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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/7/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Diarmuid MacCearbhaill</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/diarmuid-maccearbhaill-r734/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diarmuid MacCearbhaill</strong></span><span style="color:#008000;">, Krieger</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Alba, Essaun bei Thame</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (&amp; Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5</p>
<p>St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66</p>
<p>Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25</p>
<p>Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig</p>
<p> </p>
<p>GG: 1, SG: 2</p>
<p> </p>
<p>Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen)</p>
<p> </p>
<p>Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15</p>
<p> </p>
<p>LP-Max: 19, AP-Max: 33</p>
<p> </p>
<p>Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2</p>
<p> </p>
<p>AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0</p>
<p> </p>
<p>Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3</p>
<p> </p>
<p>RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung</p>
<p> </p>
<p>Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8 </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Diarmuid MacCearbhaill <em>(sprich: "Diirmed Mäk Kärwill")</em> ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. <em>[Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.]</em></p>
<p> </p>
<p>Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle.</p>
<p> </p>
<p>Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte.</p>
<p> </p>
<p>Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde.</p>
<p> </p>
<p>Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie...</p>
<p> </p>
<p>Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich.</p>
<p> </p>
<p>Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht".</p>
<p> </p>
<p><strong>Besondere Besitztümer:</strong></p>
<p></p>
<ul>
<li>Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut &amp; Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts). <br>
</li>
<li>Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken) <br>
</li>
<li>Reitpferd &amp; Schlachtross <br>
</li>
<li>Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst) <br>
</li>
<li>Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm <br>
</li>
<li>Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris) <br>
</li>
<li>eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann) <br>
</li>
<li>noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW &amp; WW in den nächsten 10 min) <br>
</li>
<li>blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke") <br>
</li>
<li>bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven) <br>
</li>
<li>Fernrohr (2fache Vergrößerung) <br>
</li>
<li>kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?) <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Kleidung:</strong> Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer &amp; Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage)</p>
<p>Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen.</p>
<p>Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird.</p>
<p>(Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong> Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Als NSC:</strong> Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15188-Diarmuid-MacCearbhaill-von-Hraban" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15188-Diarmuid-MacCearbhaill-von-Hraban</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">734</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 23:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ormund</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ormund-r733/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Ormund</strong></span><span style="color:#008000;">, Thaumaturg, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 9</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Alba</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Alter:73 Größe:1,71 Mittelschicht LR</p>
<p>St 53 Ge 56 In 84 Zt 95 B18</p>
<p>LP12 AP44 Resistenz+18/18/17</p>
<p>Abwehr+15 Zaubern+19</p>
<p>Angriff:Magierstab(2/2)+16(1w6+1)</p>
<p>Zauber:Bitter-,Durst-,Fliegen-,Funken-,Hitz-,Hunger-,Juck-,Kühl-,Lach-,Lösch-,Nies-,Rauch-,Riech-,Schlaf-,Wandel-,Wasser- und Wehsalz</p>
<p>(Runenstäbe)Bannen von Dunkelheit,Feuerkugel,Stille,Nebel,Wasserstrahl,Windstoß,Hauch des Winters</p>
<p>(Siegel)Macht über das selbst,Rost,Feuerfinger </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Er ist ein alter man der zu seinem letzten abenteuer in den Norden Midgards reisen möchte, um dort einen Schneedrachen zu töten, wozu er die hilfe einiger mutiger Abenteurer benötigt.Doch um sie zu testen schickt er sie zu erst in sein altes Familien haus schickt, um dort ein altes Geheimnis zu lüften...</p>
<p> </p>
<p>Besitz:</p>
<p>Magierstab wirkt bei aussprechen, wie Bannsphäre</p>
<p> </p>
<p>Lederrüstung(+1) Kälteschutz</p>
<p> </p>
<p>magisches Amulett +1auf EW:Zaubern,-2auf WW:Resistenz</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15352-Ormund-von-Dervin" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15352-Ormund-von-Dervin</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">733</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 22:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/cadwgawn-ap-aeron-aus-der-sippe-maddadarson-r732/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson</strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong>Grad 1</strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Alter: 22 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Rechtshänder</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Größe: 189 cm</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Gewicht: 91 kg</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Gestalt: groß/normal</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Typ: Nordlandbarbar</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Stand: Adel</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Beruf: Wundheiler</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Heimat: Clanngadarn</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Spezialisierung: Langschwert</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">persönlicher Bonus für:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen+9 – Abwehr+13 – Resistenz+10/14/12</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">LP-Maximum: 17</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">AP-Maximum: 14</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Grundkenntnisse in:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Einhandschwert</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Stichwaffe</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Kampf ohne Waffen</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Schild</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Fertigkeiten: Berserkergang+8, Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Landeskunde: Clanngadarn+9, Reiten+12, Rudern+16, Schwimmen+17, Sprechen: Albisch+12, Sprechen: Twyneddisch+18, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+6</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Waffen:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Dolch+5 (1W6+1)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Faustkampf+5 (1W6-2)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">großer Schild+1</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Langschwert+7 (1W6+3)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">waffenloser Kampf+5 (1W6-2)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wundersamen Heilung), 1 Liter Giftwasser aus einem See mit Schlammteufel (3W6-Gift), 10 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Pferd, 22 GS</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong>Grad 6</strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Alter: 30 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Rechtshänder</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Größe: 189 cm</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Gewicht: 91 kg</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Gestalt: groß/normal</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Besondere Merkmale: vernarbtes Gesicht, angespitzte Zähne</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Typ: Nordlandbarbar</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Stand: Adel</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Beruf: Wundheiler</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Heimat: Clanngadarn</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Glaube: twyneddisches Götterpantheon, insbesondere Plenydd (He)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Spezialisierung: Langschwert</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">St 89 / Gs 59 / Gw 98 / Ko 98 / In 77 / Zt 44</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Au 07 / pA 81 / Sb 87 / Wk 52 / B24</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">persönlicher Bonus für:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">AP: +6 - Schaden: +2 - Abwehr: +2 - Resistenz: +0/4/2</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Raufen+9 – Abwehr+16 – Resistenz+13/17/15</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">LP-Maximum: 17</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">AP-Maximum: 54</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen+8 – Hören+8 – Riechen+8 – Schmecken+8 – Tasten+8 – Sechster Sinn+1</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Grundkenntnisse in:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Einhandschwert</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Stichwaffe</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Kampf ohne Waffen</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">- Schild</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Fertigkeiten: Athletik+6, Berserkergang+8, Erste Hilfe+7, Fallenstellen+6, Fangen+12, Geländelauf+14, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf zu Pferd+14, Klettern+17, Landeskunde: Clanngadarn+10, Laufen+6, Reiten+14, Rudern+17, Schleichen+7, Schlittenfahren+12, Schwimmen+17, Skifahren+12, Sprechen: Albisch+13, Sprechen: Twyneddisch+18, Tarnen+7, Tauchen+17, Überleben: Gebirge+9, Überleben: Schnee+9, Wahrnehmung+5</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Waffen:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Dolch+11 (1W6+1)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Faustkampf+11 (1W6-1)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">großer Schild+3</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Langschwert+11 (1W6+3)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">waffenloser Kampf+11 (1W6-1)</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">GFP: 6195</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Besitz: Kriegsherrenamulett der Maddadarsons (wirkt wie Brosche der wunderbaren Heilung), 1 Pferdewagen, 2 Zugpferde (für den Wagen), einen großen Wasserbottich (mit Giftwasser, 3W6, auf dem Wagen), 1 Schlammteufel (im Wasserbottich), 25 Schweinedärme, Zwirn, Feile, Textilrüstung, Erste-Hilfe-Ausrüstung, 2 Dolche, Langschwert, großer Schild, Schlachtross, 583 GS</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong>Cadwgawn ap Aeron aus der Sippe Maddadarson</strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Im Werteblock sind zwei Alternativen als Spielwerte angegeben: Cadwgawn als Zweiundzwanzigjähriger im ersten Grad und als Dreißigjähriger im sechsten Grad. So kann er als Jüngling, direkt nach Verlassen seiner Sippe, aber auch als Heimkehrer (und damit als Bedrohung für den aktuellen Kriegsherren, vielleicht auch für seine gesamte Sippe) eingesetzt werden.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Geschichte:</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Cadwgawn ap Aeron ist Nachfahr des berüchtigten Maddadarson, auch „der Beißer“ genannt. Dieser Urahn der Sippe trat seinerzeit gegen Tur, den Urahn jener Sippe, im Zweikampf an. Tur besiegte Maddadarson, schlug ihm seinen Kopf ab und ritt, die Trophäe an sein Pferd gebunden, nach Hause. Auf dem Ritt biss Maddadarsons Schädel Tur noch ein letztes Mal ins Fußgelenk, woraufhin Tur der Legende nach an einer vergifteten Wunde gestorben ist.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Maddadarsons Sippe bewohnt heute ein raues Stück Hochmoor im Penganniongebirge an der albischen Grenze zwischen den Zwergenstädten Dvarnaut und Tanast gelegen. Die Geschichte von Maddadarson wird in seiner Sippe noch immer als Zeichen der Unbeugsamkeit geschätzt. So ist beispielsweise das äußere Zeichen der Kriegsherrenwürde ein Amulett, auf dem folgende Worte eingraviert sind: „Der Eine trägt dieses Amulett, die anderen fürchten Maddadarsons Biss!