
<p>Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei.</p>
<p> </p>
<p>Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier. </p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit    </p>
<p> </p>
<p>Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grundin Rosenbusch – Heiler  als Grad 1  </p>
<p> </p>
<p>Alter: 104   Res.:  18/18/18     Abwehr:+13  RK: OR   LP: 10   AP: 5</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:  (LP:8)   Dolch +5 (w6),  Magierstab +5 (w6+1);</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:  (LP:12 / BF*)   Abrichten:Hunde+8,  Erste Hilfe+9,  Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5,  Lesen von Zauberschrift+13,  Menschenkentnis+6,  Reiten+12,  Spurenlesen+7,  Tarnen+10, Überleben im Wald+7,  Zauberkundekunde+6;  Sprechen: Gnomenon+19,  Moravisch+13, Comentang+5,  *Waelska+3;  Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13;  </p>
<p> </p>
<p>Zaubern:  (LP:10)   (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur,  Tiersprache;   (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">89</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 20:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Josua Bakir   (Stadtwache - S&#xF6;)   -   Scharfsch&#xFC;tze        Gr 4</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/josua-bakir-stadtwache-s%C3%B6-scharfsch%C3%BCtze-gr-4-r88/</link><description><![CDATA[
<p>Josua Bakir   (Stadtwache - Sö)   -   Scharfschütze        Gr 4</p>
<p>Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66</p>
<p>Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59</p>
<p>15 LP, 38 AP - LR - B26</p>
<p> </p>
<p>ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+10;  Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden.  </p>
<p> </p>
<p>Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden.  usw. …</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) &amp; (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">88</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 19:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Azuru Miromazu - Der blinde M&#xF6;nch von LianHai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/azuru-miromazu-der-blinde-m%C3%B6nch-von-lianhai-r83/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Azuru Miromazu </strong></span><span style="font-size:18px;">- Der blinde Mönch von LianHai</span></p>
<p> </p>
<p>SchanBuschi (Or): </p>
<p>Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3 </p>
<p> </p>
<p>Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab</p>
<p> </p>
<p>Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1)</p>
<p> </p>
<p>Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich.</p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12</p>
<p> </p>
<p>Zauber:</p>
<p>Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung</p>
<p> </p>
<p>Kido:</p>
<p>Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Äußere Erscheinung: </span></p>
<p>Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Die Geschichte von Azuru Miromazu: </span></p>
<p>Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai. </p>
<p> </p>
<p>Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen. </p>
<p> </p>
<p>Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen. </p>
<p> </p>
<p>Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden? </span></p>
<p>Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">83</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>KueiKizu Okamuri</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kueikizu-okamuri-r80/</link><description><![CDATA[
<p>KueiKizu Okamuri</p>
<p>Rohin (SaMurai) Gr.: 11 </p>
<p>175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49</p>
<p>Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89</p>
<p>Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1</p>
<p>Abwehr +16 Resistenz +15/18/16</p>
<p> </p>
<p>LP-Max 17 AP-Max 88</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6)</p>
<p>Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10</p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11.</p>
<p> </p>
<p>Besonderheit: Sechster Sinn +6</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu.</p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8</p>
<p> </p>
<p>Besonderheit: Sechster Sinn +6</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p>Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten.</p>
<p> </p>
<p>Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück. </p>
<p> </p>
<p>Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer.</p>
<p> </p>
<p>Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück.</p>
<p> </p>
<p>Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten.</p>
<p> </p>
<p>By Tuor</p>
<p>Erstellt 13.06.2006 - 22:04</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">80</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ishii Kanosuke</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ishii-kanosuke-r72/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Ronin (Kr):</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> Gr. 10 – Adel – 31 Jahre alt – 177 cm groß – ca. 66 kg schwer – Linkshänder - GG: 0 - SG 10 -  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>LP: 16</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> - </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>AP: 85</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>St:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 76   </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Ge:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 98   </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Gw:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 99  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Ko:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 83   </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>In:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 62  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Zt:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 42  