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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/8/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Schams ad-Din (Sonne der Religion) Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/schams-ad-din-sonne-der-religion-sinan-bin-jafar-bin-burqan-bin-dawuhd-al-kuschani-r419/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Schams ad-Din</strong> ( = Sonne der Religion) <strong>Sinan bin Jafar bin Burqan bin Dawuhd al-Kuschani</strong></p>
<p><strong>Grad 6</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Glücksritter</strong>, Adel, Din Dulai – mittelgroß (174 cm), dick, 50 Jahre, Beruf: Verwalter</p>
<p>Kurzes , dunkles Haar, braune Augen – rechtshändig</p>
<p> </p>
<p>St 76, Gs 83, Gw 59, Ko 56, In 87, Zt 25, Au 43, pA 89, Sb 65, Wk 81</p>
<p>14 LP, 35 AP – OR – B 24 – Boni (alle bereits eingerechnet):</p>
<p>SchB +2, AusB +1, AnB +1, ZauB -1 – Geistesmagie +1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Krummsäbel +11 (1W6+2), Dolch +9 (1W6+1), waffenl. Kampf +7 (1W6-2), kleiner Schild +2, Raufen +7 – Abwehr +14, mit Schild +16, Resistenz +14 / 15 / 13</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Beredsamkeit +10, Dichten +14, Erzählen +14, Fälschen +17, Lesen von Zauberschrift +12, Landeskunde Eschar +14, Menschenkenntnis +8, Sagenkunde +6, Schauspielern +10, Rechnen +17</p>
<p> </p>
<p>Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1</p>
<p> </p>
<p>Sprachen (Sprechen/Schreiben): Scharidisch +20/+16, Aranisch +16/+12, Meketisch +12/+10</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong></p>
<p>Der "Ring der Glaubenswahrheit", ein großer Siegelring, der beim Verdrehen den Zauber "Erkennen der Aura" wirkt. ABW 5.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p>Sinan bin Jafar ist der oberste Verwalter des Palastes des verstorbenen Kalifen Suleiman III. und war als solcher im Auftrag des Hohepriesters für die Durchführung der Wahl beim Konklave zuständig. Er ist ein aufrichtiger, glaubensfester Mann 'in den besten Jahren', hat drei Frauen und etliche Kinder und Enkel. Er ist sehr froh über das Ergebnis des Koklave, ist doch sein heimlicher Favorit, Suleimans Sohn Alischar, letztendlich zum Kalif gewählt worden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">419</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 08:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nicoleta von Hornack Lingess</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nicoleta-von-hornack-lingess-r418/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Nicoleta</strong>, weiße Hexe, Grad 5</p>
<p>St 37, Gs 74, Gw 83, Ko 43, In 86, Zt 89</p>
<p>Au 77, pA 75, Wk 86, Sb 62</p>
<p>Boni: AusB-2, AbB+1, ZauB+2, ResB+1/1/1</p>
<p>LP 12, AP 22, Res+16/16/16</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff: </strong>Dolch+4 (1W6-1), Wurfmesser+8 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-4)</p>
<p> </p>
<p><em>Fertigkeiten (Auswahl, bei Bedarf ergänzen): Erste Hilfe+11, Giftmischen+9, Heilkunde+9, Kräuterkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sprechen (Moravisch)+19, Lesen (Moravisch)+13</em></p>
<p><em><strong>Besonderheit:</strong></em><em> Berserkergang+1</em></p>
<p><strong>Zaubern+17:</strong> Angst, Anziehen, Bannen von Finsterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten (eine Katze), Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Schmerzen</p>
<p><strong>Zaubern+15</strong>: Schlaf, Tiere rufen (Katzen), Unsichtbarkeit</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p>Nicoleta ist vor ungefähr einem halben Jahr in eine leerstehende Hütte im moravischen Wald gezogen. Die Bürgerin des Dorfes Parinov verließ ihre Heimat, weil sie ihre Ausbildung zur weißen Hexe fortsetzen wollte, um sich ganz der Heilkunst zu widmen.</p>
<p> </p>
<p>Sie bietet allen Bauern der Umgebung ihre Dienste an. Diese sehen in Nicoleta eine junge, hübsche und begabte Heilerin, die schon so manchem von ihnen in der Not geholfen hat.</p>
<p> </p>
<p>In ihrer Hütte lebt die Hexe zusammen mit einer ganzen Horde von (Wild)Katzen. Nicoleta liebt diese Tiere und kann sich gar nicht mit genug von ihnen umgeben.</p>
<p> </p>
<p>Hornack</p>
<p> </p>
<p><em>PS: Ich kann mich nie entscheiden, welche Mentoren ich mag. Deswegen überlasse ich diese Entscheidung dem jeweiligen Spielleiter. </em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">418</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 08:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rivenlan von Fimolas</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rivenlan-von-fimolas-r416/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Rivenlan</strong></span></p>
<p>albischer Magier von Grad 5</p>
<p>Mittelschicht, gleichgültig – groß (192 Zentimeter), normal – 37 Jahre</p>
<p>Linkshänder, Spezialisierung: Magan, Göttliche Gnade: 0, Schicksalsgunst: 1</p>
<p> </p>
<p>Stärke: 32, Geschicklichkeit: 75, Gewandtheit: 85, Konstitution: 24, Intelligenz: 76, Zaubertalent: 79</p>
<p>Aussehen: 25, persönliche Ausstrahlung: 19, Willenskraft: 23, Selbstbeherrschung: 11</p>
<p> </p>
<p>Ausdauerbonus: -4, Schadensbonus: -, Angriffsbonus: -, Abwehrbonus: +1, Zauberbonus: +1, Resistenzbonus: -/-/+1</p>
<p> </p>
<p>Lebenspunkte: 12, Ausdauerpunkte: 24 – ohne Rüstung – Bewegungsweite: 24</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+7 (1W6-1), Magierstab+7 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1); Raufen+5 (1W6-4) – Abwehr+14; Resistenz +15/15/16</p>
<p> </p>
<p><em>Sechster Sinn+6 – Lesen von Zauberschrift+17, Rudern+17, Sagenkunde+10, Schwimmen+17, Thaumatographie+8, Zauberkunde+10 – Albisch+18/+12, Comentang+12/+10, Erainnisch+12/+10 – ohne Beruf</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+16:</strong> Angst (-2/-), Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf (-/10), Schmerzen (-/20), Schwäche (-/40), Verdorren (-2/-), Verwirren, Windstoß (-2/-)</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Der besondere Besitz</span></p>
<p>Rivenlan verfügt über einen kleinen, magischen Stein von hypnotisch-blauer Farbe, mit dem er den Zauber „Fliegen“ auf sich anwenden kann. Hierzu muss er das Schlüsselwort „Erhebe mich“ auf Maralinga aussprechen und den Stein in einer seiner Hände halten. Das Artefakt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 4.</p>
<p> </p>
<p>Weiterhin verfügt Rivenlan über ein kupfernes Amulett der Magiespiegelung in Form eines von einem Kreis umschlossenen Pentagramms. Wann immer ein Zauber ohne sein Einverständnis auf ihn gewirkt wird, wirft das Amulett die magische Wirkung auf den ursprünglichen Zauberer zurück, wenn der Prüfwurf auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit misslingt. Letztere ist abhängig von der Mächtigkeit des jeweiligen Zaubers und beträgt 5% pro Stufe des Zaubers.</p>
<p> </p>
<p>Auf seinem Kopf trägt Rivenlan einen schlichten, silbernen Stirnreif. Spricht man das auf der Innenseite gravierte, Wort „Weiche“ auf Maralinga aus, so entsteht um den Zauberer ein 3 Meter durchmessender Kreis aus kalten Flammen, der von Geisterwesen und Naturgeistern nicht durchdrungen werden kann. Dieser Effekt hat eine Ausbrennwahrscheinlichkeit von 5.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Das Aussehen</span></p>
<p>Rivenlan ist von beeindruckend großer, wenn auch kränklicher Statur. Sein bartloses Gesicht mit dunklen Augen und einem markanten Kinn zeigt stets einen etwas leidenden Ausdruck. Das schwarze, dünne Haupthaar, dass vereinzelt schon ins Graue übergeht, hängt strähnig herab. Seine überaus blasse Haut zeugt eindeutig von dem Mangel an Sonnenlicht, weshalb sich bereits eigenwillige Flecken und vielfach Schorf gebildet haben. Weiterhin hat der Zauberer von seinen zeitaufwendigen Studien über diversen Büchern einen ausgeprägten Rundrücken.</p>
<p> </p>
<p>Rivenlan trägt in der Regel eine erlesene Magierrobe, die jedoch mit gemiedenen Symbolen verziert ist. Bewegt er sich unter Menschen, so zieht er ein Auftreten als Gelehrter vor. Dementsprechend ist seine Kleidung von eher unauffälliger Natur. Sie besteht aus abgetragenen, aber stabilen Reisestiefeln, einer engen Lederhose mit einfachem Gürtel und einem schmutzigen, dicken Wollhemd mit weiten Ärmeln. Bei kalter Witterung hüllt sich der Zauberer zusätzlich in einen braunen, viel zu kleinen Reiseumhang mit einer Zipfelkapuze. Mit Ausnahme seines Stirnreifs trägt Rivenlan an Schmuck noch einen einfachen goldenen Daumenring an der rechten Hand.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Die Beschreibung</span></p>
<p>Rivenlan ist ein fanatischer Zauberer, der sein ganzes Leben der Wiedererweckung seiner Herrin Maphet Kyn gewidmet hat (nähere Informationen hierüber findet man in dem Abenteuer „Späte Rache“ [1986]). Voller Akribie und Starrsinn forscht er seinem Ziel hinterher, ohne diesem wirklich näher zu kommen. Doch hindert sein Ehrgeiz ihn daran, sich sein bisheriges Scheitern einzugestehen, weshalb er ohne Unterlass an seinen Forschungen weiterarbeitet. Jegliche Störung an seiner Arbeit erfüllt ihn mit Zorn und er wird unausstehlich. Als derart verbohrter Zauberer ist Rivenlan aber dennoch in der Lage, Gefahren für sich und seine Arbeit erkennen und dem entgegenwirken zu können. Allerdings lässt er es dabei an der ihm sonst eigenen Akribie und Umsichtigkeit mangeln, wird er doch von ungeduldigen Hast getrieben, um sich endlich wieder seiner eigentlichen Aufgabe zuwenden zu können.</p>
<p> </p>
<p>Rivenlan wurde als kleines Kind von den Anhängern Maphets aus einem geplünderten, albischen Gehöft des Artross geraubt. Recht schnell entschied man sich, ihn ebenfalls zu einem Magier der kleinen verborgenen Gemeinschaft auszubilden. Nach Jahren der Ausbildung konnte er sich schließlich gegen seine Mitkonkurrenten durchsetzen und bekleidete fast 10 Jahre das Amt des letzten Grabwächters. Als solcher konnte er gerade noch rechtzeitig fliehen, bevor er einer Gruppe Abenteurer zum Opfer gefallen wäre. Nachdem diese verschwunden waren, fühlte er sich nicht mehr sicher in seinem Versteck und brachte daher sich und Maphets Leichnam an einem anderen Ort in Sicherheit. Da er nun berechtigterweise vermutet, dass sich die Abenteurer erneut an seine Fersen heften werden, will er diese zunächst ausschalten, bevor er seine Forschungen wieder aufnehmen wird.</p>
<p> </p>
<p><em><strong>Hinweis:</strong></em></p>
<p><em>Rivenlan ist eine Nichtspielerfigur aus dem Abenteuer „Späte Rache“ von Rainer Nagel, das 1986 in der Zeitschrift „Spielwelt – Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 26“ erschien. Die Figur wurde, nachdem sie das Abenteuer überlebt hatte, von mir an das aktuelle Regelwerk angepasst und erweitert, da sie als Gegner meiner Gruppe fungierte. Die Veröffentlichung erfolgt mit Rainers dankenswerter Erlaubnis. </em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">416</guid><pubDate>Fri, 10 Feb 2012 07:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Oleg Boreslaw W.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/oleg-boreslaw-w-r391/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Werte:</strong></p>
<p>ohne!</p>
<p>(diese NSC-Figur ist nicht als potentieller Gegner, sondern als Helfer/Auftraggeber gedacht)</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen und Eigenarten:</strong></p>
<p>Abenteurer, die die Bekanntschaft von Oleg Boreslaw W. machen, werden zunächst einige Zeit von einem Raben begleitet. Einige Tage später, meist zu Beginn einer abendlichen Rast, erscheint er den Abenteurern, indem er unvermittelt ihr Lager betritt. Hierbei sehen sie zumeist einen relativ großen, gut trainierten, in eine Lederrüstung gewandeten Abenteurer mittleren Alters, der sein zu früh ergrautes, lockiges langes Haar offen trägt. Da Oleg jede Sprache Midgards spricht, kann er jeden der Abenteurer in der Sprache seines jeweiligen Heimatlandes bzw. seines jeweiligen Volkes ansprechen und bietet diesen entweder Hilfe bei einem bestehenden Auftrag oder aber einen Auftrag selbst an.</p>
<p>Seine Hilfestellungen sind aufgrund seiner Wortwahl und der von ihm benutzten sprachlichen Bilder nicht eindeutig und lassen einen erheblichen Interpretationsspielraum. Manchmal muss auch zunächst herausgefunden werden, welche Bedeutung der eine oder andere Begriff in seiner Aussage überhaupt hat. Selbst Gruppen, die sich als dem Volk der Kiae für unwürdig erweisen, hinterlässt er in Form einer Rabenfeder (<em>Feder des Rabenvolkes</em>), ein Artefakt, das eine Hilfe für einen Auftrag, bzw. die Möglichkeit ist, noch einmal mit ihm in Kontakt zu treten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p>Über einen langen Zeitraum hinweg durchstreifte der Abenteurer Oleg Boreslaw W. viele Teile von Midgard. Hierbei lag der Schwerpunkt seines Abenteurerlebens vor allem auf die Regionen Moravod, Belogora, Laïna-Land sowie der nördlichen Tegarischen Steppe bis hin zu den Berekyndai. Als Abenteurer unterstützte er immer wieder das Rabenvolk des Karmodin und leistete diesem wertvolle Dienste. Über viele Jahre wuchs die Verbindung zwischen dem Rabenvolk und Oleg Boreslaw W., so dass eine große Vertrautheit und enge Bindung zwischen ihnen entstand. So war es auch nicht erstaunlich, dass er zum ersten menschlichen Überbringer der <a href="http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24810" rel="external nofollow"><em>Silberblume</em></a> an ausgewählte Personen im Auftrag dieses alten Volkes wurde. Nachdem er auch diese Aufgabe jahrelang zu großer Zufriedenheit der Kiae erfüllt hatte, machte ihm das Rabenvolk ein ganz besonderes Angebot. Es bot ihm an, auf ewig Teil des Rabenvolkes zu werden. Oleg Boreslaw W., der sich den Kiae so verbunden fühlte wie keinem anderen Volk auf Midgard, nahm dieses Angebot an. Sein Bewusstsein wurde durch große Magie, für die es keine Entsprechung auf Midgard gibt, von seinem Körper getrennt und in das kollektive Bewusstsein des Volkes der Kiae aufgenommen, während sein Körper in die Anderwelt einging. So kann er nun, in gewisser Weise unsterblich geworden, als Teil des Rabenvolkes auf Midgard leben und in Form einer materielle Projektion weiterhin als dessen Bote gegenüber Abenteurern auftreten, diesen Aufträge und/oder Hilfestellungen geben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Spieltechnische Hinweise:</strong></p>
<p>Niemals wird sich Oleg Boreslaw W. einer Gruppe zeigen, deren Mitglieder finstermagischen Machenschaften anhängen, finstere Dämonen als Mentoren besitzen oder einem dunklen Kult angehören. Dabei ist er prinzipiell in der Lage, an jedem für einen Raben frei zugänglichen Ort auf Midgard mit einer Gruppe in Kontakt zu treten, am ehesten wird dieses jedoch im nördlichen Sirao geschehen. Mit dem Auftreten von Oleg Boreslaw W. in einem Nachtlager der Abenteurer wirkt auf diese zunächst der Zauber <em>Besänftigen</em> mit einem EW:Zaubern+25, um sicherzustellen, dass er nicht von den Abenteurern angegriffen wird. Sollte es doch passieren, dass ein Abenteurer diesem Zauber resistiert und ihn angreift, so hat sich die Gruppe als dem Volk der Kiae unwürdig erwiesen, und die materielle Projektion verschwindet genauso plötzlich, wie sie aufgetaucht ist. Der Rabe, der sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen hat, fliegt davon, verliert jedoch, für die Gruppe sichtbar, eine Feder (<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/620-Die-Feder-des-Rabenvolkes" rel=""><em>die Feder des Rabenvolkes</em></a>). Diese Feder kann von der Gruppe entweder, für den Fall eines Auftrags des Rabenvolkes, dazu genutzt werden, noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Kontakt zu treten, oder aber, als Hilfestellung in einer laufenden Aufgabe (einem laufenden Abenteuer), einmal als eine Art Thaumagral. Diese Chance erhält aber die Gruppe nur ein einziges Mal. Sollte sich die Gruppe auch beim zweiten Mal als unwürdig erweisen, so fliegt der Rabe ohne etwas zu hinterlassen davon und wird mit dieser Gruppe nie wieder in Kontakt treten.</p>
<p>Aufträge die Oleg Boreslaw W. den Abenteurern gibt, wirken wie ein <em>Geas</em>, der ebenfalls mit einem EW:Zaubern+25 gewirkt wird.</p>
<p> </p>
<p>Hier findet ihr die Beschreibung der <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/620-Die-Feder-des-Rabenvolkes" rel="">Feder des Rabenvolkes</a>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">391</guid><pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Semorg - Der etwas andere Drache</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/semorg-der-etwas-andere-drache-r349/</link><description><![CDATA[
<p>Diese etwas spezielle NSpF habe ich im Zuge eines Abenteuers entwickelt die gänzlich in den spirituellen Gefilden stattfindet. Dementsprechend "merkwürdig" ist dieser spezielle Drache. Da Semorg in seinem Gebiet durchaus mit einem Totemgeist vergleichbar ist besitzt er keine Werte. Wer unbedingt möchte kann ihn sich aber als einen äußerst starken uralten Schwarzdrachen vorstellen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Semorg ist alt - uralt, selbst für einen Drachen. Er ist deshalb so alt, da er sich bereits in relativ jungen (für einen Drachen) Jahren in die spirituellen Gefilde zurückgezogen hat und dort Zeit und Verfall etwas anders ticken.</p>
<p>Er kann ohne Probleme zu den ersten Drachen überhaupt gezählt werden und hatte zur Zeit der Drachensänger auch Umgang mit Elfen und Menschen, welchen er neutral gegenübersteht. Er ist durchaus bereit im Gegenzug für etwas Unterhaltung, ein besonderes schönes Schmuckstück oder ein magisches Artefakt mit Rat zur Seite zu stehen. Seine Höhle hingegen verlässt er nur äußerst selten. In Midgard ist er ausnahmslos als astrale Projektion anzutreffen, entweder weil ihm der Zugang versperrt ist oder er keinen Sinn dahinter sieht, seinen Hort in persona zu verlassen.</p>
<p> </p>
<p>Da Semorg bereits so lange Zeit in den spirituellen Gefilden lebt hat er bereits bemerkt, dass dort die Vorstellung eine überaus starke Macht ist. Drachen sind Meister der Illusion und Überzeugung. Dadurch gelang es ihm über lange Jahre dem Land selbst die Vorstellung aufzuprägen, dass er ihr Herr sei und als solcher unbezwingbar (ähnlich wie ein Totemgeist). Dies ist schon lange kein Wunschdenken mehr sondern harte Realität, auch wenn seit Äonen niemand mehr so dumm war Semorg herauszufordern.</p>
<p> </p>
<p>Eine weitere Eigenart Semorg ist es, dass er seine Gestalt wandeln kann. Außerhalb seiner Höhle ist er meistens in Form eines schwarzhaarigen (Semorg hat schwarze Schuppen) Elfen anzutreffen. Seine Astralprojektion kann jedoch fast alles darstellen - vom spitzbübischen Halbling zum Tursenmagier hat er alles bereits ausprobiert.</p>
<p>In diesen Gestalten streift er zur Zeit hauptsächlich durch Midgard, mischt sich jedoch nie direkt in die Geschehnisse dort ein. Manchmal tritt er als Lehrmeister für Barden, seltener Hexer auf. Auf Kämpfe lässt er sich im Normalfall nicht ein, sollte es aber einmal doch dazu kommen kann er problemlos seine wahre Gestalt annehmen, gegen die selbst eine komplette Armee ihre liebe Müh hätte.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man Semorg erreichen will, so bleibt einem meistens nichts anders übrig, als ihn in seiner Höhle zu besuchen, es sei denn er hat zuerst Kontakt aufgenommen. Seine Höhle befindet sich selbstverständlich in den spirituellen Gefilden, genauer in den Melgarbergen. Um dorthin zu gelangen muss man einen alten Steinkreis der Druiden im nördlichen Chryseia aufsuchen. Der Steinkreis ist relativ einfach zu finden: Er befindet sich auf einer Hügelkuppe nördlich von <a href="http://www.midgardwerkstatt.de/werkstatt.htm?chryseia.htm" rel="external nofollow">Athyra</a>. Der Steinkreis ist der lokalen Bevölkerung durchaus bekannt. </p>
<p>Dort lässt sich ein magisches Portal in das äquivalent des Landes in den spirituellen Gefilden öffnen (sofern man die entsprechenden Rituale kennt). Dem Reisenden werden jedoch die markanten Unterschiede auffallen: Wo in Midgard Kulturland vorherrscht sind die spirituellen Gefilde von einem Urwald überwuchert, wie man ihn wohl eher in Moravod oder Medjis (nur etwas wärmer) vermuten könnte.</p>
<p>Der Wald befindet sich momentan in Auffuhr, denn im Süden haben sich böse Mächte eingenistet: Ein dunkler Druide soll dort sein Unwesen treiben und ein Waldstück birgt großen Schrecken, an den sich niemand zu erinnern scheint...</p>
<p>Den Drachen kennen nur sehr wenige der Waldbewohner als solchen, den meisten ist er nur als wandernder Elf bekannt, der hin und wieder berauschende Feste mit den Faunen und Satyrn feiert. Der Suchende (er sollte übrigens ein paar Freunde mitgebracht haben, die Wölfe in der Gegend sollen ziemlich aggressiv - und manchmal sogar untot - sein) wird wohl zunächst einen Kundigen finden müssen.</p>