“ Das Amulett wirkt wie eine „Brosche der wundersamen Heilung“ und verleiht somit WM-25 auf einen PW:Gift.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Einige Kriegsherren in der Geschichte der Sippe erwiesen der Legende von Maddadarson eine besondere Ehre. Es war der Kriegsherr Berwyn ap Yale, der als erster seine Ahnenverehrung dadurch zum Ausdruck brachte, dass er seine Zähne spitz feilte und aus den Moorseen seines Landes, in denen einige Schlammteufel lebten, Giftwasser entnahm. Im Kriegsfall füllte er dieses Wasser in kleine Beutel aus Schweinedarm, die er anschließend im Mundraum festband. Stand er nun Gegners gegenüber, kämpfte er oft genug nicht nur mit Schwert und Schild, sondern biss zu. Der Beutel mit dem Gift ging dabei kaputt und das Gift drang, mit etwas Glück, in die Wunde des Gegners ein. Trotz seiner tollkühnen Kampfweise überlebte Berwyn ap Yale erstaunlich lang, was nicht zuletzt daran lag, dass ihm das Kriegsherrenamulett der Sippe von Maddadarson eine relativ gute Chance gegen Vergiftungen bot. Am Ende starb Berwyn dennoch am eigenen Gift.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">In der Sippe Maddadarsons folgten nach ihm noch einige Kriegsherren, die den „Pfad des Beißers“ beschritten. Teilweise war ihre Lebensdauer relativ kurz, da auch viele von ihnen am eigenen Gift starben. Um zu verhindern, dass derartige Situationen mitten in einer kämpferischen Auseinandersetzung eintraten, entstand ein Ritus für angehende Kriegsherren der Sippe. Noch vor Amtsantritt mussten sie Giftwasser aus den Moorseen der Schlammteufel holen. Bei Amtsantritt wurde ihnen feierlich das Kriegsherrenamulett angelegt, dann mussten sie einen Becher mit dem eigens von ihnen herbeigebrachten Giftwasser des Schlammteufels trinken. Wenn sie überlebten, wurden sie zum Kriegsherren ernannt. Auf diese Weise ergab es sich, dass die Kriegsherren der Sippe von Maddadarson überwiegend mit einer ausgesprochen guten Konstitution gesegnet waren.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Im Laufe der Generationen gab es immer seltener einen Kriegsherren der Maddadarsons, der Maddadarson nacheiferte. Bei der Wahl eines neuen Kriegsherren wurden die alten Rituale beibehalten, es galt aber als barbarisch und lebensmüde, den „Pfad des Beißers“ zu beschreiten. Der letzte Kriegsherr mit angespitzten Zähnen ist etwa 100 Jahre tot. Auch die Schlammteufel in den Moorseen wurden seltener. In Cadwgawns Jugend gab es noch einen einzigen, der von der Sippe fast wie ein göttliches Wesen verehrt wurde. Cadwgawns erste bemerkenswerte Tat ereignete sich bei einer Jagd auf Steinhühner, an der er als Jugendlicher teilnahm. Gegen Ende der Jagd wurde er vermisst und einige seiner Verwandten suchten ihn. Endlich fanden sie ihn: Er hatte ein Steinhuhn erlegt… und es roh verzehrt. Nach dem Anblick seines blutverschmierten Gesichts galt er in seiner Sippe als Sonderling, mit dem niemand etwas zu tun haben wollte. Seine Erfolge aber waren nicht von der Hand zu weisen. Bei den Prügeleien mit den Jungen seines Dorfes behielt er oft die Überhand, im Handgemenge mit einem Bergpuma ging er als Sieger hervor, bei den Viehdiebstählen im albischen Grenzland oder bei den Herden einer Nachbarsippe war er schon in sehr jungen Jahren beteiligt und ausgesprochen erfolgreich. Mit 21 Jahren war Cadwgawn innerhalb seiner Sippe ein gefürchteter Mann. So war es nur folgerichtig, dass er bei einem Festessen herzhaft in seine Lammkeule biss, noch bevor der Kriegsherr der Maddadarsons das getan hatte. Seine Tat, die gleichbedeutend mit einem Anspruch auf den Posten des Kriegsherren ist, führte zu einem Duell mit dem derzeitigen Amtsinhaber. Bei diesem Kampf verfiel Cadwgawn zum ersten Mal in eine Raserei, die erst endete, nachdem er den bereits toten Leib des Kriegsherren aufs übelste geschändet hatte. Zitternd bot ihm der Opferpriester der Sippe an, das Amt zu übernehmen… vorausgesetzt Cadwgawn überlebe den Ritus. Hier machte Cadwgawn seinen ersten fatalen Fehler. Auf seinem Gang an den See des Schlammteufels begegnete er dem Wesen und überraschte es derart, dass die Kreatur zum Angriff überging. Cadwgawn zog sein Schwert und setzte sich zur Wehr. Nach einem besonders schweren Treffer explodierte der Leib des Schlammteufels, was in Cadwgawns Gesicht zu schweren Verletzungen führte. Cadwgawn wusste nach dieser Tat sofort, dass er den Bogen überspannt hatte. Dem Mörder des letzten Schlammteufels würde seine Sippe niemals das Amt des Kriegsherren übergeben.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Cadwgawn fällte ein paar folgenschwere Entscheidungen. Seiner Sippe verschwieg er den Tod des Schlammteufels. Er kehrte in sein Dorf zurück und behauptete, gegen einen Bären gekämpft zu haben. Er überlebte den Ritus und besaß damit das Kriegsherrenamulett der Maddadarsons. Als frischgekürter Kriegsherr entblößte er grinsend seine angespitzten Zähne. Seine Brüder und Schwestern fröstelten, als sie sahen, dass es wieder einen Kriegsherren gab, der den „Pfad des Beißers“ beschritt. Am darauf folgenden Tag verließ er sein Dorf, dass er erst wieder betreten wird, wenn er einen Schlammteufel mit in seine Heimat bringen kann. Und so macht er sich auf den Weg…</span></p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15454-Cadwgawn-ap-Aeron-aus-der-Sippe-Maddadarson-von-Tharon" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15454-Cadwgawn-ap-Aeron-aus-der-Sippe-Maddadarson-von-Tharon</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">732</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 20:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rek&#xB4;ceh&#xB4;nied</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rek%C2%B4ceh%C2%B4nied-r731/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Rek´ceh´nied</strong></span><span style="color:#008000;">, Hexer Grau, Hexer Weiß, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 1</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Unbekannt</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopfzeilen übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Elfenhexer (Grau oder weiß)</p>
<p>folgende Attribute/Fähigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21</p>
<p> </p>
<p>Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>-Ich habe versucht in der Hintergrundgeschichte neben den Beweggründen für ein Abenteurerleben auch die Basis für die (erlernten) Fähigkeiten und die Auswirkungen der Attribute einzubinden.-</p>
<p> </p>
<p>Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.</p>
<p>Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (&lt;---kitschig, nicht wahr)</p>
<p>Hier die Beschreibung</p>
<p>Der groß gewachsene Elf, etwas schlaksige und gelegentlich düster wirkende (alles unter der Berücksichtigung das er ein Elf ist) Er ist überzeugt, dass die Sprunghaftigkeit und das mangelnde Durchhaltevermögen der Elfen ihnen mehr schadet als hilft, so dass er sich von deren "typischen" Lebensweisen verabschiedete und in die Welt der Menschen sein Glück versuchte. Trotzdem kann er seine Natur (Sb 28) nicht verleugnen und "hasst" sich für seine Impulsivität.</p>
<p> </p>
<p>Stetige Unrast, ein starke Drang zum Wissen und dem Erforschen des "Anderen", aber auch der Drang zum "Wohlleben" und auf Anerkennung haben ihn zu seinem derzeitigen Leben weitab von den Wäldern seiner Väter geführt.</p>
<p> </p>
<p>Sein Leben ist geprägt von jahrelangem (z.T. sinnlosem) herumirren und suchen nach "der" Aufgabe und "dem" tieferen Sinn.</p>
<p> </p>
<p>Viel hat er begonnen und dann wieder abgebrochen.</p>
<p> </p>
<p>Verwöhnt und unterstützt von seinen Eltern und Großeltern konnte er, als absoluter Mittelpunkt der Familie recht sorglos seinen Interessen nachgehen bzw. es sein lassen.</p>
<p>Sein Vater, ein überzeugter Waldläufer zeigte ihm nur zu gerne die umliegenden, von Licht durchflutetetn Wälder. Er zeigte ihm sich dort zurecht zu finden und auf Besonderheiten und Veränderungen zu achten. Er lehrte ihn aber auch die Grundlagen, um sich den Gefahren im Wald zu stellen und, dass ein gesunder und starker Geist eines entsprechenden Körpers bedarf.</p>
<p>Diese Zeit bezeichnet Rek´ceh´nied noch heute als seinen unbeschwerteste und "reinsten" Lebensabschnitt. Er erzählt häufig, dass alles was er ist auf seine Eltern zurück geht. Eigenartigerweise wird, sobald Geschehnisse mit seiner Mutter angesprochen werden, nach kurzem Schweigen immer das Thema gewechselt.</p>
<p> </p>
<p>Seine Großeltern entdeckten früh, dass er ein besonderes Talent für Sprachen, Magie, einen enormen Wissensdurst, aber auch einen Hang zum Ungewöhnlichen hatte. Sie waren nicht sehr zufrieden damit, dass er allein dem leichten Leben des Waldes zugetan war, so dass sie für "geregelten" Schulunterricht sorgten.</p>
<p>Zunächst versuchte er sich in dem Studium von Büchern, um mehr über die Mythen, die Länder, Historie und Sprachen seines und anderer Völker herauszufinden, denn es müsste doch ein "großer Zusammenhang", ein "gemeinsamer Nenner" zu finden sein.</p>
<p>Sein Intellekt sollte ihm doch eigentlich helfen ein großartiger Gelehrter zu werden. Aber je mehr Wissen er anhäufte desto stärker empfand er eine enorme Unzufriedenheit, da es ja noch so viele andere Sachen im Leben zu lernen und zu erfahren gab und Bücher doch eher dem Vergangenem und dem Tod nahe waren.</p>
<p>Außerdem müsste sich doch durch Kenntnisse der Magie einiges mehr und einfacher lernen lassen. Sein ordentliches Talent für die Magie fiel auch seinen Lehrern auf und sie überzeugten ihn an der Schule auch das Studium der Magie aufzunehmen. Er begann also die Magierschule seines Heimatdorfes zu besuchen, ohne jedoch das Studium der Bücher zu vernachlässigen ("Ich bin so schlau, dass schaffe ich mit links"). Seine vorherigen Studien aus den Büchern waren eine gute Basis für die Magier, so dass sich schnell erfolge einstellten. Er bemühte sich redlich die klaren Strukturen der Magie zu verstehen, aber häufig war er anderer Ansicht über die Lerninhalte und deren Gewichtung als seine Lehrer.</p>
<p>So kam es, dass ihn die Liebe zum Wald und seinen Bewohnern häufig aus den Hallen der Magier trieb und er sich an der Natur und dem Leben erfreute. Hier konnte er tagelang für sich sein und dass Wesen der Natur spüren und erleben. Hier fand, wie auch heute noch, sein unsteter Geist Ruhe und Entspannung. Leider flog seine hohe Fehlerquote nach den ersten guten Lernerfolgen auf, da er sich spontan zu einem wochenlangen Streifzug durch die heimatlichen Gefilde entschlossen hatte. Er konnte und wollte sich aber nicht wieder in diese Art des Magie Lernens einfinden, so dass er diese Schule schließlich verlassen musste. Seine Mitschüler bedauerten seinen Weggang nicht so sehr, da Sie ihm seine Erfolge neideten, aber auch weil er nicht bereit gewesen war sein Wissen oder seine Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen.</p>
<p> </p>
<p>Dieser erste Bruch in seinem Lebensweg konnte er nicht gut verwinden, denn in seinem Dorf war die Magierschule die einzige Möglichkeit arkane Magie zu erlernen und für die besonderen Lehren der Druiden und Heiler hatte er keinen Sinn. Zu stark hatten ihn die Möglichkeiten der Magier beeindruckt.</p>
<p> </p>
<p>Er war nun weder ein echter Waldläufer noch ein Magiekundiger oder Gelehrter, so dass er keiner der Gruppierungen im Dorf so richtig zugehörig war und er bei allen besonders um Anerkennung ringen musste. Nicht selten benutze er hierfür auch seine Fäuste.</p>
<p>Er wurde eigenbrötlerischer und durchstreifte immer tiefere Regionen der Wälder, auch die düsteren und eigentlich verbotenen Zonen nahe den Zwergenbergen und Orkhorten. Auf eine dieser Reise fand er einen Hain voller Trauerweiden und durch eine Zufall konnte er erkennen, dass diese -kaum erkennbar- mit elfischen Baumrunen, einem Rezept für eine Sud beschriftet waren. Schnell fand er die entsprechenden Kräuter und Zutaten und nach kurzem Zögern probierte er den Trank. Immenses Wohlbehagen und Ruhe durchströmte ihn.</p>
<p>Er spürte wie "etwas" oder "jemand" seine Anwesenheit spürte und sich im näherte. Dieser "jemand" schien seine Wünsche genau zu kennen und bot ihm an Kenntnisse und Wissen über die Magie zu vermitteln. Freudig willigte ein und fortan war er ständig in diesem Hain finden, obwohl er einige Tagesmärsche entfernt lag. Ihm wurde nach Einnahme des Suds gelernt, wie er mit Magie dafür sorgen konnte, dass Leute ihm zuhörten und beachteten und wie er die Schrift der Magie zu lesen hatte, aber auch wie man Leute die ihn nicht beachteten "ärgern" konnte. Schließlich wurde ihm gelehrt wie er eine Tier zu seinen ständigen Begleiter und Freund machen konnte. Dies tat er und nahm seinen "Vertrauten", einen Kohlraben mit ins Dorf, wann immer dieser bereit war ihm zu folgen. Ein gewisses Unbehagen empfand er bei den ganzen Geschehnisse schon, aber auf seine Intelligenz und seinen Willen vertrauend war er sich sicher die Lage jederzeit im Griff zu haben. Ihm gefiel auch der Zuspruch und auch die gewisse Ehrfurcht die ihm aufgrund seiner magischen Fähigkeiten entgegengebracht wurde. Außerdem füllte er sich "besonders", da er etwas konnte was für die Dorfgemeinschaft nicht üblich war.</p>