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Au:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 88  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>pA:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 67  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>B:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 26  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Sb:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 52  </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Wk:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> 43  Schaden: +4   Angriff: +2   Abwehr: +2  Zaubern: +0  Resistenz: +15/+18/+17  Raufen: +11 </span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Abwehr: +18</strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Waffen:</strong></span></span><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;">Katana + 18 (1w6+6 bzw. 5), Wakizashi +18 (1w6+4), Tanto +18 (1w6+3), waffenloser Kampf +18 (1w6+3)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>Fähigkeiten:</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;">Sprechen KanThaiTun +18, Schreiben KanThaiTun +16, Landeskunde KanThaiPan +11, Überleben +13, Erste Hilfe +13 -  NiTo +16, beidhändigen Kampf +16, Iai Jutzu +18, TaiTschi +13, Kampftaktik +14, Schwerttanz +16, Kampf in Dunkelheit +16, Meucheln +14 – Akrobatik +15, Geländelauf + 16, Springen +15, Balancieren +15, Klettern +14, Seilkunst +14, Reiten +15 – Verbergen +6, Schleichen +10, Tarnen +10 – Verkleiden +17, Gassenwissen +10, Geschenke machen +10, Teezeremonie +12, Lippenlesen +11</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;"><strong>KiDo +19</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:'andale mono';"><span style="font-size:10px;">Weiße Schule, gemischter Stil: YoroYoschi, UkiGumo, KentoYobu, HiaBatha, HaschiBami, AschiNeko – SchanScha, NiNintai, KawaSui</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Kanosuke stammt aus der angesehenen Samuraifamilie der Ischii. Die Familie dient bereits seit vielen Generationen dem Kirschblütenclan. Bereits mit jungen Jahren erwarb sich Kanosuke einen Namen als talentierter Schwertkämpfer. Er galt als Sonderling und Einzelgänger. Die meisten sahen ihn lieber gehen, als kommen. Zu spät erkannten seine Eltern die abnormalen Neigungen ihres Sohnes. Mit besonderer Hingabe quälte er die Arbeiter auf dem Gut seiner Eltern. Eines Tages kam ihm die Idee, einen der Bauer bei lebendigem Leibe zu kochen. Dabei ließ er so geschickt vorgehen, dass es viele Stunden dauerte, bis der arme Kerl durch den Tod erlöst wurde. Dieses schauderliche Ereignis ging als Tage der Schreie in die Analen des Dorfes ein. Als ihn sein Vater zur Mäßigung ermahnte, erschlug ihn Kanosuke kurzerhand. Berauscht vom Blut seines eigenen Vaters erschlug er auch seine Mutter, seien Geschwister und alle Diener des Hauses. Als der Fürst von dieser ehrlosen Tat hörte, forderte er Kanosuke auf, Seppuko zu begehen. Kanosuke lachte nur darüber und verließ die südlichen Reisprovinzen Richtung KurKegaTi. Bei seinen Fähigkeiten viel es ihm nicht schwer, seinen Unterhalt als Söldner zur bestreiten. Seine Anstellungen waren jedoch nie von langer Dauer und es kam oft zu Konflikten mit den örtlichen Polizeibehörden. Irgendwie schaffte es Kanosuke jedoch immer wieder seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Das Waffentalent von Kanosuke blieb den schwarzen Adepten nicht verborgen und so heuerten sie ihn als Söldner an. Er nahm auf Seiten der Adepten bei einem Angriff auf die Armee des SchiDoschas teil. Die Streitmacht der Adepten wurde vernichtend geschlagen. Kanosuke gelang es aber rechtzeitig zu entkommen und so war er nun wieder im TsaiChenTal angelangt. Dort schloss er sich einer Räuberbande an. Eines Tages überfiel die Räuberbande einen Mönch nahe den Ufern des TsaiChen (siehe: Das Schwertpaar NeiTschen &amp; MeiLan). Der Mönch führte zwei magische Schwerter bei sich, über die Kanosuke mit seinem Anführer in Streit geriet. Der Streit endete damit, dass Kanosuke den Anführer und alle Mitglieder der Räuberbande erschlug. Seit dieser Zeit hält er das Schwertpaar NeiTschen &amp; MeiLan in seinem Besitz. Mit den Jahren verfeinerte er seine Schwertkampftechnik, dabei nahm er auch die Dienste anderer Schwertmeister in Anspruch, die dies jedoch regelmäßig mit ihrem Leben bezahlten. Inzwischen hält sich Kanosuke wieder im Osten von KanThaiPan auf. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ishii Kanosuke ist widerwärtig und grausam. Das einzige, was ihm Freude bereitet, ist das Töten. Wenn ihm das Blut seiner Gegner ins Gesicht spritzt bringt ihn das in Extase. Seine ganze Art ist derart ekelhaft, dass selbst Schwarze Adepten von ihm angewidert sind. Gleichwohl nehmen die unsterblichen Mandarine immer wieder seine Dienste in Anspruch. Dies insbesondere dann, wenn es darum geht, aufmüpfige Adelige oder General zu beseitigen. Diese Arbeiten erledigt er überaus zuverlässig. Kanosuke ist eine todbringende Kampfmaschine, die auch einer Übermacht selten aus dem Weg geht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Äußere Erscheinung:</strong> </p>
<p>Ishii Kanosuke ist für einen KanThai recht groß. Er ist schlank und seine Gesichtszüge ebenmäßig und schön, vielleicht sogar etwas zu ebenmäßig und zu schön für einen Mann. Man könnte sie fast schon weiblich nennen. Dieser Eindruck wird noch durch sein glänzendes schwarzes Haar verstärkt, das er lang und offen trägt. Mit Vorliebe kleidet er sich in einen schneeweißen Kimono. Wenn er sich auf einen „Kriegszug“ begibt pflegt er sein Gesicht wie Schauspieler weiß und seine Lippen rot zu schminken. Seine Stimme ist von einer schon ekelhaften Sanftheit.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Kampfweise:</strong></p>