<p>Der Aufwand hingegen lohnt sich meistens. Durch sein langes Leben und seine unzähligen Streifzüge durch die Länder Midgards ist Semorg meistens überaus gut unterrichtet und kann sich an Dinge erinnern die vor so langer Zeit geschahen, dass die Geschichte sich nicht einmal in Andeutungen an sie erinnert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich hier um eine erste Version, die ich aus Langeweile (ja es ist 4 Uhr und ich sollte eigentlich schlafen...) niedergeschrieben habe und ja der Name IST etwas Cliché - ich habs nicht so mit Namen... </p>
<p>Ich erhoffe mir viel Feedback <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">349</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nsc`s f&#xFC;r den Hausgebrauch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nscs-f%C3%BCr-den-hausgebrauch-r328/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe eben diesen alten Beitrag ausgebudelt und gedacht es wäre villeicht Sinnvoll ihn in die Bibliothe zu stellen. Ich hab ihn noch einmal Rechtschriftlich überarbeit (wsa nicht heist, dass gar keine Fehler mehr zu finden sind) und dann hier hochgeladen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Im DFR wird im Kapitel über das zulegen von eigenen Räumlichkeiten kurz erwähnt, dass sich der Abenteurer unter Umständen auch Dienstboten ins Haus holen kann. Ich habe mir mal einige Skizzen für Figuren gemacht, die sich um eine solche Stelle bewerben könnten. Ich habe versucht sie recht flexibel zu halten, so dass man nichts außer den Namen zurechtbiegen muss um sie überall einsetzen zu können. Die Löhne sind als Tageslöhne gemeint und können bei Bedarf natürlich wie jede andere Angabe angepasst werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Talm Pferdeknecht</p>
<p> </p>
<p>Alter 25 Volk</p>
<p>LP15 Res 10/12/10 In 60</p>
<p>AP 9 Abwehr +11</p>
<p>St 60 GW 60 B25</p>
<p>Dolch +5 (1W6+1)</p>
<p>Reiten +15 Abrichten Pferde +10</p>
<p> </p>
<p>Lohn 8 SS Loyalität 70</p>
<p> </p>
<p>Der Knecht Talm kommt vom Land und ist mit den Pferden auf du und du. Das einzige was er will ist sich um die Tiere zu kümmern, und wenn er Unterkunft und die gewünschte Arbeit bekommt ist er den Arbeitgebern gegenüber auch freundlich gestimmt, was er sie, wenn man über die grobe bäuerliche Schale hinwegsieht, auch deutlich spüren läst. Ansonsten ist er ein ruhiger Geselle der gewissenhaft aufgetragene Arbeiten erledigt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Girne Knecht</p>
<p> </p>
<p>Alter 27 Volk</p>
<p>LP 13 Res 10/10/10 In 65</p>
<p>AP 9 Abwehr +10</p>
<p>St 60 GW 60 B24</p>
<p>Dolch+4 (1W6)</p>
<p>Verbergen+12</p>
<p> </p>
<p>Lohn 5 SS Loyalität 30</p>
<p> </p>
<p>Der schönliche Girne wirkt auf den ersten Blick symphatisch und vertrauenswürdig. Es mögen vielleicht Zweifel aufkommen, ob er in der Lage ist anfallende Arbeiten zu erledigen. Aber selbst wenn, er verlangt wenig und bittet nicht einmal um Unterkunft. Es wird sich auch herausstellen, dass er recht tüchtig ist. Der Haken ist nur, er wird seine Arbeitstelle nutzen um dort Schmugglerware zu verstecken, was auch der Grund ist warum er dort keine Unterkunft verlangt. Außerdem wird er für ein kleines Taschengeld alles ausplaudern was er von seinen Arbeitgebern weis.</p>
<p> </p>
<p>Thorben Kämmerer</p>
<p> </p>
<p>Alter 42 Mittelschicht</p>
<p>LP 12 Res 10/12/10 In 75</p>
<p>AP 7 Abwehr +11</p>
<p>St 45 GW 60 B 23</p>
<p>Magierstab +4 (1W6+1)</p>
<p>Zaubern +11 Heranholen Feuerfinger</p>
<p>Schreiben +14 Geschäftstüchtigkeit +7</p>
<p> </p>
<p>Lohn 5 GS Loyalität 70</p>
<p> </p>
<p>Thorben ist ein zuverlässiger Mann, der es weis sich zu kleiden. Er verlangt recht viel, ist sein Geld und ein gutes Zimmer aber durchaus wert. Er kümmert sich um alle möglichen verwaltungstechnischen Angelegenheiten und ist dabei äußerst zuverlässig. Zu Anfang wird er sich distanziert geben, nach einiger Zeit jedoch baut er sein, ohne hin schon loyales Verhalten zu den Herrschaften zu einer persönlichen Beziehung aus. Er beherrscht ein, zwei magische Tricks und sein Gehstock wird wie ein Magierstab gehandhabt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Julian Mädchen für alles</p>
<p> </p>
<p>Alter 17 Volk</p>
<p>LP 13 Res 10/10/10 In 60</p>
<p>AP 7 Abwehr +10</p>
<p>St 60 Gw 75 B 26</p>
<p>Dolch+4 (1W6)</p>
<p> </p>
<p>Lohn 5SS Loyalität 50</p>
<p> </p>
<p>Julian ist ein vielseitig talentierter junger Spring ins Feld. Man kann ihn praktisch überall einsetzen und er wird sich schnell zu Recht finden, egal ob Küche, Stall oder Kammerdienst. Trotzdem ist er unerfahren und macht immer mal wieder Anfängerfehler. Seine jugendhafte Sprunghaftigkeit könnte jedoch eines Tages dazu führen, dass er und sein Monatslohn plötzlich auf Abenteuerreise gehen.</p>
<p> </p>
<p>Leida Magd</p>
<p> </p>
<p>Alter 24 Volk</p>
<p>LP 13 Res 10/10/10 In 60</p>
<p>AP 6 Abwehr +10</p>
<p>ST 45 Gw 65 B 26</p>
<p>Dolch+5 (1W6)</p>
<p>Stehlen +7 Verbergen +9 Suchen +9</p>
<p> </p>
<p>Lohn 6SS Loyalität 40</p>
<p> </p>
<p>Leida ist nicht unbedingt anspruchsvoll, verlangt aber Unterkunft. Sie ist wirklich eine unglaublich gründliche Putzfrau, es kann jedoch passieren, dass nach ihrer Einstellung immer wieder kleine Wertgegenstände aus dem Haus verschwinden und auch für einen kleinen Lohnzuschuss aus fremder Hand, kann es passieren, dass sie sich ein wenig verplappert.</p>
<p> </p>
<p>Dori Koechin</p>
<p> </p>
<p>Alter 37 Volk</p>
<p>LP 16 Res 10/13/10 In 60</p>
<p>Ap 9 Abwehr +11</p>
<p>St 65 Gw 55 B 22</p>
<p>Dolch +4 (1W6+1) Keule+5 (1W6+1)</p>
<p>Schmecken +12</p>
<p> </p>
<p>Lohn 2GS Loyalität 65</p>
<p> </p>
<p>Die beleibte Dori macht einen groben Eindruck, sie ist jedoch außergewöhnlich gut in ihrem Fach, woran nicht zu letzt ihre hohen Ansprüche an Lebensmittel schuld sind, die die Hausbesitzer eventuell noch etwas extra kosten können.</p>
<p>Ihre Kochkunst ist das Geld und das Zimmer das sie verlangt schon wert, und bevor sich ihre Zunge löst, löst sich wohl eher ihr Fleischklopfer.</p>
<p> </p>
<p>Dilli Köchin</p>
<p> </p>
<p>Alter 28 Volk</p>
<p>LP 14 Res 10/10/10 In 50</p>
<p>AP 7 Abwehr +10</p>
<p>St 40 Gw 60 B 23</p>
<p>Dolch+4 (1W6)</p>
<p>Schmecken +4</p>
<p> </p>
<p>Lohn 7SS Loyalität 75</p>
<p> </p>
<p>Das diese Frau sich Köchin schimpft ist eine Schande für die gesamte Berufsgruppe. Sie ist jedoch genügsam und gibt sich als Unterkunft mit fast allem zufrieden. Außerdem ist sie sehr loyal und wenn man genug von ihren Kochkünsten hat kann man sie auch zu anderen Arbeiten überreden. Bei vielen dieser anderen Arbeiten entpuppt sie sich auch durchaus als begabter als beim Kochen.</p>
<p> </p>
<p>Miria Mädchen für alles</p>
<p> </p>
<p>Alter 14 Volk</p>
<p>LP 10 Res 10/10/10 In 80</p>
<p>AP 5 Abwehr +10</p>
<p>St 30 GW 65 B 24</p>
<p> </p>
<p>Lohn 1SS Loyalität 95</p>
<p> </p>
<p>Der mageren kleinen Miria ist es anzusehen wo sie herkommt, sie wurde von den Eltern geschickt um einen Esser weniger zu haben. Sie bittet zwar um Unterkunft, aber dieser Begriff ist für ihre Ansprüche übertrieben. Sie stellt sich anfangs recht ungeschickt an und erledigt Arbeiten meist noch mangelhaft, man kann ihr jedoch mit ein wenig Geduld alles beibringen und mit der Zeit ein wahres Multitalent aus ihr machen. Sie ist unauffällig, spricht selten und wenn dann nur leise. Ihre Loyalität ist beispiellos und sie würde ihren Herrschaften unter keinen Umständen absichtlich schaden.</p>
<p> </p>
<p>Ergon Knecht</p>
<p> </p>
<p>Alter 25 Mittelschicht</p>
<p>LP 16 Res 10/13/10 In 40</p>
<p>AP 10 Abwehr +11</p>
<p>St 70 Gw 65 B24</p>
<p>Keule +5 (1W6+1)</p>
<p>Athletik +4</p>
<p> </p>
<p>Lohn 1 GS 5SS Loyalität 95</p>
<p> </p>
<p>Ergon wirkt bereits auf den ersten Blick recht grobschlächtig, verkauft sich jedoch durch seine gute Kleidung über Wert. Spätestens wenn er die ersten Vasen umschmeißt stellt sich heraus, dass er wohl nur für grobe Arbeiten oder als Wächter taugt. Diese Aufgaben erledigt der ein bisschen dümmliche Mann mit seiner donnernden Stimme und dem beeindruckenden Äußeren jedoch wirklich gut und seine Loyalität gegenüber den Arbeitgebern würde sich nicht einmal durch den Hort eines Drachen erschüttern lassen.</p>
<p> </p>
<p>PS: Die Figuren müssen ja nicht unbedingt in einen Haushalt der SCs eingebetet werden sie können auch für NSC Haushalte eingesetzt werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">328</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Akio Zatoichi - Der blinde Wandermasseur</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/akio-zatoichi-der-blinde-wandermasseur-r278/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:'Times New Roman';">Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur – Assassine Grad 8</span></strong></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">St: 76   Gs: 98   Gw: 99   Ko: 72   In: 85   Zt: 42    </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Au: 76   pA: 96   B: 22   Sb: 96   Wk: 100   KAW: 7   GiT: 66</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Alter: 54   Größe: 170 cm   Gewicht: 68 Kg   Beidhändig   Augen: milchig-rot   Haare: weiß</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Glaube: ChenMen   Stand: Volk   Beruf: Masseur   </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Bes.: Albino und blind!</span></span></span></p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen: **   Riechen: +8   Schmecken:+8   Tasten:+10   Hören:+10   Sechster Sinn:+6</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen:+9     Res.:  15/16/16     *Abwehr:+15 / +17 (mit waloka)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Bes.:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+15 &amp; -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. &amp; -2 auf Abwehr!</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen:+3   *Abwehr:+13 / +15 (mit waloka)      RK: Ohne bzw.  sehrselten mit Kanthanische TR.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">LP: 16</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">AP: 45</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Waffenfertigkeiten:</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">(*Tanto - Dolch +17 (w6+2), *NinYato - Langschwert +16 (w6+4), waloka +14 (w6+1)&amp; +2 Abwehr.)</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">*Tanto +15 (w6+2), *NinYato +15 (w6+4), waloka +8 (w6+1) &amp; +2 Abwehr.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Fertigkeiten:</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Akrobatik+16,  Athletik+8,  Beredsamkeit+10,  Erste Hilfe+10,  Erzählen+14,  Gassenwissen+13,  Glücksspiel+18,  IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17,  </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Kampf in Dunkelheit+15</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">,  Landeskunde+11,  Meditieren+12,  Meucheln+12,  Musizieren - Shamisen+15,  Sagenkunde+10,  Schleichen+14,  Schwimmen+14,  Singen+15,  Stimmennachahmen+18,  TaiTschi+15,  Tierkunde+8,  Trinken+10,  Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+12,  Wahrnehmung+9,  YubeChian (Finger des Friedens)+14,    Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3;</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Besitz:</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">*„Der Stab des blinden Samurais“  (+0/+0) &amp; Bes.***</span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">- Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">      Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden!</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe.  </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">*Brosche der wundersamen Heilung,  Ring: Beschleunigen.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des  blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer.   usw….</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">278</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 17:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Akio Zatoichi &#x2013; Der blinde Wandermasseur vs.2</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/akio-zatoichi-%E2%80%93-der-blinde-wandermasseur-vs2-r277/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Akio Zatoichi – Der blinde Wandermasseur vs.2 – Ninya  Grad 10</span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">St: 76   Gs: 98   Gw: 99   Ko: 72   In: 85   Zt: 62    </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Au: 76   pA: 96   B: 22   Sb: 96   Wk: 100   KAW: 7   GiT: 66</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Alter: 54   Größe: 170 cm   Gewicht: 68 Kg   Beidhändig   Augen: milchig-rot   Haare: weiß</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Glaube: ChenMen   Stand: Volk   Beruf: Masseur   </span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Bes.: Albino und blind!</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Sehen: **   Riechen: +8   Schmecken:+8   Tasten:+10   Hören:+10   Sechster Sinn:+6</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Raufen:+9     Res.:  16/17/17     *Abwehr:+16 / +18 (mit waloka)</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Bes.:</span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> * Angriff mit Kampf in Dunkelheit+16 &amp; -2 auf Abw., bzw. -6 auf Ew:An. &amp; -2 auf Abwehr!</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Raufen:+3   *Abwehr:+14 / +16 (mit waloka)      RK: Ohne bzw.  sehrselten mit Kanthanische TR.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">LP: 16</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">AP: 70</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">(*Tanto - Dolch +18 (w6+2), *NinYato - Langschwert +17 (w6+4), waloka +17 (w6+1)&amp; +2 Abwehr.)</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">*Tanto +16 (w6+2), *NinYato +16 (w6+4), *waloka +16 (w6+1) &amp; +2 Abwehr.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Akrobatik+17,  Athletik+10,  Beredsamkeit+12,  Erste Hilfe+13,  Erzählen+15,  Gassenwissen+11,  Glücksspiel+20,  IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17,  </span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Kampf in Dunkelheit+16</span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">, KiDo+19,  KujKuri+10,  Landeskunde+10,  Meditieren+13,  Menschenkentnis+8,  Meucheln+15,  Musizieren - Shamisen+15,  NinJutsu+14,  Sagenkunde+8,  Schauspielern+17,  Schreiben:KantaiTun+10,  Schwimmen+17,  Singen+15,  Stimmennachahmen+20,  TaiTschi+15,  Tierkunde+8,  Trinken+10,  Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13,  Wahrnehmung+9,  YubeChian (Finger des Friedens)+15,    Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3;     Te erkannt im KiDo - EW:Te+8  (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?)</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">KiDo-Techniken:  </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi;</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha;</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">M - LingHia, SukuHaya, TiKen;</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Besitz:</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">*„Der Stab des blinden Samurais“ </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">- Außerdem ist noch  ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">*Brosche der wundersamen Heilung.</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Schlichte Reisekleidung, Strohsandalen, Bambushut, Umhängetasche, Essgeschirr, Shamisen, Massageöle. usw.…</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des  blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer.   usw….</span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Ich hoffe er gefällt euch nun besser.      </span></span><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:times;"><span style="font-size:12px;">Gfp: ca 68.800</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">277</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 17:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gendarm Hanzo Itami &#x2013; Hanzo die S&#xE4;ge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/gendarm-hanzo-itami-%E2%80%93-hanzo-die-s%C3%A4ge-r271/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:12px;">Gendarm Hanzo Itami</span></span></strong><strong><strong><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:12px;"><span style="color:#000000;"> – Hanzo die Säge – Ermittler  Grad 10</span></span></span></strong></strong></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Verdana;"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">St: 65   Gs: 97   Gw: 88   Ko: 98   In: 83   Zt: 62    </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Au: 68   pA: 80   B: 25/31   Sb: 98   Wk: 100   KAW: 6   GiT: </span></span></span><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">79</span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;">Alter: 56   Größe: 176 cm   Gewicht: 70 Kg   Rechtshändig   Augen: Braun  Haare: Schwarz</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;">Glaube: ChenMen   Stand: Mittelschicht   Beruf: Geheimpolizei - Foltermeister</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;">Sehen: +8   Riechen: +8   Schmecken:+8   Tasten:+8   Hören:+8   Gute Reflexe:+9</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;">Raufen:+9     Res.:  15/17/16     Abwehr:+16 / +18 (mit waloka) / +23 (Jitte +7)</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="color:#000000;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">RK: Ohne bzw.  sehrselten mit Kanthanische TR.</span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">LP: 18</span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">AP: 76 </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Tanto - Dolch +17 (w6+2),  Wurfmesser + 15 (w6-1),  Jitte - Parierdolch +9 (w6+2),  PaiPu – Keule + 15 (w6+2),  WakiZaschi - Kurzschwert +15 (w6+3) &amp;*,  Katana +15 (w6+4/+5) &amp; * (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden),  KurariJitte +15 (w6+0; +2 / w6+5),  waloka +15 (w6+1)&amp; +2 Abwehr.)  Spucken+12;</span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Akrobatik+16,  BaiTeng+15,  Beredsamkeit+12,  Beidhändiger Kampf+12,  Beschatten+14,  Erste Hilfe+12,  Fallenentdecken+11,  Fälschen+19,  Gassenwissen+14,  Geheimmechan. öffnen+11,  Geheimzeichen+14,  Geländelauf+16,Geschenke machen+11,  HoJoJutsu+12,  IaiJutsu +18,  Kenntnis d. 5 Klassiker+15,  KujKuri+12,  Landeskunde+14,  Laufen+10,  Lesen v. Geisterschrift+13,  Menschenkentnis+14,   NiTo+14,  Reiten+17,  Schauspielern+17,  SchiyoKi+16,  Schlösseröfnen+13,  Schreiben:KantaiTun(1-3)+16,  Schwerttanz+19,  Schwimmen+17,  Seilkunst+17,  Spurenlesen+12, Steinabreibungen machen+12,  Stimmennachahmen+19,  Suchen+14,  TaiTschi+14,  Tachen+17,  Teezeremonie+11,  Trinken+4+ko/10,  Überleben im Gebirge+14,  Verbergen+14,  Verführen+13,  Verhören+15,  Verkleiden+21,  Wahrnehmung+9,  YubeChian (Finger des Friedens)+15,    Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+15, Aranisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13;    </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="color:#000000;"><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Gfp: ca 69.600</span></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht. </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen  durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer  foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht.  </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-family:Times;">Bes.:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Times;"> Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben  von seinen Folterexperimenten, schmerzen  erregen ihm im höchsten maße….</span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Er fürchtet  den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig.</span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat.</span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><strong><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Exotische Waffen in KTP - Nr.:73</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61</span></span></p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Times;"><span style="font-size:12px;">viel spass damit   </span></span><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">271</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nureddin ibn Tareq ibn Oded Al-Sous</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nureddin-ibn-tareq-ibn-oded-al-sous-r266/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;">Vorbemerkung:</span> Diese Figur ist aus der Idee entstanden einen scharidischen Dichter (Charklasse) zu erstellen, der auch Fechten können soll. Dazu habe ich mir dann auch die aufgeführte Geschichte ausgedacht. Die Figur habe ich jetzt einfach mal auf Grad 1 belassen, je nachdem wer sie wie einsetzen will, kann sie ja selbst upgraden. Ansonsten kann sie auch als SC benutzt werden. Ich habe sie nämlich auch eigentlich dafür angedacht, aber mein jetziger Charakter erfreut sich noch bester Gesundheit und ich hoffe das bleibt auch noch lange so.</p>