<p>Durch seine ständige Abwesenheit vom Dorf und seinen Rückzug aus dem Dorfleben wurden die Dorfältesten auf ihn aufmerksam und irgendwann entschlossen sie sich ihn verfolgen zu lassen. Man erfuhr, das er den unheiligen Ort der Nial Duane Shee (Dunkelelfen) betreten und sich dort einen Dämonen der Finsterniss anvertraut hatte. Dieser Umstand war dann auch die Erklärung für die seit geraumer Zeit anhaltenden Unglücksfälle, Störungen der Magie und wachsenden Überfällen von Wesen der Dunkelheit (Orks u.a) die das Dorf vermehrt heimsucht hatten.</p>
<p> </p>
<p>Leider stellte sich heraus, dass der Kohlrabe eine schwache Inkarnation des Dunkelfürsten darstellte und dieser sich gegen die Dorfältesten wandte, als diese im Hain zur Rede stellen wollten. Den darauffolgenden Kampf kann nicht mehr wiedergeben, da die Wirkung des Suds seine Sinne vernebelten. Er weiß noch, dass sein "Mentor" ihn verstieß, als sich zur Rettung seiner Dorfgemeinschaft gegen ihn wendetet und dass, nachdem der Nebel des Kampfes sich gelegt hatte einige der Dorfbewohner schwer verletzt bzw. verstümmelt worden waren und Elfen sogar ihr Leben gelassen hatten. Der Fürst hatte jedoch verbannt werden können. Einer der Dorfältesten hatte furchtbar entstellende Verbrennungen erlitten und einen Arm verloren. Er konnte nur mit Mühe zurückgehalten werden ebenfalls zu vernichten. Allein seine Bereitschaft die Dorfgemeinschaft sofort zu verlassen, rettete das Leben. Tagelang durchstreifte er ziellos die Wälder und die Mangelerscheinungen nebst der Kampfverletzungen ließen seinen Kräfte, nicht jedoch seinen Lebenswillen schwinden.</p>
<p>Erst eine kleine fahrende Gemeinschaft von Menschen nahm ihn auf und pflegte seine Wunden. Leider handelte es sich hierbei nicht um die feine elfische Heilkunst, so dass die Narben unter seinen Füßen, welche Sträucher und der harsche Waldboden gerissen hatten noch heute deutlich zu sehen sind.</p>
<p> </p>
<p>Auch konnten die Narben seiner Seele und die düsteren Gedanken an die Vergangenheit nicht von ihn genommen werden und sein gelegentlich ungestümes Wesen machte ihm nicht nur Freunde. Noch heute schleicht sich in das schöne Gesicht des Elfen ein harte Zug um den Mund und in die Augen, so dass so mancher sich unbehaglich von ihm abwendet und den Kontakt mit ihm meidet</p>
<p> </p>
<p>Lange Zeit versuchte seine Schuld, die er dem fahrenden Volk gegenüber empfand abzugelten, indem er mit Ihnen das Land bereiste und Ihnen half wo immer es ging. Hierbei lernte er einiges über die Besonderheiten der Menschen und ihre Landes, deren Willenskraft und Geradlinigkeit kennen. Nicht überall war das fahrende Volk gerne gesehen, aber in Begleitung eines gebildeten und sprachkundigen Elfen konnten einige Aversionen abgebaut und Kontakte aufgebaut werden. Seinen Beruf als Dolmetscher verdankt er, dass er sich in der Welt der Menschen seinen Lebensunterhalt verdienen konnte.</p>
<p>Erst nach einiger Zeit wurde ihm gewahr, dass seine magischen Kräfte noch immer in ihm schlummerten und sein Verlangen diese Kenntnisse zu vertiefen sehr stark war. Außerdem belastete ihn, dass das kurzlebige Volk der Menschen alterte und starb, ohne dass sich seines eigenen Alters bewusst wurde. suchte deshalb Rat bei der "alten Marina", der geistigen Führerin der Gemeinschaft. Diese zeigte ihm nach einigen Prüfungen und Lehrstunden, wie er einen neuen Lehrmeister finden und sich seiner Dienste versichern könnte und lehrte ihn den Umgang mit dem Magierstab.</p>
<p> </p>
<p>Schweren Herzens verließ die fahrende Gemeinschaft, um einen neuen Mentor zu finden. Dies stellte sich als schwieriger als gedacht heraus, denn leider haftete ihm in den anderen Sphären der Makel des Dieners eines Fürsten der Finsternis an. Sein Wunsch seine Sünden als weißer Hexer zu sühnen wurde ihm trotz langer Suche und Bitten, wegen seiner Vergangenheit nicht erfüllt. Aber auch sein tiefes Bedürfnis nach Unabhängigkeit hat dafür gesorgt, dass er erst vor kurzem (für einen Elfen) einen Mentor finden konnte, der bereit war ihn trotz seiner Vergangenheit als grauen Hexer aufzunehmen.</p>
<p>Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, denen er die alleinige Schuld an seiner Lebenssituation gibt brennt tief in ihm. Die Ablehnung durch die weißen Magie versteht er, empfindet sie jedoch als ungerecht. würde alles tun, um seine "schwarze" Vergangenheit zu sühnen, und er hofft, dass seine elfische Dorfgemeinschaft ihn anerkennen und respektieren wird, wenn er nur genug Wissen und Macht angehäuft hat. Sollte dies nicht der Fall sein, so können ihm sein Fähigkeiten zumindest dazu dienen sein Leben angenehm und problemfrei zu gestalten.</p>
<p>Die Welt der Menschen erscheint ihm (abgesehen von den großen steinernden Städte) grundsätzlich lebenswert, dies insbesodnere, weil er im Umgang mit Menschen bzw. allen "Nichtelfen" generell mehr Akzeptanz und Wohlwollen erfährt als in seiner eigenen Dorfgemeinschaft. Auch kann er sich in deren Gesellschaft freier und ungezwungener Bewegung, da seine Erinnerungen an die Vergangenheit hier keine neue Nahrung finden. Allein die Erinnerung an die lichten Wälder seiner Heimat und seiner Familie lassen sein Herz schwer schlagen (&lt;---kitschig, nicht wahr)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14298-Rek%C2%B4ceh%C2%B4nied-von-Leah%C2%B4cim" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14298-Rek´ceh´nied-von-Leah´cim</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">731</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 20:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Francesco Luca</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/francesco-luca-r730/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Francesco Luca</strong> - Glücksritter - Grad 5 - Glaube Alpanu</p>
<p> </p>
<p>Mittelstand - 178 cm - 77 kg - 22 Jahre - Linkshänder</p>
<p> </p>
<p><strong>St</strong> 94, <strong>Gs</strong> 85, <strong>Gw</strong> 72, <strong>Ko</strong> 88, <strong>In</strong> 65, <strong>Zt</strong> 40</p>
<p> </p>
<p><strong>Au</strong> 80, <strong>pA</strong> 66, <strong>Sb</strong> 68, <strong>Wk</strong> 96</p>
<p> </p>
<p>LP 16, AP 38, -KR-, B25, SchadB+4, AnB+1, Abwehr 0, ZauB-1</p>
<p> </p>
<p>Abwehr +13, Resistenz +12/+15/+12</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Rapier+10, Dolch+12, Parierdolch+3, Wurfmesser+10, (Fechten+10)</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Beidhändiger Kampf+7, Reiten+15, Glücksspiel+16, Tanzen+15, Schauspielern+11, Meschenkennt.+6, Fälschen+15, Trinken+10, Verkleiden+17, Akrobatik+10, Balancieren+14, Beredsamkeit+8, Klettern+12, Verführen+10, Springen+12, Geländelauf+14, Schwimmen+12, Zeichensprache+12, Fechten+10</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprache:</strong> Neu-Valinga +18/+15, Comentang +12/+15, Scharidisch +12/+10, Erainisch +12/+12, Moravisch +10</p>
<p> </p>
<p><strong>Sinne:</strong> Sehen+8, Schmecken+10, Hören+8, Tasten+8, Riechen+, Sechster Sinn+2 </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Francesco Luca geboren in der größten Hafenstadt, Tura in Tevarres.</p>
<p>Ist er aufgewachsen in einer Händlerfamilie, er hat noch zwei Geschwister.</p>
<p>Sein Vater ist ein reicher Händler der sein Gold mit Stoffen verdient. So konnte sich die Familie es sich leisten ihre Kinder, in die Schule zu schicken.</p>
<p> </p>
<p>Nach der Schule hat Francesco mit der Lehre eines Verwalters angefangen, in einem der vielen Handelkontoren. Während seiner Lehre hat er nebenbei in einem Theater mitgespielt, wo er sein Schauspielerisches Talent erlernte.</p>
<p>Francesco besuchte aber auch eine Fechtschule, wo er das Fechten lernte. Da er schon viele Geschichten von Abenteurern gehört hat, Interessierte in seine Lehre immer weniger.</p>
<p>Und treib sich des öfteren in Tavernen rum, um etwas Glückspiel zu treiben.</p>
<p>An anfangen hat er ziemlich oft Gold verloren, und viele Schuldner am Hals gehabt. Da hat Francesco einige Kreditpapier gefälscht, um seine Schuldner zu beruhigen. Leider hat es nicht immer geklappt, und ist mit einigen Verletzungen, Knochenbrüchen knapp davon gekommen. Da der letzte Ausweg immer der Kampf war, man könnte von Glück reden das er des Fechten gelernt hat. Des öfteren müsste er sich Verkleiden, um nicht von anderen Schuldner entdeckt zu verwerden.</p>
<p> </p>
<p>Um sich ungehindert in den Straßen zu bewegen, hat sich Francesco einige Figuren ausgedacht.</p>
<p>Da wäre zu einen der Bettler:</p>
<p>Ein älterer Herr, so um die 50 Jahre. Klein (1,50 m), und dünn. Trägt heruntergekommene Klamotten und hat eine Halbglatze.</p>
<p>Und zum zweiten ein Edelmann:</p>
<p>So anfangs 40 Jahre, leicht Übergewichtig , mittelgroß. Grauweißes Haar, Vollbart. Trägt Edle Klamotten mit verzierte Waffengurt.</p>
<p>Für den Edelmann hat sich Francesco gefälschte Papiere angefertigt. Und nennt sich dann Conte Paolo Salvatore.</p>
<p> </p>
<p>Nach seiner Lehre hat es Francesco nach Eschar verschlagen, blieb aber nicht lange, da er mit einer Frau eines Edelmanns erwischt würde, so musste er sich wieder absetzen.</p>
<p>So ging er nach Erainn und besteht da einige Abenteuer, weiter geht’s nach Alba wo er sich einer Gruppe anschloss. Die dann nach Moravod gefahren sind.....</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15549-Francesco-Luca-von-Nightcrow" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15549-Francesco-Luca-von-Nightcrow</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">730</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 18:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Lydia Ni Merdach</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/lydia-ni-merdach-r723/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Lydia Ni Merdach</strong></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">AS Grad 3</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong><span style="text-decoration:underline;">Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt)</span></strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong><span style="text-decoration:underline;">Die gespaltene Persönlichkeit</span></strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht.</span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><strong><span style="text-decoration:underline;">Die Vorgehensweise</span></strong></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">723</guid><pubDate>Wed, 29 Feb 2012 11:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tiarna Shay&#xE1;riel ay&#x2019;Niollor, Magierin vom Silbernen Turm</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tiarna-shay%C3%A1riel-ay%E2%80%99niollor-magierin-vom-silbernen-turm-r712/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Tiarna Shayáriel ay’Niollor, Magierin vom Silbernen Turm,</strong></span><span style="color:#008000;"> Magierin, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 6</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;">Rasse: Coraniaid</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Areinnall, Erainn, Maghaire da Ceo</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>St:34, Ge:79, Gw:82, Ko:67, In:94, Zt:100, AU:100, pA:100, Wk:38, Sb:90, SG:1 (Spielerfigur !!!)</p>
<p> </p>
<p>Raufen +5, Abwehr +15, Zaubern +20, RG: +19, RK: +19, RU: 18, LP:16, AP:37, Alkoholgrenze 5, Gifttoleranz 49</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit +8, Pflanzenkunde +8, Schleichen +9, Singen +14, Spurenlesen +7, Suchen +6, Tanzen +13, Tarnen +9,</p>
<p> </p>
<p>Überleben (Wald) +7, Wahrnehmung +6, Zauberkunde +9, Nachtsicht +8, Alchimie +8, Kräuterkunde +8, Erste Hilfe +7,</p>
<p> </p>
<p>Mitfühlen +10, Landeskunde (Erainn) +11, Meditieren +10, Verführen +10, Schauspielern +9, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Klettern +10, Etikette (Küstenstaaten) +14</p>
<p> </p>
<p>Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeit (Dolch) +10;</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Eldalyn (12/12), Erainn (18/12), Comentang (12/12), Hochcoraniaid (18/12), Alt-Eroinn und Asranisch (Andere Welt: Sprechen 12 bzw. 10), Albisch 2/2, Tywneddisch 2/2, Neu-Valinga 12/0, Chryseisch 2/0, Valinga 2/0, Maralinga 2/0</p>
<p> </p>
<p>Zauber:</p>
<p> </p>
<p>Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Mitfühlen (Gegenstand), Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, Sehen in Dunkelheit, Unsichtbarkeit, Erkennen d. Aura, Silberne Bannsphäre, Elfenfeuer, Blitze schleudern, Zaubermacht, Bannen von Zauberwerk, Dinge wiederfinden, Reinigen, Warnung, Umkehrschild</p>
<p> </p>