<p>Kanosuke versucht grundsätzlich seine Gegner mit dem ersten Schlag zu töten. Bei weniger erfahrenen Gegnern gelingt ihm dies, dank seiner magischen Schwerter auch sehr oft. Er wendet hierbei grundsätzlich IaiJutzu an und setzt dann zu einem gezielten tödlichen Hieb an. Sieht er sich einer Übermacht gegenüber, so versucht er immer zuerst den Stärksten seiner Gegner zum Zweikampf aufzufordern. Gelingt es ihm, den Gegner mit einem Hieb außer Gefecht zu setzen, suchen die restlichen Gegner meist das Weite. Wenn nicht, nimmt er sich einen nach dem anderen vor. Dabei geht er völlig ruhig und ohne Hast vor. Er scheint keinerlei Angst davor zu haben, selber einmal das Leben zu verlieren und geniest den Augenblick des Todes. Kanosuke ist stolz darauf, dass er mehr als 4 Jahren keinen einzigen Hieb mehr parieren musste.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p>Wenn immer Kanosuke bei einem Gegner LP-Schaden verursacht, kann er in einen Blutrausch geraten. Dies ist umso wahrscheinlicher, je höher der von ihm verursachte LP-Schaden ist. Zum Blutrauch kommt es, wenn ihm ein PW Sb misslingt, wobei der beim Gegner verursachte LP-Schaden als positive WM auf den Wurf gerechnet wird. Kanosuke kann sich aber nicht selber in den Blutrausch steigern, da der Blutrausch ausschließlich durch die Verletzung seines Gegners hervorgerufen wird. Im Übrigen gelten aber die Regeln für den Berserkergang.</p>
<p> </p>
<p>Kanosuke führt die beiden Schwerter <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/213-Das-Schwertpaar-NeiTschen-MeiLan" rel="">NeiTschen &amp; MeiLan</a>. Mit den beiden Dämonen, die in den Schwertern gefangen sind, ist er in einer Art Symbiose eingegangen, denn der unheilvolle Samen der Chaoswesen viel bei ihm auf einen allzu fruchtbaren Boden. Dank dieser Einheit bieten die Dämonen für ihn einen gewissen Schutz vor Gedankenzauber. Solange er im Besitz wenigstens eines der beiden Schwerter ist, wirkt dieser Schutz wie ein permanenter Talisman +3 gegen Gedankenzauber. Ferner wirken sich die Vorteile der Schwerter bei im stärker aus. Er erhält +2 bei gezielten Hieben, und bei Meuchelnagriffen bzw. der Gegner erhält -2 auf seine WW Abwehr bei geziehlten Hieben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">72</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 17:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Loki ap Ddun &#x2013; Nordland Barbar  Grad 1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/loki-ap-ddun-%E2%80%93-nordland-barbar-grad-1-r71/</link><description><![CDATA[
<p>Loki ap Ddun – Nordland Barbar  Grad 1</p>
<p> </p>
<p>St: 96   Gs: 82   Gw: 97   Ko: 86   In: 67   Zt: 43   </p>
<p>Au: 69   pA: 96   B: 27/30   Sb: 68   Wk: 84  KAW: 9   GiT: 73</p>
<p> </p>
<p>Alter: 23   Größe: 190 cm   Gewicht: 96 Kg   Rechtshändig   Augen: Blau   Haare: Rotblond</p>
<p>Glaube: Schamanisch   Stand: Volk   Beruf: Späher   Herkunft: Fuardain</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+1  Nachtsicht:+8  </p>
<p> </p>
<p>( AusB: +5    SchB: +3    AnB: +1    AbwB: +2   ZauB: +0 )     GG:+0    SG:+0  </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+9     Res.:  10/14/12     Abwehr:+13 / +14  mit G.Schild+1</p>
<p> </p>
<p>RK: KR-3   (B-4 &amp; AbwB.-1)</p>
<p> </p>
<p>LP: 17</p>
<p>AP: 14 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Schlachtbeil +8 (w6+6/+4),  Dolch + 6 (w6+2),  Kriegshammer +6 (w6+3),  Wurfhammer +6 (w6),  Faustkampf +6 (w6-1),  großer Schild +1;</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Abrichten: Hunde+10,  Beidhändiger kampf+5,  Geländelauf+12,  Kampf in Schlachtreihe+5,  Klettern+16,  Laufen+5,  Naturkunke+4,  Schwimmen+17,  Tauchen+16,  Trinken+9,  Überleben im Schnee+8;  </p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Twyneddisch+18,  Comentang+12,  Albisch, Eradórisch, Erainnisch+8;  ( Gfp: 0 )</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung:</p>
<p> </p>
<p>Reisekleidung: Pelzbesetzter Kapuzenmantel, Handschuhe, Stiefel, Hemd, Hose, Gürtel, Geldbeutel,  religiöses Symbol aus Elfenbein (Schamanisch);</p>
<p> </p>
<p>Rucksack 25kg,  Ledersack,  Schlafsack,  warme Decke,  Seil 20m,  Enterhaken,  Feuerstein &amp; Zunderkästchen,  Eisenkeil,  2 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps,  12Gs;  (ca. 10 kg)</p>
<p> </p>
<p>Schlachtbeil,  Dolch,  Wurfhammer,  großer Schild; (13 kg)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wolfshund   (Gr:3)  In:t60</p>
<p> </p>
<p>LP:16     AP:21    MW:+18    EP:3    </p>
<p> </p>
<p>Gw:60    St:70      B:32          TR:-1</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12          Res.:+11/+13/+12</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß;</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Geländelauf+12,  Spurenlesen+14 (Riechen); Spurtstark</p>
<p> </p>
<p>Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 2 weitere Tricks.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Kommt noch.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">71</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 17:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#xC1;mbar la Comadreja &#x2013; Spitzb&#xFC;bin  Grad 2</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/%C3%A1mbar-la-comadreja-%E2%80%93-spitzb%C3%BCbin-grad-2-r70/</link><description><![CDATA[
<p>Ámbar la Comadreja – Spitzbübin  Grad 2</p>
<p> </p>
<p>St: 65   Gs: 97   Gw: 86   Ko: 74   In: 87   Zt: 62   </p>
<p>Au: 86   pA: 73   B: 26/28   Sb: 45   Wk: 82   KAW: 6   GiT: 67</p>
<p> </p>
<p>Alter: 24   Größe: 166 cm   Gewicht: 54 Kg   Beidhändig   Augen: Blau   Haare: Schwarzbraun</p>
<p>Glaube: Jakchos   Stand: Volk   Beruf: Tänzerin   Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa.</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+ 2  Gute Reflexe:+9 </p>
<p> </p>
<p>( AusB: +3   SchB: +3   AnB: +2   AbwB: +1   ZauB: +1 )   GG:+0   SG:+0</p>
<p> </p>
<p>Raufen:+9     Res.:  12/13/12     Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap)</p>
<p> </p>
<p>RK: LR-2</p>
<p> </p>
<p>LP: 16</p>
<p>AP: 16</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Dolch +11 (w6+2),  Wurfmesser + 9 (w6-1),  Streitkolben + 9 (w6+3),  Parierdolch +3 / +5 (w6+2);</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Akrobatik+16,  Balancieren+11,  Gassenwissen+5,  Geheimmechanismen öffnen+7,  Klettern+10,  Laufen+4,  Schauspielern+6,  Schleichen+9,  Schlösser öffnen+10,  Singen+8,  Stehlen+10,  Suchen+10,  Tanzen+11;</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9;  ( Gfp: 320 )</p>