<p> </p>
<p>An Anmerkungen und Verbesserungsvorschlägen bin ich sehr interessiert!</p>
<p> </p>
<p><strong>Nureddin ibn Tareqibn Oded Al-Sous</strong> (Ba 1) – Moroer</p>
<p>Adel, <em>Din al-Kahil</em>– mittelgroß (177), normal (76) – beidhändig – 23 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 73, Gs 97. Gw 87, Ko 60, In 61, Zt 98</p>
<p>Au 59, pA 100, Wk 42, Sb 01</p>
<p>13 LP, 10 AP – B 24 – AusB+2, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+3,ResB+2/2/1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+7(1W6+2), Rapier+7 (1W6+3), Streitkolben+7 (1W6+3); Raufen+10 (1W6-1) –Abwehr+12, Resistenz+12/14/11</p>
<p> </p>
<p><em>Beredsamkeit+10, Dichten+12,Erzählen+12, Fechten+4, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Sagenkunde+5, Stimmennachahmen+15</em></p>
<p> </p>
<p><em>Neu-Vallinga+12/+0,Scharidisch+18/+12, Vallinga+12/+0</em></p>
<p> </p>
<p><em>Gute Reflexe+9 –Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+13:</strong> <em>Die einschläfernde Ode, Die Ode derTapferkeit</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong>Lederrüstung; Dolch; Rapier; Lederrucksack für 25 kg; Decke; Lederbeutel für 20 Münzen; 7 GS; Erbstück;scharidische-morische Adelskleidung; einfacher Waffengürtel; einfacheDolchscheide</p>
<p> </p>
<p>normale küstenstaatlerische Kleidung: weißes Hemd; schwarze Weste; braune Hose; braune halbhohe Stiefel; Gürtel</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Geschichte:</strong> Nureddin wurde 2396 nL als Sohn von <strong>Tareq ibn Oded ibn Ahmed Al-Sous</strong>, einem morischen Edlen, und <strong>Phera Sarkas</strong>, einer Valianerin von den Sturminseln, geboren. Sein Vater war der Erbe eines verdienten Heerführers aus der Gründungszeit des morischen Sultanats mit Ländereien an der Küste westlich der Stadt Fharada und ein begnadeter Seefahrer, seine Mutter die Tochter eines Piraten, der es durch kluges Handeln geschafft hatte sich die Kontrolle über eine der kleineren Inseln des Pfortenarchipels zu sichern. Mit einem Treueschwur gegenüber dem Seekönig von Valian wurde er zum offiziellen Verwalter der Insel ernannt.</p>
<p> </p>
<p>Nureddin wuchs die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet auf den ländlichen Gütern seiner Familie auf., wobei seine Eltern oft durch Abwesenheit glänzten, da sie beide Kinder des Meeres waren. So wurde neben seinen Eltern ein väterlicher Freund, der Dichter <strong>Raed ibn Nadim</strong>, zu seiner wichtigsten Bezugsperson. Dieser sorgte dafür, dass auf den Gütern weiterhin alles ordnungsgemäß von statten ging und begeisterte Nureddin mit seinen Geschichten aus alter Zeit. Sein Vater hatte im Jahr 2398 nL eine Handelsfahrt nach Sadije unternommen und kam dabei in den Kontakt mit dem in der Umgebung lebenden Nomaden-Stamm der Tamim und ihrem Propheten <strong>Al-Masih</strong>, der eine neue Ausprägung des <em>Din Dhulahi</em> verkündete, den <em>Din al-Kahil</em>, den Glauben an Ormut als einzigen zu verehrenden Gott (s. QB-Eschar). Dem Glauben des Propheten zugewandt kehrte er nach Hause zurück, musste jedoch bald erkennen, dass die Moros sich dieser Idee gegenüber wenig aufgeschlossen zeigten, weshalb er seine Bekehrung nach außen verheimlichte. Seinen Freund Raed ibn Nadim überzeugte er von dem neuen Glauben und erzog auch seinen Sohn darin.</p>
<p> </p>
<p>Die gierenden Blicke entfernter Verwandter – der Familie <strong>Al-Fajes</strong> – hatten sich schon immer auf die Ländereien der Al-Sous gerichtet. Nachdem sie in Erfahrung bringen konnten, dass ihr Vetter dem wahren Glauben abgeschworen hatte, prangerten sie dies beim Wesir des Sultans von Moro an (2405 nL). Da der Sultan selbst gerade im Sterben lag, handelte der fanatische Wesir eigenmächtig und befahl, dass dieser Missstand zu beseitigen sei. Als ein Trupp Soldaten auf dem Gut der Al-Sous erschien, erkannte Phera sofort, dass Gefahr drohte und wies Raed an, Nureddin mit sich zu nehmen und sich zu verstecken. Aus ihrem Versteck heraus musste Nureddin mit ansehen, wie seine Eltern, die Hauswachen und das Hauspersonal niedergemacht wurden. Trotz langer Suche konnten die Fremden unter der Führung von <strong>Sadik Al-Fajes </strong>das letzte Mitglied der Al-Sous jedoch nicht finden. Nächtens holten sie heimlich ein paar Münzen aus dem Geldversteck, nahmen ein paar leicht zu transportierende Sachen von ideellem Wert mit und flohen vom Gut in Richtung Westen nach Orsamanca. Dort angekommen erfuhren sie nach einiger Zeit, dass die Güter von Rechtswegen an die Al-Fajes gefallen, der Sultan verstorben und der neue eingesetzt worden war. Aus der Angst heraus, dass Sadik al-Fajes nach ihnen suchen würde, um auch die letzte Möglichkeit darauf, dass irgendwann jemand ihm das Gut wieder streitig machen könnte, auszulöschen, beschlossen Raed in Orsamanca zu bleiben. Kaum jemand würde vermuten, dass sie hier an der Grenze zu Moro verharren. Zum einen gaben ihre Mittel nicht mehr viel her und  ihr anderes Habe würde zu viel Aufmerksamkeit erregen. Raed kaufte einfache küstenstaatlerische Kleidung und sie passten sich der allgemeinen Mode an, während sie ihre Habe an einem guten Versteck in der Kanalisation deponierten. Von da an lebten sie auf der Straße vom Betteln und Raed versuchte den Passanten mit seinem Geschichten- und Gedichtsrepertoire die ein oder andere Münze mehr zu entlocken, während Nureddin zu einem guten Teil auf das Mitleid der Passanten hoffen konnte. Die besondere Aufmerksamkeit Nureddins erregte schon bald die berühmte städtische Fechtschule des <strong>Federico Langobardo</strong>, wo die jungen Orsamanceser der besseren Gesellschaft die Kunst des Fechtens lernen konnten. Diese Form des Kämpfens beeindruckte ihn sehr, wenngleich er auch die im geheimen durchgeführten, seltenen Trainingsrunden mit Raed genoss, der ihm den Umgang mit dem Dolch und Streitkolben lernte, neben den viel häufigeren Lerneinheiten was einen Dichter können müsse und zum Glauben des Propheten Al-Masih.</p>
<p> </p>
<p>Nureddin fand einen geheimen Einstieg zur Fechtschule und einen Platz, von wo aus er im Geheimen die Trainingsstunden seiner Altersgenossen beobachten konnte. Nach den Stunden übte er oft mit einem einfachen leichten Zweig und versuchte die Bewegungen nachzuahmen. Einmal wurde er von einem der Schüler entdeckt, dem Sohn des Dugan von Orsamanca, woraufhin er gezüchtigt wurde. Das konnte Nureddin jedoch nicht auf Dauer abhalten. So wurde immer mal wieder entdeckt und verdroschen und der junge <strong>Tomaso de Bicudas</strong> entdeckte ihn auch irgendwann in den Straßen von Orsamanca und stellte ihm mit seinen Freunden nach – seitdem war ihm die Aufmerksamkeit des jungen Fürstensohnes gewiss, der ihn regelmäßig aufsuchte, um ihn zu schikanieren. Eines Tages – die Auseinandersetzungen mit Tomaso hatten stetig an Intensität zugenommen – fand Nureddin Raed in der Straße zu Tode geprügelt auf, mit einer kleinen Nachricht seines Schikanörs. Die Trauer um seinen Retter schlug schnell n Hass um. Nureddin ging wieder heimlich in die Fechtschule, um einen geeigneten Moment abzuwarten, in dem Tomaso alleine wäre, um sich zu rächen. Nach langer Zeit bot sich ihm diese und er richtete ihn böse zu, bis jemand auf sie aufmerksam wurde, woraufhin Nureddin die Flucht ergriff, nicht ohne sein Opfer seines kostbaren Rapiers und seines Geldbeutels zu berauben. Sofort suchte er das Versteck in der Kanalisation auf, nahm das Hab und Gut aus seiner Vergangenheit und verließ die Stadt, um wo anders sein Glück als Barde zu suchen (wobei ihm die adlige Kleidung seines Vaters – aus dem Versteck –, in die er mittlerweile hineingewachsen war sicherlich helfen würde).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">266</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Iguchi Tasogare Seibei &#x2013; Mann der D&#xE4;mmerung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/iguchi-tasogare-seibei-%E2%80%93-mann-der-d%C3%A4mmerung-r262/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:12px;">Iguchi Tasogare Seibei </span></span></strong><strong><strong><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:12px;">– Mann der Dämmerung – Samurai  Grad 7</span></span></strong></strong></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">St: 81   Gs: 96   Gw: 89   Ko: 67   In: 84   Zt: 65    </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Au: 78   pA: 89   B: 25/31   Sb: 83   Wk: 81   KAW: 8   GiT: 63</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Alter: 35   Größe: 179 cm   Gewicht: 70 Kg   Rechtshändig   Augen: Braun  Haare: Schwarz</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Glaube: ChenMen   Stand: Mittelschicht   Beruf: Beamter im Speicheramt der Clans. </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen: +8   Riechen: +8   Schmecken:+8   Tasten:+8   Hören:+8   Gute Reflexe:+9</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen:+10     Res.:  14/15/14     Abwehr:+15 / +17 (mit waloka) </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">RK: Ohne</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">LP: 15</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">AP: 72 </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+4) &amp;*,  Holz- WakiZaschi +16 (w6+3),  Katana +14 (w6+5/+6) &amp; * „Besitzt z.Z. keines“,  Holz-Katana +14 (w6+3),  waloka +14 (w6+2)&amp; +2 Abwehr.)  Spucken+12; </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">(* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Akrobatik+15,  Athletik+9,  Beredsamkeit+11,  Erste Hilfe+11,  FengSchui+10,  Geländelauf+15,  Geschenke machen+10,  IaiJutsu +17,  Kenntnis d. 5 Klassiker+10,  Kampf in Vollrüstung+16,  Kampf zu Pferd+15,  Kampftaktik+13,  Landeskunde+12,  Laufen+7,  Mebitiren+11,  Menschenkentnis+8,   NiTo+13,  Pflanzenkunde+8,  Rechnen+13,  Reiten+16,  SchiyoKi+16,  Schreiben:KantaiTun(1-2)+15,  Schwerttanz+17,  Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12,  SuiJutsu+17,  TaiTschi+13,  Teezeremonie+13,  Überleben im Wald+13,  YubeChian +15,    Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+16, Rawindi+13, Tegarisch+13;    Kampf in Schlachtreihe+5 (?)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Gfp: ca 14000</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Iguchi Tasogare Seibei steht im Rang eines niederen Landsamurai, der trotz seines Soldes in ärmlichen Verhältnissen lebt. Seine Samurai-Vergangenheit hat er innerlich längst abgestreift, er würde lieber als einfacher Bauer sich um Haus und Hof kümmern.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Die Stellung als Speicheraufseher verschaffte ihm sein Vater kurz vor dessen Tod, seitdem sorgt er für seine geistig verwirrte Mutter. Nach dem Tod seiner seit langem erkrankten Frau, kümmert sich Seibei zusätzlich noch um seine beiden Töchter, den Haushalt und einen kleinen Acker. Sein Äußeres vernachlässigt er allmählich immer mehr. Aus Not verkaufte er seinen wertvollsten Besitz, sein Schwert, was er allen verheimlichte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Er ist ein ruhiger, bescheidener, äußerst zurückhaltender Zeitgenosse, was den Eindruck von Unsicherheit erweckt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Seibei, Mann der Dämmerung, so nennen ihn spöttisch die anderen Samurai des Clans.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Diesen Spitznamen erhielt er von seinen Arbeitskollegen, da er immer nach der Arbeit, wenn es zu dämmern beginnt, sofort nach Hause geht. Sein Leben ist hart aber er klagt nicht.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Er ist ein Mann mit Prinzipien, pflichtbewusst, ein fürsorglicher Vater und ein kluger Kopf. </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Er ist kein Draufgänger, ruhig und besonnen. „In der Ruhe liegt die Kraft“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Er liebt das Leben, bei Konflikten ist er stets darum bemüht eine friedliche Lösung herbeizuführen. Ihm sind Kämpfe und besonders das Töten zuwider.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Wenn es zu einem Zweikampf kommen sollte, versucht er mit Beredsamkeit und konzentrierter Abwehr seinen Kontrahenten zu überzeugen, dass es sinnlos ist Blut zu vergießen und es doch besser wäre eine andere Lösung zu finden. Hilft das nicht, verschafft er sich Zeit indem er seinen Gegner mittels der SchiyoKi-Technik zu Fall bringt. Gibt sich sein Gegner immer noch nicht geschlagen, versuchte er mit gezielten Hieben seinen Gegner kampfunfähig zu machen. </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">viel Spaß damit   </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">mittels der SchiyoKi-Technik</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">262</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Meister Groc</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/meister-groc-r242/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Meister Groc, Grad 8</strong></p>
<p> </p>
<p>Alter: 47                    Größe: 1,72       Gewicht: 270 kg            </p>
<p>  Glaube: keinen             Stand: Mittelschicht          </p>
<p> </p>
<p>  St: 44    Gw: 03       Gs: 27          In: 98         Zt: 76   Ko: 13</p>
<p>  Au: 09    Pa: 14      Wk: 89         Sb: 94       Bw:10</p>
<p>  <strong>Lp: 07</strong></p>
<p>  Ap: 14</p>
<p> </p>
<p>  Sehen + 8  Tasten + 8  Schmecken + 8  Riechen +8  Hören + 8</p>
<p>  Abwehr + 13    Rk: OR   Res + 16/15/12</p>
<p>    Kampf: Dolch + 7</p>
<p> </p>
<p>  Fertigkeiten:</p>
<p>Geschäftstüchtigkeit + 10</p>
<p>  Landeskunde (Alba) + 17</p>
<p>Landeskunde (Chryseia) + 12</p>
<p>  Landeskunde (Waeland) + 13 </p>
<p>Naturkunde + 14</p>
<p>  Pflanzenkunde + 12 </p>
<p>Sagenkunde + 17</p>
<p>  Tierkunde + 15</p>
<p> </p>
<p>  Sprechen:Albisch + 19</p>
<p>Schreiben:Altoqua + 12</p>
<p>Sprechen:Chryseisch + 13</p>
<p>Sprechen:Waelska + 11</p>
<p>Schreiben:Albisch + 16</p>
<p>Schreiben: Vallinga + 12 </p>
<p>Schreiben:Waelska + 14</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>Groc MacRathgar, oder wie ihn die Bevölkerung Haelgardes nennt: Meister Groc, ist wohl einer der angesehensten und bekanntesten Gelehrten der Stadt. Berüchtigt ist er nicht nur wegen seines umfassenden Wissens, sondern vor allem wegen seines Äußeren. Für unvorbereitete Besucheraugen kann er wie ein Monster wirken: Gefesselt an seine Bettstatt, türmt sich ein gewaltiger, fettsüchtiger Leib auf. Nur mit Mühe sind Proportionen zu erkennen. Die fahle Haut ist stets wundgescheuert, und von der ganzen Gestalt geht ein süßlicher, unangenehmer Geruch aus. Die klobigen Beine sind so dick wie die Oberkörper eines Erwachsenen. Im Gegensatz zu den unförmigen Beinen wirken die Hände wie die eines normalen Menschen; fast kindlich sehen sie aus. Dagegen harmoniert der klotzige Kopf sehr gut mit dem Rest der monströsen Erscheinung: Ohren und Augen scheinen zu klein für das Gesicht, welches sich aufgrund mehrerer Fettlappen bis zur Halsregion nach unten verlängert. Das einzig Wache und Bewegliche an Meister Groc ist sein Blick, in dem eine kalte Schläue sitzt</p>
<p>Doch die Bewohner Haelgardes suchen Meister Groc nicht ob seines Aussehens auf, sondern wegen seiner umfassenden landskundlichen Bildung und Sagenkunde. Obwohl er Gerüchten zufolge noch nie Haelgarde verlassen hat - der Fluch seines Körpers hat ihn in früher Kindheit ereilt -, ist er mit seinem Heimatland vertraut wie kein Zweiter.</p>
<p>Groc stammt aus einer Gelehrtenfamilie. Bereits sein Großvater Rolf MacRathgar bereiste das frostige Waeland, und Grocs Vater Lardis systematisierte die Reisebeschreibungen und Notizen von Rolf. Der kranke Groc hatte somit schon seit früher Kindheit Zugriff auf das Wissen zweier Forschergenerationen. Leider ist Lardis auf einer Expedition in Waeland verschollen, seit Groc 12 Jahre alt ist</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Meister Groc ist ein Naturalist, der sich weniger für die magischen Aspekte der Welt, als vielmehr für ihre natürlichen zu begeistern weiß. So findet sich in seiner recht ansehnlichen Privatbibliothek kein einziges Buch zur Zauberkunde, dafür übermäßig viele naturkundliche und historische Werke. Einen gewissen Hang zur Exotik kann man jedoch auch ihm nicht absprechen, denn Groc kennt sich in der Fabel- und Sagenwelt des Kontinentes besser aus als in seiner eigenen Nachbarschaft im Handwerkerviertel. Obwohl Groc sich für die Zauberkunst nicht interessiert - erschreckenderweise lässt ihn auch der Glauben kalt, wie Abt Frewyn bitter feststellen musste -, so korrespondiert er doch besonders gerne mit Mitgliedern der Magiergilden, da er ihre weltoffene und aufgeschlossene Mentalität schätzt. Doch informiert er sich auch über Entwicklungen in den königlichen Kollegs. In ganz Südalba erzählt sich die Gelehrtenwelt von dem umfangreichen und hitzigen Disput zwischen Groc und Dustan MacBeorn, einem Dozenten zu Cambryg. Der Schriftwechsel dauerte 5 Jahre und befasste sich mit diffizilen Fragen der Mineralogie.</p>
<p> </p>
<p>Ohne seinen Diener Hank würde Groc, der von dem schmächtigen Burschen nur devot „Meister“ genannt wird, den Alltag nicht bestreiten können. So ist es auch Hank, der die Stube reinigt, auf dem Markt Essen besorgt und dieses zubereitet. Einfache Botendienste in der Stadt gehören auch zu seinen Aufgaben, und so ist es meist Hank, den Fremde in Haelgarde zuerst antreffen könnten, wenn sie sich auf die Suche nach Groc machen.</p>
<p> </p>
<p><strong><strong>Hank, </strong></strong>Grad 0, 17 Jahre St 80   Gs 82  Gw 50  Ko 76  In 34   Zt 45  Au 46  pA 38</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">242</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dreogan Ardoch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/dreogan-ardoch-r238/</link><description><![CDATA[
<p>Arzt, 176 cm, 80 kg, mittel normal, Rechtshänder, 28 Jahre, Mittelschicht, ledig, </p>
<p>ST67 GE72 GW38 KO84 IN99 ZT90 AU73 pA83 WI88 SB73 B21 LR LP18 AP36</p>
<p>Boni: Abw+0, Zau+2, An+0, Sch+2, Ausd+4, Geistesmagie +2, Körpermagie+1, </p>
<p>Resistenzen: 16/16/16  Gift: 72 Ab+14 (+16 mit Schild)</p>
<p> </p>
<p>Langschwert +9 (1W6 +4)[Kultwaffe], Großer Schild +2</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit+9, Geländelauf+10, Landeskunde(Alba)+12, Menschenkenntnis+6, Reiten+10, Sagenkunde +10, Verhören+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+11, Erste Hilfe +10, Himmelskunde +8, Meditieren +10, Heilkunde+7,</p>
<p>Albisch +20/+14, Toquin +14/+14, Erainisch +14/+12, </p>
<p>Hören +10, Sinne+8, Sechster Sinn+3, </p>
<p> </p>
<p>Zaubern+15 (+17 mit Bonus)</p>
<p><strong>Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Feuerfinger, Bannen von Zauberwerk,</strong> Heranholen,<strong> Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Bannen von Gift, Heilen von Krankheit, Heilen schwerer Wunden, Austreibung des Bösen,</strong> Seelenheilung,</p>
<p>Besondere Besitztümer: </p>
<p>Langschwert aus Alchemistenmetall (+2/+2), Ring des Sehen in Dunkelheit (ABW03), Amulett gegen Macht über Menschen (ABW03)</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>Dreogan zog mit seiner Halbschwester Tarina zu einem Priestertreffen von Haelgarde nach Corrinis, von dem sie später erfuhren das es eigentlich in Crossing statt fand. In Corrinis angekommen mussten sie feststellen das es kein Priestertreffen gab sondern nur ein Treffen der Schausteller.</p>
<p> </p>
<p>Verärgert über Dagelrod (Mac)Rathgar, der Dreogan nach Corrinis schickte, musste er feststellen das sein Aufenthalt in Corrinis doch noch einigen Sinn hatte. Er erledigte gemeinsam mit seinen neuen Begleitern: Beowulf, Dagelrod, Vanafred, Mjölnir, Elwyn und Neala sowie seiner Halbschwester Tarina einige Schwarzmagier, enthüllte einen Dunklen Dämon der Besitz vom Obersten des Dheis Albi-Tempels ergriffen hatte.</p>
<p> </p>