<p>magische Ausrüstung: Magierstab als Thaumagral +2/+2 (mit Zaubermacht), Elfenstahldolch, alter valianischer Dolch +2/+2, Fliegender Teppich (reagiert auf Klatschen) Schriftrollen: Fliegen, Schwarze Bannsphäre, Versetzen, Strinreif (Mitfühlen, Fliegen)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Geboren 2300 n.L. am 3. Nixenmond in Areínnall am Hofe von Rí Muírchertach. Ihre Kleidung spiegelt ihre Vorliebe für die Farbe "Blau" wieder. Sie trägt meist eine ausgeschnittene nachtblaue Robe mit Einsätzen aus hellblauen Rauten vom Dekoltee bis zum Rocksaum eingefasst von silbernen und goldenen Fäden. Auf dem Rock der Robe befindet sich das Wappen ihrer Familie (Der Silberne Stern von Areínnall auf blauem Grund eingerahmt von 2 Elfenrunen: die erste Rune bedeutet "Nacht"( steht für die Magie der Nacht, den Mond, die Sterne), die zweite Rune steht für das "Land der Gesegneten" Realtaíleann (von dem die Alfar kamen), bekränzt oben und unten von Zweigen mit Blättern. Auch ihr silberner Stirnreif, ein kostbares Erbstück ihrer Familie zeigt den Stern von Areínnall, im Zentrum des Sterns befindet sich ein seltener blauer Diamant. Auch ihre Halskette und ihre Ohrringe befinden sich schon lange im Besitz ihrer Familie. Ihren Taumagral(wertvoller Stab aus runenbedecktem Holz den eine silberne Drachenklaue krönt, die einen schwarzen, länglichen Kristall hält um den kleinere Kristalle in allen Farben des Regenbogens kreisen durchzuckt von vielfarbigen Blitzen) und ihren Dolch (Blattförmige, durchsichtige, grünschimmernde Klinge mit einem Griff aus Silberschwingen)  erhielt sie erst kürzlich für einen  gefährlichen Auftrag bei dem sie beinahe das Zeitliche segnete. Schon früh nach ihrer höfischen Ausbildung erkannte ihre Tante Tailtíu (Magierin vom Blauen Turm) ihre magische Begabung. Da sie an der Wassermagie kein großes Interesse hatte und immer in "höheren Regionen" schwebte, schickte ihre Familie sie auf Anraten von Tailtíu nach Cuanscadan zu Ultan ay´siochan in die Lehre. Den Titel Tiarna besitzt sie schon seit ihrer Geburt. Für eine Elfe ist sie extrem abenteuerlustig. Ihr ruhiges Leben als Schülerin von Ultan geriet jäh aus der Bahn, als ihr jüngerer Bruder auf einer Schiffsreise von waelischen Piraten entführt und in die Sklaverei verkauft wurde, überstürzt brach sie ihr Studium der Magie ab um ihren Bruder zu suchen. Seither streift sie auf Midgard umher auf der großen Suche (bereits besuchte Länder: Eschar, Waeland, Rawindra, Alba, Küstenstaaten). Sie nahm bereits zweimal am „Spiel der Götter“(Kampagne) auf einer fernen Welt teil. Nachdem er kürzlich in einem Kampf ausbrannte verkaufte sie den Kristalldolch, als sie einen alten elfischen Dolch in den Händen eines wahnsinnigen Alchemisten fand.  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19301-Tiarna-Shay%C3%A1riel-ay%E2%80%99Niollor-Magierin-vom-Silbernen-Turm" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19301-Tiarna-Shayáriel-ay’Niollor-Magierin-vom-Silbernen-Turm</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">712</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 23:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Loredana Bambrillo</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/loredana-bambrillo-r709/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000">Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger</span></p>
<p><span style="color:#008000"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px"><strong>Loredana Bambrillo</strong></span> , Spitzbübin Gr 2</p>
<p>Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px">St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17</span></p>
<p><span style="font-size:12px"> </span></p>
<p><span style="font-size:12px">Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24</span></p>
<p> </p>
<p>12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2</p>
<p>Resistenz ( 12/12/09)</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+6 (W6-3)</p>
<p>Abwehr+10</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15</p>
<p> </p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6</p>
<p>Sprechen: Neu-Vallinga+20,</p>
<p>Schreiben: Neu-Vallinga+14</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=40" rel="">Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten.</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind.</p>
<p>Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt.</p>
<p>Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen.</p>
<p>Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen.</p>
<p>Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus.</p>
<p> </p>
<p>Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde.</p>
<p> </p>
<p>Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig.</p>
<p> </p>
<p>Das Ganze hat nur zwei Haken:</p>
<p> </p>
<p>Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht.</p>
<p> </p>
<p>Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">709</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 22:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Edghto Hrothgarssons Sohn: Joakim Edghtosson</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/edghto-hrothgarssons-sohn-joakim-edghtosson-r708/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Joakim Edghtosson</strong> (Grad 0)</p>
<p> </p>
<p>Volk, gleichgültig - 1,45 m (klein), 40 kg (normal) - linkshändig - 12 Jahre</p>
<p> </p>
<p>In+, Au++, pA+++</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+4 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+10, Resistenz+11/10/10</p>
<p> </p>
<p><em>Sechster Sinn+6, Schwimmen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+13/+10, Waelska+19/+13</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Dolch* (+1/+0); Lederrucksack; Decke; hellgraue Stiefel; braune Leinenhose; grüne Tunika mit rot-blau-weiß bestickten Borten; brauner Umhang; berekijische Wollmütze und Kleidung und eine bunte Festtagstracht</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><strong>Aussehen:</strong> <strong><em>Joakim</em></strong> hat beim Aussehen viel von seiner Mutter geerbt. Sein ebenmäßiges Gesicht spiegelt ihre feine Züge wieder. Wie sie hat auch er eine edle blasse Hautfarbe, das glatte schwarze Haar (das er kurz trägt und von dem einzelne Strähnen oftmals verwegen in die Stirn fallen) und die strahlend blauen Augen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong> Nach seiner Geburt 2406nL verbrachte er eine glückliche Kindheit, bis zu dem grauenhaften Ereignis, das ihm seine Mutter und seine Geschwistern entriss (s. Geschichte von <strong><em>Edghto Hrothgarsson</em></strong>). An die sich daran anschließende Zeit, in der er von einem Dämonen im Auftrag der Zauberin besessen war und ihr diente, kann er sich nicht mehr erinnern. Das nächste was er weiß, ist das er in den Armen seines Vaters aufwachte, der Freudentränen weinte. <strong><em>Joakim</em></strong> fand sich plötzlich in seinem um 7 Jahre älteren Körper wieder und erkannte im ersten Moment auch seinen Vater kaum, dessen Aussehen sich so sehr verändert hatte. Joakim kam nur langsam mit den neuen Umständen zurecht, doch die väterliche Liebe von <strong><em>Edghto</em></strong>, der so froh war seinen Sohn wiederzuhaben, half auch ihm, die Zustände anzunehmen wie sie waren. Er versteht sich mit seinem Vater bestens, obwohl oder gerade weil sie recht verschieden sind. Während sein Vater auch mal aufbrausend ist und bärenstark, ist Joakim ein eher ruhiger Zeitgeselle mit einer scharfen Beobachtungsgabe, der gerne auch mal die Einsamkeit sucht. Besonders verfolgt wird er in seinen Träumen, in denen er immer wieder die Nacht erlebt, in der er, seine Mutter und seine Geschwister von der Zauberin und ihren Wesen entführt wurden. Wie er mit ansehen musste, was seiner Familie angetan wurde, bevor seine Erinnerung endete.</p>
<p> </p>
<p>Wie seinem Vater hilft auch ihm die friedliche Atmosphäre in Berekije um mit dem Entsetzen der Vergangenheit fertig zu werden und langsam wieder ein normales Leben zu führen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19427-Edghto-Hrothgarssons-Sohn-Joakim-Edghtosson" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19427-Edghto-Hrothgarssons-Sohn-Joakim-Edghtosson</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">708</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 22:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Govinda, Charakter von Torshavn</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/govinda-charakter-von-torshavn-r706/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Govinda</strong></span><span style="color:#008000;">, Brahmane, Priester Weisheit, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 4</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>St 69, Ge 75, Ko 67, In 100, Zt 97, Au 50, pA 100, Sb 100, LP 13, AP 17</p>
<p> </p>
<p>Beruf: Gelehrter  Sprachen: Rawindri 4, Albisch 4, Nahuatlan 4, Maralinga 3, Comentang 3</p>
<p> </p>
<p>Waffen: Magierstab +4, Dolch +4, Tschakram +4, Streitkolben +5</p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten: Sagenkunde +6, Zauberkunde +6, Menschenkenntnis +6, Meditation +10, Natya ( Tanz ) +12</p>
<p> </p>
<p>Zauber: Erkennen des Wesens der Dinge, Windstoß, Segen, Austreibung des Bösen, Heilen schwerer Wunden, Bannen von Dunkelheit</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>geboren und aufgewachsen in Wasirabad, Rawindra; aufgezogen im Kloster des Ganadewa</p>
<p> </p>
<p>Nach Weisheit und Erkenntnis strebend, schloß ich mich einer durchreisenden Gruppe von Abenteurern auf ihrem Weg nach Moravod an. Seitdem sind viele Jahre vergangen, die ich hauptsächlich in Alba und Waeland zugebracht habe. Die einst fremden Länder sind mir sehr vertraut geworden. Meine Reisen haben mich die Heimat mehr und mehr vergessen lassen. Geblieben sind das vorbehaltlose Streben nach Wissen und Weisheit.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19471-Govinda-Charakter-von-Torshavn" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19471-Govinda-Charakter-von-Torshavn</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">706</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 22:03:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Denahi, &quot;der vom Wolf gebissene&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/denahi-ampquotder-vom-wolf-gebisseneampquot-r704/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Denahi, „der vom Wolf Gebissene“</strong> (ScW 9) – Medjene</p>
<p> </p>
<p>Bote, <em>schamanisch</em> – 1,69 m (mittelgroß), 71 kg (normal) – rechtshändig – 50 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 66, Gs90, Gw54, Ko63, In100, Zt64</p>
<p> </p>
<p>Au100*, pA84, Wk67, Sb88</p>
<p> </p>
<p>14 LP, 49 AP – B31* – OR</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+10 (1W6+2), leichter Speer+12 (1W6+2), Wurfspeer+11 (1W6-1), kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+15, Resistenz+19/17/17</p>
<p> </p>
<p><em>Athletik+9, Beredsamkeit+6, Erste Hilfe+12, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kräuterkunde+9, Landeskunde: Medjis+11, Laufen+6, Menschenkenntnis+6, Naturkunde+9, Pflanzenkunde+9, Riechen+12, Rudern+14, Sagenkunde+10, Schwimmen+15, Springen+13, Tanzen+15, Tierkunde+9, Überleben: Wald+13, Wachgabe+6 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+14/+0, Medjisisch+20/+0</em></p>
<p> </p>
<p><em>Schamanentrommel herstellen, Talisman verzaubern Stufe 1-4</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+18:</strong> <em>Heranholen, Magischer Kreis (klein), Warnung, Zaubermacht</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+20 (Totem: Wolf):</strong> <em>Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Kälte, Bärenwut, Blutsbrüderschaft stiften, Erdbeben, Felsenfaust, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Hören der Geister, Kälteschutz, Lindern von Entkräftung, Macht über das Selbst, Naturgeist rufen, Regenzauber, Schwäche, Seelenheilung, Seelenkompass, Segnen, Stärke, Sturmwind, Tiergestalt, Verfluchen, Vision, Wagemut, Wetterzauber, Zielsuche</em></p>
<p> </p>
<p>SG: +3 GG: +2</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Schamanenfetisch ABW 7 (mit <em>Hören der Geister, Warnung, Zaubermacht</em>); Geisterstein</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><strong>Denahi</strong> ist der, aus der Sippe des Grauen Wolfes stammende, Schamanenhäuptling des Stammes der Tobesen. Er ist ein für seine 50 Jahre gutaussehender, athletisch wirkender Mann, der immer noch den Ruf eines Charmeurs innehat. Vor allem in seiner Jugendzeit, hat er den meisten Frauen des Stammes den Kopf verdreht. Dabei gilt er auch als Tollpatsch, dem oftmals ein Fauxpas unterläuft. Doch hat er auch in der Vergangenheit bewiesen, dass er ein fähiger Krieger und spiritueller Anführer ist. Seinen Beinamen erhielt er, als er völlig fasziniert von einer Dorfschönheit nicht merkte, dass sich aus dem Wald ein Wolf näherte, der ihm beherzt in den Allerwertesten biß.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19635-Denahi-quot-der-vom-Wolf-gebissene-quot" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19635-Denahi-quot-der-vom-Wolf-gebissene-quot</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">704</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 21:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Selerion</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/selerion-r703/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Selerion</strong>, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9</p>