<p> </p>
<p> Ausrüstung:</p>
<p> </p>
<p>Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang.</p>
<p> </p>
<p>Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein &amp; Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl,  Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter,  2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs;</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Kommt noch.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">70</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 16:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Carolina Krassfu&#xDF; &#x2013; Halbling &#x2013; Kundschafterin  Grad 3</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/carolina-krassfu%C3%9F-%E2%80%93-halbling-%E2%80%93-kundschafterin-grad-3-r69/</link><description><![CDATA[
<p>Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin  Grad 3</p>
<p> </p>
<p>St: 79   Gs: 82   Gw: 96   Ko: 80   In: 81   Zt: 19   </p>
<p>Au: 72   pA: 49   B: 13   Sb: 79   Wk: 31   KAW: 7   GiT: 70</p>
<p> </p>
<p>Alter: 26   Größe: 111 cm   Gewicht: 43 Kg   Rechtshändig   Augen: Grün   Haare: Blond</p>
<p>Glaube: Kult um Leomie   Stand: Mittelschicht/Volk   Beruf: Imkerin   Herkunft: Halfdal / (*) </p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+10  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+1  Gute Reflexe:+9  </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+8     Res.:  16/18/16    Abwehr:+14 / +16    (mit  kleiner Schild)</p>
<p> </p>
<p>RK: TR-1    </p>
<p> </p>
<p>LP: 15</p>
<p>AP: 21</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:   </p>
<p>Dolch +11 (w6+1),  Handaxt +9 (w6+2),  Schleuder +9 (w6 /-1),  kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP;</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:  </p>
<p>Erste Hilfe+7,  Gassenwissen+8,  Geheimzeichen+7,  Geländelauf+12,  Himmelskunde+5,  Klettern+15,  Naturkunde+6,  Sagenkunde+5,  Scharfschießen: Schleuder+6,  Schleichen+12,  Schwimmen+10,  Seilkunst+7,  Spurenlesen+7,  Tarnen+12,  Tierkunde+5,  Überleben im Wald+9,  Wahrnehmung+5;</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Halftan+19/5,  Comentang+13,  Dvarska+13,  *Albisch, Altoqua+9,  *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;    ( 915 Gfp´s )</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Carolina als Grad 1</p>
<p> </p>
<p>St: 79   Gs: 82   Gw: 96   Ko: 80   In: 81   Zt: 19   </p>
<p>Au: 72   pA: 49   B: 13   Sb: 79   Wk: 31   KAW: 7   GiT: 70</p>
<p> </p>
<p>Alter: 23   Größe: 111 cm   Gewicht: 43 Kg   Rechtshändig   Augen: Grün   Haare: Blond</p>
<p>Glaube: Kult um Leomie   Stand: Mittelschicht/Volk   Beruf: Imkerin   Herkunft: Halfdal / (*) </p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+10  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+1  Gute Reflexe:+9  </p>
<p> </p>
<p>(AusB:+4,  SchB:+2,  AnB:+1,  AbwB:+2,  ZauB:-2)</p>
<p> </p>
<p>Raufen:+8     Res.:  15/17/15     Abwehr:+13 / + 14     (mit  kleiner Schild)</p>
<p> </p>
<p>RK: TR-1    </p>
<p> </p>
<p>LP: 15</p>
<p>AP: 10 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:   (7 von 9LP)</p>
<p>(EL) Dolch +8 (w6+1),  (SL) Handaxt +6 (w6+2),  (S) Schleuder +6 (w6 /-1),  (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP;</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:   (9+5+4+2 = 20LP)</p>
<p>Fachkenntnisse (9): Klettern+15,  Naturkunde+6,  Scharfschießen: Schleuder+6,  Schleichen+12,  Spurenlesen+7,  Tarnen+12,  Wahrnehmung+5;  </p>
<p> </p>
<p>Allgemein (5): Erste Hilfe+7,  Schreiben+5, Himmelskunde+5;  für 0 LP Halftan+19,  Comentang+13;  </p>
<p> </p>
<p>Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5,  Geländelauf+12;  für 0 LP Dvarska+13;</p>
<p> </p>
<p>Beruf: Tierkunde+5;</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Halftan+19/5,  Comentang+13,  Dvarska+13,  *Albisch, Altoqua+9,  *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit    </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Kommt keine!</p>
<p> </p>
<p>Lernschemata vom Zwergenkundschafter</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">69</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 15:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Godrik &#x2013; H&#xE4;ndler / Orcmann   Grad 3</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/godrik-%E2%80%93-h%C3%A4ndler-orcmann-grad-3-r43/</link><description><![CDATA[
<p>Godrik – Händler / Orcmann   Grad 3</p>
<p> </p>
<p>St: 71   Gs: 88   Gw: 89   Ko: 74   In: 89   Zt: 69   </p>
<p>Au: 45   pA: 82   B: 25   Sb: 61   Wk: 87  KAW: 7   GiT: 67</p>
<p> </p>
<p>Alter: 25   Größe: 176 cm   Gewicht: 73 Kg   Rechtshändig   Augen: Blau   Haare: Rotblond</p>
<p>Glaube: Gleichgültig   Stand: Unfrei   Beruf: Hehler   Herkunft: Alba</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+2  Nachtsicht:+8  </p>
<p>( AusB: +3    SchB: +2    AnB: +1    AbwB: +1   ZauB: +1 )     GG:+0    SG:+0  </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+8     Res.:  12/13/12     Abwehr:+13 / +16 mit Buckler +3  (- 2 AP)</p>
<p> </p>
<p>RK: KR-3   (B-4 &amp; AbwB.-1)</p>
<p> </p>
<p>LP: 16</p>
<p>AP: 22 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Dolch + 11 (w6+1),  Streitkolben +9 (w6+2),  leichte Armbrust +9 (w6),  Buckler +3 / +4 (w6-1);</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Beredsamkeit+9, Gassenwissen+6,  Geheimzeichen+11,  Geschäftstüchtigkeit+9,  Himmelskunde+10,  Landeskunde: Alba+10,  Menschenkenntnis+5,  Reiten+14,  Schauspielern+10,  Schwimmen+14,  Seilkunst+10,  Überleben im Gebirge+8,  Wagenlenken+10,  Wahrnehmung+5;  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Albisch+19/12,  Comentang+13/8,  Dunkle Sprache+13,  *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9;  ( Gfp: 955 )</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung:</p>
<p> </p>