<p>Nach etwa 5 Jahren in Corrinis und einigen Auseinandersetzungen mit der IrenFist (in Corrinis) und der MagoFist (in Tidford), zog es Dreogan und Tarina mal wieder nach Healgarde. Da der Rest der Gruppe zu den Zwergen wollte um danach irgendwann mal Alba zu verlassen, zog Dreogan mit ihnen über Dungarvan nach Thame, von dort machten sie einen kleinen Abstecher nach Gimil-Dum, um dann nach Twineward weiter zu ziehen.</p>
<p> </p>
<p>Ab Twineward ist nicht mehr viel bekannt von Dreogan ausser das er in ein kleines Dorf im Süden Twinewards wollte.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">238</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Siuleia Silberstern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/siuleia-silberstern-r230/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong><span style="font-family:Verdana;">Siuleia Silberstern – Heilerin &amp; Glücksritterin  Grad 8</span></strong></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">St: 66   Gs: 82   Gw: 98   Ko: 86   In: 97   Zt: 62   </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Au: 96   pA: 100   B: 25/28   Sb: 65   Wk: 86   KAW: 6   GiT: 73</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Alter: 118   Größe: 174 cm   Gewicht: 60 Kg   Beidhändig   Augen: Grün   Haare: Weißblond</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Glaube: Druidisch   Stand: Adel   Beruf: Falkner   Rasse: Elf   Herkunft: Alba / Broceliande.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+2  Gute Reflexe:+9  Nachtsicht:+8</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen:+8     Res.:  19/19/19     Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) / +23 mit  *G.-Schild +4 (*+2)</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">RK: Ohne! Haut wie LR-2 durch Drachenblut</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">LP: 18</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">AP: 56</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Dolch +14 (w6+1),  Langschwert + 13 (w6+3),  Waffenloser Kampf +13 (w6) &amp; +2 auf Abw.),  großer Schild +4;</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Abrichten+11,  Akrobatik+12,  Balancieren+14,  Beidhändiger Kampf+12,  Erste Hilfe+11,  Erzählen+14,  Geländelauf+15,  Heilkunde+9,  Kampf zu Pferd+15,  Klettern+15,  Landeskunde: Albe+11, KanThaiPan+9, Küstenstaaten+9;  Laufen+5,  Lesen von Zauberschrift+13,  Menschenkentnis+9,  Musiziren+12,  Pflanzenkunde+9,  Reiten+15,  Sagenkunde+9,  Schauspielern+12,  Schleichen+10,  Schwimmen+15,  Singen+12,  Springen+15, Spurenlesen+8,  Tamzen+16,  Tarnen+10,  Tierkunde+9,  Überleben im Wald+12,  Verführen+11,  Verkleiden+18,  Wahrnehmung+6  Zeichensprache+12;</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Sprechen:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> Eldalyn+20/+15,  Albisch+15/+15,  Neu-Vallinga+15/+8,  KanThaiTun+12/+12,  Dunkle Sprache+12/+12, Rawindi+12,  Scharidisch+12,  Erainisch+10/+8,  Hochcoraniaid+10;  </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Schreibe:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> Baumrunen Beth-Luis-Nion+15,  Valianisches Alphabet+15 (Alba),  Kanthanische Schriftzeichen+12,  Arracht-Versalien+12;      ( Gfp: 24339 )</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Zaubern Ew:+19</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Allheilung,  Bannen von Dunkelheit,  Bannen von Gift,  Besänftigen,  Beschleunigen,  Elfenklinge,  Entgiften,  </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><em><span style="text-decoration:underline;">Erkennen der Aura</span></em></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">,  Erkennen von Krankheiten,  Freundesauge,  Funkenregen,  Handauflegen,  Heilen von Krankheiten,  Heilen von Wunden,  Heilen schwerer Wunden,  Heranholen,  Lindern von Entkräftung,  Liniensicht,  Macht über die bel. Natur,  Mitfühlen,  Personen  wiederfinden,  Reinigen,  Schlaf,  Schmerz,  Schwäche,  Seelenheilung,  Stärke,  Tiergestalt: Haubenadler, Tiersprache: Vögel&amp; Säugetiere; Verlangsamen,  Zähmen,  Zaubersprung,  </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Ew:+17</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">  Angst,  Bärenwut,  Binden des Vertrauten,  Blutmeisterschaft,  Dschungelwand,  Entflammen,  Erkennen von Leben,  Fährtenduft,  Fesselbann,  Feuerkugel,  Flammende Hand,  Flammenkreis,  Geräusch dämpfen,  Hören von Fernem,  Macht über das Selbst,  Rascheln wie der Wind,  Rauchwolke,  Scharfblick,  Stimmenwerfen,  Unsichtbarkeit,  Wagemut,  Wandeln wie der Wind,  Zauberstimme,  Zwiesprache;</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Ausrüstung:</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, langes weißes Kleid, Ledersandalen, div. Silberschmuck.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 20m (Elfischermachart), Feuerstein &amp; Zunderkästchen, 3 Fackeln, Schriftrollenbehälter,  5 Blatt Pergament, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen,  2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs;  Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Falknergrundausstattung, Chirurgiescheswerkzeug, Ledergebundenes Buch - Der Humanoiden Anatomie (das leicht verstörende Werk ist in der Dunklen Sprache verfasst / Heilkunde+3)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Bes.:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Langschwert &amp; Dolch aus Elfenstahl,  Langschwert* (+2/+2),  Flammendolch* (+2/+3) &amp; (1w6 bei feuerempfindlichen),  Großer Rundschild* (+2),  Armreif der silbernen Faust* (Wirkt wie der Zauber Felsenfaust ABW 10%).</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Brosche der wundersamen Heilung (ABW 02%),  Elfenmantel &amp; Elfenstiefel (ABW 0%),  Schutzamulett gegen Lauscher &amp; Beobachter (ABW 15%),  Glücksarmband: religiöses Symbol aus Silber (Druidisch) : Talisman +1 Geistesmagie,  Heilerabzeichen aus Silber (Stern&amp; Stab&amp; Schlange) : Talisman +1 Körpermagie,  Bettlergildenabzeichen aus Kupfer (Eule&amp; Hand),  je1 Magiergildenabzeichen aus Silber (Gilde des Blauen Vogels; Der Konvent),  Schneeflocke Anhänger aus Silber (Hitzeschutz; ABW 15%); </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Heiltrank (2w6),  Krafttrunk (3w6),  Elefantenperle, 2 Fiolen Zauberöl;   </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">-Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen,</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">-Albion-Zwergdrache**: Vertrauter – Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks, sein Wortschatz umfasst 99 Worte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">-Weißfalke**: Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">(** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p></p>
<hr>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Die Elfe Siuleia Silberstern  - Wycca -Weise Frau - Heilerin &amp; Glücksritterin</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Siuleia ist sprunghaft und leicht erregbar, genau wie ihr anscheinend nie enden wollender Wissensdrang der auch genauso schnell wieder verfliegt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Sie ist freiheitsliebend, beugt sich keiner weltlichen oder geistlichen Autorität, sie glaubt zwar an Fortschritt und Weiterentwicklung allen Seins, aber ist auch von ihrer druidischen Überzeugung her auf  Ausgleich und Wahrung der Traditionen bedacht.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Nur den wenigen in Alba verbliebenen Druiden und deren Glaubensbrüder erweist sie  höflichen Respekt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Für Außenstehende, besonders auf Menschen, wirkt sie arrogant und eitel, da sie sich verhält wie ein Erwachsener gegenüber einem Kind.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Ihre adlige Abstammung  ist auch für aufmerksame Beobachter nur schwer zu erkennen, ihre wahre Identität und die ihrer Familie behält sie für sich.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Ihre Geschicklichkeit im Umgang mit zwei Schwertern, ihr unsteter Geist, ihre Freiheitsliebe und die ständigen Streiche die sie ihren Lehren spielte, um deren Autorität zu untergraben, ließen recht bald erkennen, dass sie ihre Erfüllung als Glücksritter in den weiten Welt finden würde.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Ihre Gabe, das Talent zum Heilen schlummerte viele Jahre unerkannt in ihr, obwohl so manches darauf hinwies, wie ihr fürsorglicher Umgang mit den Tieren des Waldes und die Fähigkeit sich mit den Vögeln auf wundersame Weise zu unterhalten.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Zufall war es, dass es Siuleia in ein Dorf verschlug wo eine schreckliche Seuche die Dorfbewohner nur so dahin raffte. Aus Mitgefühl kümmerte sie sich um die Kranken und Sterbenden. Eine Weise Frau, die kurze Zeit später eintraf und sie dort vorfand, erkannte ihre Gabe zum Heilen. Mit vereinten Kräften bezwangen sie die Seuche. Die Weise Frau überzeugte sie dazu, ihre Gabe nicht brachliegen zu lassen.  Mit viel Geduld der Weisen Frau und unter großen Mühen für Siuleia wurde sie endlich zu einer Heilerin ausgebildet.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Als sie Zeuge einer gnadenlosen Hetzjagd der Rimbrûth wurde, kehrte sie Broceliande den Rücken zu und beschloss ihre geliebte Heimat zu verlassen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Broceliande der Zauberwald, in dem sie aufgewachsen ist, in dem sie über 120 Jahre gelebt hatte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">So stürzte sich Siuleia in das Abenteuer auf der Suche nach einer neuen Heimat  und fand diese in einer recht bunten Gruppe junger Abenteurer mit denen sie viele Jahre verbrachte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">viel Spaß damit     </span></span><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">230</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Paolo de Halc&#xF2;n &#x2013; Assassine  Grad 7</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/paolo-de-halc%C3%B2n-%E2%80%93-assassine-grad-7-r220/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Verdana;">Paolo de Halcòn – Assassine  Grad 7</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">St: 62   Gs: 84   Gw: 99   Ko: 82   In: 98   Zt: 55   </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Au: 82   pA: 80   B: 27/30   Sb: 100   Wk: 99   KAW: 6   GiT: 71</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Alter: 29   Größe: 176 cm   Gewicht: 68 Kg   Linkshändig   Augen: Blau   Haare: Dunkelblond</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Glaube: Culsu   Stand: Unfrei   Beruf: Bettler   Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+ 2  Einprägen:+4  </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Raufen:+8     Res.:  15/16/15     Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) /  +20 (mit Parierdolch +4)</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">RK: TR -1 </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">LP: 17</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">AP: 56</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Dolch +15 (w6+1),  Wurfmesser + 13 (w6-1),  Streitkolben + 13 (w6+2),  Waffenloser Kampf +10 (w6-1)</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:Times;">&amp; +1 Abwehr)</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">,  Parierdolch +4;</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Akrobatik+10,  Balancieren+10,  Beschatten+12,  Erste Hilfe+7,  Erzählen+12,  Fallen entdecken+10,  Fallenmechanik+9,  Fallenstellen+9,  Fälschen+19,  Gassenwissen+11,  Gaukeln+12,  Geheimzeichen+12,  Geländelauf+12,  Giftmischen+11,  Kampf in Dunkelheit+12,  Kampf zu Pferd+12,  Klettern+15,  Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5;  Laufen+5,  Meucheln+10,  Musiziren+12,  Reiten+15,  Sagenkunde+7,  Scharfschießen+10,  Schauspielern+13,  Schleichen+10,  Schwimmen+15,  Singen+12,  Springen+15,  Suchen+10,  Tarnen+10,  Überleben in der  Wüste+12,  Verbergen+10,  Verführen+10, Verkleiden+18,  Zeichensprache+12;</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Sprechen:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> Neu-Vallinga +20/+15,  Albisch+15/+14,  Scharidisch+15/+14,  Chryseisch+12/+8,  Comentang+12/+8,  Maralinga+12/+8,  Vallinga+10+8;  </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Schreibe:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14),  Aranische Silbenschrift (Eschar+14),  ( Gfp: 14955 )</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Ausrüstung:</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein &amp; Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen,  2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig &amp; Falle;  Falschgeld im wert von 150Gs;</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="text-decoration:underline;">Bes.:</span></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Streitkolben* (+2/+2),  2x Wurfmesser* (+2/+2) &amp; (2x pro K.R. werfen &amp; kommen zurück (ABW5%),  Parierdolch* (+3/+0/+2),  Stilett &amp; Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap);</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Schattenherz (Angst&amp; Anziehen; ABW 1%),  Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%),  Halsband der Täuschung (ABW 5%),  Schutzamulett gegen Lauscher &amp; Beobachter (ABW 15%),  Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%),  religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie,  Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose&amp; Hand) : Talisman +2 Körpermagie; </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">Heiltrank (2w6),  Krafttrunk (2w6),  Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe;   </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Times New Roman';">-Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen;</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">-Ratte zahm;</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p></p>
<hr>
<span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Soweit er sich zurückerinnern konnte, lebte er schon immer im städtischen Waisenhaus von Tura.</span></span>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Er hasste diesen Ort, den ständigen Hunger, den freudlosen Tagesablauf, den monotonen Unterricht, die strengen Ordensschwestern, die ihn andauernd gängelten und drakonisch bestraften wenn er nicht gehorchte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Als er wider einmal wegen Ungehorsamkeit und Stehlen von Essen bestraft wurde, beschloss er zu fliehen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Mit nur 9 Jahren fristete er sein Leben als Bettlerjunge in den Straßen von Tura, dort fand er Anschluss bei einer Bande von Straßenkindern, um zu  überleben mussten sie betteln und stehlen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Hin und wieder gab es kleine Scharmützel mit rivalisierenden Banden. Daraus entbrannte ein offener Bandenkrieg. Nach 5 Jahren fand die Fehde ein jähes Ende. Eines Nachts drangen Fremde in ihren Unterschlupf ein und erschlugen allesamt im Schlaf, nur durch Zufall entkam er den Mördern.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Er belauschte ein paar der Attentäter und prägte sich deren Namen und Gesichter ein.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Noch in derselben Nacht floh er verwirrt vom Ort des Geschehens.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Voller Angst ebenfalls ermordet zu werden, versteckte er sich am dunkelsten Ort der ihm einfiel, die Kanalisation und Katakomben unter der Stadt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Durchnässt, hungrig und dem Wahnsinn nahe entdeckte ihn ein Bettelmönch, der ihn mit zur Abtei nahm.  </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Hier fand er Obdach und Trost bei den Mönchen der Göttin Culsu. Die Ordensbrüder kümmerten sich von nun an um seinen weiteren Werdegang und formten ihn zu einem fanatischen Glaubenskämpfer.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Es muss ein Geschenk der Rachegöttin Culsu gewesen sein, als ihm nach 7 Jahre in Tura einer der Mörder über den Weg lief. Er beschatte diesen über mehrere Monat und fand  nur wenig über ihn oder den verbleib seiner Kumpanen heraus.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Aus Angst er könnte die dünne Spur verlieren, beschloss er die Reihen seiner Feinde unerkannt zu unterwandern, deren vertrauen zu erlangen, um später Rache an den Mördern seiner Freunde zu nehmen.  </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">In 3 Jahr  ist es ihm gelungen alle aufzuspüren und zu beseitigt, es fehlte nur noch der Kopf der Bande, dessen Identität er nicht herausfinden konnte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Der Abt, der über die Machenschaften seines Schützlings genauestens unterrichtet war, verbannte ihn für 5 Jahre und gab ihm den guten Rat die Küstenstaaten für diesen Zeitraum zu verlassen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Paolo schlüpfte in eine neue Identität, die eines adligen Glücksritters, nahm den Namen Paolo de Halcòn an und begab sich auf Wanderschaft und schloss sich der erstbesten Abenteurergruppe an der er begegnete.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Er Steht weiterhin unter dem Schutz des Ordens und bekommt gelegentlich eine Mission.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Er hat verschiedene Scheinidentitäten einstudiert und die passenden Verkleidungen dazu: Glücksritter, Ermittler, Kundschafter: Diplomat, Jurist (Adel), Dolmetscher, Schreiber, Wundheiler (Mittelschicht), Hofnarr, Märchenerzähler, Kammerjäger, Bote (Volk), Bettelmönch, blinder Bettler (Unfrei);</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">viel Spaß damit  </span></span><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_colgate.gif" alt=":colgate:" loading="lazy"></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">220</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Burrte, Orcschamanin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/burrte-orcschamanin-r215/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Burrte, Orcschamanin Grad 3</strong>   Alter: 17 Jahre  GG:5</p>
<p>St:53 Gs:89 Gw:43 Ko:46 In:39 Zt:98 Au:14 pA:70 Wk:53 Sb:46</p>
<p>Größe: 168cm Gewicht: 60Kg  Händer: rechts  Bewegungsweite: 28 </p>
<p>Boni (mit eingerechnet): SchB:1 AnB:1 AbB:0 AusdB:1 ZB:3 ResB:2/2/0</p>
<p>Raufen +5  Resistenz+16/+16/+14 Abwehr+12 Rüstung:KR Totem:Wolf (Werte mit eingerechnet)</p>
<p>12 LP</p>
<p>20AP</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+14, Tasten+8, Schmecken+8, 6.Sinn+3, Robustheit+9, Infrarotsicht, -1 auf alle EW,WW und Schadenswürfe bei Tageslicht</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Waffenfähigkeiten:</span></p>
<p> </p>
<p>Dolch+8, Keule+11, Wurfkeule+11</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Fähigkeiten:</span></p>
<p> </p>
<p>Fallenstellen+7, Fälschen+13, Geländelauf+15, Himmelskunde+4, Meditieren+8 (setzt sie sehr ungerne und selten ein, da sie sich noch sehr genau an eine unangenehme Situation erinnern kann, in der ein anderer Orc ihr ein bisschen zu nah war als sie meditierte), Schwimmen+15, Sprechen: Albisch/Dvarska/Orcisch/Yweddisch+12/+9/+14/+4, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Tarnen+8, Trinken+7, Überleben (Wald)+8</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Zaubern+16:</span> (evt. geringerer EW, da nicht zu den Grundzaubern gehörig)</p>
<p> </p>
<p>Vision, Schwäche, Kälteschutz, Bannen von Licht, Bärenwut, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Stärke, Wundersame Tarnung, Heilen von Wunden, Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit, Ungeheuer rufen, Verfluchen, Todeskeule, Knochenbestie, Verzweiflung, Hören der Geister</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Inventar</span></p>
<p> </p>
<p>Dolch; 2Wurfkeulen; ihre Rüstung ist ein Gestell aus unterschiedlichsten Knochen, die sie mit Lederbändern und Ähnlichem zusammengebunden hat; Oberschenkelknochen eines gefallenen Gegners (sie behauptet, es sei ein Zwergenkrieger gewesen); unterschiedliche Rauschmittel, abgenutzte Kleidungsstücke deren einstige Farben im Dreck des Gebirges graubraun wurden, Fetisch (ABW:4); Tuchbeutel; Wanderstab (der vor einer Flucht hastisch in Richtung Gegner geschmissen wird, um ihn abzulenken); Karaffe mit 2l Orcwurz</p>
<p> </p>