<p>Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96</p>
<p>Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63</p>
<p>16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18</p>
<p>Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12</p>
<p>Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p>Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12</p>
<p>Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12</p>
<p>Schreiber</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+20:</strong> Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub</p>
<p><strong>Zaubern+22:</strong> Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit <em>Flammenklinge</em> (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit <em>Umkehrschild</em> (ABW 20), ein Ring <em>Macht über Frettchen</em> (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit <em>Rost</em> und <em>Schmerzen</em>)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte.</p>
<p> </p>
<p>Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist.</p>
<p> </p>
<p>Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen.</p>
<p> </p>
<p>Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">703</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 18:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tanana</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tanana-r702/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Tanana</strong> (ScW 1) - Medjena</p>
<p> </p>
<p>(Wundheilerin), schamanisch - 1,65 m (klein), 62 kg (normal) - beidhändig - 24 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St91, Gs87, Gw50, Ko97, In39, Zt73</p>
<p>Au51, pA89, Wk61, Sb60</p>
<p>15 LP, 16 AP - B32* - TR</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+5 (1W6+2), Keule+5 (1W6+2), Stabkeule+5 (2W6+1), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+13/15/13</p>
<p> </p>
<p><em>Erste Hilfe+10, Fallenstellen+5, Geländelauf+15, Landeskunde: Medjis+9, Laufen+6, Riechen+12, Robustheit+9, Scharfschießen+5 (Wurfkeule), Schwimmen+15, Überleben: Wald+8, Tanzen+15 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Läinisch+12/+0, Medjisisch+14/+0</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+11 (Totem Wolf)</strong>: Kälteschutz, Schwäche, Schwingenkeule, Vision</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Textilrüstung; Dolch; Keule; Stabkeule; 6 GS; Salben, Heilkräuter, Verbände</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Aussehen:</strong></span><span style="font-family:Arial;"> Tanana sticht mit ihren körperlichen Merkmalen nicht gerade aus der Menge hervor. Sie ist klein, weder dick noch schlank, weder hübsch noch hässlich. Doch ihre stets positive Ausstrahlung macht sie sehr beliebt und hilft ihr dabei schnell neue Kontakte zu knüpfen.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Geschichte:</strong></span><span style="font-family:Arial;"> Tanana ist die Tochter des aktuellen Schamanenhäuptlings des Stammes der Tobesen (Denahi, „der vom Wolf gebissene“). Nachdem sie vom Sippentotem – dem Grauen Wolf – erwählt wurde, eine Schamanin zu sein, war die Freude ihres Vaters groß. Sie sollte später die Leitung des Stammes übernehmen. Er lehrte sie das Grundwissen des Schamanentums, hatte jedoch stets Zweifel, ob sie weise genug sein werde, um den Stamm zu führen, was er sie auch wissen ließ. Ihr Vater schlug ihr deshalb vor, die Gefilde jenseits des Stammesgebietes, oder sogar andere Länder aufzusuchen, um ihr Wissen und ihren Horizont zu erweitern. So brach sie eines Tages mit ihrem Bruder Tuwawi auf, um irgendwann ruhmvoll zurückzukehren und so der Graue Wolf es will, als Schamanenhäuptlingin über den Stamm zu herrschen.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19743-Tanana" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19743-Tanana</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">702</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 18:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Natwo</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/natwo-r634/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft Safeton</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><strong><span style="text-decoration:underline;">Natwo</span></strong></span></p>
<p>Mensch, PK Grad 1, (Mittelschicht, Seemann), 22 Jahre, groß / normal</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Eigenschaften</span></span></p>
<p>St 55, Gs 88, Gw 35, Ko 70, In 86, Zt 76</p>
<p>Au 81, pA 100, Sb 83, Wk 75</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 12 <strong>AP</strong> 9 B 25</p>
<p> </p>
<p>Boni: Alle eingerechnet: </p>
<p> </p>
<p>AusdB+2, SchB+1,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0</p>
<p> </p>
<p>Resistenz: 14/13/13 Zaubern+12 Abwehr+11</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';">(Stichwaffen, Einhandschlagwaffen)</span></p>
<p>Dolch+5 (1w6), Streitaxt+7 (1w6+1)</p>
<p>Raufen+4 (1w6-3)</p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"> (angeboren: Sehen+10)</span></p>
<p>Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Kampftaktik+10, Klettern+10, Lesen von Zauberschrift+11, Reiten+15, Schreiben(Muttersprache)+14, Sprache (Muttersprache)+18, Schreiben (Alt)+13, Sprache (Alt)+13</p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Zaubersprüche</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"> Bannen von Zauberwerk, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Ausrüstung</span></span></p>
<p>Streitaxt, Dolch, Lederpanzer, Rucksack, 5 Liter Wasserschlauch, Zunder, 1kg Kohle, 10 Fackeln, Heiliges Symbol (Blitz des Heironeous)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Natwo</strong> ist ein hochwachsener Mann mit hellem Haar im Tonsurschnitt. Die Versuche sich einen Bart stehen zu lassen, sehen eher nach einem Vollbart im Dreitagebartstil aus. Wache, intensiv blaue Augen scheinen die ihn Umgebenden immer miteinzubeziehen. Er hat das selbstbewußte Auftreten eines vom Gottesglauben Erfüllten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Natwo</strong> kam als Sohn einer Navigatorin auf die Welt, die aber bei einem Piratenangriff in der Whooly Bay verstarb. Dieser Angriff konnte nur durch einen plötzlich auftretenden Sturm und die Hilfe eines mitreisenden Ordensritter des Heironeous, <strong>Satserl Revor</strong>, abgewehrt werden. Sich irgendwie für den kleinen <strong>Natwo</strong> verantwortlich fühlend, gab Revor diesen in die Obhut eines Klosters des Ordens.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Kloster liegt wenige Tagesreisen von der großen Stadt Greyhawk entfernt im Schatten des Gnarley Wood. Mehrere Tagesreisen im Süden tobt ein erbarmungsloser Kampf zwischen Orks, Menschen und Zwergen um die Ammark. Vom Schatten dieses Konflikts bedroht, aber dennoch weit genug entfernt, wuchs <strong>Natwo</strong> zu einem charismatischen Priester mit echten Führungsqualitäten auf.</p>
<p> </p>
<p>Sein erster Auftrag bestand darin sich der Loyalität des Magiers von Eyebright zu versichern. Schon auf dem Weg dorthin traf er auf einen Spähtrupp Goblins und einen abgerissen wirkenden Reisenden namens <strong>Kyle</strong>, der fortan mit ihm zog.</p>
<p> </p>
<p>Der Magier von Eyebright versprach dem Orden beizustehen, wenn der Verbleib einer seiner Truppen, die zwei alte Befestigungen inspizierne sollte geklärt würde. Zur Verstärkung schlossen sich zwei der besten Auszubildenden der Burgwache, Yngoh und Torrben an. Die kleine Gruppe konnte den Verbleib der Eyebrighttruppe klären, der Totenbeschwörerin <strong>Fina Seraph</strong>, im Kampf gegen eine Übermacht Orks beistehen und so einen Teil der Grenzlinie sichern.</p>
<p> </p>
<p>Jetzt ist <strong>Natwo</strong> mit dem unermüdlichen <strong>Kyle</strong> und der ihm zugeteilten Wache <strong>Yngoh</strong> und <strong>Thorbben</strong> unterwegs um dem Abt im Kloster Bericht zu erstatten.</p>
<p> </p>
<p>(Unbekannte Namen sind aus der (A)D&amp;D Welt Greyhawk)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22560-Natwo" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22560-Natwo</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">634</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 23:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cha'arn der S&#xE4;nger</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/chaarn-der-s%C3%A4nger-r633/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><strong><span style="text-decoration:underline;">Cha'arn, der Sänger</span></strong></span></p>
<p>Mensch, Ba Grad 4, (Adel, Kein Beruf), 22 Jahre, groß / normal</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Eigenschaften</span></span></p>
<p>St 98, Gs 86, Gw 87, Ko 68, In 76, Zt 89</p>
<p>Au 71, pA 67, Sb 64, Wk 64</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 15 <strong>AP</strong> 28 B 25</p>
<p> </p>
<p>Boni: Alle eingerechnet: </p>
<p> </p>
<p>AusdB+3, SchB+3,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+0/2/2</p>
<p> </p>
<p>Resistenz: 15/17/17 Zaubern+14 Abwehr+14/16 (Parierdolch)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Waffenfertigkeiten</span></span><span style="font-family:'Times New Roman';">(Stichwaffen, Bogen)</span></p>
<p>Dolch+9 (1w6+2), Rapier+9 (1w6+3),Langbogen+8(1w6+1), Parierdolch+2</p>
<p>Raufen+9 (1w6-1)</p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten</span></span> <span style="font-family:'Times New Roman';">(angeboren: Schmecken+10)</span></p>
<p>Fechten+8, Fechten (Tevarrischer Stil), Gassenwissen+8, Glücksspiel+16, Menschenkenntnis+8, Musizieren +14, Sagenkunde+9, Schreiben (Muttersprache)+16, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+17, Singen+16,Tanzen+14</p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Zaubersprüche</span></span> <span style="font-family:'Times New Roman';">Lied der Tapferkeit</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Comic Sans MS';"><span style="text-decoration:underline;">Ausrüstung</span></span></p>
<p>Lederpanzer, feine Lederhandschuhe, Flöte, Reiseharfe, Laute, Rapier, Parierdolch, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Quersack, Schlafrolle, 5 Liter Wasserschlauch, Metallflasche mit Brandy, 7 Tage Verpflegung, Reitpferd, Sattel, Satteltaschen )</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Cha'arn</strong> ist ein recht unauffällig wirkender Mann, mit langem braunem Haar, Oberlippen- und Spitzbart. Leicht affektiert wirkend und aufgrund seiner muskulösen Statur käme zunächst niemand auf die Idee, in ihm einen Sänger zu sehen. Auch die feinen, aber leicht abgwetzten Lederhandschuhe und die schlichten, aber gut gepflegten Waffen scheinen eher auf einen glücklosen Sproß einer Adelsfamilie zu deuten, als auf echtes Talent.</p>
<p> </p>
<p>In Wirklichkeit ist genau dies <strong>Cha'arns</strong> Verhängnis. Immer wieder in Konflikte, seien es Kneipenschlägerein oder echte Belagerungen, hineingezogen, hat er erst jetzt Zeit und Muße seine Zauberkünste als Barde aus- bzw. weiterzubilden. Wenn man sich auf ihn läßt, kann er nicht nur gut singen und tanzen, sondern auch schöne Gedichte, Reime und Verse verfassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22561-Cha-arn-der-S%C3%A4nger" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22561-Cha-arn-der-Sänger</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">633</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 23:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/khalil-bin-saleh-bin-farid-al-wazir-r632/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir</strong></span><span style="color:#008000;">, Magier, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 6</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Eschar, Sirwah</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alchemist, 178 cm, 73 kg, mittel normal, Rechtshänder, 26 Jahre, Adel</p>
<p> </p>
<p>ST30 GE44 GW91 KO54 IN89 ZT91 AU84 pA99 WI21 SB90 B23 LR LP12 AP27</p>
<p> </p>
<p>Boni: Abw+1, Zau+2, An+0, Sch+0, Ausd+0, Geistesmagie+2, Körpermagie+1, Umgebungsmagie +1</p>
<p> </p>
<p>Resistenzen: 18/17/17  Gift:57 Ab+14 </p>
<p> </p>
<p>Magierstab*(+1/+1) +8 (W6), Dolch*(0/+1) +6 (W6-1),</p>
<p> </p>
<p>Geländelauf+10, Landeskunde(Eschar) +9, Menschenkenntnis+4, Reiten+10(Kamel), Wahrnehmung +4, Zauberkunde +13, Alchemie +4, Gift mischen +4, Kräuterkunde +4, Thaumatographie +6, Lesen von Zauberschrift +12</p>
<p> </p>
<p>Erainnisch+18/12, Vallinga+12,</p>
<p> </p>
<p>Sinne+8, Sechster Sinn+3, Gute Reflexe +9</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+18</p>
<p> </p>