<p>Reisekleidung: Kapuzenumhang, Plaid, Hemd, Lederhaube, Handschuhe, Armschienen, Schuhe, Kniestrümpfe, Gürtel, div. Bronzeschmuck, Geldbeutel;  13Gs, 18Ss, 20Ks;  </p>
<p> </p>
<p>Rucksack 25kg,  Ledersack,  Schlafsack,  warme Decke,  Seil 20m,  Enterhaken,  Feuerstein &amp; Zunderkästchen,  Eisenkeil,  10 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps,  Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen (ca. xx kg)</p>
<p> </p>
<p>Dolch mit Scheide, Streitkolben, Buckler, Waffengürtel, leichte Armbrust &amp; Köcher mit 11 Bolzen; (ca. 8 kg)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Maultier   (Gr:2)  In:t40    (90Kg)</p>
<p> </p>
<p>LP:15     AP:9      EP:1    </p>
<p> </p>
<p>Gw:60    St:70      B:40          TR:-1</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12          Res.:+11/+13/+11</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Biß+7 (w6-1) - Hufschlag nach hinten +7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2);</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Auf dem ersten Blick ist Godrik ein einfacher fahrender Händler der vom Pech verfolgt ist.</p>
<p> </p>
<p>Jedes Mal wenn er mit seinem voll beladenen Karren in den Wald fährt, kommt er auf der anderen Seite ohne Karren wieder heraus.</p>
<p> </p>
<p>In Wahrheit ist er einer von diesen dubiosen Händlern, die sich einen feuchten Kehricht darum scheren mit wem oder was sie ihre Geschäfte machen.</p>
<p> </p>
<p>Das Gewerbe des Orcmannes lernte er von der Wiege weg und er weiß, dass er es tunlichst im Verborgenen auszuüben hat, wenn er nicht dasselbe unrühmliche Ende wie sein Vater nehmen möchte, der leider Bekanntschaft mit dem Strick machte. </p>
<p> </p>
<p>Godriks Traum ist ein Leben in Wohlstand und Macht, aber bis dahin kann es noch eine geraume Weile dauern. </p>
<p> </p>
<p>Trotz aller Gefahren ist er stets darum bemüht neue Kontakte zur Unterwelt und zu den Orcstämmen zu knüpfen. </p>
<p> </p>
<p>Seitdem ein kleines Kopfgeld von 50 Gs auf ihn ausgesetzt ist, ist er auf ständiger Wanderschaft und erlebte schon das eine oder andere Abenteuer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Godrik  als  Grad 1</p>
<p>St: 71   Gs: 88   Gw: 89   Ko: 74   In: 89   Zt: 69  Au: 45   pA: 82   B: 25   Sb: 61   Wk: 87  KAW: 7   GiT: 67</p>
<p> </p>
<p>Alter: 23   Größe: 176 cm   Gewicht: 73 Kg   Rechtshändig   Augen: Blau   Haare: Rotblond</p>
<p>Glaube: Gleichgültig   Stand: Unfrei   Beruf: Hehler   Herkunft: Alba</p>
<p>Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+2  Nachtsicht:+8  </p>
<p>( AusB: +3    SchB: +2    AnB: +1    AbwB: +1   ZauB: +1 )     GG:+0    SG:+0  </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+8     Res.:  11/12/11     Abwehr:+12 / +13  (mit Buckler +1  &amp; - 2 AP)</p>
<p> </p>
<p>RK: KR-3   (B-4 &amp; AbwB.-1)</p>
<p> </p>
<p>LP: 16 / AP: 10 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:    (LP:7)</p>
<p> </p>
<p>(EL) Dolch + 8 (w6+1),  (SL) Streitkolben +6 (w6+2),  (L) leichte Armbrust +6 (w6),  (-) Buckler +1 / +2 (w6-1);</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:    (LP:5+5+8+B)</p>
<p>Beredsamkeit+9, Gassenwissen+5,  Geschäftstüchtigkeit+9,  Himmelskunde+5,  Landeskunde+10,  Menschenkenntnis+5,  Schauspielern+9,  Überleben im Gebirge+8,  Wahrnehmung+5;  </p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Albisch+19/10,  Comentang+13,  Dunkle Sprache+13,  *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9;  ( Gfp: 0 )</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">43</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 15:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Salvon (Sal)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/salvon-sal-r23/</link><description><![CDATA[
<p>Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6</p>
<p> </p>
<p>Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen</p>
<p> </p>
<p>17 LP, 30 AP</p>
<p> </p>
<p>St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100</p>
<p>Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)</p>
<p> </p>
<p>Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6</p>
<p>Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10</p>
<p> </p>
<p>Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]</p>
<p>Zauberschrift 14</p>
<p>Greifisch schreiben/lesen 10*</p>
<p> </p>
<p>Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...</p>
<p> </p>
<p>***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund</p>
<p> </p>
<p>*in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL </p>
<p> </p>
<p><strong>Spezialisierung:</strong> Erschaffung</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauber +20:</strong> Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern +18:</strong> Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheit:</strong> Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besondere Ausrüstung:</strong></p>
<p>Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk  </p>
<p> </p>
<p>** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p>Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -&gt; <em>Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons"</em> &lt;-</p>
<p> </p>
<p>Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.</p>
<p> </p>
<p>Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.</p>
<p> </p>
<p><em>Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Magierstab +10:</strong> Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...</p>
<p>Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...</p>
<p>Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.</p>
<p>Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Trinken + 8</strong>: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...</p>
<p>Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".</p>
<p>Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...</p>
<p> </p>
<p>Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">23</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 06:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sean Buddock</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/sean-buddock-r20/</link><description><![CDATA[