<p>Auf ihren Fetisch sind die Zauber Hören der Geister und Bannen von Licht (wie Bannen von Dunkelheit, nur mit gegenteiliger Wirkung) gebunden. Sie stellte diesen aus dem Kopf ihrer Mutter her, den sie zu diesem Zweck ausgrub. Sie füllte ihn mit allen Zähnen die sie noch finden konnte (wahrscheinlich nicht nur die ihrer Mutter) und versiegelte den Totenschädel mit einer Bandage aus Lederbändern. Zum Abschluss befestigte sie noch weitere Knochen an der Außenseite des Schädels und versah ihn mit einer Lederschlaufe, so dass er bequem am Gürtel getragen werden kann. Mit diesem Fetisch kann sie, sobald sie die selbstgebaute Rassel zum Klingen bringt, Kontackt mit dem Geist ihrer Mutter aufnehmen, der ihr helfens zur Seite steht. Außenstehende von Grad 0 mit einer menschlichen Intelligenz, müssen einen EW:Geistesresistenz bestehen, um nicht unter den Folgen von Angst zu leiden, sobald sie erkennen, woraus diese merkwürdige Rassel besteht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>GFP: 5700</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Geschichte, Hintergrund: </span></strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So, dann möchte ich mich mal vorstellen: Ich heiße Burrte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Was, das reicht euch nicht?</p>
<p> </p>
<p>Da wo ich herkomme würde man euch den Schädel einschlagen für die Art und Weise wie ihr mit der Schamanin sprecht. Ihr hört richtig, ich bin DIE Schamanin! Nicht irgend eine Möchtegernhokuspokuszaubertuse, ich bin die mächtigste Schamanin, die ihr im ganzen Artrossgebirge finden werdet. Ich bin so mächtig, dass selbst meine tote Mutter noch vor mir Angst hat. Zu dem bin ich schlau. Viel schlauer, als die Meisten es jemals werden könnten. Denn ich bin Archäologin, oder Astrologin, ach wie auch immer ihr einen Sterngucker nennt es ist mir egal. Ich beobachte den Mond und kann in die Zukunft sehen. Sogar der ein oder andere Tanz den ich erfunden habe ist ganz auf eine bestimmte Position des Mondes ausgelegt. Nur meine Sippe konnte das nicht würdigen. Wahrscheinlich waren sie neidisch, dass ich die Einzige war die jeden unter den Tisch saufen konnte. Die haben sich irgend so einem Möchtegernhokuspokuszaubertuser angeschlossen und ich bin weggegangen. Sollen die sich doch eine andere Schamanin suchen. Ich werde mich jedenfalls nur noch um die Sippe kümmern, die mich entsprechend würdigt. Bis ich die gefunden habe, werde ich mich weiterhin meist nur mit Mama unterhalten. Wenigstens versteht SIE mich. Naja, eigentlich war sie auch diejenige die mir sagte, ich sollte besser gehen. Sagt mal, wo wir gerade so davon sprechen, wollt ihr nicht meine neue Sippe werden? Ich meine, ihr seid zwar keine Orcs, aber würdigen könnt ihr mich trotzdem. Und so wie ich das sehe, habe vielleicht sogar ich einen kleinen Vorteil davon, wenn ihr meine Sippe seid.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>(für den Fall, dass abgelehnt wird, geht sie beleidigt weiter und schimpft vor sich hin: Mama hat´s mir ja gesagt. Nie nett sein und nie mit Fremden reden!)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">215</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aithiaran</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/aithiaran-r210/</link><description><![CDATA[
<p>Waldläufer / Hexer (schwarz) Grad 4</p>
<p>St 81, Gs 100, Gw 73, Ko 71, In 97, Zt 78, Au 96, pA 86, Sb 92, Wk 100, B28</p>
<p> </p>
<p>Alter: 27, beidhändig, Größe: 1,88m, Gewicht: 86 kg, Gestalt: groß/normal, Stand: Volk, Glaube: Nathir</p>
<p>LP: 17, AP: 34 </p>
<p>Raufen +9 (1W6), Abwehr +13/+15 m. Vw., Resistenz +17/+15/+15</p>
<p>Hören +10, 6. Sinn +3, restliche Sinne +8</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Scharfschießen (Langbogen) +9, Schleichen +8, Tarnen +8, Klettern +16, Giftmischen +9, Lesen von Zauberschrift +15, Spurenlesen +8, Abrichten-Schlangen +10, Überleben (Wald) +8, Meditieren +9, Kampf in Dunkelheit +8, Geländelauf +10</p>
<p> </p>
<p>Sprachen:</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Erainnisch +20, Albisch +14, Neu-Vallinga +14</p>
<p> </p>
<p>Waffen:</p>
<p> </p>
<p>Langbogen +10, Kurzschwert +10, Dolch +9, kleiner Schild +2</p>
<p> </p>
<p>Zauber +17: Angst</p>
<p> </p>
<p>Zauber +15: Binden des Vertrauten, Feuerfinger</p>
<p> </p>
<p>Zauber +13: Macht über das Selbst, Scharfblick, Schleichsalz, Stärke, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Zielsuche, Beschleunigen</p>
<p> </p>
<p>Vertrauter: Feuersalamander </p>
<p> </p>
<p>Mentor: Samiel (s. Geschichte)</p>
<p> </p>
<p>Besonderer Besitz:</p>
<p> </p>
<p>Tontiegel mit 10 Dosen Salamanderpfeilgift (1W6+Juckreiz), für St 100 angepasster Langbogen* (+0/+0) (1W6+3), Kurzschwert aus Elfenstahl, Elfenmantel, Elfenstiefel, 5 Dosen Gegengift</p>
<p>15 Giftpfeile (mit Salamandergift), 5 Brandpfeile, 3 l Zauberöl</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Geboren als Sohn armer Eltern, die in der Nähe von Airthir mehr schlecht als recht ihr Leben fristeten, wusste Aithiaran schon früh, dass er sein Leben nicht als armer Tagelöhner auf den Feldern oder Besitztümern eines Edelmannes fristen wollte. Seine Träume hingen dem glorreichen Streben als Streiter in den Reihen der Fianna nach, von denen ihm an den abendlichen Feuern vor dem Schlafengehen wahre Wundertaten erzählt wurden.</p>
<p>Als eines Tages -Aithiaran hatte erst vor wenigen Tagen seinen 16. Geburstag gefeiert - tatsächlich ein Mitglied dieser illustren Truppe durch sein Dorf eilte, ließ Aithiaran alles stehen und liegen und folgte dem Fian auf seinem Weg. Seine Hartnäckigkeit, mit der er dem Fian auf der Fährte blieb, beeindruckte den Mann, und so nahm er ihn mit nach Ealalinn, wo Aithiaran die folgenden drei Jahre damit verbrachte, zu erlernen, was einen Fian ausmacht.</p>
<p>Dann nahten die sieben Tage des Triail-triarach und damit die Prüfungen, die über seine Aufnahme bei den Fianna entscheiden würden.</p>
<p>Und Aithiaran versagte. Am fünften Tag, in der Zweikampfprüfung landete sein Gegner bereits in der ersten Runde einen Glückstreffer, der ihn bewusstlos zu Boden schickte und damit seine Träume zunichte machte.</p>
<p>Verzweifelt verließ Aithiaran seine Heimat, zunächst unfähig, sich mit der Niederlage zu arrangieren. Er schmiedete Pläne, um doch noch bei den Fianna aufgenommen zu werden, verwarf sie sogleich wieder, um neue Pläne zu ersinnen, die er ebenfalls wieder verwarf. Sein Weg führte ihn zunächst nach Alba; dort zog sich immer weiter von den Menschen zurück und tauchte in den albischen Wäldern unter.</p>
<p>Dann fand ihn eines nachts an seinem Feuer ein merkwürdiger grüngewandeter albischer Waldläufer, der ihn nach seinem woher und wohin fragte. Auf seine nur kurzen Auskünfte schmunzelte der Mann in seinen roten Bart und fragte ihn, was er davon halten würde, der beste Bogenschütze Erainns zu werden und auf diesem Wege Ruhm und Ehre zu gewinnen. Natürlich müsse er ihm erstmal beweisen, dass er mit seinem Bogen schießen könne. Und reichte Aithiaran einen schweren schwarzen Langbogen und einen schwarzen Pfeil mit blutroten Federn.</p>
<p>Und wieder versagte Aithiaran. Er war einfach nicht stark genug für den Bogen. Der Waldläufer lächelte, berührte ihn kurz an der Schulter und sagte: "Du musst Dich einfach nur mehr anstrengen." Ungekannte Stärke durchflutete Aithiaran, und auf einmal war es ein Kinderspiel, den Bogen zu spannen. "Schieß' da vorne auf den Schatten auf dem Baum!" sagte der Waldläufer und zeigte in eine Richtung. Aithiaran folgte dem Fingerzeig, fand den Schatten, legte an und schoss. Und traf. Tödlich. Eine Gestalt fiel vom Baum, der Waldläufer lachte auf und verschwand.</p>
<p>Als Aithiaran ging, um zu sehen, was er angerichtet hatte, fand er die Leiche eines Elfen, durchbohrt von seinem Pfeil. Dann sprach die Stimme des Waldläufers wieder zu ihm. "Jetzt wirst Du der beste Bogenschütze werden müssen. Wenn sie Dich finden, bist Du tot. Aber keine Angst... so lange Du tust, was ich sage, helfe ich Dir aus. Nimm Dir seine Sachen, sie werden Dir helfen. Den Bogen kannst Du behalten."</p>
<p> </p>
<p>Seither ist Aithiaran auf der Flucht. Vor dem Waldläufer, vor den Elfen, vor sich selbst. Er verabscheut seinen Mentor, verabscheut sich selbst für das, was er getan hat, und kann beidem nicht entkommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">210</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Marco Tirado</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/marco-tirado-r193/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Marco Tirado</span></strong><strong><span style="font-family:'times new roman';">,</span></strong><span style="font-family:'times new roman';">Glücksritter (Grad 11) – Corer – 70.145 GFP</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Volk,Arbeiter, </span><em><span style="font-family:'times new roman';">Baales Valianis</span></em><span style="font-family:'times new roman';"> – groß(189), normal (87) – rechtshändig – 53 Jahre (*2367)</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">St64, Gs 97, Gw 67, Ko 100, In 71, Zt 34</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Au62*, pA 98, Wk 87, Sb 94</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">20LP, 63 AP – B 24 – AusB+6, SchB+3, AnB+2, AbB+0, ZauB-1, ResB+0/2/0</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Waffen:</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> Dolch+17 (1W6+2), Faustkampf+15 (1W6+1),leichte Armbrust+14 (1W6) [-30/-120/-220], schwere Armbrust+16 (2W6-1)[-30/-120/-240], Skhallanta+18 (2x(2W6-3)) [-30/-120/-220]; Raufen+8 (1W6-1) –Abwehr+16, Resistenz+15/19/15</span></p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-family:'times new roman';">Gute Reflexe+9 –Athletik+12, Balancieren+13, Beredsamkeit+10, Erzählen+17, Fallenstellen+15,Gassenwissen+8, Geheimmechanismus öffnen+12, Geländelauf+16, Klettern+14,Landeskunde+6 (Eschar), Landeskunde+16 (Ikengabecken), Landeskunde+11 (Küstenstaaten),Menschenkenntnis+8, Rudern+12, Scharfschießen+14 (Armbrust), Schauspielern+13,Schleichen+13, Schwimmen+17, Seilkunst+15, Springen+14, Spurenlesen+13,Suchen+12, Tarnen+13, Tauchen+17, Tierkunde+14, Überleben+14 (Dschungel),Überleben+16 (Steppe), Verführen+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+6 –Ikengadialekte+15/-, Neu-Vallinga+18/12, Scharidisch+12/11</span></em></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Bes.: </span></strong><span style="font-family:'times new roman';">Blutsbruder von Setaou</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Besonderer Besitz:</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> Skhallanta* (+2/+0); nach BedarfRunenbolzen mit </span><em><span style="font-family:'times new roman';">Fesselbann</span></em><span style="font-family:'times new roman';">, </span><em><span style="font-family:'times new roman';">Hauch der Betäubung</span></em><span style="font-family:'times new roman';"> (Zaubererfolgswert+20)</span></p>
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<p><strong>Geschichte: </strong>Bei Marco Tirado handelt es sich um einen in Würde ergrauten Abenteurer aus dem westlichsten Küstenstaat <em>Corua</em>. Er ist ein Waise und hat sich in seiner Jugend als einfacher Arbeiter in seiner Geburtsstadt <em>Chabrar</em> durchgeschlagen. Wo gerade zwei zusätzliche, helfende und starke Hände benötigt wurden, arbeitete er. Als die Spannungen zwischen den Herrschaften der Küstenstaaten mal wieder bis aufs Äußerste angespannt war und zum Schutz zusätzliche Kräfte für die Miliz gesucht wurden, musste auch Marco seinen Dienst für die Stadt leisten. Dabei wurde er schon bald von den anderen Milizionären als wahres Talent im Umgang mit der lidralischen Armbrust bestaunt. Nachdem die Spannungen nachgelassen hatten und die Miliz wieder auf ihre ursprüngliche Größe reduziert werden sollte, besuchte ein wohlhabender Kaufmann die Trainingsstätten. Dabei handelte es sich um <em>Don Ignacio di Rodrigenda</em>, einen wohlhabenden Handelsherren, dessen Familie durch den Handel mit exotischen Tieren zu ihrem Reichtum gekommen war. Als Handelswaren dienten Bälger genauso wie lebende Tiere, die als exotische Jagdbeute, Zirkusattraktionen, Haustiere oder als Kampfgegner an die Arenen Valians weiterverkauft wurden. Vor kurzem hatte die Handelsdynastie der <em>Rodrigenda</em> beschlossen, ihr Einzugsgebiet zu erweitern, um ihren Kunden auch die ungewöhnlich(st)en Wünsche nach den exotischen Kreaturen Inner-Lamarans erfüllen zu können. Dazu sollten einige besoldete Großwildjäger eine Jagd- und Fangstation in <em>Wakolo</em>, einem Ikengi-Dorf errichten. Der dort ansässige Stamm der <em>Aschuba</em> hatte vor geraumer Zeit unter dem Einfluss der Schariden den Glauben an die Zweiheit angenommen, weshalb man davon ausging, dass dieser Ort ein relativ sicherer „Hafen“ für eine solche Unternehmung wäre, wenn dort (immerhin) die scharidischen Gesetze Beachtung fänden. <em>Don Ignacio</em> wählte sich unter den Milizionären einige hoffnungsvolle Kandidaten für seine Unternehmung aus. Dabei blieb ihm auch nicht das Talent des jungen Marco verborgen. Mit seinen Gefährten wurde er dann gen <em>Wakolo</em> geschickt, um seine neue Tätigkeit aufzunehmen. Für die gefahrvolle Aufgabe selbst große und besonders gefährliche Tiere zu fangen, wurden sie bestens vom Handelshaus ausgerüstet, das unter anderem auch gute Kontakte zu erfahrenen Thaumaturgen unterhält, wodurch die Großwildjäger auch stets ein gewisses Kontingent an passenden Runenbolzen erhielten.</p>
<p>In dem neuen, unbekannten Land angelangt, taten sich die meisten Lidralier schwer, sich an die klimatischen und kulturellen Gegebenheiten anzupassen. Viele Jagdtechniken lernten sie nach und nach von den Eingeborenen, doch es dauerte nur wenige Jahre, bis einzig und allein Marco von den Großwildjägern übrig blieb, weil die anderen entweder auf der Jagd oder an Krankheiten starben oder sich schlichtweg nach der eigenen Kultur und Zivilisation sehnten und in die Küstenstaaten zurückkehrten. Marco hingegen saugte das Wissen der Jäger aus dem <em>Aschuba</em>-Stamm förmlich auf und knüpfte freundschaftliche Bande. Nach und nach faszinierte ihn das Land, das Leben und die Kultur immer mehr und bei seinen sporadischen Besuchen in <em>Chabrar</em> wurde ihm klar, dass ihm seine Heimat zunehmend fremd wurde und er begann das Land der Ikengi als seine Heimat zu betrachten.</p>
<p>In die Kultur der Ikengi führte ihn bald ein junger <em>Aschubi</em> mit Namen <em>Setaou</em> ein, der nur geringfügig älter und der jüngere Sohn des amtierenden Stammesoberhauptes war. Er erzählte Marco von der ursprünglichen Lebensweise der  Ikengi und davon, wie sehr er es bedauert, dass die Schariden seinen Stamm dem alten Glauben entfremdet haben. Er selbst war zu dieser Zeit ein Schamanen-Schüler, der von einem im Verborgenen lebenden Schamanen als Schüler auserwählt worden war. Seit dieser Zeit stehen sie in unverbrüchlicher Treue zueinander, was letztlich dadurch besiegelt wurde, dass <em>Setaou</em> zwischen ihnen das Band der Blutsbrüderschaft knüpfte.</p>
<p>Marco erfüllte weiterhin seinen Dienst als Großwildjäger im Auftrag des Handelshauses <em>Rodrigenda</em> und kam so zu einem gewissen Wohlstand. Bei schwierigen Unternehmungen wird er stets von einigen Jägern der Ikengi unterstützt. Durch verschiedene Sagengeschichten und Erzählungen über die Steppen des <em>Sendsch</em> und den Dschungel des Ikengabeckens wurde die Abenteuerlust in Marco geweckt. Vor allem hat es ihm die Geschichte um die Verschollenen Städte eines von Frauen regierten Volkes angetan, die immer wieder in verschiedenen alten Sagen unterschiedlicher Ikengi-Stämme auftauchen. Aber auch andere Geschichten, um sagenhafte Wesen, Orte oder Gegenstände wecken sein Interesse. Marco versucht stets sein Soll an Tieren schnellstmöglich zu fangen, um dann Zeit zu haben, um auf eigene Rechnung Expeditionen zu unternehmen. Da sich vom Handelshaus immer nur einmal im Jahr ein Schiff zur Überführung der Tiere einfindet, ist Marco in <em>Wakolo</em> quasi sein eigener Herr.</p>
<p>Marco hatte auf einem seiner wenigen Besuche in <em>Chabrar</em> (2386 nL) auch seine zukünftige Frau <em>Pureza</em> kennengelernt, die ihm seinen Sohn <em>Diego</em> (*2388 nL) schenkte. Die kleine Familie lebte fortab zusammen in Wakolo, wobei auch <em>Pureza</em> bald das Land lieben lernte. Als Diego mit 14 Jahren erwachsen wurde, waren Vater und Sohn untrennbar und gemeinsam zogen sie auf Expeditionen und auf Jagden aus – sehr zum Missfallen von <em>Pureza</em>. Eines Tages acht Sommer später, inzwischen hatte <em>Diego</em> selbst eine stolze Corerin namens <em>Esperanza</em> geheiratet, welche ihm bereits einen Sohn geschenkt hatte und gerade zum zweiten mal schwanger war, wurde <em>Diegos</em> Körper in den Armen seines Vaters ruhend über die Schwelle des Hauses getragen. Vor den Augen seines Vaters war er von einer wilden Bestie getötet worden. <em>Pureza</em> konnte ihren Verlust nicht verwinden, hatte sie doch stets größte Ängste ausgestanden, als ihr Sohn auf die Jagd ging und begann seinem Vater nachzueifern. Die Trauer und das Verlustgefühl waren einfach zu stark und sie wählte den Freitod. <em>Marcos</em> Schwiegertochter gaben ihre Söhne <em>Vasco</em> (*2408 nL) und der wenige Tage später geborene <em>Sandro</em> (2410 nL) den notwendigen Halt, um am Leben festzuhalten. Auch machte sie Marco keine Vorwürfe, wusste sie doch, dass es der Wunsch ihres Mannes war, mit seinem Vater zur Jagd zu gehen und Expeditionen zu unternehmen. Seit dieser Zeit lebt Marco mit seiner Schwiegertochter und den Enkeln in seinem Haus in <em>Wakolo</em>, geht immer noch zur Jagd und ist wie besessen von den Ruinenstädten, die im Dschungel versteckt liegen sollen, sowie von der Idee das Tier zu finden und zu erlegen, das ihm seinen Sohn genommen hat. Den niemand scheint ein Tier zu kennen, dass auf seine Beschreibung zu passen scheint. Obwohl Esperanza sich an das Leben hier gewöhnt hat, ist ihr auch wichtig, dass ihre Kinder einen Bezug zu ihrer (der lidralischen) Kultur erhalten. Deshalb reist Marco heute häufiger als früher mit seinen Lieben in die Heimat und verbringt dort einige Zeit, bis seine Aufgabe sie wieder zurück in das liebgewonnene Herz Lamarans zieht.</p>
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<p><strong>Aussehen:</strong> Mit seiner Größe und dem athletischen Körper ist er eine imposante Erscheinung unter den Ikengi und Schariden in Wakolo. Er hat graues, eher weißes, volles Haar und trägt einen kurzen Vollbart. Mit seinem charismatischen Gesicht erweckt er den Eindruck vom netten Großvater von neben an. Er kleidet sich meist in einfache, praktische, helle Kleidung aus den Küstenstaaten: Meist trägt er Lederstiefel, weiße Hemden, enge beige Hosen und Westen in der gleichen Farbe, dazu kommt meist ein breitkrempiger, dunkelbrauner Hut. Der nette erste Eindruck von Marco könnte höchstens dadurch etwas geschmälert werden, dass er stets zwei beachtliche Jagdmesser bei sich trägt (eines am Gürtel, eines im Stiefel).</p>
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<p><strong>Verhalten:</strong> Marco ist ein sehr offenherziger Mann, der für jeden ein paar nette bzw. höfliche Worte übrig hat, was stark zu seiner Sympathie beiträgt. Vor allem von der älteren Generation an Frauen – egal welchen Volkes – wird er angehimmelt, was er immer mit einigen Nettigkeiten kommentiert, sich ansonsten aber bzgl. Frauengeschichten ehr bedeckt hält. Geht er durch Wakolo grüßt er jeden und lässt sich z.B. auch bei den Ballspielen der Kinder im Vorbeigehen zu dem ein oder anderen Schuss oder Wurf verleiten. Eigentlich ist er aber jemand, der engen Kontakt zu anderen Menschen eher meidet und auch mal gerne für sich ist – besonders seit dem Verlust von Frau und Kind. Wirkliche Freundschaften schließt er nur schwer. Seine einzigen Vertrauten sind sein Blutsbruder Setaou und seine Familie, mit denen er viel seiner (Frei-)Zeit verbringt und dies sichtlich genießt – vor allem seit er im Alter etwas Kürzer getreten ist und vor allem die einfacheren Jagden auch mal ausschließlich seinen Hilfsjägern überlässt.</p>