<p><strong>Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes,</strong> Feuerkugel, <strong>Macht über die Sinne, Scharfblick, Lauschen, Macht über die belebte Natur, Macht über den Menschen,</strong> Bannen von Zauberwerk, <strong>Heranholen, Macht über magische Wesen, Erkennen von Zauberei,</strong> Brot und Wasser, <strong>Lichtrunen, Geistesschild, Hören der Geister, Sehen in Dunkelheit,</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Als Sohn des Richters Saleh bin Farid al-Wazir gehörte Khalil schon von Geburt an zum Adel Sirwahs. Nach einem der typischen Feste seines Vaters erwachte er nackt in einem dunklen Raum mit vielen andern nackten Menschen. In diesem Raum starb sein Vater. Von diesem Zeitpunkt an schwor sich Khalil den Verantwortlichen für den Tod seines Vaters zu finden und niemand fremden mehr über den Weg zu trauen.</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn er ihnen nicht traute schloss er sich der Gruppe um Machmud, Sailor Moon, Degi, Naila, Aiden, Siegfried Schläänd, Harry Bow und Istan Bul an und durch- und überlebte, mit Ihnen einige Abenteuer(auch wenn das Überleben manchmal sehr knapp war).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22567-Khalil-bin-Saleh-bin-Farid-al-Wazir" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22567-Khalil-bin-Saleh-bin-Farid-al-Wazir</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">632</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 23:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Leaf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/leaf-r631/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Leaf</strong>  Kriegerin /weiße Hexe,     Grad 5</p>
<p>Schreiberin, Mittelschicht, Jokamadorus, schlank, 170cm                                                                                   </p>
<p> </p>
<p>St 79, Ge 100, Ko 100, Int 72, Zt 68, Au 98 , pA 40, Sb 90, HGW 94, KAW 4</p>
<p>LP 21, AP 38,  RW 87, B 25, GiT 64/79*</p>
<p>SchB 3, AnB 2, AbB 2, ZB 1, psyB 2, phsB 3, phkB 2</p>
<p> </p>
<p>Res: psy 17, phs 17/18*, phk 17</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +11, Abwehr +15/18/22 </p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Säbel +11 (1W6+3), Kampfstab +14 (1W6+3), Buckler +3 (-2ApV)</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Schleichen +8, Spurenlesen +6, Tarnen +8, Wahrnehmung +4,Nachtsicht, Wissen von der Magie, Lesen und Schreiben, Zauberkunde, Reiten+17, Kampf zu Pferd</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauber:</strong> Angst, Erkennen des Wesens der Dinge, Binden des Vertrauten,Schwäche, Silberstaub, Feuerfinger, Brot und Wasser,Hitzeschutz, Göttlicher Schutz vor Bösem, Goldener Panzer, Bannen von Zauberwerk</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Leaf besitzt den Falken "Naira" als Vertrauten.</p>
<p> </p>
<p>Magisches: Arm des Erimiten: (+1/+2 ; +1 Abwehr, +1 phs res, +15 GiT) , Kühlendes Schuppenhemd</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Leaf hat etwa schulterlanges, nussbraunes Haar, welches in einem kurzen Pferdeschwanz endet. In diesen sind zwei Falkenfedern eingeflochten. Ihre Augen sind ebenfalls braun. Desweitern hat sie eine spitze Nase, und typische Elfen Ohren. Zwar ist sie relativ hübsch, jedoch wirkt sie auf Fremde ehr unsympatisch und etwas ungepflegt. Dies liegt jedoch nicht zuletzt an ihrem Alkohol Problem.</p>
<p> </p>
<p>Bei ihrer Kleidung dominiert die Farbe blau. Sie ist meisten in blaugefärbte Reisegewänder gekleidet, und trägt darüber meist ihr Kettenhemd oder einen Schuppenpanzer. Desweiteren trägt sie manchmal auch einen ausladenden Hut, der  mit Falkenfedern geschmückt ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wesensart:</strong> Imgrunde ist Leaf eine freundliche und fröhliche Person. Allerdings ist sie auch sehr naiv, was sich oft in ihrem unüberlegten Handeln wiederspiegelt. Aufgrund des Verhaltens ihrer Geschwister hebt sie sich sehr von anderen Elfen ab. Sie ist lieber mit den andern Gruppenmitgliedern zusammen, und hält nichts von dem teilweise hochnäsigen Verhalten der Elfen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong> Leafs Kindheit in den ywerddonischen Wäldern war friedlich und langweilig. Sie lebte zusammen mit ihrem älteren Bruder Engaro und ihrer kleinen Schwester Rayana bei einem der Elfenstämme. Dort lernte sie auch das Handwek des Schreibers, und als ihr dass zu langweilig wurde ließ sie sich im Kampf mit dem Kampfstab unterrichten. Schon in dieser Zeit begann sie eine gewisse Abneigung gegendas "elfische" Verhalten zu entwickeln. Die lag vielleicht auch daran, dasssie ständig von ihrem älteren Bruder bevormundet wurde. Einige Zeit später begann sie auch  Studium der magischen Künste. Dieses brach sie kurz darauf ab, halb aufgrund ihrer angeboren Unbeständigkeit, halb um ihren Bruder zu ärgern. Da sie jedoch wusste welche Vorteile die Magie bringt,und das sie sich unausgewogen fühlte, suchte sie nach einem einfacheren und praktischerenWeg.</p>
<p> </p>
<p>Diesen fand sie als sie einen albischen Pilgerer traff. Dieser erzählte ihr nicht nur von fremden Ländern und Völkern, sondern auch von seinem Patron Jokamadorus. Daraufhin entschied sie in Jokamadorus dienste zu treten , und so die magischen Künste zu erlernen. Einige Zeit später schaffte sie es nach langen Nachforschungen ,mit ebendiesem in Kontakt zu treten. Von ihm lernte sie einige Zaubersprüche, und versprach in gegenzug nach seinem Sinne zu handeln.</p>
<p> </p>
<p>Durch die abenteuerlichen Geschichten des Pilgers wuchs in ihr die Abenteuerlust, und sie überedete ihre Geschwister sie bei ihrer Reise zu begleiten.(Ihr großer Bruder muss sie schließlich beschützen(und bevormunden)) Die nächsten 2 Jahre durchstreifen die drei Ywerddon und Alba, bis sie schließlich in einer kleinen Taverne in Thame auf zwei äußerst interessante Menschen traf. Einen Priester des Xan und einen Söldner. in einem Gespräch erfuhren sie, das diese auf der Jagd nach Orks waren, und überzeugt davon das diese dreckigen Orks vernichtet werden müssten schlossen sie sich den beiden an. Als sich am selben Abend noch zwei Zwerge der Gruppe anschlossen waren sie bereit zum Aufbrauch.</p>
<p> </p>
<p>In der darauffolgenden Zeit erlebte Leaf mit dieser Gruppe einige Abenteuer, und fand mehr und mehr gefallen an den Lebensstilen der Zwerge und Menschen (was ihre Geschwister zur weißglut brachte) Durchden Söldner entwickelte sich auch ihre Vorliebe für Alkoholische Getränke, und es verging kaum ein Abend an dem sie nicht in einer Taverne einen guten albischen Forschert tranken...</p>
<p> </p>
<p>Zuletzt versuchte Leaf mit ihrer Gruppe in Rawindra die Krone der Drachen zu finden. Die vermasselte sie jedoch aufgrund ihres unüberlegten Handelns.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22583-Leaf" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22583-Leaf</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">631</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 23:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dagoth</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/dagoth-r630/</link><description><![CDATA[
<p>Dagoth, Söldner aus Erainn, 21 Jahre, Rechtshänder, Grad 4 (1670 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Adel, Zureiter; 187cm groß; Gewicht 91kg; schwarze Haare, blaue Augen, Narbe am rechten Auge, Glaube:druidisch</p>
<p> </p>
<p>ST 94, GS 76, GW 48, KO 85, IN 58, ZT 12</p>
<p>AU 31, pA 08, SB 82, WI 24, B23</p>
<p> </p>
<p>17 LP, 20 AP, SG: 1 KR/PR</p>
<p> </p>
<p>Boni: An0, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist-1, Körper0, Umgebung0.</p>
<p> </p>
<p>Angriffe: <strong>Krummsäbel</strong> +10; Dolch +9; schwere Armbrust +10; waffenloser Kampf +5; Bihänder +9; Wurfmesser +8, Raufen7</p>
<p> </p>
<p>Spezialisierung: Krummsäbel</p>
<p> </p>
<p>Abwehr 13, Resistenz 12/14/12 Gift72</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Geländelauf15, Landeskunde(Erainn)9, Reiten15, Schwimmen14, Springen14, Tauchen10, Trinken9, Wagenlenken15, Himmelskunde6, Kampf in Schlachtreihe6, Kampf zu Pferd15, Athletik4, Glücksspiel15.</p>
<p> </p>
<p>Sehen+10; Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +0</p>
<p> </p>
<p>Erainnisch +14/+4, Waelska +12, Vallinga +4, Rawindi +10</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung:</strong></p>
<p> </p>
<p>29 Bolzen, 5 Armbrustsehnen, Feuerstein/Zunder, 5 Fackeln, 5L-Wasserschlauch, Öllampe, Winterausrüstung, W6-Heiltrank, Krummsäbel (magisch), Talisman+3 gegen Geistesmagie, 2024GS, 24SS.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Nach seiner Ausbildung im Heer des Fürsten zu Cuanscadan zog er mit Sippenmitgliedern herum. Seit er mit Helga und Olga merkwürdige Vorgänge in der Nähe des Kriegshafen meldete, trägt er in Cuanscadan den Titel "Math" (Held). Für einen Söldner hat Dagoth ein unübliches Verhältnis zu Gold. Er hat schon mehrfach kostenlos hilflosen Menschen geholfen. In einem Aschram in Jagdischpur musste er sich mit dem Sinn des Lebens auseinandersetzen ("Der verschwundene Saddhu"). Hier hatte er eine Art "Erleuchtung".</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">630</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 22:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rikku Bergmann</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rikku-bergmann-r629/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Alba</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Rikku Bergmann, weiße Hexe,    Grad 1</p>
<p> </p>
<p>Volk, Vana/ Viana, schlank, 141cm, 11 Jahre</p>
<p>St 22, Ge 44, Ko 14, Int 88, Zt 93, Au 65, pA 100, Sb 14, HGW 43, KAW 0</p>
<p>LP 11, AP 4, RW 72, B 22, WLW 30, GiT 28</p>
<p>SchB -1, ZB +2, psyB +1, phsB +1,</p>
<p>Res: psy 14, phs 14, phk 13</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch +3 (1W6-2)</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:Gefahr spüren +1, Kräuterkunde+4, Lesen und Schreiben, (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde, Wissen von der Magie)</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauber:</strong> Feuerfinger</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medailion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Magisches:</strong> Außerdem Besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie, und sie hat einen Schutzgeist " Flim"</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong>  Rikku hat langes, etwas gewelltes, hellblondes Haar, welches sie immer offen trägt. Sie hat dunkel braune Augen und ein recht schmales Gesicht. Ihre Haut ist blass und erscheint oft kränklich. An ihren elfischen Teil erinnern hauptsächlich die etwas spitzen Ohren und ihr leichter Gang. Sie hat eine kleine spitze Nase mit einem leichten Hubel.</p>
<p> </p>
<p>Meistens trägt Rikku ein weißes Leinenhemd, und braune Hosen oder Röcke. Darüber trägt sie einen braunen Mantel mit einem weißen Kragen. Ein klassischer brauner Hexenhut und normale Stiefel runden das Bild ab. Oft trägt sie auch ihr  Familien Amulett offen über dem Mantel.</p>
<p> </p>
<p>Insgesamt macht sie oftmal einen sehr kränklichen Eindruck, was mit ihrer geringen Abwehrkraft zu tuen hat.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wesensart:</strong> Normalerweise ist Rikku sehr ängstlich und schüchtern. Sie lässt sich schnell verunsichern. Jedoch ist sie gleichzeitig auch äußerst neugierig und wissensdurstig. Durch die "raue" Zeit in die sie hineingeboren wurde entwickelte sie schnell einen Beschützerinstikt gegenüber Schwächeren. Des weiteren reifte in ihr auch ein starker moralischer Gerechtigkeitssinn.</p>
<p> </p>
<p>In ihrer Familie und unter Freunden is sie ein lebensfrohes Mädchen, welches sehr viel Zuneigung benötigt. Ihre kindliche und naive Weltansicht. Aufgrund dieser gerät sie oftmals in interessante Situationen, und hat oft Probleme die negativen Seiten des Lebens zu sehen. Dies führt dazu das sie extrem leicht zu belügen ist.</p>
<p> </p>
<p>Zusammenfassend ist Rikku Bergmann ein ängstliches, schüchternes und naives Mädchen, mit einem ausgeprägten Moralverständniss.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong> Rikku's Lieblingsfarbe ist weiß, und ihre Lieblingsspeise ist schwenebraten nach Albai Art. Sie hat eine sehr starke bindung zu ihrem Vater und ihrer ältesten Schwester. Sie hat große Angst vor Raben und Waeländern.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geburtstag:</strong> Nixenmond 2. Trideade Triudag</p>
<p> </p>
<p><strong>Ziele:</strong> Magie zu erlernen um der Menscheit zu Helfen, Irgendwann mal Abenteuer zu erleben wie ihre Eltern und Geschwister.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong> Rikku stammt aus einer typischen Abenteurer Familie. Ihre Mutter, eine elfische Druidin, und ihr Vater ein menschlicher Waldläufer lernten sich auf einem Abentuer kennen und kamen sich im laufe der Jahre immer näher. Rikku ist die vierte Tochter dieser Familie. Alle ihre Geschwister sind ebenfalls in das Abenteuer Geschäft eingestiegen. Neben ihren Zwillingsschwestern der Bardin Nadia, und der Priesterin Linu bewundert sie besonders ihre älteste Schwester Victoria für ihren Mut. Schon früh wurden ihre magisches Potetial bemerkt, da es jedoch in ihrer Heimat keine Akademien oder Gilden gab , konnte dies nicht gefördert werden. Da sie jedoch ein sehr gutes Verhältniss zu ihren Geschwistern hatte wuchs sie friedlich "auf"</p>