<p>Mensch, Grauer Hexer, Gr. 3</p>
<p>Eigenschaften:</p>
<p>St 94 Gs 77 Gw 55 Ko 95 In 96 Zt 96</p>
<p>Au 100 Sb 98 KAW 9 pA 33 Wk 16 Geistesblitz 9</p>
<p>LP 19</p>
<p>AP 20</p>
<p>B 24</p>
<p>Sinne:</p>
<p>Sehen +8 Hören +8 Riechen +10 Schmecken +8 Tasten +8 Sechster Sinn +3</p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Dichten +10 Erste Hilfe +7 Erzählen +10 Gassenwissen +7 Giftmischen +7 Kräuterkunde +7 Landeskunde Alba +11 Lesen von Zauberschrift +15 Lippenlesen +6 Menschenkenntnis +6 Sagenkunde +7 Schätzen +7 Verbergen +10 Verkleiden +13 Zauberkunde +7</p>
<p>Sprachen:</p>
<p>Albisch+20, Chryseisch+12</p>
<p>Schreiben:</p>
<p>Albisch+14</p>
<p>Waffen:</p>
<p>Kurzschwert +6 (1W6+3) Raufen +7 (W6-1)</p>
<p>Abwehr +12</p>
<p>RK=TR</p>
<p>Resistenzen:</p>
<p>Geistesmagie +16 Körpermagie +16 Umgebungsmagie +14, Gift: 77</p>
<p>Zaubern +16:</p>
<p>Angst Anziehen Beeinflussen Binden des Vertrauten Schmerzen Verwirren</p>
<p>Zaubern+14:</p>
<p>Dämonische Zaubermacht</p>
<p>Besonderheiten:</p>
<p>Mentor: Samiel</p>
<p>Vertrauter: Wiesel </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Sean Buddock, dunkelgrauer Hexer Grad 3, zur Zeit in einem Winterquartier nahe Fiorinde.</p>
<p> </p>
<p>Manchmal sind die Götter einfach ungerecht. Wäre Sean aus gutem Haus, seine Talente machten ihn zu einem der kommenden Führer Albas, wären seine Eltern wenigstens reich genug gewesen ihn an eine der magischen Akademien zu schicken, er könnte er sich auf einen Lehrstuhl am königlich albischen Kolleg in Cambrig vorbereiten, für theoretische Magie, Sphärenlehre oder sonst etwas, das kein Normalsterblicher versteht. Wären seine Eltern wenigstens religiös gewesen, bestimmt hätte ein Orden der Kirgh oder die Bruderschaft des Träumers den jungen Sean aufgenommen und seinen Talenten entsprechend ausgebildet.</p>
<p> </p>
<p>Aber nein. Seine Mutter war eines der versoffenen Freudenmädchen, das jedem Kriegstross folgte, von der Krone Albas besoldet (oder auch nicht), der in den Südprovinzen Albas und dem anliegenden Chryseia unterwegs war. Irgendwann, sie dürfte knappe 18 Jahre alt gewesen sein, wurde sie schwanger und die üblichen 9 Monate später eine überforderte Mutter der die nächste Flasche Fusel häufig mehr bedeutete als der kleine Bengel, der nun auch noch mitgetragen (und gefüttert) werden wollte. Ein paar Jahre später, Sean war erst 9 Jahre alt ist sie dann an einer der viele Berufskrankheiten gestorben, ohne Sean zu sagen wer sein Vater war- nun vermutlich wusste sie es selbst nicht.</p>
<p> </p>
<p>Zum Glück für Sean war es da gerade tiefer Winter, kein Kriegstross irgendwo unterwegs, die Mutter also mit Sohn in einer der schlechten Pensionen Fiorindes untergebracht, wo er sich heute noch ein bischen zu Hause fühlt und gerne überwintert. Zum Glück deshalb, weil schon ein Mond vorher einer der Händler auf dem Markt auf den grossen und starken Jungen aufmerksam geworden war, ihn als Laufbursche beschäftigte und ihn auch weiter bei sich behielt. Wie clever der Junge wirklich ist (und was er in den folgenden Jahren alles lernte) begriff der Händler allerdings nie. So war er dann schliesslich froh, dass der Junge mit seinem Apettit von 2 Bären, der aber nie die gwünschte dankbare und entsprechend fügsame Hilfe war, mit 16 Jahren einem Ruf der Werber für einen Kriegszug folgte um Landsknecht zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Die armen Ausbildner. Zugegeben, dieser Riese mit Bärenkraft wäre ein Modellsoldat, wäre er nur nicht so gescheit. Es gibt wohl nichts schlimmeres als immer und jederzeit darauf hingewiesen zu werden, dass der Weg da drüben kürzer wäre, das Nachtlager da oben besser aufgehoben wäre (es würde ja schliesslich demnächst regnen, ausserdem der Feind habe es doch mit einem Sturmangriff Hügel aufwärts viel schwieriger, nicht?) und der Herr Graf, den man eben getroffen habe sei in Wirklichkeit ‚nur’ ein Herr Ritter, er wolle nur vermeiden, dass man ein Chaos mit den Titeln bekomme und so weiter und so fort, ohne Ende, den ganzen lieben langen Tag. Was die Ausbildner dabei aber wirklich auf die Palme trieb, war, dass dieser Grünschnabel dabei immer und jedesmal recht hatte und wenn man (aus Frust und um es ihm heimzuzahlen) dann nach Lehrbuch einen Gewaltsmarsch unter Gefechtsbedingungen mit voller Kriegslast anordnete, freute er sich jedesmal auf den Spaziergang im Grünen schlug freudig ein forsches Tempo an und bot sich nach kurzer Zeit freiwillig an, den müden Kameraden doch etwas Last abzunehmen. Es dauerte also nicht lange und Sean war der unbeliebteste Landsknecht der ganzen Einheit. Man war also ehrlich erleichtert, als eines Nachts, Sean hatte gerade Wache, eine Seite Speck aus der Lagerküche verschwand und man Sean unter diesem Vorwand mit Schimpf und Schande zum Teufel jagen konnte.</p>
<p> </p>
<p>Von wegen, Sean stolperte also, müde und verbittert, an einem verregneten, windigen und kühlen Herbstmorgen aus dem Lager, irgendwo in den Hügeln des chryseisch-albischen Grenzlandes, alleine, mit dem Sold zweier Wochen in der Tasche, einem schartigen Kurzschwert, einem Bündel Kleider zum Wechseln und ein bischen was zu beissen, das gerade mal für ein karges Mittagessen reichen würde. Mit etwas Glück das wusste er, würde er nach ein paar Tagen Fussmarsch nördliche Richtung, wohlbehalten die nächste albische Siedlung erreichen ohne den chryseischen Kriegstrupp zu treffen, den sie die letzten Wochen erfolglos verfolgt hatten.</p>
<p> </p>
<p>Nun, Sean hatte Glück. Er kam den Tag über gut voran, es wurde abend, der Regen hörte schliesslich auf und Sean hielt, hungrig, Ausschau nach einem einigermassen trockenen Nachtlager als plötzlich aus der Dunkelheit vor ihm eine grün gekleidete Gestalt, offensichtlich ein Jäger, auftauchte. Woher, wohin, die üblichen Fragen, wenn man unvermutet Fremde trifft. Der Fremde, ein frisch erlegtes Rehkitz auf den Schultern war bestens aufgelegt und offensichtlich keine Gefahr, sehr freundlich und verständnissvoll. Sean klagte sein Leid und war im Handumdrehen zu einem herzhaften Abendbrot eingeladen. Dank der Ortskenntniss des Jägers fand sich bald eine trockene Höhle, es brannte ein Feuerchen, Rehkitz brutzelte und Seans Kleider trockneten. Die Welt, die eben noch so ungerecht erschien, war plötzlich freundlich und einladend, so zögerte Sean dann nicht lange als ihm der freundliche Fremde einen Handel vorschlug, für Seans Seele würde der Fremde ihn beschützen und ihm alles beibringen was Sean sich merken könne und wolle.</p>