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<p><strong><em>Inspiration:</em></strong><em> Die eigentliche Inspiration leitete sich von Sean Connery als Alan Quatermain her („Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“).</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">193</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Setaou</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/setaou-r192/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Setaou</span></strong><span style="font-family:'times new roman';">, Schamane (Grad 13) – Ikengi aus demAschuba-Stamm – 110.125 GFP</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Adel,Jäger, </span><em><span style="font-family:'times new roman';">schamanisch</span></em><span style="font-family:'times new roman';"> – mittelgroß(178), normal (81) – rechtshändig – 56 Jahre (*2364)</span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';">St66, Gs 68, Gw 64, Ko 98, In 82, Zt 88</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Au07, pA 66, Wk 55, Sb 81</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">17LP, 82 AP – B 28* – AusB+5, SchB+2, AnB+0, AbB+0, ZauB+2, ResB+1/2/0</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Waffen:</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> Dolch+13 (1W6+1), Faustkampf+14 (1W6);Raufen+6 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+20/21/19</span></p>
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<p><em><span style="font-family:'times new roman';">Berserkergang+7 –Abrichten+17 (Katzen), Erste Hilfe+18, Geländelauf+18, Giftmischen+15,Heilkunde+13, Himmelskunde+16, Kräuterkunde+13, Laufen+6, Meditieren+15,Menschenkenntnis+10, Musizieren+13 (Rassel), Naturkunde+15, Pflanzenkunde+13,Sagenkunde+13, Schleichen+17</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">T</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">, Schwimmen+15, Springen+20</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">T</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">,Tanzen+16, Tarnen+14</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">T</span></em><em><span style="font-family:'times new roman';">, Tauchen+14, Tierkunde+14, Überleben+11 (Dschungel),Überleben+17 (Steppe) – Ikengidialekte+19/-, Scharidisch+13/-</span></em></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Zaubern+19:</span></strong><em><span style="font-family:'times new roman';">Allheilung,Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Bannen von Gift, Beschleunigen,Binden des Schutzgeistes, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen vonKrankheit, Geister rufen, Handauflegen, Hauch der Verwesung, Heilen schwererWunden, Hören von Fernem, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Mitfühlen,Namenloses Grauen,  Rindenhaut,Schutzgeist, Schutzgeste, Stille, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache(Säugetiere), Ungeheuer rufen, Verursachen von Krankheit, Wachsen, Warnung,Wasseratem, Wasser befreien, Wasser spüren, Windstoß, Wundersame Tarnung,Zähmen, Zaubermacht, Zauberzunge</span></em></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Zaubern+21 (Totem </span></strong><strong><em><span style="font-family:'times new roman';">Löwe</span></em></strong><strong><span style="font-family:'times new roman';">):</span></strong><em><span style="font-family:'times new roman';">Ahnengeistbeschwören, Angst, Bärenwut, Bannen von Dunkelheit, Blenden, Blutsbrüderschaftstiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Freundesauge, Geisterlauf, GöttlicheStrafe, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören derGeister, Knochenbestie, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst,Naturgeist rufen, Person wiederfinden, Regenzauber, Schlangenbiss, Schwäche,Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmflut, Sturmwind,Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Vertieren,Verzweiflung, Wiederkehr</span></em></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Thaumaturgie:</span></strong><em><span style="font-family:'times new roman';">Krautder konzentrierten Energie aktivieren; Schnellkraut aktivieren;Schamanentrommel herstellen; Talisman verzaubern Stufe 1-4</span></em></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Bes.:</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> Blutsbruder von Marco Tirado; Setaouverfügt über einen gebundenen Schutzgeist</span></p>
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<p><strong><span style="font-family:'times new roman';">Besonderer Besitz:</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> Als </span><strong><span style="font-family:'times new roman';">Fetisch</span></strong><span style="font-family:'times new roman';">(ABW 7, mit den Zaubern </span><em><span style="font-family:'times new roman';">Hören der Geister</span></em><span style="font-family:'times new roman';">,</span><em><span style="font-family:'times new roman';">Warnung</span></em><span style="font-family:'times new roman';"> und </span><em><span style="font-family:'times new roman';">Zaubermacht</span></em><span style="font-family:'times new roman';">), dient Setaou ein mannshoher, zwei Fingerdurchmessender Stock. An diesem sind der Schädel seiner Lehrmeisterin und zweiausgehöhlte Kokosnüsse durch Schnüre im oberen Bereich befestigt. Der Schädelund die Kokosnüsse sind mit kleinen Holzstückchen gefüllt, so dass der ganzeStab wie eine Rassel eingesetzt werden kann. Diese Rassel kann von Setaou wieeine </span><strong><span style="font-family:'times new roman';">Schamanentrommel</span></strong><span style="font-family:'times new roman';"> eingesetztwerden. Auch ist Setaou fast immer in Begleitung einer abgerichteten Löwin, derer den Namen </span><strong><em><span style="font-family:'times new roman';">„Sirga“</span></em></strong><span style="font-family:'times new roman';"> (14 LP; 28 AP; B 52) gegeben hat.</span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><strong>Geschichte:</strong></span><span style="font-family:'times new roman';"> Setaou entstammt der Häuptlingsfamilie des </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Aschuba</em></span><span style="font-family:'times new roman';">-Stammes und ist der Onkel des amtierenden Häuptlings. In </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Wakolo</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, dem Hauptort, haben sich seit Langem scharidische Händler und Missionare niedergelassen und nach und nach den Glauben an die Zweiheit verbreitet, so dass nahezu der ganze Stamm heute dem neuen Glauben anhängt. Setaou wurde aber das Schicksal zuteil, von einem alten ehrenwerten Schamanen auserwählt zu werden, die alte Lebensart zu bewahren. So verließ er den Hof und sollte sich nur noch selten bei seinen Verwandten blicken lassen. Fürderhin brachte sein Lehrmeister ihm den Respekt vor der Natur und den in ihr wohnenden Geistern bei, sowie die Notwendigkeit die verstorbenen Ahnen zu ehren und ihr Andenken zu bewahren. Somit wurde Setaou ein kritischer Blick auf die Fremden zuteil, die in ihr Land drängen und kein Verständnis dafür haben, was es heißt im Einklang mit der Natur und den Geistern zu leben. Das alte Wissen zu bewahren und weiterzugeben sollte fortan Setaous Aufgabe sein, denn der neue Glaube sollte nicht zum Wohle der </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Aschuba</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> sein. So ist es Setaous Hoffnung, das er oder ein Schüler in Zukunft die alte Religion wieder unter dem Volk verbreiten wird. Zu seiner Initiation machte er sich auf in die Steppe des </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Sendsch</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> um sein Totem zu suchen. Nach einigen Tagen fand er ein paar kleine Löwen, verlassen von Rudel und Mutter vor, ganz allein. Setaou war fasziniert von den Katzen und legte sich auf die Lauer, um die Kleinen zu beobachten und die Rückkehr der Mutter abzuwarten. Geraume Zeit verging, doch kein erwachsener Löwe ließ sich blicken. Als sich eine Gruppe Elfanten näherte, beschloss Setaou, die Löwen zu retten und trug sie fort. Als die Dickhäuter vorübergezogen waren, wollte er die kleinen Katzen wieder dort absetzten, wo er sie weggeholt hatte, aber sie liefen ihm einfach nach und tollten um ihn herum. Setaou gab schließlich auf, ließ sich nieder und tollte mit ihnen herum. Als nach zwei Tagen immer noch keine Katzenmutter zu sehen war, beschloss er die Babys mitzunehmen und seinen Lehrmeister um rat zu fragen. Kurz vor </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Wakolo</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> wurde er jedoch von einigen Fremden aufgegriffen, darunter der ortsansässige Priester des Ormut. Dieser sagte irgendwas davon, dass die Kätzchen ein wunderbares Geschenk abgeben würden, doch Setaou weigerte sich sie auszuhändigen. Als die Handlanger des Gottesmanns versuchten sie ihm abzunehmen, steigerte sich Setaou in einen Zornesausbruch hinein und ging in blinder Wut auf die Fremden los, schlug, kratzte, trat, biss und schrie um sich. Die Fremden waren über die Vehemenz der Gegenattacke so geschockt, dass sie die Flucht ergriffen, doch der Priester zauberte einen Schwall von Feuer gegen Setaou und verbrannte seine Haut im Gesicht und im Schulterbereich. Er krümmte sich vor Schmerzen auf dem Steppenboden, nach kurzer Zeit – die ihm wie eine Ewigkeit vorkam – zwang er sich die Augen zu öffnen und sah den Priester mit seinen abfälligen Blicken vor sich. Er sammelte seine letzten Kräfte und schrie seinen ganzen Hass und Schmerz aus tiefstem Herzen gegen den Schariden aus. Dieser wich plötzlich verängstigt zurück. Setaou war schon verwundert über den Effekt seines Gebrülls, als plötzlich von hinten über ihn hinweg ein mächtiger Löwe sprang und den Priester unter sich begrub, bevor Setaou vor lauter Erschöpfung die Augen schloss.</span><span style="font-family:'times new roman';">Er erwachte wieder in der Hütte seines Lehrmeisters. Neben dem ein seltsamer junger Mann stand, wie er noch keinen gesehen hatte. Ihm wurde erzählt er sei von diesem Marco Tirado gefunden worden, außerhalb der Stadt. Er habe unter dem Balg (= Fell) eines gigantischen Löwen gelegen, nahebei der scharidische Priester des Ortes. Setaou erholte sich langsam, sein Kopf und seine Schultern wurden mit Leinbänden, die in schmerzlindernde Tinkturen getränkt waren umwickelt. Als er seine Bettstatt wieder verlassen konnte, überreichte sein Lehrmeister ihm eine Holzmaske, die er von nun an in der Öffentlichkeit nicht mehr ablegte und ihm als Teil seiner Schmanen-Ausrüstung dienen sollte. Des Weiteren zeigte er sich nun fast immer mit dem umgehängten Balg des mächtigen Löwen.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">In der Folgezeit begann seine Ausbildung als vollwertiger Schamane und zwischen ihm und dem Fremden Tirado entwickelte sich eine tiefe Freundschaft, die sie in den kommenden Jahren immer wieder in die weite Steppe und den dichten Dschungel führte. Die jungen Löwen wurden erfolgreich großgezogen und später ausgewildert. Jahre später, nach dem Tod seines Lehrmeisters, machte Setaou sich auf die Suche nach einem geeigneten Kandidaten, der die Tradition fortführen sollte, und fand ihn in seinem Neffen </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Otono</em></span><span style="font-family:'times new roman';">(*2397), dem jüngeren Bruder des amtierenden Häuptlings, der früh die Veranlagung zu einem Tiermeister zeigte. Heimlich unterrichtet er ihn, um die restliche </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Din Dhulahi</em></span><span style="font-family:'times new roman';">-gläubige Häuptlingsfamilie nicht zu alarmieren. Selbst pflegt er keinerlei (sonstigen) Kontakt mehr zu seiner Familie.</span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><strong>Aussehen:</strong></span><span style="font-family:'times new roman';"> Setaou verbirgt sein brandnarbiges Gesicht unter Bahnen von Leinenbinden und einer geschnitzten Holzmaske. Über den Schultern trägt er das Löwenbalg. Ansonsten ist er i.d.R. nur mit einem Lendenschurz gekleidet. Anlässlich besonderer Rituale oder Feiern (die er natürlich nur im kleinen schamanischen Kreis oder bei anderen noch schamanischen Stämmen jenseits des Gebietes der Aschuba vollzieht) ist er immer mit symbolhaften Mustern aus Naturfarbe am ganzen Körper bemalt. Dadurch, dass man sein Gesicht nie zu sehen bekommt, umgibt ihn eine gewisse mysteriöse Aura. Er trägt immer seinen Schamanenstab bei sich.</span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><strong>Verhalten:</strong></span><span style="font-family:'times new roman';"> Setaou gibt sich mysteriös und spricht in der Regel nicht mit dahergelaufenen Leuten. Nur wenige noch dem Schamanismus anhängende Aschubi suchen seinen Rat, als Weisesten der alten Riten. Er bestärkt sie in ihrem Glauben, ermahnt sie aber, nicht offen gegen den mittlerweile starken </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Din Dhulahi</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> vorzugehen. Er ist generell skeptisch gegenüber Fremden, vor allem aber reserviert gegenüber den Schariden, welche die Kultur seiner Väter zu vernichten drohen.</span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"><strong>Verhalten im Kampf:</strong></span><span style="font-family:'times new roman';"> In sich plötzlich ergebenden Auseinandersetzungen wählt Setaou meinst, die Zauber </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Felsenfaust</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> in Verbindung mit </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Stärke</em></span><span style="font-family:'times new roman';">. Will er sich einen Kampf von vorn herein – wegen mehrerer Gegner – aussichtsreicher gestalten, nutzt er </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Blenden</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> und/oder </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Namenloses Grauen</em></span><span style="font-family:'times new roman';">. Gegen einzelne Gegner kommt als erster Zauber oft</span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Verzweiflung</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> zum Einsatz.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';">Hat er dagegen viel Zeit zur Vorbereitung sieht seine optimale Vorbereitung wie folgt aus: Setaou verwandelt sich in seine </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Tiergestalt</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> (Löwe), zaubert </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Beschleunigen</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Rindenhaut</em></span><span style="font-family:'times new roman';">und </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Wachsen</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, zusätzlich können (je nach Bedarf) noch </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Bärenwut</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Schlangenbiss</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Segnen</em></span><span style="font-family:'times new roman';">, </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Stärke</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> und </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Wagemut</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> angezaubert werden. Für zusätzliche Unterstützung kann auch ein</span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Erdbeben</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> oder die ein oder andere </span><span style="font-family:'times new roman';"><em>Knochenbestie</em></span><span style="font-family:'times new roman';"> dienen. Seine Tiergefährtin Sirga unterstützt ihn ebenfalls. Gemeinsam versuchen sie meist den Gegner von zwei Seiten anzugreifen oder gegen eine Überzahl sich gegenseitig den Rücken freizuhalten.</span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"><strong><em>Inspiration:</em></strong></span><span style="font-family:'times new roman';"><em> Die Inspiration stammt von einer gleichnamigen Romanfigur aus einer fünfbändigen historischen Romanreihe namens „Ramses“. Dort ist er ein nubischer Schamane und Freund des großen Ramses II. Die Idee für den Schamanen-Fetisch ist aus „König der Löwen“ geklaut, wo der Mandrill-Schamane Rafiki einen solchen Stab benutzt.</em></span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"> </span></p>
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<p><span style="font-family:'times new roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'times new roman';"> </span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">192</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 00:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Caio Araldo Bertoni</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/caio-araldo-bertoni-r158/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Caio Araldo Bertoni</strong> (Spitzbube)                                        <strong>Gr 7</strong></p>
<p><em>Unterschicht, gleichgültig</em> - mittelgroß (180 cm), normal</p>
<p>- 39 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 89, Gs 100, Gw 54, Ko 77, In 61, Zt 27</p>
<p>Au 14, pA 61, Wk 61, Sb 31 - AbB+0, SchB+4</p>
<p>16 LP, 52 AP - TR - B6*</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>ANGRIFF: Rapier, Dolch, Wurfmesser, Waffenloser Kampf, Parierdolch</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>wichtigste Fertigkeiten: Fechten tev. Stil, Meucheln, Schleichen, Tarnen, Gassenwissen, Verkleiden, Verbergen, Fälschen, Glücksspiel, Beredsamkeit, Verhören</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
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<p>besondere Fähigkeiten: Sechster Sinn +6, Gute Reflexe +9</p>
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<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>besondere Gegenstände: 6 x Wurfmesser (+1/+1); Rapier, das wie persönliche Waffe aus <em>Barbarenwut &amp; Ritterehre</em> zu behandeln ist</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">"Da bin ich also, wieder im Warm'..unter Mensch'n, die kein' Schimmer ham', was für'n tollwüt'ger Bastard sich soeb'n unter sie gesellt hat. Morley..McCunn..nu'ja, werd' mich d'ran gewöhnen..Der Drecksack hat's auch nich' anders' verdient, als abgestoch'n zu wer'n. Un' den einfältig'n Waidmann aus Hinter-Alba zu mim', sollt' ich g'rad' noch so hinbekomm'. Mein Bein juckt..N'ja, ei'ntlich nich' mein Bein, son'ern der Stumpen, den mir dieses Vieh in sein'r unen'lichen Güte noch dran gelassen hat. Idiot. Ich hätt' ihn je'nfalls nich' davonkriechen lassen, ohne noch vorher mein Messer auf ihm tanz'n zu seh'n. Morley, dieser Tölpel..nimmt mich mit in's Dorf, um mich zu rett'n..und ich stech ihn ab..wie kann er auch d'von ausgeh'n, dass ich ihn nich' abstech', nachdem er uns - und das muss man sich mal geb'n! -nich' aus Vorsatz, son'ern </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>aus Versehen</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">, in dies'n beschiss'nen Hinterhalt geführt hat. Dummer Morley, nun bist'e tot. Sei lieber froh, dass ich dein' Sohn und deine Enkel am Leben lass'. So bin </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em><em>ich</em></em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>. </em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">Zu </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>dir</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">. Du dämlicher </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>Arsch</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">. Schein' so, als würd' sich die ganze beschiss'ne Welt d'rum reiss'n - Haha! Reiss'n! - ein Stück vom alten Caio abzub'komm'. Ers' der Arm un' nu' das verfluchte Bein.</span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">Aber meine Dam'n, die Herr'n, ich will euch wirklich nur ungern mit mei'm Geseier über sodomierende Hinterwäldler und wüste Verstümm'lung' belästig'n. Auch will ich mein derbes Mundwerk etwas züg'ln, um eur'n frisch gewaschen' un' gepudert'n Ohr'n nich' zur Last zu fall'n. Dermaß'n gebildete und wohlriech'nde Herrschaft'n von Welt, wie wir's sind, sollt'n sich nich' mit Bauerntratsch begnüg'n, oder? Ihr wollt Glamour, Rausch un' vorehelichen Beischlaf, stimmt's? Jaha, Nektar un' Ambrosia des Bürgertums, das wollt ihr. Sollt ihr ham'! Der alte Caio ist ein Sino..Synopt..egal! Er </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>ist...</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">also ich </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em><em>bin</em></em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">dieser ganze Mist!