<p> </p>
<p>Woher sie genau stammt ist bis jetzt niemandem bekannt (ursprünglich andere Welt), sicher ist nur dass sie eines Abends zusammen mit einigen Freunden der Familie in der albische Stadt Corrinis auftauchte. Hier kam sie auch zum ersten mal mit der Gilde des blauen Vogels in Kontakt. Dort versuchte sie auch einen der begehrten Lehrlings Plätze zu ergattern. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch. Traurig und niedergeschlagen  setzte sie die Reise mit ihren Bekannten fort. Als sie wenig später noch erfuhr das ihre Eltern bei einem Abenteuer umsleben gekommen waren brach für sie eine Welt zusammen.</p>
<p> </p>
<p>In dieser Nacht erschien ihr jedoch ein besonderer Gesanter Vanas. Dieser spendete ihr Trost, und fragte sie umb sie bereit sei, zu helfen solche Tragödien in zukunft zu verhindern. Rikku willigte ein und kam so zu ihrer Mentorin "Viana"  Schutzpatron der Soldaten und der sterbenden , Beschützerin vor Feuer und Blitz.</p>
<p> </p>
<p>Diese gab ihr auch ihre erste Aufgabe. Ihr Bekannten weiter zu begleiten und nach kräften zu unterstüzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte wird aktuallisiert sobald sie nochwas erlebt^^</p>
<p> </p>
<p>Geschichte über ihre "alte Welt" folgt wenn ich sie wieder finde</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22587-Rikku-Bergmann" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22587-Rikku-Bergmann</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">629</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 22:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aigneis Nic Gabhann</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/aigneis-nic-gabhann-r628/</link><description><![CDATA[
<p>Aigneis NicGabhann, Kundschafterin, Grad 3 (660GFP), Beruf: Karawanenführer, weiblich, 170cm, 64kg, Linkshänderin, 23 Jahre, Mittelschicht</p>
<p> </p>
<p>ST85, GS98, GW63, KO86, IN92, ZT51, AU75, pA94, WK76, SB52, B27</p>
<p> </p>
<p>Boni: An+2, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist+1, Körper+1, Umgebung0</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+12 (gr. Schild1), Geist12, Körper14, Umgebung11, Gift73</p>
<p> </p>
<p>LP17, AP25 LR</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen9, <strong>Bogen12</strong>, Scharfschießen7, Morgenstern10, Kampfstab7, Streitaxt7</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Beredtsamkeit7, Geländelauf11, Klettern15, Landeskunde(Erainn)10, Naturkunde5, Reiten15, Springen10, Spurenlesen7, Tierkunde4, Wahrnehmung4, Kampf zu Pferd15, Bogen zu Pferd15, Erste Hilfe8, Himmelskunde4.</p>
<p> </p>
<p>Sinne8, Sechster Sinn2, Nachtsicht8</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Erainnisch18/12, Vallinga12</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung: Talisman gegen Geistesmagie+3, Trünke: Bannen von Gift (1), 2W6 Heiltrank (2), W6 Heiltrank (2), Heilen von Krankheit (2), Medipacks (5), 5L-Wasserschlauch, 21L Lampenöl, Lampe (abblendbar), 2 Fackeln, Pfeiffe, gewachster Umhang, Enterhaken, 20m Seil, 2-Mann-Zelt, Schlachtroß, Decke, Rucksack, 30 Pfeile, 803GS, 87SS.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Ihre Ausbildung begann Aigneis in Chainnigh. Als Botin der dortigen Magiergilde führte ihr Weg sie durch ganz Erainn, sowie in Teile Albas. Nach einem Unfall in der Magiergilde in Chainnigh schloss sie sich den Helden an, die diesen Unfall ausgebügelt haben. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">628</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 22:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ria-Tra Ni Brian</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ria-tra-ni-brian-r627/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Erainn</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Ria-Tra NiBrian, Tiermeisterin (Wildkatze), Jägerin, 185cm, 86kg, Linkshändigkeit, braune Haare, blaue Augen, Mittelstand, Gr5 (2195GFP)</p>
<p> </p>
<p>ST90 GS74 GW64 KO94 IN61 ZT81 AU46 pA83 WK89 SB90 B23 SG2</p>
<p> </p>
<p>Boni: An0 Ab0, Sch+3, Aus+6, Zau+2, Geist+1, Körper+2, Umgebung0</p>
<p> </p>
<p>LP19, AP35, LR</p>
<p> </p>
<p><strong>Abwehr</strong>+13, <strong>Resistenzen:</strong> Geist+13, Körper+16, Umgebung+12</p>
<p><strong>Angriffe:</strong> Raufen+7, <strong>Bogen+10</strong>, Dolch+9, Langschwert+9</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Klettern+10, Naturkunde+4, Reiten+10, Schleichen+6, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Tierkunde+4, Wahrnehmung+4, Abrichten+12, Meditieren+8, Himmelskunde+10</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprachen:</strong> Erainnisch 18/12, Albisch 12, Chryseisch 7</p>
<p> </p>
<p><strong>Sinne:</strong> Sehen 10, Rest 8, Sechster Sinn 3</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern</strong> +16:</p>
<p>Zähmen, Stärke, Macht über die belebte Natur, Freundesauge.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern</strong> +14:</p>
<p>Wundersame Tarnung, Macht über das Selbst, Bannen von Gift, Handauflegen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung:</strong></p>
<p>Rucksack, Lederbeutel, Decke, Wasserschlauch 5L, gewachster Umhang, Warme Kleidung, Köcher, 20 Pfeile, 2-Mann-Zelt, 2 Seile a 20m, 5 Fackeln, Feuerstein, Zunder, 2 Pfeile mit tödlichem Gift VIR 50 (wirkt in W6 Rd), Lederleine, Trünke: 1x1W6 LP&amp;AP, 1x2W6 LP&amp;AP, 1xHeilen von Krankheit</p>
<p> </p>
<p><strong>Vertraute:</strong></p>
<p> </p>
<p>Falke, Frettchen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Ria-Tra wuchs im Wehrgehöft der O´Brians, zwei bis drei Tage nordöstlich von Cuanscadan auf. Mit einigen anderen Jungspunden aus ihrem Dorf bestand sie einige Abenteuer in Cuanscadan und später auch im Norden Erainns. Bei ihrer Gefangennahme durch die Orks in der Nähe von Tidford wurde ihr Wolfstädter und einer ihrer beiden Frettchen getötet. Aus Schein lief sie zu den Sklavenhändlern über, an die sie verkauft wurde. Mit weinenden Herzen musste sie mit ansehen, wie ihre Sippengeschwister nur zu bereitwillig überliefen. Andere starben (Prian hatte einen eingeschlagenen Schädel) oder flohen (Corr konnte sich befreien und sprang nachts in den Fluss). Zunächst spielte sie also mit. Bei einem Zwischenstopp des Sklavenschiffes in Thalassa entkam sie. Seitdem muss sie zweimal täglich Bannen von Gift anwenden, um die Auswirkungen des Trunkes zu stoppen, den sie gezwungen war zu trinken. Sie wandert quer durch Chryseia nach Tidford, um den entflohenen Corr zu finden und ("...und wenn es das Letzte ist, was ich tue...") ihre Sippenmitglieder in ihrem Heimatdorf anzuschwärzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">627</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 20:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Utsjoki</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/utsjoki-r626/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Tuomela</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Utsjoki, Nordlandbarbar Gr 6</p>
<p>Mittelschicht, - groß (194cm), breit - 17Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 100, Gs 66, Gw 66, Ko 100, In 35, Zt 48</p>
<p>Au 40, pA 63, Wk 98, Sb 40</p>
<p>20 LP, 68AP - PR - B 22 - SchB+4</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+8 (1W6+3), Schlachtbeil+12 (1W6+5|7), Streitaxt+5 (1W6+5), waffenloser Kampf+12 (1W6+3) ; Raufen+8 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+13/18/13</p>
<p>Fallenstellen+11, Geländelauf+16, Himmelskunde+16, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampftaktik+12, Laufen+6, Spurenlesen+7, Tarnen+8, Überleben im Schnee+18 </p>
<p>Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 </p>
<p>Sprechen: Äskjeli+14, Dvarskar+10, Waelska+11 </p>
<p>Fallensteller</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Utsjoki ist ein Eistroll und Anführer einer kleinen Sippe von sechs Familien. Er beansprucht ein Revier von etwa drei Tagesreisen Durchmesser direkt südlich des Übergangs nach Thurisheims. Dort zieht er mit einem kleinen Trupp umher und stellt überall Fallen auf, deren Inhalt er dann als Beute beansprucht. Trifft er auf sprechende "Beute", so verlangt er zumindest das Gepäck für sich. Gibt es hier Widerspruch, so bietet er gerne einen Wettkampf an. Dessen Regeln imitieren waelische Sitten, z.B. indem waffenlos gekämpft wird (ähnlich waelischem Boxen). So verzichtet Utsjoki z.B. auf den Einsatz seiner Krallen (-1 auf Schaden) und er geht auch leicht auf gut vorgetragene Alternativen ein. Ein typischer Einsatz für so einen Kampf wäre z.B. das Gepäck der Fremden gegen sicheres Geleit innerhalb Utsjokis Revier.</p>
<p> </p>
<p>Verliert es einen Kampf, so akzeptiert er seine Niederlage klaglos. Allerdings warnt er Fremde dann vor Karasjok. Sein Bruder jagt nördlich von ihm (sein Revier liegt bereits in Thurisheim) und ist "stärker, dafür nicht so schlau".</p>
<p> </p>
<p>Utsjoki besitzt ein verziertes Schlachtbeil, welches er vor drei Jahren einem Waelinger abgenommen hat. Dieser Kampf hat ihm die uneingeschränkte Bewunderung der anderen Eistrolle seiner Sippe gebracht, die ihm seither widerspruchslos folgen. Am westlichen Ende seines Reviers werden regelmäßig Eisbären gejagt. Ein Eisbärfell dient Utsjoki auch als einzige Kleidung, er trägt es mit einigen Broschen versehen wie ein Veidare.</p>
<p> </p>
<p>Trifft er auf einen Zwerg, so verzichtet er auf jeglichen Kampf und lädt den Zwerg und dessen Begleiter zu sich in seine Wohnhöhle ein. Dort präsentiert er stolz einen Schmiedehammer, den er von einem Zwergentrupp als Belohnung für Unterstützung gegen einen Thursen geschenkt bekommen hat.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22609-Utsjoki" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22609-Utsjoki</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">626</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 20:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ranschid O&#xB4;Brian</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ranschid-o%C2%B4brian-r625/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Ranschid O´Brian,</strong></span><span style="color:#008000;"> Priester Tod, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 5 </strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Jagdischpur, Rawindra</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>Beruf: Scharfrichter, Größe: 177cm, Gewicht: 77 kg, Rechtshänder, 22 Jahre, ledig, Brahmanen Kaste</p>
<p> </p>
<p>St: 78, Gs: 87, Gw: 69, Ko: 64, In: 85, Zt: 100, Au: 52, PA: 77, Wk: 48, Sb: 56, B: 28</p>
<p> </p>
<p>Boni: Angriff: +1, Abwehr: +/-0, Schaden: +2, Ausdauer: +2, Geist: +3, Körper: +2, Umgebung: +/-0</p>
<p> </p>
<p>Abwehr: +13, Geist: +18, Körper: +17, Umgebung: + 15, Gift: 62</p>
<p> </p>
<p>LP: 13, AP: 25</p>
<p> </p>
<p>Raufen: +8, Dolch(Kultwaffe): +8, Kurzschwert: +10, Wurfmesser: +5</p>
<p> </p>
<p>Alchemie: +7, Geländelauf +10, Gift mischen: +7, Heilkunde: +9, Klettern: +10,Lesen von Zauberschrift: +12,  Meditieren: 11, Reiten: +10, Sagenkunde: +5, Seilkunst: +11, Verhören: +8, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +4,</p>
<p> </p>
<p>Sinne: + 8 außer Schmecken: +10, Sechster Sinn: +3</p>
<p> </p>
<p>Zaubern: +19</p>
<p> </p>
<p>Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Eiswand, Erkennen der Aura, Frostball, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Segnen</p>
<p> </p>
<p>Zaubern: +17</p>
<p> </p>
<p>Hauch der Verwesung, Reinigen,</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Ranschid wuchs in Jagdischpur auf. Sein Vater ist ein wohlhabender Händler, welcher mit Gewürzen handelt. Seine Mutter ist eine von sieben Frauen und kommt ursprünglich aus Erainn. Er wollte immer schon seine mütterliche Geschichte kennen lernen. Diese Möglichkeit ergab sich als er zu einem Sippentreffen nach Erainn eingeladen wurde, wo er seine mütterliche Familie kennen lernen konnte. Dort schloss er sich einer bunt gemischten Gruppe an und begab sich auf die Suche nach dem Tod in Erainn....</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22635-Ranschid-O%C2%B4Brian" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22635-Ranschid-O´Brian</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">625</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 20:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nadja Bergmann</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nadja-bergmann-r624/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Rasse: Halbelf</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Alba</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Nadja Bergmann</strong></span>, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1)    Grad 1</p>
<p>Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre</p>
<p>St 28, Gs 56, <em>Gw 74</em>, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62</p>
<p>LP 13, AP 7, B 24, <em>RK OR</em></p>
<p>SchB -1,<em> AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0</em></p>