<p> </p>
<p>An diesem Abend waren beide, Sean wie auch Samiel, mit ihrem Handel hochzufrieden. Bis heute, gute 5 Jahre später hat sich das gründlich geändert. Sean hat inzwischen begriffen, mit wem er sich da eingelassen hat und Samiel musste feststellen, dass dieser Junge wesentlich klüger ist, als er zuerst dachte, er also mehr Arbeit haben würde, als ihm lieb sein kann. Das Verhältniss Lehrer Schüler ist also eisig und beide sind froh wenn sie sich, wenn immer möglich, nicht begegnen. Sean versucht, wo immer möglich und so gut er kann, die Pläne seines Lehrmeisters zu durchkreuzen und Samiel sucht, verzweifelnd, nach irgendetwas, das sich dieser Teufelskerl von Schüler nicht merken kann (oder will oder eine beliebige andere Art) diesen ungeliebten Schüler endlich los zu werden, respektive dessen Seele zu erhalten ohne den Vertrag zu brechen. Dabei ist er dem Treiben Sean’s einigermassen hilflos ausgeliefert, schlimmer noch, der Vertrag zwingt ihn immer mal wieder Sean zu beschützen wenn dieser versucht einen von Samiels Plänen zu stören. Immerhin wird Sean dabei zunehmend weniger wählerisch mit seinen Mitteln und nimmt Kollateralschäden auch mal in Kauf. Samiel schöpft also langsam Hoffnung, dass er demnächst den Lohn seiner Arbeit ernten kann.</p>
<p> </p>
<p>Sean ist heute grauer Hexer, Grad 3, und ein eingefleischter Eigenbrötler, nicht weil er dies so haben will, im Gegenteil, aber einerseits fürchtet er, dass Fremde sein Geheimniss aufdecken und ihn in der Folge auf den Scheiterhaufen bringen könnten, andererseits sind seine Gedanken der Umwelt immer noch eher zwei denn einen Schritt voraus, sich mit ihm zu unterhalten ist also schwierig, seinen Gedanken zu folgen für Normalsterbliche praktisch unmöglich. Er ist in der Regel im südlichen Alba unterwegs wo er von der Hand in den Mund von seinen Talenten und seinem inzwischen breit gefächerten Wissen lebt. Wenn er alleine unterwegs ist rezitiert er gerne halblaut eigene Gedichte, abends an Lagerfeuern erzählt er gerne spannende aber etwas schaurige Märchen und Geschichten, vorausgesetzt natürlich es finden sich Zuhörer.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">20</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Winston Mac Tillion</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/winston-mac-tillion-r13/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Winston MacTilion, Barde Gr 8</strong></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong> </strong></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Adel, Druidisch - groß (190cm), breit - 29 Jahre</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">St 85, Gs 96, Gw 96, Ko 75, In 82, Zt 99</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Au 100, pA 100, Wk 89, Sb 76</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">17 LP, 52 AP - LR - B 27 - SchB+4, AbB+2, AnB+2</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Angriff:</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> Dolch*+11 (W6+4), kleiner Schild*+4 (-1AP), Kurzschwert+6 (W6+4), verst. Langbogen+8 (W6+2), Langschwert*+10 (W6+6), Parierdolch*+5 (-2AP), Rapier*+16 (W6+6), waffenloser Kampf+7 (W6) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Einprägen+4, Robustheit+9, Akrobatik+10, Beredsamkeit+11, Dichten+19, Erzählen+19, Fangen+10, Fechten+12, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen+11, Gaukeln+13, Geländelauf+13, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Klettern+15, Landeskunde+8 (Küstenstaaten), Landeskunde+9 (Erainn), Landeskunde+9 (Rawindra), Landeskunde+14 (Alba), Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+7, Musizieren+12 (Sitar), Musizieren+19 (Drehleier), Musizieren+17 (Handtrommel), Musizieren+16 (Harfe), Musizieren+18 (Laute), Musizieren+17 (Dudelsack), Musizieren+17 (Flöte), Sagenkunde+12, Schauspielern+10, Singen+14, Springen+14, Stimmen nachahmen+16, Tanzen+17, Verführen+14, Wagenlenken+16, Zauberkunde+8</em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em> </em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 </em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Sprechen:</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Albisch+19, Altoqua+12, Aranisch+14, Chryseisch+13, Eldalyn+7, Erainnisch+14, Hochcoraniaid+13, Maralinga+13, Moravisch+10, Neu-Vallinga+14, Rawindi+11, Scharidisch+10, Toquinisch+11, Vallinga+13, Waelska+12, Albisch+(9), Altoqua+(9), Chryseisch+(4), Comentang+(9), Eldalyn+(4), Erainnisch+(9), Ferangah+(4), Ffomorisch+(3), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(4), Maralinga+(4), Minangpahitisch+(1), Moravisch+(2), Neu-Vallinga+(4), Rawindi+(1), Tuskisch+(3), Twyneddisch+(9), Vallinga+(4), Waelska+(2)</em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em> </em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Schreiben:</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Moravisch+4, Maralinga+4, Chryseisch+12, Aranisch+4, Neu-Vallinga+4, Vallinga+5, Waelska+8, Rawindi+12, Altoqua+4, Scharidisch+5, Toquinisch+8, Hochcoraniaid+13, Albisch+15, Erainnisch+8</em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Zaubern+21</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">: </span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der verborgenen Kraft, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Friedens, Das Lied des Grauens, Das Lied des Spottes, Das Lied des Vergessens, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der große Seiltrick, Der kleine Seiltrick, Der traurige Gesang, Die Klänge der Genesung, Die überzeugende Stimme </em></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Magische Waffen</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">: Rapier* +2/+2, Dolch* +1/+1, Kleiner Schild* +1, Langschwert* +1/+1 (Waffen bereits in Angriffswert, Schaden und Abwehr eingerechnet.