</span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>Weib, noch 'n Krug von der Jauche hier</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">! N'ja wie dem auch sei:</span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;">Schon damals, als meine </span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>syphilitische Frau Mutter, Gott hab' sie selig, mich in 'ner dunkl'n Gasse in Turas Hafenviertel auf's Kopfsteinpflaster entbun' hatte, war mir klar, dass ich kämpf'n muss, um zumin'st ma' lem'd aus dies'm Drecksloch raus'ukommen. So war's dann auch. Meine Mutter, Gott hab' sie selig, war zwar wahrlich die beste Hure von ganz Tura, 'n echtes Prachtweib, aber für den klein' Caio</em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>hatt' sie nich' viel übrig. Hab' sie wohl zu sehr an mein' Vater erinnert, oder so. Hab' den Ollen nie kenn'gelernt. Je'nfalls musst' ich schon früh schau'n, wo ich blieb, un' so. Aber ich hatte Schneid und war ziemliche helle, wie die Herrschaften ja sicherlich schon bemerkt haben dürften. Ha!..na je'nfalls landen die kleinen Bengels mit Schneid meist ziemlich schnell bei der Comreda. Die sin' richtig heiß auf frisches Fleisch. Das war auch bei mir so und ich hab mich von klein auf durchbox'n müss'n...nach ob'n, immer nach ob'n, denn wo ich bin, is' ob'n. Haha! Je'nfalls meist'ns. Naja, wo war ich? Ach ja, am besten war ich im Beschaff'n un' Vertick'n verschie'nster Waren, sie verstehn'? Naja, zu der damaligen Zeit war ich'n ziemlicher Wildfang und nich' der manierliche ält're Herr von Welt, den ihr heut' vor euch seht. 'S gab wenig, für das ich noch nich' angeklagt war oder zumin'est gesucht wurde. Aber naja, so is' das nu'ma' in Tura. Bist'e bei der Comreda, kann dir keiner was. Je'nfalls nich' bis du nich' ir'ndwann mal die falsche Frau bumst, oder dem falschen Arsch die Zunge rausschneid'st und ihn zwings', sie zu fress'n. N'ja, euer Caio hier hat beides getan. Dazu muss ich sag'n, dass ich zieml'ch besoff'n war, da kann das scho'mmal vorkommen, wenn ich mich geh'n lass'. Man nannte mich damals auff'er Straße nich' umsonst </em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em><em>il Bastardo pazzo </em></em></span></span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;"><span style="color:#000000;"><em>- irres Schwein. Je'nfalls musst' ich somit schon in jung' Jahr'n meine Sach'n packen und mich möglichs' leise aus Tura verzieh'n. In Tevarra wär mein Arsch ziemlich schnell Hundefutter geworden, also bin ich noch am selb'n Abend auf'n Schiff nach Chrisea, oder wie das heiss'. Dort wollt' ich ers'ma warten, bis 'n biss'n oder auch n biss'n mehr Gras über die Sache gewachs'n is'. Das einz'ge was ich dabei hatte war'n meine Unterhos'n und mein Rapier hier, das mir meine verhurte Frau Mama, Gott hab' sie selig, ma' ir'ndwann gegeben hatt'. Sie hat sich fast eingeschissen und gesagt, ich soll das Ding nehmen, sons' würd mein Herr Vater komm'n un' ihr das Licht ausblasen. Sie hat viel gesoffen, meine Ma...Gott hab sie jedenfalls selig, war ne tolle Frau.</em></span></span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">So, ich hoff', das war nu' nich' zuviel Glanz und Gloria an so'm verpisst'n albisch'n Nachmittag für die Herrschaft'n. Haha! Ich wart' nu' ma', bis die Kavallerie einläuft. Wie? Ach, hab' ich ja noch nich' erwähnt. Ich bin seit einiger Zeit mit so'n paar seltsamen Vögeln am Reis'n. Sin' zwar nich' die hellst'n, aber fackeln auch nich' lange. Wo wir wand'ln kanns' an der verbannten Erde ables'n. Haha! Na je'nfalls sin' die dermaßen treudoof un' blauäugig, da musst' ich mich einfach dranhäng'n. Je'nfalls geht's dann weiter, in die nächste größ're Stadt oder sons' ir'nwo hin, wo's mein Bein wieder auf Vordermann bringen könn'. Die Krücke hier stinkt zum Himmel, das kanns' mir glau'm! Ich geh' nu' ma' piss'n, meine Kompagnons komm'n sicher bald z'rück. Junge, sei so nett, un' gib dem Onk'l sein' Stock. Aah, so soll's sein. Ich zieh' mein' Hut vor euch Herrschaft'n, vielleicht sieht man sich ja noch'ma. Will hoff'n, dass's in 'ner warmen Gaststube sein wird, un' nich' in ner dunkl'n Gasse ir'ndwo. Will's hoff'n. Für euch. Haha! Ich mach' nur Spass. Was? Wie ihr mich nenn' sollt? Nu'ja, für neue Freun'e ...nennt mich Morley. Morley MacCunn."</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Erscheinungsbild:</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Caio ist ein mittelgroßer, graumelierter Mann von durchschnittlicher Statur und mittleren Alters. Sein Körper ist sehnig und stark, jedoch gezeichnet von seiner hedonistischen Lebensweise: Bauchansatz Säufernase und geplatzte Adern sprechen klare Worte. Auch seine Zähne scheinen sehr gelitten zu haben, ist doch ein Großteil seines Gebisses entweder nicht mehr vorhanden, oder durch Goldzähne ersetzt worden. Der Ausdruck in seinen hellblauen Augen kann von trunkener Freude und Geilheit, über aufwallenden Wahnsinn, bis hin zu unverhohlener Feindseligkeit variieren und lässt unter Umständen einen Bruchteil der bösen Dinge erahnen, die dieser Mann in seinem Leben schon gesehen und getan hat. Sein rotbraunes, schulterlanges, wirres Haar, trägt er entweder offen, oder zu einem schlampigen Pferdeschwanz gebunden. Auf seinem Körper sind mehrere Tätowierungen aus seiner Zeit bei der Comreda und zahlreiche Ringe zieren seine Hände und Ohren. Seine Kleidung und sein Körperschmuck ist allenfalls als geschmacklos zu bezeichnen und auffällig protzig, wenn auch stehend vor Dreck. Das ergänzt sich jedoch gut mit der restlichen Körperpflege, der er nur allzu selten nachzukommen scheint. Bis auf zahllose Narben aus diversen Messerstechereien und anderen Auseinandersetzungen, birgt sein Äußeres jedoch noch einige extra zu erwähnende Besonderheiten: Zum Einen wäre da der etwa handgroße und -förmige, schwarze Fleck, der sich über seine linke Gesichtshälfte zieht. Es könnte sich dabei um ein besonders abstoßendes Muttermal handeln. Vermutlich ist es jedoch etwas anderes. Zum Zweiten wäre da sein rechter Arm. Der ist nämlich ab und wurde durch eine Prothese ersetzt, die eine erstaunlich gute Qualität aufweist, betrachtet man mal den restlichen Kerl. Und zum dritten, das in seinem kleinen Monolog erwähnte rechte Bein, das oberhalb der Kniescheibe abgerissen wurde. Hier fehlt ihm momentan noch die Prothese, deshalb stützt er sich mit einem Stock. Zu guter Letzt seien noch die fiesen Brandnarben zu erwähnen, die seinen Hals und den unteren Bereich seines Gesichts entstellt haben. Diese Wunde hatte auch Auswirkungen auf seine Sprache, die nun etwas krächzender vorgetragen wird, als zuvor.</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Persönlichkeit:</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Aus dem obigen Monolog kann man schon das meiste herauslesen, denke ich. Caio ist einfach so ziemlich der Letzte, den man als unbescholtener Bürger in seinem Rücken wissen mag und auch seine Gruppe hintergeht er von Zeit zu Zeit, um sein eigenes Ding durch zu ziehen. Er lebte sein Leben bisher als Genussmensch, von Kopf bis Fuß. Und er genießt nicht nur die schönen Dinge im Leben. Auch die bösartigen bereiten ihm von Zeit zu Zeit große Freude. Er ist am ehesten als gemeingefährlicher Soziopath zu bezeichnen - wenn man ihm blöd kommt. Sollte er von Menschen, denen er genug vertraut, um mit ihnen zu reisen und die gemäßigter Natur sind, im Zaum gehalten werden, dann kann er sogar in Stresssituationen gesellschaftsfähig sein. Meistens. Solltet ihr euch nach dem Grund fragen, warum er sich überhaupt in eine Gruppe begibt: Er weiß schon aus seiner Jugend, dass Einer allein ganz schnell tot sein kann. Zudem kann man die großen Coups meist nur in Gruppen abziehen - und nichts lockt ihn so sehr wie der schnöde Mammon. Seine Verkrüppelungen, und die damit zusammenhängende Hilfsbedürftigkeit auf manchen Gebieten, motivieren ihn zusätzlich, sich anzupassen. Denn so irrsinnig er zeitweilig erscheinen mag, so hängt er doch auch sehr an seinem Leben.</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Rolle in der Gruppe:</span></span></span></span></p>
<p><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Keiner seiner Begleiter traut ihm wirklich und er hat schon einige beschissen. Warum er noch lebt? Entweder er wurde nicht erwischt, oder der Treuebruch war nicht bedeutend genug, um sein lausiges Leben zu beenden und auf seine Fähigkeiten zu verzichten. Zugegeben, in letzter Zeit hat er durch seine Verkrüppelungen einiges an Wert für die Gruppe verloren. Früher war er jedenfalls ein Virtuose im Umgang mit Rapier und Parierdolch. Seine aktuelle Gruppe hat jedoch zuviel Skrupel, ihn abzuservieren. Und seine Fähigkeiten sprechen auch in seinem Zustand für sich. Brauchst du Informationen? Caio beschafft sie dir. Brauchst du einen Waffenbruder, der wie ein tollwütiges Wildschwein kämpft? Gib Caio einen Grund und er tut es. Du willst dir selbst die Hände nicht schmutzig machen? Gib Caio dein Geld und er springt gern für dich ein. </span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Caio stellt in einer Gruppe, die u. U. auch aus redlichen Persönlichkeiten besteht, das Verbindungsstück zur Halb- und Unterwelt der Metropolen Midgards dar. Er spricht deren Sprache, er kennt deren Regeln. Aufgrund seiner sonstigen Fähigkeiten ist er auch besonders gut als Spion, Druckmittel und Zeugwart zu gebrauchen. Ferner als Alleinunterhalter zu besonders geschmack- und stillosen Anlässen. </span></span></span></span><span style="font-family:times;"><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-family:times;"><span style="color:#000000;">Bei offiziellen Empfängen beim Ratsherren, lass Caio lieber in der Gaststube, oder sorge dafür, dass er in guter, entspannter Stimmung ist.</span></span></span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">158</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 13:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kinlockew McRathgar Magier Grad 8 und M&#xF6;chtegernk&#xE4;mpfer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kinlockew-mcrathgar-magier-grad-8-und-m%C3%B6chtegernk%C3%A4mpfer-r113/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;"><strong><em>KINLOCKEW MC RATHGAR</em></strong></span></p></div>
<p></p>
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<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>genauer</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>:</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>BARON ZU VANASTANE</strong></p>
<p><strong>Sir KINLOCKEW</strong> <strong>Thaen der Rathgars</strong>, <strong>Thaen der Beorns</strong> (Mit dem Recht, die Clansfarben zu tragen)</p>
<p><strong>Schutzbefohlener des albischen Königs</strong> (Er kann nur von Beren verurteilt werden)</p>
<p><strong>Königlicher Berater</strong></p>
<p><strong>Verbündeter des Klosters Loch Morne</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Mitgliedschaften</strong>: Phönixgilde (Haelgarde), Convendo (Candranor)</p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Zur Person</strong>:</p>
<p> </p>
<p><strong>Typ</strong>: <strong>Magier </strong>Gard 8     <strong>Spezialisierung</strong>: Magan     <strong>Heimat</strong>: Alba     Alter: 28</p>
<p><strong>Stand</strong>: 100+ Neffe von (dem) Ian    <strong>Beruf</strong>: Verwalter    <strong>Glaube</strong>: Xan</p>
<p><strong>Größe</strong>: 1,77 <strong>Gewicht</strong>: 75 <strong>Gestalt</strong>: N, hager, knochig <strong>Haare</strong>: rotbraun <strong>Augen</strong>: grau-grün <strong>R</strong>-Händer </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>St </strong>54 (64 durch „Feenring, 84 bei „Stärke“) <strong>Gs </strong>91 <strong>Gw </strong>64 <strong>Ko </strong>104 (Gradsteigerung von 99) <strong>In </strong>99 <strong>Zt </strong>100 (zweimal Erfolg bei Gradsteigerung 87/93) <strong>Au </strong>52/54(Gradsteigerung) <strong>pA </strong>70 <strong>B </strong>26 <strong>Sb </strong>43 (ursprünglich 53 – Wilder König) <strong>Wk </strong>25 </p>
<p> </p>
<p><strong>Boni</strong>: Ausdauer +5, Schaden +2/3/4, Angriff +1, Abwehr, Zauber +4, Res. +3/+3/-</p>
<p> </p>
<p><strong>Raufen </strong>5/6/7 </p>
<p><strong>Abwehr </strong>15        <strong>Zauber </strong>18+4</p>
<p><strong>Res</strong>. 17+2 / 17+2 / 17+0</p>
<p> </p>
<p><strong>LR </strong>(Jungdrachenschuppen +3, keine Behinderung) Arm- Beinschienen</p>
<p> </p>
<p><strong>LP </strong>22 (2 aus „Brunnen der Vitalität)    <strong>AP </strong>40    <strong>SG </strong>0        <strong>GG </strong>11</p>
<p>Sehen +8, Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +10, 6. Sinn +4</p>
<p> </p>
<p>L-Schwert +11    l. Armbrust +9    gr. Schild +5</p>
<p> </p>
<p>Balancieren +12, Kampftaktik +8, Klettern +12, Les. von Zauberschr. +20, Sagenkde +10, Schwimmen +10, Tanzen +10, Zauberkde 12, Landeskde (Alba) +12, Reiten +15, kampf zu Pferd 12, Verhören +8, Meditieren +10, Geländelauf +15, Athletik +6, Menschenkenntnis +6, Beredsamkeit +8, Erzählen +13, Verführen +11, Verhören +11, Schauspielern +10, Alchimie +7, Wahrnehmung +4, beidh. Kampf +8</p>
<p> </p>
<p>Sprechen/Schreiben: Albisch 20/14, Erain 14/8, Twyneddisch 10/8, Zwergisch 8/0, Eldalyn 8/0, Neuvalinga 10/8, Halftan 8/0, Gnomenon 8/0, Valinga 10/0, Scharidisch 10/0, Altoqua 10/8, Chryseisch 10/10, Maralinga 10/8 und noch einige andere Sprachen 4/0</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern </strong>22: M. üb. Unbelebtes, Seh. In Dunkelheit, Seh. v. Verborgenem, Erk. v. Zauberei, Angst, Wandeln wie der Wind (-2), Befestigen, Stärke, Schmerzen, Beschleunigen, (Rost (-2), Ba. von Zauberwerk, (-2), Person wiederfinden, Unsichtbarkeit (-2), Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen, Heranholen, Versetzen, Blitze Schleudern, Feuerfinger, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Flammenkreis, Zwiesprache, Umkehrschild, Feuerwand (-2), Steinwand (-2), Stille (-2), Schweben (-2), Tiersprache Vögel (-2)</p>
<p> </p>
<p>Da er zwischenzeitlich keine finanziellen Sorgen mehr haben muss, kauft er sich ganz gerne die ein oder andere Spruchrolle.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung</strong>:</p>
<p> </p>
<p>Kleidung (angemessen) in Clansfarben mit Schuhe und Lederhandschuhe</p>
<p>Auf Packpferd: Exzellente Adelskleidung, Tartan, Kilt</p>
<p> </p>
<p>Exzellenter großer Schild mit dem Clanswappen- Wolf. (am Pferd)</p>
<p> </p>
<p>Schlafsack, Wasserschlauch 5L, Rucksack (Pferd), abblendbare Laterne 1/2L Öl (Packpferd), Fackeln 5 (Rucksack)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Kampferprobtes Schlachtross    2 Packpferde    das alte Reitpferd zu Hause</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderes</strong>:</p>
<p> </p>
<p><strong>Lederhemd mit Schuppen</strong> (junger Drache)– schützt wie KR (-3) ohne Nachteile (Wilder König)</p>
<p> </p>
<p><strong>Königsring der Beorns </strong>(Schutzbefohlener des albischen Königs)</p>
<p> </p>
<p>Amulett: <strong>Heldenorden der Rathgars</strong> [„Die Furt“]. Silberner Wolfskopf mit Rubinaugen</p>
<p> </p>
<p><strong>Verdienstorden der Kirgh</strong> von Kirghlaird Osmond: stilisierte Sonne für verdienstreiche Tate</p>
<p> </p>
<p><strong>Verdienstorden der Tilions</strong>: Silberring „Lachs“ (beeinhaltet freie Kost und Logie auf dem Clansgebiet der Tilions)</p>
<p> </p>
<p><strong>Ring mit göttlicher Aura</strong> (Vana) – „Verbündeter des Klosters Loch Morne“</p>
<p> </p>
<p><strong>OgamStab </strong>„Druidenfreund“ </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Schreiben</strong>:</p>
<p> </p>
<p>Jedes Schreiben ist in sehr guter imprägnierter Hartlederhülle (weitegehend feuer- und säurefest) (RS):</p>
<p>Schreiben: „Druidenfreund“</p>
<p>Gutschein für die Anwendung eines beliebigen Heilzaubers bei der Kirgh, ausgestellt vom Erzabt von Moranmuir</p>
<p>Schreiben des Kirghlaird Osmond für einmal „Erheben der Toten“ (Wilder König)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Magisches</strong>:</p>
<p> </p>
<p>Orden: <strong>Brosche </strong>„Rumreiches Alba“ – wirkt wie „<strong>Wagemut</strong>“, wenn „Alba auf ewig“ ausgesprochen wird ABW 05 (Wilder König)</p>
<p> </p>
<p><strong>Amulett</strong>: persönliches Geschenk von Beren und Dorenn (Berens ältere Schwester – Wilder König) „<strong>Gutes Gefühl für das Gegenüber</strong>“ – für eine Stunde Bonus +1 auf Menschenkenntnis, Verführen, Verhören – ABW 05</p>
<p> </p>
<p><strong>Feenring </strong>ARK 240 -&gt; Stärke +10 (keine ABW) (Wilder König)</p>
<p> </p>
<p>mumifizierte <strong>Vogelkralle </strong>mit Kieselstein (S.12) „<strong>Zähmen</strong>“, bis 5Wesen, EW:20; ABW 05</p>
<p>kleiner Stein des <strong>Ortswechsels </strong>(5 KM ohne Phosphorkreide; ABW 05)</p>
<p> </p>
<p>Runenstab „<strong>Feuerkugel</strong>“ in Metallröhrchen am Gürtel</p>
<p> </p>
<p>*+2/+2 <strong>Zackenschwert </strong>[Dämon aus „Das Ritual“] – War zerstört, von Feen repariert, schillert an Narbe regenbogenfarben. Beim nächsten Krit.Miss mit „Waffe zerstört“ zersplittert das Schwert auf jeden Fall.</p>
<p>* +1/1 <strong>L-Schwert</strong>        alle Schwerter sind geweiht</p>
<p>* +1/0 <strong>L-Schwert</strong> (Wilder König, zu Hause)</p>
<p> </p>
<p>4x 1W <strong>Heilung </strong>– verkürzt kritische Treffer auf 1/3 (je ein Liter von Angus dem Köhler) 1xRucksack, 3xPackpferd</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>2W LP/AP <strong>Trank </strong>(Gürtel)</p>
<p>1W + 4LP/AP <strong>Trank </strong>(Halskette)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>8 x <strong>Kraut der konzentrierten Energie</strong></p>
<p>1 x <strong>Schnellkraut </strong>(Beschleunigung)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Werdegang</strong>:</p>
<p> </p>
<p>Von Seiten seiner Eltern und durch den Einfluss des Onkels Ian wir dKinlockew <em>Verwalter </em>und, um bloß nicht auf dumme, kriegerische Ideen zu kommen, zusätzlich in den <em>magischen Künsten</em> ausgebildet. Aber der junge Mann will Krieger werden. So lernt er bei einem Soldaten heimlich Langschwert und beidhändigen Kampf. Körperlich versucht er sich, durch „Athletik“ zu stählen.</p>
<p> </p>
<p>Auch im Laufe seiner späteren Jahre sieht er immer wieder zu, dass er weitere körperliche und kämpferische Fähigkeiten erlernt.</p>
<p> </p>
<p>Irgendwann ist es so weit. Ihm geht der heimische Mief viel zu stark auf die Nerven und mit seinem Onkel wird er nicht wirklich warm. Immerzu „Rathgars hier und Rathgars da“ und die „arroganten, nichtsnutzigen Beorns“. Das Ganze gepaart mit „taktischen“ Vorgehensweisen, die dem jungen, möchtegern-edlen Krieger nicht gefallen. Für ihn ist Alba alles, dicht gefolgt vom eigenen Clan, aber in dieser Reihenfolge. Seine Überzeugung: Nur ein einiges Alba ist stark, interne Zwiste schwächen es. „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“</p>
<p> </p>
<p>Also zieht er die Ärmelschoner des Verwalters aus und geht seiner Wege. Er will Kämpfer werden.</p>
<p> </p>
<p>Als erstes beobachtet er einen <em>Sklaventransport </em>– mitten durch Alba. Kinlockew kann ein paar Dörfler aus der Umgebung dazu bewegen, ihm zu helfen und mit heftigen Alkoholika und dem Einsatz seiner magischen Fähigkeiten, kann er die Sklaven befreien. Darunter ein Elfenkind „Langan“.</p>
<p>Auf der Weiterreise hört er immer wieder von <em>„Schwarzen Reitern“</em> und sieht sie auch mal. Beeindruckende Männer auf mächtigen Rössern, die auch im Elfenwald und bei dem Raub von Langan dabei waren.</p>
<p> </p>
<p>Weiter geht es in den <em>„Goldenen Wald“</em> (Drachenlandabenteuer, bei uns im Broceliande) mit Olga der moravischen Tiermeisterin und Fred einem etwas aufgeblasenen Magier. Langan kommt zu seiner Familie und die Druiden werden gerettet (dadurch „Elfenfreund“ und „Wandeln wie der Wind“). Die Gruppe weist die Belohnung – Elfenschmuck einer Prinzessin – zurück (Fred nur sehr ungern).</p>
<p> </p>
<p>Danach wird durch Unterhandlung von Kinlockew ein Krieg zwischen <em>Elfen und Zwergen</em> vermieden, die die Schwarzen Reiter für Elfen hielten. Die Zwerge sichern zu, bei der nächsten Königswahl für den Rathgar-Kandidaten zu stimmen.</p>
<p> </p>
<p>Unterwegs wieder viele Unholde und Nachrichten von <em>„Schwarzen Reitern“</em>. In einem Wald nimmt Kinlockew eine Spur auf und kann die junge, heißspornige Tjerke Ravensdottir aus den Klauen von Orcs befreien. Im Wald wird er zum Freund von Angus dem Köhler, der zunächst Kinlockew als Feind ansieht. In einem Gefecht mit zu vielen Orcs muss er Tjerke das „taktische Entfernen vom Schlachtfeld“ beibringen, fliehen würde sie nie.</p>
<p>Unterwegs wieder „Schwarze Reiter“ mit Orcs und Trollen, die Menschen und Zwerge versklavt haben. Nach dem Rückzug der „Schwarzen Reiter“ können die Sklaven befreit werden.</p>
<p> </p>
<p>In <em>„Die Mühle von Duneberg“</em> (Sulvahir-Abenteuer) deckte er u.a. mit der Hexe Meuraa finstere Machenschaften einer Dunkeldruidin auf.</p>
<p> </p>