<p><em>Res:12/12/10</em></p>
<p><strong>Angriff</strong> <em>(EW-6, da blind)</em>: Rapier +7 (1W6-1), <em>Dolch+5 (1w6-2)</em>, Parierdolch +1 (4Lernpunkte)</p>
<p><em>Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12</em></p>
<p><em>Zaubern+11</em></p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> <em>Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren)</em></p>
<p><em>Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)</em></p>
<p> </p>
<p><em><strong>Zauber:</strong></em><em> keinen</em></p>
<p> </p>
<p><em><strong>Besitz:</strong></em><em> Nadja besitztr neben einer Flöte und einer Laute noch einen Papageien Namens Fawks</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Fawks 4Lp, 3Ap, Gw 88, St 19, B3/130 RK:OR</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>         Abwehr +12, Angriff Schnabel +7 (1W6-2)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Magisches:</strong> <em>Nadja besitzt den magischen Anderhalbhänder "Wolfsfang" (+1/+1). Dieser erleichtert den Umgang mit Wölfen.(zögern beim Angriff , +1 auf eventuelle Aktionen mit Wölfen)</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Genau wie ihre Zwillingsschwester hat Nadja mittellanges braunes Haar. Diese sind zu einer vergleichsweise modernen und oft auffälligen Frisur gebunden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, und ihre Augen sind grün. Alledings sind diese durch ihre Erblindung merkwürdig  matt. Sie hat genauso wie ihre Geschwister leicht spitze Ohren. Ihre Nase ist lang und leicht gebogen.</p>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:25px;">Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln,und einem Krampenhut. . Auf Reisen trägt sie  einen dicken braunen Filzreisemantel.</div>
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<div style="margin-left:25px;">Zu ihren "Auftritten" trägt sie über dem Leinenhemd einen eleganten Lederwamps mit roten Stoff Nähten, und eine ebenso leuchtend rote Hose. Ihre Laute trägt sie immer unterm Arm, die Flöte in einem passenden Leder Beutel. </div>
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<div style="margin-left:25px;">Im allgemeinen trägt sie immer vezierte  Silber –Ohrringe und ein Amulett mit  mystischen Symbolen</div>
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<p><strong>Wesensart:</strong> Nadja ist durch und durch von heiterem Wesen. sie ist für jeden Spass und jeden Streich zu haben. Sie begegnet jedem Problem mit heiterem Gemüt. Nadja würde selbst im Angesicht des Todes noch witze reißen. Jedoch bedeutet dies nicht das ihr Probleme und Gefahren  ihr nicht nahe gehen. Sie versucht dies eben durch ihr Gemüt oder durch Sticheleien zu überdecken. Auch durch ihre Blindheit lässt sie sich nicht unterkriegen.</p>
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<p><strong>Besonderheiten:</strong>  Nadja ist erblindet. Ihre Lieblingsfarbe ist rot. Ihre einzigste wirkliche Angst ist, das sie nie geheilt werden kann ,  trotz der Sticheleien bewundert sie ihre Zwillingschwester zutiefst. Sie bewundert ihre entschlossenheit und Zielstrebigkeit .Deswegen das musizieren aufgeben muss. Sie ist vegetarierin.</p>
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<p><strong>Ziele:</strong> Wieder musizieren zu können, mit einem Stück bekannt werden</p>
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<p><strong>Geschichte:</strong> Nadjas Geschichte ist vergleichsweise unspektakulär. Bis jetzt lebte sie zusammen mit ihren Eltern und ihren Schwestern  in einem Haus in ihrer Heimatstadt. Schon in früher Kindheit fing sie an sich für die Musik der Barden zu interessieren. Sie begann bald darauf das Flöte und Lautenspiel zu erlernen. Aufgrund der Tatsache das Musik das einzigste ist was sie wirklich interesseirte ging sie mit ihrem gesamten Herzblut an das erlernen der "Bardenkünste" Mit gut 15 Jahren hatte sie bereits in einigen der lokalen Tavernen einen gewissen Ruf erlangt.</p>
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<p>Doch all dies änderte sich, als sie nach ihrem 16 Geburtstag plötzlich erblindete. Manche munkelten das die Erblindung durch eine Krankheit hervorgerufen wurde, andere behaupten das dies durch eine Schlägerei zustande gekommen ist. Sicher ist nur dass niemand bis jetzt eine Heil Möglichkeit gefunden hat.  Von heute auf morgen konnte sie ihr geliebtes Handwek nicht mehr ausführen, und eine Welt brach zusammen. Zwar versuchte sie verzweifelt auch blind musizieren zu können. </p>
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<p>Als sie später einen jungen Mann kennenlernte , der ihr versprach ihr zu helfen, fasste sie neuen Mut.</p>
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<p>Heute ist sie mit "diesem" verheiraten , hat eine Tochter, und plant ihre erste musikalische Reise... </p>
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<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22615-Nadja-Bergmann" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22615-Nadja-Bergmann</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">624</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 20:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Victoria Bergmann</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/victoria-bergmann-r623/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Rasse: Halbelf</span></p>
<p><span style="color:#008000;">Herkunft: Alba</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Auf Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
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<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Victoria Bergmann</span></strong>, Kriegerin ,    Grad 1</p>
<p>Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre</p>
<p>St 99, Gs 40, <em>Gw 51</em>, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, <em>Wk63</em></p>
<p>LP 16, <em>AP 12</em>, B 22 RK LR</p>
<p>SchB +3,<em>AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0</em></p>
<p><em>Res: +9/+11/+10</em></p>
<p>Angriff:  Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, <em>Langbogen +7</em>, Langschwert +5</p>
<p><em>Abwehr+11 Zaubern+(0)</em></p>
<p>Fertigkeiten: <em>Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4, Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein).</em></p>
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<p><strong>Besitz:</strong> Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer</p>
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<p><strong>Magisches:</strong> Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0/+2) und ein magisches Amulett. Das Amulett war ursprünglich dazugedacht, das Monster in ihr zu unterdrücken. Da dort jedoch nichts ist ist das Amulett in diesem Bereich wirkungslos. Es "wirkt" nur da sie selbst daran glaubt (<em>ich kann mich beherrschen, das Amullet hilft ja </em><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_tounge.gif" alt=":P" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/tongue@2x.png 2x" width="20" height="18" loading="lazy"><em>)</em> Das wirklich magische am Amulett ist ein einfacher Schutz vor Geistesmagie.--&gt; wenn an die wirkung geglaubt wird steigert sich die Sb auf 40</p>
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<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
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<p><strong>Aussehen:</strong> Victoria hat leuchtend rot-orangenes Haar welches in einem zweckmäßig kurzen Haarschnitt gehalten ist. Ihre Augen sind leuchtend grün, und haben manchmal einen leichten rotstich. Ihr Gesicht ist schmal und sie hat auffallend gespitzte Ohren.  Außerdem ist sie extrem groß, und hat unnatürlich spitze Eckzähne. Vor allem ihre Größe und  die vampier - artigen Eckzähne lassen sie gegenüber Außenstehenden ziemlich unsympathisch und fast gefährlich wirken. Jedoch erscheint ihr Körper nicht wie in den Werten angegeben kräftig, sondern ehr athletisch. Trotz ihrer  großen stärke treten ihre Muskeln nicht hervor. Ihr Körperbau scheint ehr durchschnittlich.</p>
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<p>Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln, und ihrem Kettenpanzer. Darüber trägt sie noch einen Wappenrock in den Farben ihrer Heimatstadt. Auf Reisen trägt sie anstelle des Wappenrocks einen dicken braunen Filzreisemantel.</p>
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<p>Im allgemeinen trägt sie immer einfache Silber –Ohrringe und ein Amulett mit den Namen ihrer beiden verstorbenen Kinder.</p>
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<p><strong>Wesensart:</strong> Victoria ist von freundlichem und einfachen Wesen. Sie versucht Leuten in Not zu helfen wo sie nur kann. Dabei bevorzugt sie jedoch meistens die direkte Möglichkeit , und nicht die klügste oder einfachste. Des weiteren ist sie nicht sehr entscheidungsfreudig und hört lieber zu als selbst zu entscheiden. Ihr größtes Problem is ihre mangelhafte Selbstbeherrschung. Sie lässt sich schnell durch nicht einmal ganz ernstgemeint Kritik aus der Reserve locken.  Außerdem ist sie schnell niedergeschlagen oder eingeschnappt. Die hast jedoch wahrscheinlich viel mir ihrer recht schweren Kindheit zu tun</p>
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<p><strong>Besonderheiten:</strong> Victoria 's Lieblingsfarbe ist blutrot, und ihre Lieblingsspeisen nach sind alle arten von Fleisch, die so kurz wie möglich gebraten wurden. Sie hat eine sehr starke Bindung zu ihrer jüngsten Schwester.  Ihre größte Angst , ist die einfach in irgendeiner Situation zu versagen und so unnötig Kameraden in Gefahr zu bringen. Dabei misst sie ihrem eigenen Leben eine ehr untergeordnete Rolle zu. Reste eines Vampier-Fluchs sind noch immer in ihrem Körper und Seele.</p>
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<p><strong>Ziele:</strong> Ihre Hauptziele sind zum einen  endlich vom Vampier Fluch erlöst zu werden, zum anderen den Mörder ihrer Kinder zu finden und zustellen. </p>
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<p><strong>Geschichte:</strong>  Auch Victorias Kindheit legt weitgehend im dunkeln. Bekannt ist nur, dass sie die älteste Tochter eines Waldläufers und einer elfischen Druidin ist. Jedoch war ihre Kindheit schwer und nicht ungefährlich. Als sie im  Alter von nur vier Jahren  einem Vampier zum Opfer fiel, endete ihr normales Leben abrupt. Zwar konnten die Priester der Stadt und das schnelle reagieren ihrer Eltern das schlimmste verhindern, und den Fluch weitgehend eindämmen. Jedoch blieben einige körperliche Merkmale und Gewohnheiten zurück. Daher stammt ihre große Statur, ihre spitzen Eckzähne und der leichte Farbstich in ihren Augen. Auch ihre Stärke ist wahrscheinlich auf diesen Zwischenfall zurückzuführen. Jedenfalls war ihre Kindheit damit vorbei. Von den anderen Kindern der Stadt gemieden und gehänselt, von den Erwachsenen mit Angst und Abscheu gestraft, verhinderte einzig und allein die Existenz der Familie und einiger Guter Freunde, dass sie auf irgendeinem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Doch das Verhalten der Städter hielt an. Später als sie 16 war hand sie aus diesem Grund auch keine Arbeitsstelle (wer will schon ein Monster anstellen?) Etwas besser wurde es erst als ihr Vater ihr einen Posten bei der nicht sonderlich beliebten Stadtwache verschaffen konnte. Dies bessere ihre Situation in soweit auf, dass sie nicht mehr offenen Beleidigungen ausgesetzt war. Als sie danach auch noch ihren einigsten Freund heiraten wollte, war das Glück wohl zuviel. Während des Hochzeitsfest wurde das Brautpaar von einigen Randalierern (Du Vampier- Monster )  mit Steinen Beworfen. Danach herrschte jedoch 6 Jahre „Frieden“ Sie bekam 2 Töchter und lebte einigermaßen gut. Allerdings brach zwischenzeitlich Krieg aus, und ihr geliebter Mann fiel in einer der zahlreichen Scharmützel. Als ihre Kinder nur wenige Wochen später einer Assassine (ihre Eltern hatten sich im laufe der Jahre als Abenteurer Feinde gemacht) zum Opfer fielen lag ihr Leben in  Trümmern. Sie begann auf Rache zusinnen. So kam es das sie mit ihren Eltern die Spuren der Verantwortlichen zu verfolgen. Diese führten sie in  das nördliche Alba, in die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort gerieten sie jedoch in einen Hinterhalt, und ihr Vater und ihre Muter starben , und sie wurde schwerverletzt zurückgelassen. Dort erkannte sie schließlich, dass ihre Rache vielleicht doch nicht so wichtig ist. Sollte sie jemand finden und sollte sie überleben, wird sie sich niederlassen um für ihre jüngeren Geschwister und besonders für Rikku sorgen zu können. </p>
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<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22594-Victoria-Bergmann" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22594-Victoria-Bergmann</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">623</guid><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 19:57:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