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Magische Musikinstrumente</strong></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">: Drehleier (Saiteninstrument aus den Küstenstaaten). Tinwhistle (Blechflöte aus Erainn), Dudelsack, al'Ud (Aranische Laute)</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Musik ist Winstons Leben. Schon als jugendlicher riß er aus dem elterlichen Gut in Alba aus und fing an die Welt der Instrumente zu erforschen. Seine erste Station war Erainn, wo er mehr über die ersten Barden und den Ursprung bardischer Magie erfuhr. Seitdem zieht es ihn quer durch </span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"><em>Midgard</em></span></span><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> auf der Suche nach exotischen Musikinstrumenten die er erlernen kann.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Erainn, Aran, Küstenstaaten, Rawindra, Moravod und Eschar waren bislang Stationen seiner Reise, seiner Suche nach dem Weltenlied. Aus jedem dieser Länder brachte er Instrumente und Kenntnisse über die Musikgeschichte des Landes mit nach Hause.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Winston ist ein echtes Kind Albas: Groß und stämmig, langes, gewelltes feurrerrotes Haar und ein mit Sommersprossen übersähtes Gesicht verdeutlichen seine Herkunft. Winston fehlt der oft Barden nachgesagte Feingeist völlig. Ihm ist ein altes Albisched Trinklied wesentlich lieber wie eine feinsinnige valianische Ballade. Die Art von Musik die Wnston spielt kann man sich am besten als eine bunte Mischung aus allen möglichen Stilrichtungen des Irish Folk vorstellen.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Gekleidet ist Winston wenn es die klimatischen Verhältnisse zulassen in einem albischen Plaid (Gewickelter Kilt) in den Clansfarben der MacTilions. Dazu trägt er dann meist ein Rüschenhemd küstenstaatlicher Mode (Nicht lachen, aber es gibt tatsächlich ein Bild auf dem ein Schottischer Gesandter in Paris zu sehen ist der genau so angezogen ist).</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Winstons versteht sich außerdem als Geschichtenerzähler. Er behauptet von sich nicht die Wahrheit zu berichten. Erlebtes bereitet er als eine spannende Erzählung auf, die nicht unbedingt etwas mit dem erlebten zu tun hat. Sich selbst nimmt er in den Geschichten sehr zurück - unabhängig von der Rolle die er in der Realität tatsächlich gespielt hat. Seiner Meinung nach ist seine Rolle die des Erzählers und nicht des Helden.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">13</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 15:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fionn Cumhail</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/fionn-cumhail-r12/</link><description><![CDATA[
<p>Fionn Cumhail von hjmaier</p>
<p> </p>
<p>Fionn Cumhail, Heiler               Gr 1</p>
<p>Mittelschicht, Nathir - groß(193cm), breit - 23 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 92, Gs 100, Gw 41, Ko 74, In 69, Zt 96</p>
<p>Au 13, pA 41, Wk 49, Sb 89</p>
<p>16 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+4, AnB+2</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+6 (W6+3) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+15/15/13</p>
<p>Athletik+4, Erste Hilfe+10, Geländelauf+10, Heilkunde+5,Himmelskunde+4, Kräuterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+12,Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Schätzen+4, Trinken+8, Zauberkunde+5 </p>
<p>Sehen+8, Höen+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3 </p>
<p>Sprechen: Erainnisch+18, Albisch+12, Hochcoraniaid+9, Albisch+(8),Altoqua+(2), Comentang+(8), Eldalyn+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8) </p>
<p>Schreiben: Erainnisch+12 </p>
<p> </p>
<p>Zaubern+13: Heilen von Wunden, Tiersprache, Handauflegen, Macht ber die belebte Natur</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrundgeschichte:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Fionn wuchs als Sohn eines angesehenen Schmiedes in der Erainnischen Stadt Teamhair auf. Fionn war die Arbeit in der heimischen Schmiede trotz des hohen Ansehens die Schmiede geniessen bald zu langweilig. Aif der Suche nach Herausforderungen, die ihm das bescauliche Leben zu Hause nicht bieten konnte verdingte er sich als Soeldner in der naechstbesten Truppe Krieger die nach Norden zogen um gegen sporadisch nach Erainn einfallende Banden Twyneddin zu kaempfen. Waehrend des ersten Scharmuetzels wurde Fionn schwer verletzt. Wahrend seine Wunde langsam ausheilte half er mit wachsender Begeisterung dem Feldscher der Truppe und wurde bald darauf auch offiziell sein Gehilfe. Aus dieser Zeit stammen Fionns ausgesucht "hoefliche" Manieren und sein ueberaus ausgepraegtes "Feingefuehl". Nach einiger Zeit fuehlte sich Fionn als Feldscher unterfordert und es draengte ihn nach groesseren Aufgaben. Fionn bemuehte sich um die Aufnahme und Ausbildung im Orden Nathirs, die ihm trotz seines nicht gerade ansprechenden Auftretens, aufgrund seines offenkundigen Talentes gewaehrt wurde.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Mit seinen 1.93m ist Fionn ein juengeres Ebenbild seines Vaters. Staemmige Arme und allgemein ein muskuloeser Koerperbau verstaerken noch diesen Eindruck. Brandnarben zeichnen seine Arme und Haende und zeugen von der Arbeit in der heimischen Schmiede. Eine breite Narbe zieht sich quer ueber sein Gesicht. Zudem scheint seine Nase mehrfach gebrochen gewesen zu sein.</span></span></p>
<p><span style="color:#292929"><span style="font-family:Verdana">Fionn ist staendig unrasiert. Sein Benehmen ist ungehobelt. Er ist eine wahre Zierde der Erainnischen Heiler.</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">12</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 15:20:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