<p>Im <em>„Lichten Traum der Götter“</em> streift er quer durch Alba, um einer Gruppe, die dem „Dunklen Traum der Götter“ nachgeht zuvorzukommen. Seiner Gruppe und ihm gelingt nicht nur das, die Dunklen wurden aufgerieben und die Schamanin der Gruppe – Sindulé – wird von einer Eulengottheit erwählt.</p>
<p> </p>
<p>Über den Zwist zwischen zwei<em> erainnischen Dörfern</em>(Abd-Abenteuer) gelang Kinlockew letztlich zur Winterkönigin und kann mit drei Gefährten das Problem lösen.</p>
<p> </p>
<p>Und wieder geht es um eine Familienfehde. Dieses Mal in einem Tal in Clanngardan (<em>„Der Sünde anderer“</em> – Tomcat). Auch hier ist die Gruppe um Kinlock einer anderen Truppe überlegen. Bei dieser Episode war er wieder mit Sindulé unterwegs.</p>
<p> </p>
<p>Zusammen mit Dinlair NiMurdil, die einen Assad geheiratet hat, verhindert er im <em>„Ritual“</em> eine dunkle Gefahr und kann sich ein dämonisches Flammenschwert sichern (2/2). </p>
<p> </p>
<p>Mit Meuraa und anderen geht es wieder Richtung Clanngardan (<em>„Für eine handvoll Torf“</em> – Obw). Hier hilft Kinlockew ein weiteres Mal Druiden aus der Patsche.</p>
<p> </p>
<p>Eine „einfache“ <em>Frachtbegleitung </em>(Toro-Abenteuer), nach langer Zeit mal wieder mit Tjerke, führt zum Titel „Verbündeter des Klosters Loch Morne“.</p>
<p> </p>
<p>Seinen Mann als Anführer muss Kinlockew in <em>„Die Furt“</em> (Rosendorn)  stehen. Von einem Moment zum anderen befehligt er die Grenzfeste und zusammen mit Tjerke, Salori u.a. wird heroisch die Stellung gegen eine Übermacht Twyneddin gehalten, die von einem Druiden (Erdbeben u.a.) unterstützt wird. Nun kann auch Ian nicht mehr über Kinlockew vorbeisehen. Er bekommt den Heldenorden der Rathgars verliehen, wird nicht nur zum Tain der Rathgars, zudem erhält ein kleines Lehen [(1w10 – 2) x 1000 GS jährlich(zwischenzeitlich 2 x Investition von 4.000 GS ins Lehen)], er wird auch von Beren zum Ritter geschlagen und bekommt den Ring der Beorns. Kinlockew zählt nun 26 Jahre.</p>
<p> </p>
<p>Spätestens hier ist bei Kinlockew die Entscheidung gefallen, <em>Kämpfer </em>zu werden (Kr oder Gl) also muss er Schild und Armbrust lernen. Mit dem Armbrustschießen, zu dem er gar keine Lust hat, kann er gleich beginnen. Für ein großes Schild hat er dummerweise nicht die Kraft, auf ein kleines keine Lust.</p>
<p>Und nicht nur das. Er merkt., dass er nur weiterkommt, wenn er sich auf diplomatischen Parkett bewegen kann. Also kümmert er sich um entsprechende Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Verführen, Schauspielern, Verhören plus einige Sprachen). Kinlockew will noch was erreichen.</p>
<p> </p>
<p>Über die <em>„Abenteurergilde“</em> (Rosendorn) hilft er zwischendurch moravischen Bauern gegen Tegaren und lernt dabei u.a. Wiliam McBeorn, Torhuld Aarstrom und Merwe – und zum zweiten Mal den Ordenskrieger Glen Skye kennen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass sie zusammen kämpfen.</p>
<p> </p>
<p>Dank seiner Verdienste begleitet er zusammen mit Tjerke, Imadril und den valianischen Magier Hanno Beren im <em>„Wilden König“</em> (Thoregon). Und wieder hilft er den Druiden (Druidenfreund). Danach ist er auch Thaen der Beorns mit dem Recht die Clansfarben zu tragen – und er ist Schutzbefohlener des Königs sowie „Königlicher Berater am Hofe“. Als persönlichen Dank von Beren und Dorenn bekommt er den Ring „Gutes Gefühl für mein Gegenüber“ (+1 auf soziale Fertigkeiten).</p>
<p>Mit einem erbeuteten Feenring (St +10) kann er sich seinen Traum erfüllen und großen Schild lernen. Dieser sieht natürlich großartig aus – mit dem großen Wolfskopf der Rathgars.</p>
<p> </p>
<p>Sein Ziel ist nun klar: Er will <em>Heereswart der Nordmarken</em> werden – so lange keine Königswahl ansteht. Denn „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“</p>
<p> </p>
<p>Dann geht es als Vertreter der Rathagrs – gut das Onkel Ian Angus nicht mag – zur <em>Brautschau </em>für Beren. Eintritt auf das diplomatische Parkett. Vorher verbessert er seine sozialen Fertigkeiten und lernt sogar Tanzen. Er kann einige Fäden spinnen, nur leider will niemand Alba nach Süden hin vergrößern. Auf den Thron kommt leider nur seine Nummer zwei, die fast heilige Soredamor eine Rathgar in Diensten Vanas, und nicht die engste Familienangehörigen Grisande NiRathgar.</p>
<p> </p>
<p>In die weite Welt – nach Candranor, dem Nabel der Zivilisation wie die Einheimischen sagen – geht es in <em>„Magier mögens heiß“</em> (Adjana) Dabei ist wieder Don Salori und u.a. die lispelnde Gnomin Thelma (Sw), um einen Hehlerbande auffliegen zu lassen. Im Verlaufe des Abenteuers wird Kinlock Mitglied des Convendo.</p>
<p> </p>
<p>Zu Hause im Grenzgebiet zu Clanngardan löst er, zusammen mit Sindulé und anderen, ein Rätsel um eine Beschwörungsstätte (<em>„Nebelangst“</em> – Helgris)</p>
<p> </p>
<p>Richtig zu Sache geht es bei der <em>„Ogerjagd“</em> (Chriddy). Was sich zunächst nach einer leichten Aufgabe anhörte, entpuppte sich als eine grausige Reinkarnation eines …. Im Verlaufe der Ermittlungen durchkreuzt die Gruppe die Pläne der ansässigen Diebesgilde in Elrodstor. Und obwohl Kinlockew die Beute (seinen Teil) zurückgibt und es sich um Clansangehörige handelt wird er nun von ihnen „gesucht“ – von der Diebesgilde in Elrodstor. Nun denn, ihn zu finden ist nicht schwer, sollen sie es doch tun. Kinlockew muss sich vor ihnen nicht fürchten, er ist nun recht erfahren.</p>
<p> </p>
<p>Als nächstes ereilt ihn die Bitte seines Onkels Ian, eine <em>Erbschaftsangelegenheit </em>zu regeln. Mit dabei endlich mal wieder Tjerke. Nebenbei muss die Gruppe einen Vampir erledigen. Die Angelegenheit wird mit einer Hochzeit beendet. Nämlich der von Kinlockew und der Erbin, und nicht einem der beiden Rivalen (Gunstan und Rodrik).</p>
<p>Er zählt 28 Jahre als er die die 16jährige Linnet (In und Ko +++) heiratet und damit zum Baron von Vanastane wird. Linnet steht loyal zu Kinlockew, sofern er oft genug zu Hause ist, dabei die ehelichen Pflichten nicht allzu sehr vernachlässigt und sich seine sonstigen Bettgeschichten in Grenzen halten. Als bald ist Linnet schwanger.</p>
<p> </p>
<p><strong>Baronie zu Vanastane</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Einkommen beträgt. (W10-2)*5000 GS.  </p>
<p> </p>
<p>Die Baronie erfordert eine Anwesenheit von mindestens einem halben Jahr pro Jahr. Sonst wird Kinlockew das Land langfristig verlieren. Durch häufigere Anwesenheit kann er das Einkommen erhöhen. Wenn Kinlockew das ganze Jahr über da ist, ist sein Einkommen 1,5 mal so hoch. (Die Baronie wirft nicht mehr ab, es geht nur mehr davon in seine Taschen ohne irgendwo zu "verschwinden")  </p>
<p> </p>
<p>Die Haupttätigkeit des Barons ist die Rechtsprechung, Verwaltungsaufgaben, Besuche bei benachbarten Adeligen und der Kirgh und vor allem regelmäßiges Erscheinen am Königshof und dem Hof des lieben Onkels Ian. Im Kriegsfall muss er das Aufgebot der Baronie zusammenrufen und auch anführen. Richtig kompliziert wird es, wenn es zu einem Krieg zwischen dem König und dem Onkelchen kommen würde.</p>
<p> </p>
<p><em>Vanastane</em>: Ein kleiner, unbedeutender Marktflecken mit ca. 500 Einwohnern, nordwestlich von Tweineward. Vanastane kann durchaus bedeutend werden, wenn z. B. irgendeine Reliquie auftaucht (ob echt oder nicht spielt keine Rolle) oder durch geschickte Handelspolitik des neuen Barons.</p>
<p> </p>
<p>Zu der Baronie gehören 10 kleinere Dörfer und etliche Einzelgehöfte.</p>
<p>Die Bevölkerung besteht zur Hälfte aus freien Clankriegern und Hörigen die auf den Feldern arbeiten.</p>
<p> </p>
<p>Unter die Rechtsprechung des Barons fallen noch fünf Thanes und etliche Kleinadelige, darunter Gunstan MacRathgar. Diese stellen den lokalen Adel dar mit dem Kinlockew irgendwie auskommen muss. Gunstan wird sich nie wirklich auf seine Seite schlagen und jede Gelegenheit nutzen, selbst Baron Anstelle des Barons zu werden. Die anderen Thanes sind loyal, solange sie keinen Grund haben es nicht zu sein.</p>
<p>Rodrik Mc Rathgar: Wird mit Land in der Gegend abgefunden und wird auch damit zufrieden sein. Eventuelle Gegner des neuen Barons könnten ihn allerdings als Marionette benutzen und damit sicher Ärger stiften.</p>
<p> </p>
<p>Kurz darauf wird er zu einemFest seines alten Freundes Don Salori eingeladen, in dessen Verlauf er Salori, Thelma und die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur das Maultier <em>„Lutz auf Abwegen“</em> (Mogadil) suchen, bei dem sich herausstellt, dass es über 700 Jahre alt ist, sondern auch eine Minotaurensiedlung kennenlernen und einem alten Rätsel um einen Magier auf die Spur kommen.</p>
<p> </p>
<p>In einem Gasthof hat Kinlock die Möglichkeit, zusammen mit Tjerke, einen <em>„Old School Dungeon“</em> (Toro) zu „besuchen“, was ihm neben einiges an Erfahrung auch noch dauerhaft mehr Lebenskraft durch den „Brunnen der Vitalität“ verschafft.</p>
<p> </p>
<p>Zum vorerst letzten Abenteuer wurde er durch Beren selbst berufen. In <em>„Schwarze Erde“</em> (Helgris) erlöst er Nord Alba vom Einfluss eines Dunkeldruiden. Mit dabei: Glen Skye, Venora und Dschenn Aba Khana. In Rifgred McTilion findet er einen Seelenverwandten. Ihre Wege werden sich sicher wieder kreuzen, wenn Alba gerettet werden muss oder der Heerwart der Nordmarken neubesetzt wird. So kamen sich die beiden Clans näher, man kennt und vertraut sich: „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geburt von Kinlockew McRathgar II.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">113</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 20:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nadschi</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nadschi-r99/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Nadschi, </strong><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/265-Goblin" rel=""><strong>Goblin</strong></a><strong>, Schamanin des Phönix, Grad 7</strong></p>
<p>Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt</p>
<p> </p>
<p>St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87</p>
<p> </p>
<p>Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4</p>
<p> </p>
<p>LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16</p>
<p> </p>
<p>Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8</p>
<p> </p>
<p>Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3</p>
<p>Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+21:</strong>Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+19:</strong> Böser Blick,  Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache</p>
<p> </p>
<p><em>Infrarotsicht</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p>Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.</p>
<p>Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong></p>
<p> </p>
<p>Schamanentrommel</p>
<p>Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p>Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/262-Sni" rel="">Bruder Sni</a> kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.</p>
<p> </p>
<p>Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.</p>
<p> </p>
<p>Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.</p>
<p> </p>
<p>Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.</p>
<p> </p>
<p>Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">99</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sni</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/sni-r97/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Sni, </strong><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/265-Goblin" rel=""><strong>Goblin</strong></a><strong>, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7</strong></p>
<p> </p>
<p>Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt</p>
<p> </p>
<p>St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32</p>
<p> </p>
<p>Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1</p>
<p> </p>
<p>LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14</p>
<p> </p>
<p>Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8,  Tasten+8, 6. Sinn+6</p>
<p> </p>
<p>Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4</p>
<p> </p>
<p>Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+18:</strong> Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+16:</strong> Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung</p>
<p> </p>
<p><em>Infrarotsicht</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).</p>
<p><strong>Gefährten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Ein Schneewolf (Grad 4), Ein <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/241-Gepardenpony" rel="">Gepardenpony</a> (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)</p>
<p><strong>Besitz:</strong></p>
<p> </p>
<p>Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p>Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/264-Nadschi" rel="">Schwester Nadschi</a> kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.</p>
<p> </p>
<p>Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.</p>
<p> </p>
<p>Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.</p>
<p> </p>
<p>Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">97</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nansaa Saya Tschono &#x2013; Steppenbarbarin  Grad 3</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nansaa-saya-tschono-%E2%80%93-steppenbarbarin-grad-3-r91/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:Verdana;">Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3</span></strong></p>
<p> </p>
<p>St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46</p>
<p>Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71</p>
<p> </p>
<p>Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz</p>
<p>Glaube: Schamanisch &amp; Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin &amp; Falknerin</p>
<p>Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9</p>
<p> </p>
<p>(AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0) </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>RK: TR-1</p>
<p> </p>
<p>LP: 17</p>
<p>AP: 28</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten:</span></p>
<p>Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1), </p>
<p>kleiner Schild +2<span style="font-family:Times;">,</span> Waffenloser Kampf +8 (w6-1)<span style="font-family:Times;">&amp; +0 Abwehr</span>; </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span></p>
<p>Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17, </p>
<p>Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Sprechen:</span> Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; <span style="text-decoration:underline;">GFP:525</span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Ausrüstung:</span></p>
<p>Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel; </p>
<p>div. Talismane &amp; religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);</p>
<p>Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein &amp; Zunderkästchen, 5 Fackeln, </p>
<p>Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf; </p>
<p>Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&amp;Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt<span style="font-family:Times;">;</span> </p>
<p>Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens) </p>
<p> </p>
<p>Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm </p>
<p>LP:18 AP:14 EP:4 </p>
<p>Gw:65 St:70 B:42 TR:-1</p>
<p>Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12 </p>
<p>Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); <em>Niedertrampeln (2w6-3);</em></p>
<p>Bes.:<em> Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;</em></p>
<p><em>Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7; </em></p>
<p>Vertraut:<em> +2 auf WW: Abw.&amp; Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.</em></p>
<p> </p>
<p>Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11</p>
<p>Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); <em>+1/+4/</em><em><span style="color:#000000;">-</span></em><em>2/+5;</em> (noch nicht Abgerichtet)</p>
<p> </p>
<p>Bergadler** (Gr:3) In:t50</p>
<p>LP:14 AP:14 EP:2 </p>
<p>Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0</p>
<p>Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11 </p>
<p>Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); <em>Ergreifen, Sturzflug;</em></p>
<p>Bes.: <em>Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;</em></p>
<p>(** <em>Scharf – Greifen auch größere Gegner an</em>.)</p>
<p> </p>
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<hr>Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen. 
<p> </p>
<p>Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.</p>
<p> </p>
<p>Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.</p>
<p> </p>
<p>Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes. </p>
<p> </p>
<p>Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.</p>
<p> </p>
<p>So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">91</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 21:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ahrr&#xB4;r &#x2013; die Zwillingsschwester &#x2013; Seefahrerin Grad 5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ahrr%C2%B4r-%E2%80%93-die-zwillingsschwester-%E2%80%93-seefahrerin-grad-5-r90/</link><description><![CDATA[
<p>Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5</p>
<p> </p>
<p>St: 90   Gs: 85   Gw: 98   Ko: 90   In: 84   Zt: 70   </p>
<p>Au: 95   pA: 94   B: 24   Sb: 90   Wk: 76   KAW: 9   GiT: 75</p>
<p> </p>
<p>Alter: 120   Größe: 177 cm   Gewicht: 66 Kg   Rechtshändig   Augen: rot   Haare: Schwarz</p>
<p>Glaube: Atheist   Stand: Adel/Unfrei  Beruf: Pirat-Seewolf</p>
<p> </p>
<p>Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10</p>
<p> </p>
<p>( AuB +6  SchB +3  AnB +1  AwB +2  Zau +1 )</p>
<p> </p>
<p>Raufen:+9     Res.:  14/16/14     Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)</p>
<p> </p>
<p>RK: Ohne bzw.    selten mit KR-3. &amp; (-4B, -1Abw.B)</p>
<p> </p>
<p>LP: 18</p>
<p>AP: 35</p>
<p> </p>
<p>Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW &amp; Schadenswürfe. </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Erkennen der Aura (1Ap),  Abrichten: Greifvogel+8,  Berserkergang+3,  Fangen+15,  Gassenwissen+5,  Himmelskunde+5,  Kampf in Schlachtreihe+9,  Klettern+16,  Landeskunde: Waeland+6,  Schiffsführung+10,  Schleichen+10,  Schwimmen+17,  Seemannsgang+12,  Seilkunst+10,  Spurenlesen+7,  Steuern+18,  Tarnen+10,  Tauchen+16,  Rudern+8,   Wahrnehmung+5;</p>
<p>Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2;      GFP: 2225</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bes.: </p>
<p>Schwarzer Habicht** Gr.:1  In: t50</p>
<p>LP: 10      AP: 7      EP: 1</p>
<p>Gw: 90     St: 20      B: 3/120     OR</p>
<p>Abwehr+12             Res.: 10/12/12</p>
<p>Angriff:  Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1);  Sturzflug;</p>
<p>Bes.:  Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd. </p>
<p>(**Scharf - Greift  auch Größere Gegner an.)  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund: </p>
<p> </p>
<p>Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.</p>
<p> </p>
<p>Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen  Abgesandten überbracht wurde.</p>
<p> </p>
<p>Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.  </p>
<p> </p>
<p>Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf  Vidhingfahrt  und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und  nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen.  In der Hoffnung auf  großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen  und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf  und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen.  Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>viel Spass damit.    </p>
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<p>0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)</p>
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<p>5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland</p>
<p> </p>
<p>Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa); </p>
<p> </p>
<p>+ Kampf in Schlachtreihe+4;</p>
<p> </p>
<p>5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:</p>
<p>Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);</p>
<p> </p>
<p>11LP – Fachkentnisse:</p>
<p>Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),</p>
<p> </p>
<p>die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st),  Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);</p>
<p> </p>
<p>9LP – Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;</p>
<p> </p>
<p>Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;</p>
<p> </p>
<p>Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">90</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 21:33:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
